Next-genowe innowacje. Czyli o tym, co może nam dać dziewiąta generacja

Nowy Xbox i PlayStation niedługo zawitają w naszych domach z rozgrywką bazującą – według mediów – na teraflopach. Oferując przy tym większą moc obliczeniową sprzętu i ogromne możliwości w kreowaniu wirtualnego świata. Wracając do czasów retro pamiętamy, że piąta generacja gier poszła w boom ery trójwymiarowych modeli i była tym czym dla kina przejście z filmu czarno-białego w kolor. Szósta i siódma generacja to poszerzenie horyzontów możliwości pod względem realistycznego, żyjącego świata jak i większej immersji z bohaterami, którzy przy wykorzystaniu odpowiedniej technologii wyrażali uczucia w bliższy sposób niż kartonowe bryły postaci w 32-bitach. Przez te kilkadziesiąt lat zmieniło się tak dużo, a zarazem tak niewiele. Co dała nam siódma i ósma generacja, oprócz (prześmiewczo) wysypu remasterów, remake’ów i lootboksów? Jeszcze większą filmowość (God of War, RDR) i parę pozycji na gogle VR (Half-Life: Alyx, Resident Evil VII), zwiększając jeszcze bardziej immersję z wirtualnymi polygonami. Coś się dzieje w temacie, jednak nie do końca. Czy kolejna już, dziewiąta generacja, oprócz graficznych wodotrysków spowoduje, że odróżnimy ją od poprzedniej? Podumajcie zatem, razem ze mną.


Filmowość w grach

Coraz mniej gier stara się o zaskakujące zwroty fabularne, wybory moralne między życiem a śmiercią, decyzje, które zmienią przebieg wydarzeń o 180 stopni. Coraz mniej gier opiera historie o tematy tabu, takie jak rasizm, orientacja homoseksualna, bratobójstwo, szaleństwo, kazirodztwo i inne szokujące aspekty ludzkiego życia, które jeśli są wykorzystywane to w sposób delikatny i zupełnie drugoplanowy.

Są oczywiście gry, które w doskonały sposób wykorzystują te elementy, aby zaszokować gracza. Mowa o The Last of Us, Mass Effect i Heavy Rain. W pierwszym przypadku występuje prosta, aczkolwiek emocjonująca historia z elementami zaskoczenia i masą zapadających w pamięć zdarzeń. Opowiada o przygodzie i zżyciu się dwóch osób, które przy początkowej empatii do siebie, zaczynają rozumieć przydatność symbiozy w tym brutalnym świecie opanowanym przez purchawko-zombie. Gra przełamała w pewien sposób stereotyp bajkowej opowieści, będąc idealnym materiałem dla adaptacji kinowej. O Mass Effect można napisać tyle, że twórcy nie bali się pokazać scen miłosnych (tej samych płci) i wyborów, które uśmiercały nawet cały gatunek żyjący na planetach. Pomimo faktu, że łóżkowa scena nie pokazywała zbyt wiele, a unicestwienie gatunku odbywało się na zasadzie ,,zrobię tak, jak mi się podoba” – a co za tym idzie, były dość płaskie w odbiorze. Niby coś drygnęło, ale nie do końca. Przecież skoro w grach łowienie ryb potrafi być rozbudowanym zajęciem dodatkowym, dlaczego nie można ,,zabawić” się z partnerką według własnego uznania. To ty decydujesz w jaki sposób ją rozebrać i w jakiej pozycji odbyć stosunek seksualny. Mam nadzieję, że 10 generacja to odpowiedni czas, aby rynek gier wideo dojrzał do tego. Jeśli chodzi o emocje to Heavy Rain wie jak troszczyć się o poruszenie naszego stanu umysłu. Stany psychiczne wyrażające ustosunkowanie się człowieka do określonych zdarzeń, ludzi i innych elementów otaczającego świata, polegające na odzwierciedleniu stosunku człowieka do rzeczywistości to termin uczucia.

Uczucia, które towarzyszą nam po przejściu przygody w Heavy Rain próżno szukać w innych grach. Jest zaangażowanie w rozwikłaniu zagadki, uczucie pustki, bezsilności i zagubienia podczas szukania dziecka, miłość, zaskoczenie, strach… To wszystko może nam się trafić w prawdziwym życiu, a jest pięknie upchane w “prostej” gierce, gdzie jedyne co trzeba zrobić, to wybrać jedną opcję dialogową spośród czterech. To pokazuje jaka moc drzemię w grach, a nie jest do końca wykorzystana. Wyobraźmy sobie horror, w którym historia opowiada o zarażonym bohaterze. Pierwszym problemem jest powolna przemiana własnego ciała w bezmózgiego potwora, a drugim eliminacja wszystkich innych mutantów, którzy wcześniej też byli ludźmi. Jakie byłoby nasze zaskoczenie, gdy w połowie przygody, następuje kompletna przemiana już wyczerpanego, bezsilnego człowieka w to coś co eliminowaliśmy przez cały czas. Chodzimy w skórze potwora, do czasu spotkania z kobietą, która cudem nie została zarażona. Zabija nas, a my zaczynamy przygodę już jako nowa postać. Podobny twist mieliśmy w drugiej części Metal Gear Solid, ale odbywał się na innych zasadach i nie był z pewnością wyciskaczem męskich uczuć.  

Są gry, gdzie nie ma rozbudowanej fabuły, ale nadrabiają wizją artystyczną jak Journey, ICO, Shadow of the Colossus. W takim przypadku, dlaczego nie pójść dalej. Aby gracz tworzył własną historię odkrywając samodzielnie karty. Bez żadnej podpowiedzi od twórców, pewne gatunki zyskałyby na atrakcyjności.  Sleeping Dogs pozwalała wcielić się w detektywa Wei Shena, próbującego przeniknąć w struktury niebezpiecznej organizacji przestępczej. Historia produkcji była z góry narzucona mimo pełnej swobody w eksplorowaniu Hongkongu. Swoboda w kreowaniu własnej przygody byłaby ciekawym kierunkiem w dziewiątej generacji. Mam na myśli przejście na złą stronę w każdej chwili, eliminowanie wybranych członków gangu lub własnych współpracowników w policji zmieniający całkowicie przebieg wydarzeń. Nie mówię o kilku zakończeniach, ale o zupełnie innym dojściu do niego. Przykłady? Ależ proszę… Podczas niezłej rozróby zostajesz złapany i nie lądujesz w domu z zabranym ekwipunkiem, ale czeka na ciebie zupełnie nowa misja w więzieniu, gdzie przy dobrych stosunkach z konkurencyjną mafią, wpłacają kaucję, dzięki czemu wychodzisz na wolność. Przed wojną gangów kłócisz się z bossem, który nie patyczkując się ładuje protagoniście kulkę w łeb! Będzie to uwzględnione tylko przy niskiej reputacji, którą zdobyłeś wykonując misję. Od tego czasu następuje zamiana bohatera, a ty szukasz szczęki z powodu takiego obrotu sprawy. Cenię to jak Rockstar postąpiło w najnowszej piątej części GTA. Osobna przygoda trójki odmiennych od siebie charakterem osób, których losy zazębiają się w jednolitą całość – to rewelacyjny pomysł godny rozwinięcia.

Norman, a spróbuj tylko mrugnąć…

Gdy filmy animowane tworzone za pomocą programów do przetwarzania grafiki trójwymiarowej mijają się z grami, które w założeniu mają być bardziej filmowe niż standardowa produkcja, dochodzi do konkluzji. Gry wideo zbliżyły się do szerszego grona odbiorców. Gdy mówimy o filmowości gier mam na myśli kilka produkcji. Najnowsze pozycje od Quantic Dream, odsłony Call of Duty spod znaku Modern Warfare, reboot God of War i serię Uncharted. Samograje QD to próba zrobienia z gry filmowe dzieło, z postaciami nad którymi mamy kontrolę w ograniczony, wyznaczony przez twórców sposób, a jednak dająca przedsmak decyzji i wyborów moralnych, których próżno szukać w salach kinowych. Wyobraźmy sobie, że oglądając w kinie film, możemy zadecydować o losach bohatera? W przyszłości to całkiem możliwa wizja, jednak na tę chwilę bliżej jest wirtualnej rozrywce do stworzenia ultra-realistycznej produkcji z dodatkiem prawdziwych aktorów i dojrzałej fabuły. Do czego zmierzam ?

Coraz więcej produkcji korzysta z żywych aktorów, którzy są przenoszeni do wirtualnego świata. Mowa o performance capture, które jest świetnym narzędziem do nadawania oteksturowanym postaciom odpowiedniej naturalności. Technika kamer rejestrująca ruchy aktora, jak również mimikę twarzy to istne cudo możliwości. Sławni aktorzy coraz częściej użyczają swoich wizerunków do gier. Ellen Page, Willem Dafoe w Beyond, Kevin Spacey w Call of Duty: Advanced Warfare, a także Norman Reedus w Death Stranding to mała zapowiedź do coraz częstszego pojawiania się gwiazd Hollywoodu na ekranach telewizora podczas wirtualnej rozgrywki. Bo fajnie byłoby ujrzeć Jasona Stathama, Johna Malkovicha i Umę Thurman w najnowszej części GTA?

W nadchodzących grach poproszę zastosowanie tej technologii na zwierzętach, które zapełniają zazwyczaj ogromne połacie terenu. Na tę chwilę są one mało przekonywujące pod względem poruszania się, o ukazywaniu emocji nie wspominając. W Red Dead Redemption 2 mamy rozwinięty ekosystem, zwierzęta polują na siebie, oposy udają trupy, a truchła zwierząt ulegają rozkładowi. Do szczęścia brakuje realistycznej animacji tychże, aby byle ptaszysko nie miało 3 klatki animacji na krzyż. A może to tylko moje czepialstwo? Po performance capture warto wspomnieć o kolejnej rewelacji, w postaci silnika Eco-Motion. Narzędzie jest bliższe zastosowaniu w grach sportowych, ale pewniakiem jest, że zdobędzie szersze zastosowanie w innych gatunkowych pozycjach. Pierwszą grą, która wykorzystała ten silnik jest NBA 2K14 i trzeba przyznać, że animacje postaci, wykonanie twarzy całościowo pokazuje next-genowy pazur. Każdy piłkarz w Fifie, deskorolkowiec w Tony Hawku, czy pani podająca piłeczki w tenisie ziemnym powinna być animowana na podstawie silnika Eco-Motion.

Mamy realistyczne zachowania i cechy ludzkie, więc co nam do szczęścia brakuje, aby gra była idealnie zbalansowana pomiędzy grą właściwą, a wykreowanymi przerywnikami filmowymi. Przede wszystkim płynne przejście między wydarzeniami z cut-scenki, a grą właściwą to podstawa do lepszego odbioru produktu. Ekipa Rockstar Games wie dokładnie o co mi chodzi (mówisz? – przyp. ndl). W Max Payne 3 i Grand Theft Auto V przejście między filmikami na silniku gry, a samą rozgrywką były tak namacalnie płynne, że człowiek nie raz nadział się na tym, że to co widzi jest już rozgrywką, a nie scenką przerywnikową. Na marginesie, proponuję spojrzeć na niegdyś rewelacyjnie wyglądające filmiki z Final Fantasy X lub późniejszych części. I porównać z takimi grami jak Infamous: Second Son, Watch Dogs, czy chociażby skasowane Star Wars 1313. To, co kiedyś wyglądało zjawiskowo i ,,realistycznie” jako przerywnik w grze, dzisiaj wygląda lepiej jako gra właściwa. To świadczy o tym, że jeśli chodzi o stronę wizualną, postęp gna niczym puszczona kula śnieżna ze szczytu Mount Everest. Im dalej się toczy, tym jest większa, a ja mam wrażenie, że w środku tej kuli zapomniano o innych kwestiach jak poprawa sztucznej inteligencji, fizyki przedmiotów, ciekawie napisanego scenariusza, czy zmianie skostniałej mechaniki, która do znudzenia jest powtarzana w większości gier.


 

Mechanika wskakująca na wyższy poziom

Porozmawiajmy więc o mechanice, która na dobre zagościła w większych produkcjach, a która prosi się o mniejszą lub większą zmianę. Aktualnie w grach jeśli jedna rzecz się sprawdzi, jest powielana do bólu w kolejnych tytułach. Immersja gracza do głównego bohatera powoli zanika z powodu archaizmów i powielanych rozwiązań zmieniających kilka postaci z różnych gier – w jednolitą papkę tych samych sytuacji, a nawet animacji. Brak pomysłu na inne rozwiązania, zatrzymanie rozwoju technologicznego, czy po prostu lenistwo? Dlaczego w każdej grze wciskany jest cover system, wizja patrzenia przez ściany, manipulacja czasem, ogromne napisy ukazujące cel itd. Czy ,,doskonałe” ukrywanie się za przeszkodami zwanym cover-system jest elementem, który można poprawić? Według mnie tak. Wystarczy zbliżyć się, a postać automatycznie przylega do ściany, samochodu, stojącej pani palącego szluga. Do ściany ręka dotyka powierzchni i podczas przechodzenia odbija się o kilkanaście centymetrów, do samochodu zamyka półotwarte drzwi, a do pięknej pani klepie w tyłek. Kilka produkcji zastosowało się do tego i np: w Tomb Raiderze, Lara obmacuje ściany, a Half-Life: Alyx pozwala na zamknięcie drzwi w samochodzie, kiedy się za nim ukrywamy. Proste rozwiązanie, można rozwinąć. Strzela do Ciebie snajper, więc schowany za samochodem wyłamujesz lusterko i spoglądając namierzasz przeciwnika. Albo ustalając poziom wychylenia sylwetki bohatera za pomocą żyroskopu wbudowanego w kontrolerze. Po co wciskać bezsensownie przycisk, jak wszystko można z automatu zrobić. Jeśli komuś pasuje stara szkoła to twórcy mogliby udostępnić w opcjach takie, a nie inne rozwiązanie. Idealnie zrealizowany cover-system był w polskiej produkcji Call of Juarez, gdzie postać zza skrzyni mogła lekko wychylać się oddając precyzyjne strzały. Sporo wody upłynęło w Wiśle, aby system ten został zaimplementowany w reboot’cie Call of Duty: Modern Warfare. Jak widać prawa do wykorzystania patentu mają wszystkie gry z nazwą ,,Call of…” w tytule (hłe, hłe).

Drugą denerwującą sprawą jest pokazywanie graczowi, że przeciwnik wstępnie widzi protagonistę, ale dopiero za chwilę dostrzeże całą sylwetkę. Mowa o wskaźnikach zauważalności, które z jednej strony są ułatwieniem, a z drugiej niszczą obecną inteligencję wrogów. Bo łatwiej zrobić prosty wskaźnik, niż poprawić AI. Albo wróg nas zobaczył, albo nie. Nie ma opcji pomiędzy, bo jeśli takowa ma się pojawić to w postaci szybko odwróconej głowy i zdziwieniu strażnika, że coś się przed chwilą ruszyło. Nieakceptowalne jest widzenie krótkowzroczne (po 40 metrach nikogo nie widzę!), zapłonowo-opóźnione (dopiero pojawił się, dam mu kilka sekund na ukrycie!), anty-noktowizyjne (nie widzę w cieniu trzech świecących lampek!). Mieszając AI wrogów z cover-systemem otrzymamy akcję, w której wróg nie widzi czubka naszej głowy przemieszczającego się nad metrowym murkiem. A gdyby tak dodać animację niskiego czołgania się z przychyloną głową albo zwiększyć murek o 20 cm? Jednak po co? Skoro animacja wygląda dobrze dla obserwatora, a murek musi mieć europejską normę wysokości murków w grze. Pośmiać się można. Kolejnymi ułatwieniami i niszczycielami doskonałej immersji z bohaterem są niesamowite wizje przez elementy otoczenia, które pomagają w lokalizacji elementów lub wrogo nastawionych osobników. Ja nie mówię, że to źle. Ale czujemy się jak niepełnosprawni, bo po co mam otwierać lodówkę, skoro widzę, że nie ma w środku browarów. Ciekawszym rozwiązaniem jest zastosowanie kamer jak w Watch Dogs lub sokolego wzroku jastrzębia w odświeżonym Assassins Creed. Ewentualnie prawdziwe szpiegowskie kamery wsuwane pod drzwi lub drony, vide seria Tom Clancy’s: Ghost Recon, czy Splinter Cell.

Przewinęło mi się słowo drzwi, więc warto o tym wspomnieć. Jeśli w przygodówce lub horrorze występuje element szukania zagubionego klucza w psiej budzie, o zgrozo połkniętego przez psa. To ja się pytam, dlaczego tak trudno wyważyć, spalić, wyrąbać, cokolwiek innego zrobić z tymi zamkniętymi drzwiami! W okolicy pełno otwartych, a zamknięte akurat tutaj? I dlaczego otwierając je, 99% bohaterów nie trzyma klamki, nie pociąga za nią i nie widać dłoni? Przez takie szczegóły tracimy poczucie immersji i wiarygodności z wcieleniem się w daną postać. Nawet w naszym Wiedźminie 3 nie było animacji otwierania klapy! Wiadomo, rozbudowane światy, pewna umowność ,,bo to przecież tylko gra”, ale do cholery! W naszych domach wyląduje konsola dziewiątej generacji, więc to już nie będą mało ważne detale, ale podchodzące pod kategorię niedopracowania produktu finalnego.

-Myśli Sama w głowie: ,,idealna zasadzka”. -Strażnik: widzę was gamonie

Patrząc na inny gatunek gier – wyścigi, myślimy o tym aby palić gumę na starcie, skończyć pierwszym na mecie i przełączyć w karierze kolejne wyzwanie. Wczucie gracza w kierowcę wyścigowego jest tak błahe, jak przywiązanie nastoletniej japonki do tamagotchi. Nie mam na myśli kamery z oczu kierowcy podczas jazdy i pięknie animowanych rąk przy skręcaniu kierownicą. Coraz mniej gier, zwłaszcza wyścigowych stara się o pokazanie emocji na twarzach bohaterów, karierze pełnej zawiłości, czy elementów wykreowanych losowo. Wyobraźmy sobie, że tworzymy naszego kierowcę od podstaw: sylwetka, kolor skóry, twarz, cechy charakteru albo wklejamy własne zdjęcie i na tej zasadzie powstaje model twarzy kierowcy (wiem, fantastyka). Nie mamy menu głównego, narzuconej z góry listy wyścigów. Mamy za to wstęp niczym w grach przygodowych. Dźwięk telefonu budzi zaspanego kierowcę, który leniwie wstając potyka się o samochodzik swojej pociechy, a w łazience przemywając dotąd niewidzianą twarz widzimy… tak, samego siebie. Idealnie odwzorowana mimika twarzy ukazuje lekkie zmęczenie połączone z ekscytacją. Najazdy kamery w filmiku pokazują takie czynności jak pożegnanie z żoną, otworzenie parkingu i wsiadanie do samochodu, a w tle widać krótkie zdania ukazujące historię dojścia do elitarnej kariery zawodowego kierowcy. Po dojechaniu na lotnisko i podróży samolotem, lądujemy w Niemczech, docierając do garażu. W tym momencie z filmu przechodzimy do właściwej rozgrywki, gdzie z widoku FPP możemy pójść do biura, zobaczyć kalendarz zawodów lub dokładną trasę wyścigu. Widzimy znajomą twarz w lustrze, słyszymy uwagi kolegi z drużyny, a przechodząc koło swojego samochodu ręka automatycznie głaszcze lakier pojazdu, do którego za chwilę wsiądziemy. Jesteśmy w elicie, mamy 550 konnego Nissana GT-R i bierzemy udział w zawodach na trasie legendarnego Nurburgring. Idąc dalej, możemy wybrać konkretne zawody z listy setek zawodów omijając sztywne normy standardowej kampanii. Kilka minut przed startem sami idziemy do samochodu, wyjeżdżamy na linię startową i wybieramy moment, w którym chcemy założyć kask. Zakładamy pewnymi ruchami rękawiczki, odpalamy silnik, cały czas widząc, to co widzi profesjonalny kierowca. W końcu czekając na start widać pełną koncentracji własną twarz, a po zawodach jest cała w kropelkach potu. Czujecie tą immersję?

Nie wymagajmy od next-genowych gier może takich cudów, ale chodziło mi o przekazanie tego, czego jeszcze nie uświadczyliśmy,na jest możliwe do wykonania w celu uzyskania czegoś większego niż tylko przeskakiwania z okienka wyboru samochodu do okienka wyboru trasy. Pod względem odpowiedniej immersji przodownikami są: doskonałe animowana para rąk w Thief (2014), widok z hełmu Samus w serii Metroid Prime, czy ogólne wrażenia wirtualnej rzeczywistości w Half-Life: Alyx.


 

Inteligentna rozgrywka

Oczywiście jest pełno gier, które w doskonały sposób próbują zakryć stare naleciałości, ale wraz z nową generacją my gracze powinniśmy żądać nowych rozwiązań, a nie przyzwyczajać się do ogólnoświatowych norm. Jak na razie te normy są utrzymywane przez wiele lat, mam na myśli sztuczną inteligencję nawiązującą do poziomu trudności, właściwości materiałów i fizykę przedmiotów. Zacznę od wspomnianej wcześniej AI przeciwników. Według definicji sztuczna inteligencja to dziedzina wiedzy obejmująca logikę rozmytą, obliczenia ewolucyjne, sieci neuronowe, sztuczne życie i robotykę. Sztuczna inteligencja to również dział informatyki zajmujący się inteligencją – tworzeniem modeli zachowań inteligentnych oraz programów komputerowych symulujących te zachowania. Jak widać nie jest to tak proste pojęcie do zrealizowania, zwłaszcza w świecie gier, gdzie te zachowania muszą przejść przez sito tysiąca nieprzewidywalnych zdarzeń. Dlaczego wirtualni przeciwnicy powielają schematy zachowań, ścieżki patrolowania są te same, a jedyne zaskoczenie jakie może się pojawić to zawieszenie rozumowania gdy wskoczyłeś na skrzynie, a zombie lata jak zwariowany wokół niej. Ja wiem, że dążenie do idealnej inteligencji przeciwników lub towarzyszy jest zgubną ścieżką pod względem atrakcyjności rozgrywki. Musi być wszystko wypośrodkowane, z lekką dominacją tej lepszej strony. Nie wyobrażam sobie, aby potwory zaciągały mnie w pułapkę, samochody taranowały przy zakręcie, tak abym zawsze wypadał poza tor lub snajper kombinował z ukazaniem hełmu jak w filmie ”Wróg u bram”, aby zmylić faktyczną pozycję.

Dobre AI to takie, które pozytywnie zaskakuje, daje do rozumienia graczowi, że jest w różnych aspektach nieprzewidywalne, ale nie zbliża się do cech ludzkich. Najlepszym tego przykładem jest pierwsza część F.E.A.R, gdzie normalny człowiek może nie przeskakiwałby przez szybę, ale już odczekał, oflankował, użył stołu jako zasłony – owszem. Oczywiście niektóre akcje mogły być skryptem, czyli z góry określoną sytuacją powtarzającą się za każdym razem, gdy przechodzimy dany fragment gry ponownie. Innym świetnym przykładem udanego logistycznego myślenia był w Toca Race Driver, gdzie przy nagłym zatrzymaniu auta, przeciwnicy omijali grzecznie boczkiem przeszkodę. Obecnie to standard, ale wyobraźmy sobie co można polepszyć w sposób akceptowalny przez gracza. Omówienie gatunków gier, w których najczęściej zawodzi AI to skradanki, wyścigi, strzelaniny oraz tytuły sportowe. W tych pierwszych wystarczy rozwinąć proces patrolowania obszaru tj. ścieżek patrolu, która każe graczowi poczekać, zapamiętać i przejść. Propozycja losowego pokonywania trasy jest na miejscu, zaś mało innowacyjne jest postawienie ludków w inne miejsca podczas powtarzania misji jak w Splinter Cell: Blacklist.

Przeciwnicy w F.E.A.R w tym momencie strzelają do wrogów Call of Duty jak do kaczek

O nieszczęsnych wskaźnikach, które ukazują poziom widoczności naszej sylwetki już wspominałem, więc warto nakreślić zachowania strażników w różnych sytuacjach. Metal Gear Solid 2 jest przesiąknięte rewelacyjnymi zachowaniami wrogów. Zabawne wykrzykniki wsadźmy sobie w du*#, a popatrzmy na takie akcje, jak reakcja na kichanie bohatera i mokre ślady zostawione po wyjściu z deszczu, wrzucanie granatów do kratek wentylacyjnych (no dobra, człowiek by tak nie zrobił), czy pukanie w karton, który dziwnym trafem się poruszył (hłe, hłe).

Idąc dalej, standardem powinno być przeszukiwanie ”połowiczne” pomieszczenia, w którym ostatnio widział Cię przeciwnik. Czyli odrobinę losowości, gdzie na 10 szafek, przeszuka przynajmniej 3. Czujecie ten stres i klimat, gdy strażnik otwiera drzwiczki obok ciebie i mówi ,,dobra idę szukać dalej”, przebiegając do innego pomieszczenia? W Hitmanie, chowanie zatrutych/zabitych ciał było standardem, jeśli strażnik je wykrył to wiadomo było, że mamy przekichane. Szkoda, że nie reagowali na ślady krwi, które przecież nie zdradzają niczego podejrzanego (e, khem). W najnowszej odsłonie latanie z mopem, nie byłoby na miejscu, ale dając inne możliwości byłoby ciekawiej np: możliwość starcia śladu krwi przez dobrze wchłaniający materiał, który posiada nasz agent. Strzelaniny to już inna para kaloszy. Ogólnie model idealnej inteligencji zaczyna się i kończy na tarciu licznego przeciwnika przed siebie, w ostateczności chowaniu się za przeszkodami i sporadycznym wychylaniu. Rozumiem fakt, że to gra i ma sprawiać przyjemność w eliminowaniu wstrętnych wrogów niczym kaczki z NES’owego Duck Hunt. A co gdybyśmy kątem oka zauważyli przeciwnika, który chce nas oflankować lub strzelającego gościa, próbującego uratować postrzelonego kolegę? Jest ciekawiej dla oka, ale nie trudniej. Chcielibyśmy żywą reakcję, ale nie przesadzone uczłowieczenie komputerowej postaci. Z wyścigami jest lepiej, występuje tu zemsta naszej agresywnej jazdy, inteligentne omijanie naszego samochodu, losowe kolizje lub zawsze ciekawie wyglądające opóźnione hamowanie przed zakrętem, zwłaszcza gdy jesteśmy na drugiej pozycji. Do ideału brakuje dodanie do każdego wirtualnego przeciwnika odpowiednich charakterystyk, którymi w losowy sposób można obdarzyć kierowcę. Jeden jeździ wolniej, ale agresywnie, drugi preferuje bezpieczną jazdę, ale ścina zakręty, trzeci perfekcyjnie muska tarki i jest diabelsko szybki, a czwarty próbuje zepchnąć piątego, który specjalnie zwalnia powodując wypadek z wszystkimi omawianymi wcześniej. To oczywiście mało realistyczna cecha u profesjonalnych kierowców wyścigowych, ale nakreśliłem jak obecnie puste są kartonowe ciuchcie jadące niczym po sznurku.

Stworzenie wiarygodnej AI wymaga niesamowitych nakładów i jeszcze większych umiejętności, więc miejmy nadzieję, że w najnowszych grach pokazane będzie to w należyty sposób. Interesującym pomostem między naszymi umiejętnościami, a sztuczną inteligencją przeciwników jest odpowiedni poziom trudności. Rozróżniamy wybrany przez twórców, kilkustopniowy oraz modyfikowany. Tak naprawdę brakuje najnowszej opcji, a mianowicie dostosowujący się do poczynań grającego. Zamysł jest tak prosty, a zarazem tak skomplikowany. Odpalając grę konsola wykrywa szybkość naszej reakcji, kombinatorykę, ilość idealnie pokonanych zakrętów, mierzy czas przejścia misji oraz taktykę zdobywania celu. Na tej podstawie bezproblemowe przechodzenie zmienia się w coraz większe wyzwanie, a jeśli zbyt często giniemy… gra zmniejsza poziom, ale nie do stopnia absurdalnie łatwego. Niezłym rozwiązaniem może pochwalić się najnowsza odsłona Forzy Motorsport, która wprowadziła technologię Drivatar. Jest to analizowanie naszego stylu jazdy, takie jak pokonywanie zakrętów, agresywność itd. do celów stworzenia komputerowego przeciwnika o współczynnikach jazdy podobnej do naszej. Innowacja na tę chwilę sprawdza się połowicznie, i prosi się o rozwinięcie w Drivatar 2.0. Solą w oku jest wybór poziomu trudności we wszelakich strzelaninach. Gdy wybieramy trudny poziom w grze Ghost Recon: Advanced Warfighter lub Sniper: Ghost Warrior i będąc snajperem ukrytym w krzakach, giniemy od strzału z karabinu ckm, obsługującego żołnierza oddalonego o 200 metrów to granica rozsądku się zaciera. Jest tak, że wrogowie są mocniejsi, występują w większej liczbie, widzą na niesamowite odległości i mają nieskończoną amunicję.

Ma być trudniej, ale nie absurdalnie nierealistycznie, bo wtedy nawet biorąc poprawkę, że to tylko gra, człowiek po kolejnej śmierci zastanawia się, czy to wszystko ma tak wyglądać! Jeśli AI ma tego nie nadrobić, to chociaż ciekawe rozwiązania, a jakie? Takie, które sprawdzało się m.in. w MGS i Project I.G.I. A mianowicie pole widzenia przez przeciwników, które obejmowało może zbyt mały obszar, ale człowiek i tak musiał uważać. Przy zmianie poziomu na większy, pole widzenia wrogich jednostek rośnie do prawie realistycznej obserwacji terenu. Jeśli żołnierz ma okulary na wielkim minusie, to wystarczy zestrzelić mu z nosa. Nie zobaczy nawet swoich nóg (khe, khe). Najnowsza odsłona Thief może pochwalić się wyborem poziomu, który nam pasuje. Modyfikacja jest tak spora, że przy zmianie kilku elementów zmienia się rozgrywka. Możemy utrudnić przygodę za pomocą wyłączenia celownika, specjalnej wizji czy strzał o specjalnych właściwościach. Co prawda nie można zmienić zachowania strażników w spostrzegawcze bestie, ale to nie zmienia faktu o innowacyjności tej opcji. W grach było tyle schematów i podejść odnoszących się do poziomu trudności, że warto nakreślić tylko jeden. Mowa o Demon’s Souls i Dark Souls, które w obecnych czasach przesadnej ułomności, wylewającego się casualu, odświeżyły definicję wysokiego poziomu pokonywania własnych słabości, ucząc opanowania i dyscypliny.


 

Na koniec trochę destrukcji

Obecnie mam wrażenie, że twórcy zbyt często niwelują kwestie techniczne odnoszące się do fizyki przedmiotów, wody, czy ogólnie rozumowanej destrukcji otoczenia. Bugbear Entertainment opracował niesamowicie dopracowany silnik fizyczny samochodów w demie technologicznym Next Car Game, które wyewoluowało w Wreckfest. Szczegółowa destrukcja pojazdów obejmująca kilkustopniowe gięcie blachy, odpadanie elementów karoserii do gołego szkieletu, zaginanie kół w ,,ósemkę”, wyrywanych zderzaków, lusterek i czego dusza zapragnie; podnosi znany dotychczas system zniszczeń do niewiarygodnie wysokiego poziomu. W przyszłości jedynym problemem może okazać się licencja obejmująca samochody. W końcu żaden producent znanej marki nie będzie chciał reklamować udostępniony model w grze w sposób zbliżony do zgniecionej puszki. Są jednak elementy, które obchodzone są po macoszemu. Jest to destrukcja zarówno większych, jak i mniejszych elementów otoczenia. Wyobraźcie sobie prawdziwą next-genową jakość widząc w grze jak rzucony do pomieszczenia granat sprawia, że spadają obrazy ze ścian, drzwi zamieniają się w drzazgi, a szyby pękają w drobny mak. Na tę chwilę przodują ograniczenia – budynki jeśli się rozpadają to w stylu kartonowego bloku albo zaplanowanego skryptu. Jeśli w pomieszczeniu możemy rozbić wazon, szybę, cokolwiek, to nie ma mowy o strąceniu książek z półek lub zwinięciu dywanu i wytrzepaniu go dla dobra mieszkańców (hehe). W Gears 5 ciekawym patentem była żywa kra lodowa, którą można było rozłupywać w celu zasadzki na przeciwnika, który to z kolei wpadał do lodowatej wody. Szkoda, że pomieszczenia były w najnowszej odsłonie sterylne, a arbuza na półce nie można było potraktować Lancerem, i przeciąć na pół niczym Raiden w Metal Gear Rising: Revengeance. Kolejnym wyjątkiem potwierdzającym regułę jest Devil May Cry 5. Podczas walki z bossem Goliathem w pewnym momencie zawaliło się podłoże, aby znaleźć się w katedrze, która następnie rozleciała się niczym domek z kart. To samo było w przypadku walki z znanymi fanom Death Scissors w bibliotece, gdzie po kontakcie miecza z regałami na którym były książki, te rozsypywały się po ziemi, ciesząc oczy.

Na tą chwilę najlepiej prezentuje się system Destruction w silniku Frostbite 3, który sprawia, że ściany rozpadają się w mak, a rozpad budynku wygląda dość naturalnie. To, co jednak nie mogą zrobić poprzednicy, udało się uniwersalnemu systemowi niszczenia otoczenia opracowanego przez firmę Pixelux Entertainment. Mowa o Digital Molecular Matter, który opiera się na symulowaniu pęknięć i deformacji różnorodnych materiałów w oparciu o ich właściwości fizyczne. Pixelux Ent. tłumaczy w ten sposób działanie swojego rozwiązania: ,,Jeżeli istnieje jakaś struktura, nieważne czy mała, gęsta lub zwarta, to DMM sprawia, iż reaguje według takich samych praw, jak w rzeczywistości. Na przykład drewno nie pęka za każdym razem w predefiniowany sposób, wyginając się i zamieniając w drzazgi w miejscu uderzenia. Te same zasady odnoszą się do każdej substancji, która tylko przychodzi nam na myśl – guma odkształca się, po czym wraca do pierwotnego kształtu, szkło roztrzaskuje, stal wygina, a plastik deformuje”.

Pierwszą grą, która dobrze wykorzystała możliwości silnika był Star Wars: The Force Unleashed. Dzięki mocy podmuchu można było przewracać pomniki i większe konstrukcje budowlane. Lądując na ziemi rozpadały się na mniejsze bryły, które można było przez chwilę rozłupywać mieczem świetlnym. Jedynym problemem była ograniczona pamięć, która sprawiała, że rozsypane elementy znikały po kilku sekundach lub interakcji. Jak widać, nie można mieć wszystkiego i miejmy nadzieję, że kolejna generacja wzniesie destrukcję otoczenia na zupełnie nowy, wyższy poziom. Oprócz destrukcji przydałoby się zaimplementowanie odpowiedniej właściwości materiałów. Jak swego czasu w pewnym klasyku – Project I.G.I – drewno i stal zachowywały się inaczej po wystrzale pocisku. Oczywiście mamy coraz częściej produkcje, które uwzględniają cienka warstwę materiału przez który przebija się pocisk. Liczymy jednak na rozwój w tej kwestii w postaci odbitego pocisku na hełmie żołnierza, który przebija filiżankę porannej kawy trzymanego przez dowódcę, przelatuje kolejno przez szybę, przebija drewnianą figurkę, tekturową ścianę, w ostateczności kończąc na głowie gościa, który spokojnie chciał przeczytać gazetę w ubikacji. Na koniec warto wspomnieć o fizyce wody, która zawsze jest ciężka do opracowania. HydroEngine, jak i zachowanie wody w silniku RAGE (GTA V) sprawia dość imponujące wrażenie, jednak do pełni szczęścia brakuje perfekcyjnego zachowania się zburzonych fal i realistycznej fizyki wody, która odbija się od ścian w naturalny sposób, a postawione przeszkody mija z pełną gracją.

 


Z innowacyjnych pomysłów, które rodzą mi się w głowie widziałbym modulator głosowy w grach sieciowych, aby zwykła osoba brzmiała jak np.: cybernetyczny robot. Wspomniany poziom trudności dostosowujący się do gracza, czy bardziej realistyczne zależności NPC i ekosystemu w produkcjach typu open world. Nie zapominajmy o goglach VR i kontrolerach ruchowych, które w przyszłości mogą być użyte albo ulepszone do tego stopnia, że standardowe gamepady polecą w kąt. Specjalne zakładane rękawiczki i okulary, a może wystarczą zmysły by kontrolować postać? Jak będzie wyglądało granie za 10, 20, 50 lat? Tego nie wie nikt. Jedno jest pewne, na tę chwilę czekamy na kolejne kroki sprawiające, że postęp w grach ruszy z kopyta niczym przejście z systemu 16 bitowców na PSX. Oby tylko rozgrywka na tym nie ucierpiała….

One thought on “Next-genowe innowacje. Czyli o tym, co może nam dać dziewiąta generacja

  1. Dzięki za tekst. Spodobał mi się ten początek kariery pilota wyścigowego. Sam stawiam jednak na fabułę w grach i do tego nie potrzebuję kolejnej generacji konsol. Odtwarzanie rzeczywistości brzmi ładnie ale co najwyżej te symulacje kiedyś bedą mogły na ekranie sklonować to, co nas i tak otacza – oczywiście nie mam tu na myśli jakiegoś kataklizmu czy kolejnej wojny. Przypuszczam, że głód na moc obliczeniową walnie kiedyś w murek zużycia energii do tego potrzebnej. Gry, dla mnie, nadal mają przede wszystkim bawić. A sex to ja wolę uprawiać z żoną a nie oglądać na ekranie. 😀

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *