Gry stosowane w medycynie. Przykłady i odkrycia

Gry wideo mają ogromny potencjał. Większość znanych nam tytułów służy przede wszystkim zabawie, a inne cele schodzą na dalszy plan. Producenci dwoją się i troją, aby wyróżnić się na tym rynku i zdobyć jego najcenniejsze (obok pieniędzy) zasoby – uwagę i czas graczy. Nie ma w tym nic złego, rozrywka też jest potrzebna. Istnieją jednak studia, które tworzą gry w celach medycznych, choć rzadko kiedy się o nich mówi.


„Gry medyczne” są inne od szerzej znanych nam tytułów, gdyż przede wszystkim mają one pomóc pacjentom, a dopiero potem dawać frajdę (choć jedno wiąże się z drugim). Z tego powodu przeważnie odstają one od rynkowych standardów, zarówno graficznie jak i gameplayowo. Mimo tego gracze z grupy docelowej bardzo chwalą sobie te tytuły. Poniżej znajduje się zaledwie kilka przykładów takich produkcji, wraz z badaniami na ich temat.

 

Gry na receptę?

Wydawać by się mogło, że gry oparte o rozmaite schorzenia są fenomenem ostatnich kilku lat, tymczasem pierwsze z nich zostały wydane już na konsolę Super Nintendo Entertainment System. Na przykład Packy & Marlon z 1995 to dwuwymiarowa platformówka skierowana do dzieci z cukrzycą. Choć celem gry jest odparcie ataku szczurów na obóz, gracz musi dbać o zdrowe odżywianie się, monitorować poziom glukozy bohaterów oraz przyjmować insulinę. Badania wykazały, że po sześciu miesiącach grania uczestnicy stosowali lepsze nawyki samoopieki i częściej rozmawiali z rodzicami na temat choroby (w porównaniu z grupą kontrolną). Ponadto spadła też liczba nagłych, niespodziewanych wizyt u lekarza. To pokazuje, że granie w grę wideo może mieć widoczny wpływ na stan zdrowia dziecka z chorobą przewlekłą. Szkoda tylko, że nie znamy szczegółów dotyczących częstotliwości i intensywności samego grania (ile godzin dziennie? ile dni w tygodniu?).

Packy & Marlon to niejedyna gra „terapeutyczna” na SNES-a. Bronkie the Bronchiasaurus to kolejny platformer wydany w 1995 roku, przeznaczony dla dzieci z astmą. Naszym bohaterem jest tytułowy dinozaur, którego zadaniem jest naprawienie gigantycznego wiatraka (!), chroniącego prehistoryczny świat przed kurzem. Podczas zabawy trzeba unikać wszelakiego pyłu i dymu, a raz na jakiś czas sympatyczny dinolekarz zada nam pytanie na temat rzeczonej choroby, rozpoznawania jej przyczyn oraz działania w razie nagłych wypadków. Według badań gra pomogła dzieciom poszerzyć wiedzę na temat astmy oraz rozmawiać o niej z rodzicami, a w międzyczasie polepszyła pacjentom samopoczucie.

 

Bronkie the Bronchiasaurus

 

Na osobny akapit zasługuje gra SpiroGame, gdyż jej głównego bohatera kontrolujemy… oddychając. Gra połączona jest ze specjalnym urządzeniem mierzącym pracę płuc. Taki pomiar jest trudny wśród dzieci w wieku przedszkolnym, gdyż wymaga on współpracy i wysiłku pacjenta. Dzięki SpiroGame dziecko koncentruje się na grze, przy okazji pomagając lekarzowi w pomiarze. Pacjenci uzyskali lepsze rezultaty podczas grania w ten tytuł, niż przy wykonywaniu identycznego ćwiczenia z pomocą symulatora zdmuchiwania świeczek.

Dla pacjentów z poparzeniami skóry stworzono specjalną „strzelankę na szynach”. W SnowWorld możemy rzucać śnieżkami w pingwiny i bałwany, a to wszystko w scenerii tak mroźnej, że od samego patrzenia robi się zimno. Do grania wykorzystywany jest ekran zawieszony tuż przed oczami gracza oraz joystick. Wiele źródeł podaje, że SnowWorld jest grą na VR, lecz moim zdaniem to lekkie nadużycie. Pacjent musi pozostać nieruchomy podczas rozgrywki. Może jedynie spoglądać na ekran zawieszony sztywno przed głową. Cel gry? Odwrócić uwagę gracza od bolesnych zabiegów oczyszczania ran i czynności rehabilitacyjnych. Rezonans magnetyczny mózgu podczas grania w SnowWorld wykazał mniejszą niż zazwyczaj aktywność ośrodków bólu. Oznacza to, że z rozpraszaczem w postaci gry, pacjenci naprawdę odczuwali mniejszy dyskomfort podczas rehabilitacji.

Polski akcent

Katowicka firma Hasomed stworzyła system Rehacom, który wspiera trening procesów poznawczych. Jest on stosowany między innymi po urazie mózgu oraz przy zaburzeniach koncentracji. Minigierki są głównie pamięciowe, ale można też „grać” między innymi w robienie zakupów czy w uproszczoną jazdę samochodem. Nie są to może skomplikowane produkcje, ale wspomagają one rehabilitację.

 

Terapia w Twojej kieszeni

Z wyżej wymienionymi grami jest taki problem, że wymagają konkretnego sprzętu i/lub profesjonalisty, który go obsłuży. Najlepiej żeby takie produkcje były dostępne na urządzenia mobilne, podobnie jak PuzzleWalk, która ma zachęcić do ruchu osoby ze spektrum autyzmu.  Niestety gra ukazała się w sklepie Play w 2019 roku. To oznacza, że na niektórych urządzeniach może już po prostu nie działać. Bezskutecznie szukałem jej z poziomu mojego telefonu. Zobaczyłem za to po drodze kilka aplikacji powiązanych z ADHD, ale z tą chorobą wiąże się pewna ciekawa mobilna zręcznościówka…

EndeavorRx jest pierwszą (i jak dotąd jedyną) grą zarejestrowaną jako produkt medyczny w USA. Można w nią zagrać, jeśli ma się na nią receptę oraz 99 dolarów. Rozgrywka polega na locie statkiem przez odpowiednie bramki, strzelając w międzyczasie do stworzeń o odpowiednim kolorze (oczywiście zwierzątkom nie dzieje się krzywda). Twórcy gry zaznaczają tylko, że granie powinno być częścią (a nie całością) terapii i nie zastępuje ono leków. Brzmi to bardzo dobrze, lecz można mieć wątpliwości.

Przede wszystkim skąd ta zaporowa cena? Z całym szacunkiem dla developerów, ale gra nie wyróżnia się tak bardzo, aby dać za nią tyle, co za 70 litrów Pb 95. Gra posiada całkiem ciekawy pomysł na rozgrywkę, gdyż wymusza ona podzielność uwagi. Moim zdaniem jednak nie usprawiedliwia ona tak dużej opłaty. Do tego strona gry na Google Play straszy średnią ocen 1,7 na 5 (stan na wrzesień 2022) i komentarzami o błędach, a nawet braku kompatybilności z konkretnym urządzeniem. Ponadto słychać narzekania na potrzebę posiadania recepty. Pytanie brzmi, czy jest ona faktycznie potrzebna i czy ludzie zdrowi nie mogliby grać bez niej. EndeavorRx to ciekawa inicjatywa, a gra pewnie pomogła wielu dzieciom. Jednakże w tym momencie nosi ona wiele znamion skoku na kasę. Ale zgoda, ja mam to szczęście, że nikt z mojej rodziny nie choruje na ADHD, więc nie wiem jak to jest.

 

Czy „normalne” gry pomagają pacjentom?

Szkoda, że w wyżej wspomnianych badaniach nie przeprowadzono próby kontrolnej, której uczestnicy graliby w „zwyczajne” gry, a nie tworzone specjalnie w celach rehabilitacyjnych. Chlubnym wyjątkiem jest Re-Mission. Sama gra jest strzelanką z perspektywy trzeciej osoby, w której walczymy z rakiem. I to dosłownie! Podróżując po ciele pacjenta, strzelamy do komórek rakowych i guzów. Mogą się Wam nasunąć skojarzenia z Project Remedium – FPS-em o podobnych założeniach. Celem Re-Mission była poprawa leczenia nowotworów wśród młodzieży. A do niej czasem ciężko jest „dotrzeć”.

 

Re-Mission

 

W ramach badania podzielono uczestników na grupy. Jedna z nich miała grać w Re-Mission przez trzy miesiące, a druga zamiast tego grała w Indiana Jones and the Emperor’s Tomb (również przez trzy miesiące). Okazało się, że pacjenci grający w Re-Mission utrzymywali wyższy poziom chemioterapii we krwi, zdobyli większą wiedzę na temat raka oraz częściej brali antybiotyki w porównaniu z drugą grupą. Wniosek z tego taki, że gra stworzona specjalnie dla konkretnej grupy pacjentów może poprawić ich stan lepiej, niż pierwszy lepszy tytuł komercyjny. Nawiasem mówiąc, Re-Mission dostało sequel, a obie produkcje można pobrać stąd. Niestety są tylko na iOS-a.

Wiedza na temat tworzenia „gier na receptę” jest rozpowszechniana bardzo niechętnie.

Nie należy jednak skreślać „zwyczajnych” gier, gdyż te również mogą pomagać chorym. W 1987 roku przeprowadzono badania wśród dzieci i młodzieży cierpiących na raka. W trakcie przyjmowania chemioterapii uczestnicy mieli grać w dowolną z dwudziestu pięciu gier dostępnych na Atari 800 XL (konkretnych tytułów brak). Grupa kontrolna mogła zabić czas między innymi czytając, bawiąc się zabawkami czy oglądając telewizję. Gry wideo lepiej odciągnęły uwagę pacjentów od nieprzyjemnego zabiegu niż „analogowe” rozpraszacze.

W 1993 wykonano podobny test, tym razem wśród dorosłych w wieku od dwudziestu do siedemdziesięciu lat. Pierwsza grupa pacjentów grała w gry, natomiast drugą poddano treningowi relaksacyjnemu. Co ciekawe, wszyscy członkowie uzyskali podobne rezultaty – mniejsze nudności przed chemioterapią oraz niższe ciśnienie we krwi po niej. Problem w tym, że trening relaksacyjny wymaga udziału wyszkolonego terapeuty. Ze względu na koszty oraz ograniczoną liczbę profesjonalistów, szpitale nieczęsto decydują się na takie rozwiązanie. Koniec końców, gry wypadają taniej w długim horyzoncie czasowym, są łatwo dostępne, a co najważniejsze, pacjenci lubią w nie grać. Wyciągnąłbym ostrożny wniosek, że gry komercyjne dobrze odstresowują pacjentów, ale to tytuły tworzone specjalnie z myślą o konkretnej chorobie są najlepsze.

 

Lekcja anatomii doktora Freemana

Wyżej opisane gry ułatwiły pacjentom leczenie i rehabilitację. Istnieją jednak tytuły, które ułatwiają pracę służbie medycznej, zwłaszcza kiedy pacjentami są dzieci. Największym problemem przy współpracy z najmłodszymi jest pozyskanie i utrzymanie ich uwagi, na przykład podczas badania wzroku. Z pomocą przychodzi gra PlayWithEyes, która wyświetla na ekranie kolorowe symbole i obrazki, co naturalnie koncentruje wzrok kilkulatka na danym obszarze.

Ciekawe jest powiązanie pomiędzy graniem a chirurgią. Padła niegdyś hipoteza, że granie w gry poprawia umiejętności chirurgiczne. Jedne badania pokazały, że regularne granie zwiększa zdolności powiązane ze wzrokiem. W opozycji do nich stoją inne badania dowodzące, że granie skraca tylko czas reakcji na bodźce wizualne. W 2007 roku kilku chirurgów poddano próbie. Mieli oni grać w trzy gry: Super Monkey Ball 2Star Wars Racer Revenge oraz Silent Scope. Okazało się, że dzięki wcześniejszemu doświadczeniu w grach wideo oraz graniu w ramach testu, chirurdzy popełniali o 37% mniej błędów podczas zabiegów w porównaniu do ich niegrających kolegów. Ponadto kończyli pracę w czasie o 27% krótszym. Nieśmiało zasugerowano, że istnieje korelacja pomiędzy graniem w gry a lepszymi wynikami przy stole operacyjnym. Nie wykazano wtedy związku przyczynowo-skutkowego.

 

Super Monkey Ball 2

 

W 2009 roku naukowcy sprawdzili, czy granie może faktycznie poprawić umiejętności chirurgiczne. Trzydziestu początkujących chirurgów podzielono na trzy grupy. Jednej polecono grać w Half-Life’a (którego fanowski remake, Black Mesa, zrecenzował dla Was Chrno), a drugiej w Chessmastera. Trzecia była grupą kontrolną, niegrającą w żadne gry. Uczestnicy mieli grać 30-60 minut dziennie, pięć dni w tygodniu, pięć tygodni z rzędu. Efekt? Grupy grające uzyskały o wiele lepsze wyniki na symulatorze MIST-VR w porównaniu z grupą kontrolną. Ponadto chirurdzy po treningu z Half-Life’em poprawili swój wynik na symulatorze endoskopii GI Mentor. Warto zwrócić uwagę na szczegółowość tych badań – mamy podane dokładne tytuły i czas grania. Minusem jest jedynie niska liczba uczestników. Wyniki nie oznaczają, że granie w FPS-y robi lekarzy ze zwykłych śmiertelników. Jednakże na pewno nie pogarsza to umiejętności już wyszkolonych fachowców, a może je poprawić.

 

Diagnoza końcowa

Odnoszę wrażenie, że wiedza na temat tworzenia „gier na receptę” jest rozpowszechniana bardzo niechętnie. To wielka szkoda, gdyż tego typu produkcji powinno być więcej. Najlepiej, gdyby były jeszcze wspierane po premierze i szerzej dystrybuowane. Z dostępnością wyżej wymienionych gier bywa różnie. Platformówki na SNES-a można kupić w serwisach aukcyjnych, ale zachorować można od samego spojrzenia na ceny. Informacji co do zakupu SnowWorlda nie znalazłem nigdzie, a w przypadku SpiroGame ciężko odszukać chociażby zrzuty ekranu. Z kolei aplikacje mobilne starzeją się dosyć szybko bez aktywnego wsparcia developerów. Zapewne da się znaleźć więcej apek dotyczących konkretnych schorzeń, ale oznacza to konieczność szambonurkowania w sklepie Play.

Z przytoczonych wyżej badań wynika, że stosowanie gier jako dodatku do rehabilitacji jest strzałem w dziesiątkę. Zarówno podczas rekonwalescencji, jak i podczas grania wykonuje się mnóstwo powtarzalnych czynności (dzięki którym także się uczymy, grając). Ponadto gry odwracają uwagę od bólu i lęków, co również ma znaczenie. Jeśli dodanie wirtualnej otoczki zmotywuje pacjentów i poprawi im nastrój, to czemu nie? Oczywiście wszystko w granicach rozsądku. A tak na marginesie, warto wykształcić zdrowe nawyki związane z graniem, jak przykazał Old Snake w Metal Gear Solid 4. A co Wy sądzicie na temat gier stosowanych w medycynie? Dajcie znać poniżej lub na naszym Discordzie!

6 thoughts on “Gry stosowane w medycynie. Przykłady i odkrycia

  1. O tym się nie mówi, ale gry również pomagają. Z głośniejszych gier warto wymienić The Last of Us 2, zapewniające zestaw narzędzi graficznych i dźwiękowych, które wspierają osoby niedowidzące i niedosłyszące. Świetna sprawa. Dzięki za poszerzenie horyzontów! 😉

    1. Mam wielką nadzieję, że opcje accessibility w TLOU2 powoli staną się standardem, bo pod tym względem (i nie tylko) Naughty Dog odwaliło kawał dobrej roboty.

  2. Pisałem Ci już, ale powtórzę jeszcze raz – to zdecydowanie jeden z najoryginalniejszych i najciekawszych tekstów, jakie miałem przyjemność tu przeczytać.

    Oby tak dalej! Pomysł + świetny research + doskonale napisane (3 najważniejsze składowe udanego tekstu). Jak dla mnie pieprzone złoto! I piszę to jak najbardziej serio.
    Pozdrawiam!

  3. Świetny tekst, nic tylko pogratulować! Swoją drogą, fraza “gry na receptę” od razu budzi moje skojarzenia z serią filmów polskiego Youtubera, ale z medycyną nie ma ona zbyt wiele wspólnego 🙂

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *