Growlanser
W dzisiejszych czasach gatunek jRPG jakby nieco spowszedniał. Dawniej był wprawdzie ostoją świeżych pomysłów, dzisiaj jednak wydaje się, że poruszono już niemal wszystkie przychodzące na myśl tematy oraz przetestowano wszystkie możliwe koncepcje rozgrywki. Mimo to wciąż można napotkać tytuły, które w dniu wydania jak i dzisiaj nadal są nietuzinkowe i pełne pomysłów. Jednym z nich jest wprawdzie nieznany szerszej populacji graczy, ale wciąż warty uwagi Growlanser.
Z perspektywy czasu wiadomo już, że saga Growlanser dorobiła się sześciu odcinków, po części nawet przetłumaczonych z języka japońskiego na język angielski. Niestety pierwsza część się tego nie doczekała, ale możemy się posiłkować skryptowym tłumaczeniem z Sieci. W każdym razie, od czegoś trzeba zacząć. Za grę odpowiada studio Career Soft, twórca ostatnich tytułów z serii Langrisser wraz ze znanym panem od hentajców Satoshim Urushiharą. O ile jednak Langrissery rozgrywały się w baśniowych klimatach, Growlanser zabiera nas do świata, gdzie wątki techno-średniowieczne mieszają się z mistyką i sci-fi. Produkcja po raz pierwszy pojawiła się na PSX-ie w 1999 roku, później debiutowała wersja PC, a po dekadzie przeniesiono ją na PSP.
Istniała sobie pewna planeta, której atmosfera była wypełniona magicznym pyłem zwanym Growshu, który jej mieszkańcy wykorzystywali jako energię do różnorodnych zaklęć i żyli sobie szczęśliwie. Niestety słoneczko zaczęło powoli gasnąć, co przyniosło głód i ekstremalne zjawiska pogodowe. Skrzydlaci Featherianie, najbardziej zaawansowana technicznie rasa, otworzyli jednak przejście do innego świata zabierając ze sobą ludzi. Przybysze szybko zaaklimatyzowali się z miejscowymi mieszkańcami i wciąż studiowali magię, lecz niestety niewiele pyłu przeniknęło przez międzygwiezdny portal. Jednak niektórzy potrafili jakoś wykorzystać tą odrobinkę dla swoich celów stając się Growlanserami, czyli czymś w rodzaju potężnych czarowników. Tyle tylko, że zło które trapiło ich w ojczyźnie powędrowało za nimi do nowej. Minęło 500 lat, Sandra – nadworna magiczka królestwa Rolandii znajduje tajemniczego chłopca, którego bierze na wychowanie nadając mu imię Carmine. Nad dzieckiem jednak ciąży przepowiednia, że albo uratuje albo doprowadzi świat do zguby. Żarna losu zaczynają mielić 17 lat później, gdy młodzieniec dorasta, a jego mentorka zostaje otruta. Carmine więc wraz z przybraną siostrą, potencjalną growlanserką Louise oraz sztucznie stworzoną wróżką Tippi wyruszają w świat szukać antidotum, co oczywiście stanie się pretekstem do epickiej przygody. Z czasem zostanie osobistym człowiekiem króla do zadań specjalnych oraz obrońcą królestwa. Sama opowieść wciąga jak bagno, chociaż z pozoru podzielona na samodzielne misje – rozdziały, które na pierwszy rzut oka nic nie łączy, ale zakończenie rozwiewa już wszelkie wątpliwości. Duża zasługa tutaj wykreowanych postaci: słodkiej i opiekuńczej Louise, mojej ulubienicy rezolutnej Mishy, wiecznie wesołej Tippi, ślepego (na pozór) Wallace’a, naukowca Ariosta i innych. Można by powiedzieć dzisiaj, że bohaterowie to typowe dla tamtych czasów klisze, ale gdybym dzisiaj częściej napotykał takowe, to wcale bym się nie obraził.
Za styl artystyczny serii odpowiada Satoshi Urushihara. Nazywany również “Mistrzem Piersi”. Wzięło się to z jego nienagannej, wręcz doskonałej kreski w przypadku rysowanych postaci, gdzie jak mówią legendy, nigdzie indziej nie znajdzie się tak doskonale narysowanych piersi kobiet w historii japońskiej sztuki rysownictwa. Jego styl jest niezwykle rozpoznawalny, a oprócz mang rysował przy dwóch seriach gier wideo – takich jak omawiany Growlanser oraz Langrisser. Naprawdę charakterystyczny i co najważniejsze, unikatowy styl. |
Oprawa graficzna gry nie odstaje specjalnie od kanonu obowiązującego pod koniec minionego wieku. Nadal mamy do czynienia z dość ładną, chociaż trącącą już powoli stęchlizną, typową dla taktyków oprawą 2D i postaciami w formie sprite’ów. Z pewnością ślicznie prezentują się miasta i plenery. Niestety, wnętrza lochów, ruin czy innych miejscówek dla odmiany zawierają dziwnie mało detali. Cała kolorystyka utrzymana jest w stonowanych barwach. Wszystko sprawia wrażenie jakby było lekko przydymione. Wysoko umieszczona kamera zarówno podczas bitew czy eksploracji pokazuje widok w rzucie izometrycznym, bądź co rzadziej, z boku lub z góry. Świat przemierzamy w tzw. systemie połączonych lokacji w stylu zbliżonym nieco do serii Secret of Mana. Na pewno plusem są popiersia bohaterów widzianych w trakcie rozmów w stylu charakterystycznym dla wspomnianego już Satoshiego Urushihary, będące wabikiem dla graczy uwielbiających jego twórczość. Z większych wad warstwy wizualnej rzucają się jednak jednostajne, czarno-szare menusy i mizerna nawet jak na grafikę 2D wizualizacja ataków specjalnych. Jeśli chodzi o dźwięk to podczas eksploracji towarzyszą nam świetnie zaaranżowane orkiestrowe brzmienia płynnie przechodzące w energetyzującą i zachęcającą do działania muzykę podczas walk.
Mechanika rozgrywki w Growlanser nie jest zbyt łatwa do opisania, wprawdzie można zaliczyć grę do taktycznych jRPG-ów jednak rozgrywka nawet dzisiaj mocno odbiega od przyjętych kanonów. Potyczki dzielimy z grubsza na dwa rodzaje. Pierwszy to “bój spotkaniowy”. Napotykamy po prostu wolno szwendającą się po danej lokacji grupkę przeciwników, wybijamy więc do nogi wszystko co się rusza i ruszamy dalej. Inna para kaloszy to misje/zadania fabularne. Te zawsze mają określone jeden bądź kilka celów do wykonania, więc zwykła eksterminacja wroga sprawy nie załatwia. Wręcz przeciwnie, bardzo często nie wolno przekroczyć pewnej puli zabitych nieprzyjaciół pod groźbą niepowodzenia. Zadania mogą mieć różny przebieg – od banalnych – jak choćby przebić się z jednego krańca mapy na drugi, po całkiem skomplikowany typu zmuszenia dwóch sojuszniczych armii do walki pomiędzy sobą, samemu pozostając przy tym niewykrytym. Często będziemy też odbijać/bronić zakładników, niszczyć mosty czy inne wojskowe struktury. Ograniczenia czasowe nie są niczym niezwykłym, a wraże oddziały wcale nie są głupie, więc biorą nas wtedy na przetrzymanie.
To jeszcze nie wszystko. W ferworze walki, zwłaszcza na ulicach miast pod nóż mogą trafić cywile. Jeśli zginie ich zbyt dużo zobaczymy napis “Game Over”, zresztą zabity mieszkaniec już nie wraca do życia, a my tracimy potencjalne źródło ciekawych informacji bądź nawet dodatkowego questa. Same starcia przypominają z lekka te znane chociażby z dawnych odsłon serii X-COM niby w czasie rzeczywistym, ale z automatyczną pauzą, gdy wywołujemy panel rozkazów. Niestety po każdej wykonanej czynności (oprócz poruszania się) jednostka musi odczekać pewien okres nim przystąpi do realizacji kolejnego polecenia, co symbolizuje tzw. pasek ATW. By bezczynnie nie czekać na jego ubytek, możemy chociażby próbować uciec nacierającemu przeciwnikowi, czy wyznaczyć walczącemu marszrutę za pomocą znaczników. Również rzucenie zaklęcia w zależności od jego poziomu wymaga dłuższej chwili jego mamrotania. Wymienione rozwiązania mają jednak dużą wadę, sprawiają, iż rozgrywka toczy się dość wolno, więc dobrze umocniony przeciwnik posiadający łuczników i magów ciskających czary obszarowe jest naprawdę ciężki do ugryzienia. Mimo wszystko obecny styl przynajmniej łamie ustalone zasady dając nam do posmakowania czegoś nowego, a nie wyświechtane schematy. Po zwycięstwie, w zależności od wyników dostajemy doświadczenie, pieniądze, bądź jakiś przedmiot. Co poziom otrzymujemy również parę punktów do rozdzielenia, bądź nabycie nowych umiejętności i zaklęć. W grze ważne jest także zacieśnianie więzów przyjaźni pomiędzy członkami grupy. To, z kim mamy najlepsze stosunki wpływa na zakończenie, daje dostęp do dodatkowych dialogów, scenek itp. By lepiej poznać przyjaciół udajemy się na wakacje po każdej misji, w celu regeneracji sił. Z drugiej strony należy uważać, polityczne zawiłości sprawiają, że powiedzenie “dzisiaj przyjaciel jutro wróg” jest jak najbardziej aktualne. Nawet w trakcie dialogów fabularnych Carmine dostaje możliwość wyboru odpowiedzi na pytanie lub problem poruszony przez rozmówcę. Jeden wybór poprawia wzajemne relacje, drugi pogarsza. Z innych przyjemności udostępniono arenę bitewną, z którą zaznajomienie się jest konieczne by ruszyć akcję do przodu. W pewnym momencie w ramach wdzięczności otrzymujemy nawet prywatne księstwo, które możemy rozwijać i czerpać z niego tak potrzebne dochody.
Tytuł na PSX-a został wydany na dwóch płytach CD, co w sumie świadczy o jego potencjale. Pomimo iż wyłącznie po japońsku, grę przechodziłem z przyjemnością, korzystając z angielskiego skryptu dostępnego wtedy w sieci. Nie wiem wprawdzie czy jeszcze jest dostępny, ale jednak było warto, zwłaszcza że Growlanser II pojawił się już w zrozumiałej dla mnie mowie. Szkoda, że przy części pierwszej nikt nie podjął się oficjalnej lokalizacji i raczej się już jej nie doczekamy.
dobra recka, ale z krzakami nie dałbym rady (nawet mając jako dzieciak psx).
Ja dzisiaj też nie, ale wtedy miało to swój czar, odkrywanie czegoś nowego.
日本語は難しくないです。俺は一昨年から勉強して、新しい言葉をたくさん習った:「童貞」、「貞操」、「絞る」、[買春」、「売春宿」云々 wwwww
Ooooo, burdel muszę zapamiętać https://media3.giphy.com/me…
W Yakuza 0 rozumiem co trzydzieste słowo, ale to jakoś samo się zapamiętało.
PS Możesz zapisać znakami zarówno na 売春 jak i 買春, nie pomyl się podczas podróży do Japonii.
Dzięki Ast za reckę, w necie jest iso na PSP więc może nadarzy mi się okazja rzucić okiem na tą grę. Priorytetem na PSP jest jednak dla mnie Nayuta 😉 jak już znajdę czas.