Harry Potter i Kamień Filozoficzny. Perypetie powstawania gry

Książka „Harry Potter i Kamień Filozoficzny” ukazała się, po wielu perturbacjach, w 1997 roku. Odrzucona przez prawie wszystkie wydawnictwa dość szybko okazuje się przebojem wśród dzieci i młodzieży. Wkrótce potem rozpoczyna się walka o prawa do adaptacji marki, do której stają Disney, Universal, Warner Bros. oraz… Nintendo. Marzeniem Japończyków było tworzenie nie tylko gier o małym czarodzieju, ale również filmów. Pomysły na markę wielkiego N były ogromne i na tyle poważne, że rozpoczęli wstępne prace preprodukcyjne nad potencjalnymi grami (jedną będącą adaptacją książki oraz drugą o Quidditchu) jeszcze przed spotkaniem z Rowling na temat sprzedaży praw.


Pamiątkowe zdjęcie jednego z szefów KW podczas prezentacji dla Electronic Arts.

Ostatecznie prawa udaje się zdobyć Amerykanom z WB, którzy chcą kuć żelazo póki gorące i oprócz tworzenia filmów zatrudniają Electronic Arts do stworzenia gier osadzonych w tym uniwersum. EA jednak nie zajmuje się produkcją samodzielnie – zapada decyzja, iż zadanie to zostanie zlecone kilku podwykonawcom, którzy stworzą gry na poszczególne platformy. Na szczęście w przypadku wersji PC proces ten nastąpił niezwykle sprawnie, bowiem brytyjskie studio KnowWonder samo zgłasza się do EA z propozycją współpracy i przedstawia kilka pokazówek, jak wyglądałaby ich gra. Twórcy z KnowWonder okazują się być ogromnymi fanami Harry’ego Pottera; na spotkanie z przedstawicielami Electronic Arts przystroili salę konferencyjną tak, by wyglądała jak Hogwart, a jeden z szefów przebrał się nawet za Dumbledore’a. EA – przekonane, że znalazło odpowiednich ludzi do tak odpowiedzialnego zadania – podpisuje umowę z KW, a prace nad grą ruszają pełną parą.

Choć studio było pełne zapału, pierwsza wersja gry nie zasługiwała, trzymając się potterowskiej terminologii, na ocenę „zadowalającą”. Christo Vuchetich – pierwotnie główny dyrektor artystyczny gry w wydaniu na komputery osobiste, a w późniejszym czasie główny projektant poziomów, stwierdził bowiem wiele lat później:

Pierwsza wersja była produkcyjnym bajzlem (i to bardzo szczodre określenie z mojej strony). Od strony projektowania gry nie mieliśmy w tamtym czasie zielonego pojęcia, co właściwie robimy.

Według dostępnych informacji, gra zakładała rozrywkę w otwartym świecie – Hogwart miał być wypełniony questami i swobodnie eksplorowany przez graczy (twórcy użyli porównania, iż gra była czymś w stylu hybrydy Skyrima z Falloutem). Zaklęcia nie miały być rzucane automatycznie, tylko wybierane z listy dostępnych inkantacji, których bohater uczyłby się w trakcie zajęć. Brzmiało to wszystko bardzo ambitnie – tyle że na przeszkodzie stanęły dwa problemy: pierwszym było za małe doświadczenie studia do zbudowania tak dużego projektu, a drugim – samo EA, w którym obawiano się, że tego rodzaju gameplay będzie zbyt skomplikowany i nie trafi do „grupy docelowej”, w którą chcieli celować (dzieci). Pomysł więc został zarzucony i otwarty świat zastąpiono rozgrywką całkowicie liniową, z magiczną uczelnią podzieloną na mniejsze poziomy.

No właśnie – Hogwart. Gra miała swoją premierę równo z filmem w 2001 roku, jednak jeśli chodzi o włączanie pewnych jego elementów, to wypadała pod tym kątem różnie. Część postaci – Dumbledore, Snape czy Hagrid przypominali mniej więcej swoje filmowe odpowiedniki, natomiast Ron, profesor Sprout i inne drugoplanowe postacie zdawały się być wyrwane z zupełnie innej bajki. To samo tyczyło się miejscówek – pokój wspólny Gryfonów, rozgrywka na szachownicy czy boisko do gry Quidditcha dość wiernie odtwarzały filmową scenografię, natomiast sam zamek, szklarnie i tereny leśne były tak dalekie od tego, co zaprezentowano na dużym ekranie, jak to tylko możliwe.

Czemu tak się stało? Twórcy bowiem w pierwszej kolejności oparli się na książkach i to one stanowiły główne źródło wiedzy KnowWonder na temat uniwersum Harry’ego Pottera. Nie żeby nie chcieli skorzystać z tego, co wymyślili filmowcy – doszło tutaj jednak do dość niecodziennej sytuacji. Jak twierdzi jeden z projektantów gry, Ben Golus, kilku członków zespołu udało się na plan adaptacji filmowej i wykonało nawet zdjęcia, by skorzystać z nich przy projektowaniu niektórych lokacji. Niestety, w ostatniej chwili filmowcy skonfiskowali wykonaną dokumentację fotograficzną (zapewne w obawie przed przeciekami z planu) – a zamiast niej przekazali deweloperom fatalnie wydrukowane miniaturki zdjęć (!), dodatkowo jeszcze z maksymalnie podkręconym kontrastem – przez co niewiele dało się na nich zobaczyć. Jak podaje projektant, poziom z szachownicą wygląda jak w miarę wierna kopia planu filmowego, ale tylko dlatego, ponieważ jednemu z deweloperów udało się nielegalnie przeszmuglować kilka fotek których nie zdążyła zabrać im ekipa filmowa. Twórcy z KnowWonder nie mieli więc wyboru i część lokacji próbowali odtworzyć z pamięci z czasu wizyty na planie, a te, których nie dane im było poznać zwyczajnie stworzyli według własnego wyobrażenia.

Spora część miejscówek powstała więc w oparciu o takie właśnie szczątkowe informacje uzyskane od Warner Bros. Dodatkowym źródłem informacji była kolorowa prasa, która opisywała produkcję filmu i w której czasem pojawiły się oficjalne zdjęcia z planu, ale nawet wtedy twórcy z KW musieli się nieco nagimnastykować – chociażby jeśli chodzi o błonia zamku. W pierwszej wersji wykorzystano oryginalny projekt szkoły, jaki udało się wyrwać od WB, tyle że był to rysunek techniczny w rzucie z góry. Nikt nie miał więc pojęcia, jak sam zamek faktycznie będzie wyglądać, więc popuszczono wodze fantazji. Podczas prac nad kolejną wersją gry przywołany wcześniej Golus dostał za zadanie wykonać błonia ponownie, więc przebudował je po swojemu mniej więcej trzymając się projektu WB. Mimo to ktoś jeszcze po nim naniósł kolejne poprawki. I wszystko byłoby w porządku, gdyby nie jeden szkopuł: na późniejszym etapie produkcji wyszło na jaw, że przekazane przez WB rysunki techniczne wcale nie były wersją ostateczną i nigdy nie zostały nawet przez filmowców wykorzystane do budowy scenografii.

Wspomniany wygląd uczelni (obrazek na dole). Co jednak ciekawe, na okładce zamek wyglądał już tak, jak ten filmowy. Deweloperzy przyznali, że grafikami okładkowymi zajmował się marketing EA, a oni sami na jakiekolwiek kwestie poza produkcją samej gry nie mieli nic do powiedzenia.

Po E3 w 2001 roku, na którym zaprezentowano demo Harry’ego Pottera (niedostępne do ogrania dla publiczności i dziennikarzy; z uwagi na niekompletność prototypu w trakcie pokazu grał tylko jeden z pracowników KW), projekt wciąż był w całkowitej rozsypce, a twórcy – choć zaprezentowali na nim wiele planowanych funkcji – w ogóle nie mieli jakiegokolwiek pomysłu, jak sporą część z nich wykorzystać i jak właściwie mają zostać zaimplementowane w samej rozgrywce. Gra, według informacji od byłych członków studia, została w ówczesnej – niegrywalnej – formie po prostu skasowana.

Jak twierdzi Vuchetich, EA po raz kolejny było niezadowolone z kierunku jaki miała obrać gra i postępów prac nad nią. W tamtym momencie połowa oryginalnej ekipy deweloperów odeszła, więc przy projekcie pozostało około dwudziestu osób. To przed nimi w tamtym momencie postawiono zadanie, które teoretycznie było nie do wykonania: wziąć wszystko to, co udało się do tej pory stworzyć i złożyć z tego grywalny produkt. Problemem był jednak czas: mieli zrobić to w niecałe sześć miesięcy, aby gra wyszła równo z filmem. Zdaje się lata dwutysięczne lubiły tego rodzaju przypadki, bo jakiś czas później w podobnych opałach znalazło się inne studio i inna gra – Devil May Cry 2, którego historia zmontowania grywalnego produktu z niczego w zawrotnie krótkim czasie jest, inaczej niż w przypadku pierwszego Pottera, dość powszechnie znana.

Na pytania fanów w 2019 roku o to, jak w ogóle udało się stworzyć pierwszego Harry’ego Pottera bez większych potknięć na czas, Golus stwierdził, że w tamtych czasach gry tworzyło się prościej, szczególnie gdy oczekiwania co do realizmu grafiki były znacznie niższe niż obecnie. Sama gra nie miała też przesadnie skomplikowanego gameplayu. Czy to znaczy, że proces ten przebiegł bez kłopotów? Skąd – Golus wyjaśnił bowiem, że doprowadzenie gry do końca okupione zostało ponad 120-godzinnymi tygodniami pracy całego zespołu. Jeden element rozgrywki zachował się praktycznie bez zmian od wersji prototypowej – mianowicie były to dwa etapy (zaprogramowane przez tylko jednego pracownika studia), w których Harry musi po kryjomu przekraść się do Wieży Północnej, nie będąc złapanym przez woźnego Filcha. Etapy te bardzo przypadły do gustu menedżerom z EA, którzy chcieli nawet by tego rodzaju poziomów w grze było więcej. Z uwagi na brak czasu tak się nie stało, ale deweloper odpowiedzialny za nie do dziś odczuwa dumę, gdy widzi opinie graczy w Internecie, że to właśnie te etapy najbardziej zapadały im w pamięć.

Nie można było odmówić twórcom zapału i chęci stworzenia produktu dla fanów, w końcu byli to utalentowani ludzie, którym jednak brakowało doświadczenia w kierowaniu tego typu projektem i uczyli się na własnych błędach podczas jego tworzenia. Ktoś mógłby teraz zadać pytanie: gdzie w tym wszystkim miejsce Electronic Arts, które było właścicielem licencji na gry z serii Harry Potter? Co prawda gdy dostrzegli, że gra wygląda fatalnie, nakazali restart projektu i jego jak najszybsze doprowadzenie do końca – ale czy nie obchodziło ich to, że tak duża marka jest zagrożona i być może gra okaże się kompletnym niewypałem? Odpowiedź jest prosta. EA, według informacji Vucheticha, liczyło się z wydaniem potencjalnie kiepskiej gry – byleby tylko była grywalna od początku do końca – bo nikt, poza KW, nie doceniał siły marki „Harry Potter”. EA oczekiwało sprzedaży na poziomie zaledwie stu tysięcy sztuk, żeby móc ogłosić sukces. Wygląda na to, że Electronic Arts – pomimo tego, że Potter, czy tego się chce, czy nie, stawał się już wtedy fenomenem kulturowym – zwyczajnie chyba nie doceniło faktu, że marka ma już miliony fanów na całym świecie, a wynik sprzedażowy wyższy niż zakładany przez nich jest prawdopodobnie do osiągnięcia.

Może też pokutowało założenie, że przekucie tak dużej grupy z czytelników na graczy będzie trudne, więc – mimo nośnego IP – nie zakładano zbyt dużych nakładów finansowych na grę. Umowa na którą zakontraktowano KW do stworzenia wersji PC opiewała na bardzo niską kwotę płatną z góry. Zakładała ona dodatkowy przychód dla twórców dopiero jako procent ze sprzedaży. Pieniądze na produkcję od EA szybko się skończyły, a zespołowi trzeba było za coś płacić – tak więc dwóch panów spośród osób zarządzających studiem, David Mann oraz Dan Elenbaas, zmuszeni byli zagrać va banque i wierząc w sukces produkcji (która, jak już wspomniano, została zrestartowana na niecałe pół roku przed premierą i była produkcyjnym koszmarem) wzięli kredyty pod zastaw swoich domów, żeby tylko mieć za co zapłacić swoim pracownikom. Ale „Harry Potter i Kamień Filozoficzny” sprzedał się w milionach egzemplarzy, przechodząc wszelkie, nawet najśmielsze oczekiwania zarządzających w Electronic Arts. Pomimo premiery w dniu 16 listopada – czyli na niecałe półtora miesiąca przed końcem roku – wersja PC znalazła się na trzecim miejscu w zestawieniu najlepiej sprzedających się tytułów w USA w całym 2001 roku.

A mimo to, tylko ekipa z KnowWonder wierzyła w projekt na tyle, żeby włożyć w niego setki godzin i wydać może nie przełomową, lecz prostą i grywalną grę dla dzieci. KW z umówionych „procentów” zarobiło na grze tyle, żeby móc swobodnie wybierać swoje kolejne projekty, zatrudniać nowych pracowników i zmienić kulturę pracy tak, by sytuacje takie jak ta, która miała miejsce przy produkcji Harry’ego Pottera – czyli siedzenie nad grą przez ponad 2/3 doby – nie powtórzyły się w przyszłości. Sukces KnowWonder był niekwestionowany. EA, pomimo kilku ostrych decyzji nakazujących restarty produkcji, nie pomogło zbyt wiele przy samej grze, choć próby przypisania sobie zasług miały miejsce. Jak opowiada jeden z twórców: najgorszym doświadczeniem podczas całego procesu tworzenia gry było przysłanie przez EA do KW jednego ze swoich menedżerów, który nie był ani programistą, ani grafikiem – w ogóle nie pracował przy powstawaniu jakiejkolwiek produkcji. Miał on wymyślać na poczekaniu jakieś pomysły na rozgrywkę, zanudzać nimi deweloperów, a następnie stać za ich plecami i patrzeć, jak programują – oczekując, że będą implementować jego wymysły.

Gdy gra w końcu się ukazała, ekipa wybrała się do miejscowej restauracji na imprezę – żeby się rozerwać, odpocząć, powspominać jakieś historie z tego trudnego okresu. Do każdej z grupek podchodził właśnie ten nieznany z imienia i nazwiska menedżer z EA, próbując zagajać stwierdzeniem: „hej, odwaliliśmy kawał dobrej roboty, nie?”. Wszyscy reagowali potakiwaniem, po czym ostentacyjnie wstawali i szli gdzie indziej, zostawiając go samego. Sytuacja ta powtórzyła się bodajże cztery razy, zanim odpuścił.

Hogwart w wizji twórców z Nintendo.

A co się stało dalej? KW pracowało jeszcze nad trzema kolejnymi grami z serii (Harry Potter 2 oraz 3, plus spin-off Puchar świata w Quidditchu), przy których częściowo mogli zrealizować niektóre ze swoich pierwotnych pomysłów (bardziej otwarty zamek i większa swoboda rozgrywki). Niestety jednak po zakończeniu produkcji Więźnia Azkabanu EA zmieniło swoje plany w zakresie marki i od Czary Ognia w górę gry produkowało wewnętrzne studio Elektroników, nieistniejące już EA UK (późniejsze EA Bright Light).

Mimo to, magiczne „Flipendo” – zaklęcie, które zostało wymyślone przez Rowling na prośbę deweloperów i które wciągnęła nawet do kanonu serii – pamiętają chyba do dziś wszyscy, którzy z przynajmniej początkowymi grami z tej serii się zetknęli.

4 thoughts on “Harry Potter i Kamień Filozoficzny. Perypetie powstawania gry

  1. Jeżu, już od pierwszego akapitu leci mi w głowie muzyka z pierwszego poziomu gry. Za łebka zagrywałem się najpierw w demo, potem w pełną wersję. Wtedy bardzo mi się podobało, ale też nie patrzyłem na to tak krytycznie. Odpaliłbym na jakimś emulatorze XP-ka.
    No i sam tekst też klasa. Dobrze cię widzieć, Hagen. 😀

    1. Myślę, że pewnie oprócz motywu z pierwszego poziomu do spółki z nim słyszysz pewnie też muzykę z menu pauzy Komnaty Tajemnic (chyba jednej z lepszych kompozycji Jeremy’ego Soule’a, tak swoją drogą 🙂 ).

      No i dzięki za komentarz. Od czegoś musiałem wystartować – zdecydowałem się na tekst, który pewnie u wielu osób wzbudził pewnie poczucie nostalgii 🙂

  2. Bardzo dobry tekst, o równie dobrej grze! Zagrywaliśmy się w to z bratem na szaraku. On jako ówczesny fan HP, oczywiście bardziej chłonął ten tytuł. Dla mnie był głównie skakaniem po półeczkach i zbieraniem kolorowych fasolek. Pomimo ogromnych ograniczeń sprzętowych, twórcom udało się zaprojektować fantastyczny klimat i bijącą z ekranu magię. Wspomnienia równie piękne, co film z 2001 roku.

    Witamy na pokładzie Panie Hagen! 😉

    1. I to właśnie było fajne w tym tytule – fabuła raczej szczątkowa i dla laika mało przystępna, ale jakiś ciąg przyczynowy w niej istniał i nawet bez znajomości świata HP była to taka sympatyczna platformówka do ogrania.

      I dzięki za powitanie. Czas się brać za bary z kolejnymi tekstami! 🙂

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *