Death's Door | Recenzja | Cross-Play

Death’s Door

Rzut izometryczny, niesamowity klimat, świetna muzyka i uroczy kruczek jako główny bohater. Jakim cudem dowiedziałem się o tym czym Death’s Door jest dopiero na kilka dni przed jego premierą? I jakim cudem ta gra jest tak niesamowicie dobra?


O Death’s Door usłyszałem jednak już jakiś czas temu, całkowicie je wtedy ignorując. Z niewiadomego — nawet sobie samemu — powodu myślałem, że nowa produkcja znanego z Titan Souls studia Acid Nerve ma być kolejnym już przedstawicielem gatunku rogue-like. Nie, żebym go nie lubił (bo bardzo często, kiedy akurat „nie mam ochoty grać” to odpalam jakiegoś „rogalika” właśnie), ale po prostu odnosiłem wrażenie, że nieco tego za dużo i mniejsi developerzy prezentują nam nieco za często właśnie ten gatunek, szczególnie jeżeli nie mają pomysłu na coś nieco innego, świeższego. Kiedy jednak okazało się — czy raczej było to wiadome od początku, tylko oczywiście ja okazałem się zwyczajnie nieuważny — że mamy tutaj do czynienia z czymś bliższym 2D Zeldom z odrobiną elementów zapożyczonych z gier souls-like… po prostu nie mogłem sobie tego odpuścić. I nie żałuję ani jednej wydanej na tę grę złotówki!


Death's Door | Recenzja | Cross-Play


Bramy Śmierci


Kruk pracuje jako Żniwiarz. Ot, zwiedza sobie różne światy, zbierając z nich dusze, które zbliżają się do kresu swej podróży i tak w kółko, i w kółko. Pewnego razu jednak ścigana przez niego dusza zostaje skradziona, a nasz ptaszek nie może, ot tak sobie, bez niej wrócić. Mało tego, jeżeli nie uda mu się wykonać powierzonego zadania, zacznie się starzeć i sam w końcu umrze. Tak przecież nie może być! Wybiera się więc na poszukiwania trzech ogromnych dusz należących do osób, które już dawno się „przeterminowały”, chcąc z ich pomocą otworzyć zamknięte wrota, gdzie to podobno schowała się jego zguba. Czy jednak aby na pewno to, co robi nasz bohater — a my razem z nim — ma jakikolwiek sens?

Fabuła w Death’s Door — nawet pomimo tego, że nie jest przesadnie długa — była dla mnie niesamowicie miłą niespodzianką. Wypełniona czarnym humorem i ciekawymi zwrotami akcji, przykuwa do ekranu i aż chcemy się dowiedzieć co to będzie dalej. Niejednokrotnie będziemy zaskoczeniu tym, co spotka nas po drodze, a na niej samej poznamy wiele naprawdę barwnych postaci. Co powiecie na grabarza z trumną na głowie? Albo chłopaka częstującego nas zupą prosto z dzbanka, który ma… zamiast głowy? Nie jest też tak, że przyjdzie nam się tutaj tylko pośmiać, bo w kilku momentach gra potrafi inteligentnie zagrać na naszych uczuciach i próbuje — zazwyczaj bardzo skutecznie — wycisnąć z gracza łezkę czy dwie.



Równie klimatyczny — i z jakiegoś powodu przywodzący mi na myśl dzieła Neila Gaimana — jest sam świat przedstawiony, który nawet pomimo bycia raczej niewielkim, skrywa w sobie masę sekretów i miejsc do zwiedzenia. Jego struktura przypomina właśnie takie wspomniane na początku dwuwymiarowe odsłony serii The Legend of Zelda, ale z naprawdę leciutką domieszką Soulsów (co objawia się głównie w sposobie zdobywania doświadczenia czy licznych skrótach w lokacjach). W lokacjach będziemy co chwila odkrywać nowe skróty, przejścia i sekrety, ułatwiające nam dalszą eksplorację. Oczywiście w miarę postępów fabularnych, nasz Kruczek będzie wyposażany w coraz to nowe umiejętności i przedmioty, ułatwiające nam dostęp do wcześniej zablokowanych miejsc, jak np. linka z hakiem czy kruszące niektóre mury bomby. Ogólnie jest tutaj czego szukać, szczególnie w nieco większych, otwartych „hubach”, których znajdziemy tutaj kilka. Z ich poziomu zazwyczaj wejdziemy do ukrytych pomieszczeń, a w lokacjach prowadzących nas już prosto do bossa, nagle zamiast względnie otwartych miejsc, będziemy mieli mniejsze, klimatyczne pomieszczenia. Dokładnie tak jak w — zgadliście — dwuwymiarowych Zeldach

O ile postać ulepszamy standardowo (czyli za pomocą punktów zdobywanych po pokonanych wrogach czy znajdywanych w formie kulek w świecie gry), tak już wspomniane przedmioty (do kupy mamy cztery) ulepszamy poprzez pokonywanie ukrytych w niektórych lokacjach opcjonalnych bossów. I tak dzięki temu bomby nie będą nas ranić, a łuk uda się potężniej naładować. Standardowe bronie możemy zmieniać (są także poukrywane po całym świecie gry), ale już niestety nie ulepszać. Jest pod tym względem dosyć różnorodnie, bo zawalczymy szybkimi sztyletami i wolniejszymi, ale potężniejszymi dwuręcznymi mieczami czy młotem. Jest także osiągnięcie za przejście całej gry z wykorzystaniem tylko parasolki, są jacyś chętni?

W kwestii samej walki Death’s Door także nie ma się czego wstydzić, bo jest bardzo przyjemna. System walki lekko przypominał mi tutaj najnowszą wersję Link’s Awakening na Switchu, o wiele jednak dynamiczniejszy i z często większą liczbą wrogów atakujących nas na raz. Kruk może wykonywać ataki standardowe, ładowane i takie wymagające od nas rozbiegu, a także korzystać z broni dystansowej jak łuk czy ogniste kule. Aby jednak zachęcić nas do zmniejszania odległości od wroga, nie zasypiemy go po prostu gradem strzał, bo początkowo możemy użyć broni alternatywnej zaledwie cztery razy z rządu (liczbę tę można zwiększyć, znajdując rozsiane po świecie gry ołtarze) i naładować zadając wrogowi obrażenia lub niszcząc jakiś obiekt w świecie gry. Kiedy jednak walczymy z potężnym bossem i niezbyt mamy jak znaleźć taki na arenie, trzeba ciachnąć złola kilka razy. Fajna sprawa, zachęca do wychodzenia z inicjatywą.



Sami bossowie są zaprojektowaniu naprawdę z pomysłem. Nie ma ich co prawda aż tak przeraźliwie wielu, ale każde starcie jest w pełni unikatowe (z wyjątkiem tych kilku opcjonalnych, wymaganych do ulepszeń przedmiotów) i wymaga dobrania odpowiedniej taktyki. Przesadnie trudno jednak nie będzie i nikt z Was nie musi się martwić o poziom trudności rodem z Dark Souls czy innego Bloodborne. Powiem nawet więcej: jest prościej nawet niż we wspomnianym już Link’s Awakening. Duża w tym zasługa tego, że gra nijak nie karze za porażkę, nie tracimy doświadczenia, przedmiotów, nic. Po prostu idziemy i próbujemy ponownie, odradzając się wcześniej przy najbliższych odkrytych Drzwiach. Stamtąd droga już prosta, bo albo stoimy zaraz obok walki z bossem, albo odblokowaliśmy na tyle skrótów, że dotarcie do problematycznego fragmentu zajmie nam zaledwie chwilkę.

Całościowo gra bardzo dobrze umie wyważyć proporcje między walką, eksploracją i prostymi zagadkami logicznymi. Szkoda tylko, że te ostatnie nie wymagają od nas przesadnie dużego pomyślunku i w większości rozwiązują się praktycznie same. W całości największy problem może sprawić co najwyżej próba uzyskania tzw. prawdziwego zakończenia, którego nie będę wam tutaj spoilerował. Gra jednak nijak na niego nie naprowadza i gdyby nie znajomy, zapewne w ogóle nie wiedziałbym o jego istnieniu. Jeżeli chcecie wiedzieć jak je zobaczyć, najprościej wyszukać sobie w Internecie co konkretnie trzeba zrobić, bo uwierzcie: naprawdę nie wiem, jak do kilku z tych rzeczy można by dojść samemu. Czy zobaczenie go jest warte waszego wysiłku? Moim zdaniem niezbyt, ale ponoć fani poprzedniej produkcji Acid Nerve są z niego bardzo zadowoleni. Mnie jednak — przynajmniej na razie — jeszcze nie było z Titan Souls po drodze.



Death’s Door jest dla mnie jedną z najmilszych niespodzianek tego roku. Niewielka i nawet przez chwilę niebędąca na moim radarze gra, wzięła mnie całkowicie z zaskoczenia, porywając do swojego świata i nie chcąc z niego wypuścić. Niesamowita atmosfera podkreślana świetną ścieżką dźwiękową (jest zresztą dostępna na kanale samego kompozytora na YT, sprawdźcie, nie pożałujecie. Cudowna, baśniowa, idealna zarówno przy eksploracji, jak i walce). Klimatyczna oprawa graficzna w połączeniu z wciągającą rozgrywką sprawiają, że chce się ciągle więcej i więcej. Całość jednak pozostawia nas z uczuciem sytości i przeświadczeniem, że wszystkiego było w sam raz: nie za dużo, nie za mało. Zdecydowanie polecam!

 

2 thoughts on “Death’s Door

  1. Moim zdaniem to bardzo durny pomysł dawać jako główną postać ptaka który nie może latać czy chociażby nawet chwilowo się unosić. Nie mógłbym się nawet mentalnie zmusić do grania w nią, bo cały czas by mi po głowie “latała” myśl że nie mogę latać. To tak jakby dać człowieka jako główną postać który nie może chodzić tylko czołga się.

  2. Gra była prezentowana już dużo wcześniej na konferencji Devolver Digital z zaplanowaną premierą na sprzęcie Microsoftu. Dużo osób ma w nosie GamePassa, bo to niby syf itd. Potem z kolei dociera do ludzi, że to usługa, która m. in. pomaga małym twórcom wybić się z takimi perełkami, jak Death’s Door właśnie. Dobry tekst, sam jeszcze nie grałem, ale nie spodziewałem się innego werdyktu w Twojej recenzji, bo grę chwalą praktycznie wszędzie.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *