Retro-Cross: 40-lecie NES

15 lipca 2023 minęło okrągłe 40 lat od premiery 8-bitowej konsoli, która zapoczątkowała trend posiadania „rodzinnego komputera” w Japonii pod nazwą Family Computer (Famicom). Poza granicami kraju kwitnącej wiśni sprzęt ukazał się szerszej publiczności już jako Nintendo Entertainment System (NES). W tym artykule spróbuję przybliżyć historię powstawania konsoli, która przyczyniła się do sukcesu, w jakim teraz znajduje się korporacja „Wielkiego N”. Znajdzie się również miejsce na ciekawostki i, oczywiście, gry.     


Wiele osób w Polsce uważało, że na podstawie NES-a narodził się klon tajwańskiej produkcji o doskonale znanej nazwie Pegasus. Tymczasem wygląd oparty był  na konsoli Famicom HVC-001. Mogłoby się wydawać, że w końcu mamy do czynienia z podobnym sprzętem, ale jak to się mówi, diabeł tkwi w szczegółach. Dlatego najpierw wypada przedstawić młodszego brata wydanego tylko w kraju kwitnącej wiśni pod nazwą Famicom, a dopiero później pochylić się nad wersją dystrybuowaną poza terenami Japonii, a więc NES-em.

Bohaterowie dzisiejszego wpisu: Famicom (po lewej) i NES (po prawej).

Pomysł przeniesienia do domowego zacisza popularnych w latach 80. automatów, które królowały w japońskich centrach gier, dało ludziom zabawkę, która położyła podwaliny pod kulturę gier i ogólną popularność konsol jako takich na całym świecie. Można oczywiście się wykłócać, że wcześniej było Atari 2600, że był Pong, że Aleksiej Pażytnow i jego Tetris pokochał każdy, kto potrafił naciskać dwa przyciski na obudowie. Nie zmienia to faktu, że dopiero po wydaniu Famicoma/NES-a nastał boom i potrzeba posiadania konsoli w mieszkaniu, co przyczyniło się przy okazji do niezliczonych kłótni o telewizor między rodzicami a ich dziećmi. Powstanie Famicoma jako samodzielnej konsoli domowej nie mogło się obyć bez wcześniejszego tworu Nintendo o nazwie Game & Watch. Urządzenie to miało funkcjonalność zarówno konsolki z wbudowaną jedną grą, jak i prostego zegarka z alarmem. Kiedy jedno z pociech chciało mieć drugą „zabawkę”, rodzice odpowiadali krótko – po co ci drugi zegarek? Nie zważając na to, że w innym egzemplarzu G&W mogła być gra odmienna od tej, którą posiadał dzieciak. Sprawiło to, że kolejny produkt nie mógł być uniwersalnym, multimedialnym kombajnem jak obecne konsole. Dlatego początkowa strategia krawaciarzy i analityków rynkowych opierała się na stworzeniu sprzętu tylko w jednym celu. Miał służyć do grania. Bez budzików czy wcięcia na tradycyjne drewniane pałeczki do jedzenia z boku konsoli. 


Atari Shock i premiera Nintendo Family Computer

Archiwalne zdjęcie premiery Famicom w Japonii.

Koniec okresu drugiej generacji gier wideo, czyli zapaść rynku w 1983-1985 r. był nazywany w Japonii jako Atari Shock. Główną przyczyną tego zdarzenia był zalew niskiej jakości gier (pamiętne E.T. od Atari) oraz szumny marketing komputerów osobistych, który nawoływał hasłami typu „Po co kupować dziecku konsolę, która odciągnie je od nauki, skoro możesz kupić komputer, który przygotuje je do college’u?.” Według analityków wartość rynkowa spadła o blisko 90%, dzięki czemu otworzyła się szansa na nowy start dla Nintendo i jego Famicoma. Sprzęt rozpoczął życie jako GameCom, zanim żona projektanta systemu Masayuki Uemury zaproponowała nazwę, którą znamy i kochamy dzisiaj. Podczas pierwszych szkiców koncepcyjnych rozmyślano nad stworzeniem potężnego komputera domowego z klawiaturą i dyskiem, ale ostatecznie konsola nabrała kształtu prostej bryły z czerwono-białą obudową, padami wsuwanymi w szczeliny i otworem dedykowanym na kartridż z grą.

Główny nurt kolorystyczny został wybrany przez prezesa Nintendo Hiroshi Yamauchiego po tym, jak zauważył reklamę na billboardzie, która wykorzystywała identyczne barwy. W konstrukcji sprzętu zastanawiąjący był fakt wdrożenia bezużytecznego przycisku do wysuwania kartridżów, skoro można było zrobić to ręcznie. Wynikało to z przekonania Uemury, że dzieci uznają ten mechanizm za przyjemny w użyciu, i dzięki temu konsola będzie wykorzystywana jako „zabawka”. W początkowym planie biznesowym swoją cegiełkę dołożył również zatrudniony w Nintendo Gunpei Yokoi, ojciec wspomnianego wcześniej Game & Watch oraz licznych zabawek sprzedawanych w Japonii. Zakładał on wyprodukowanie zaawansowanej technologicznie maszyny po niższych kosztach niż reszta konkurencji, zgodnie z myślą kareta gijutsu no suiheishikō, a co tłumaczy się jako „myślenie lateralne przestarzałych technologii”. Opracowano również taktykę opierającą się na korzyści wynikających z projektowania gier dla różnych grup docelowych, pomimo że odgórnie były one przeznaczone dla dzieci. Stąd nazwa Family Computer oraz pozycje, w które mogli zagrywać się tatuśkowie (Ninja Gaiden, Metal Gear) i mamuśki (Tiny Toon Adventures, Duck Hunt). 

Pierwszy numer Family Computer Magazine (lipiec 1985).

Premierę Nintendo Family Computer zaplanowano na 15 lipca 1983 r.  Tytułami startowymi były Donkey Kong, Donkey Kong Junior i Popeye. W Donkey Kongu po raz pierwszy pojawił się Mario, jednak zamiast wskakiwać do rur hydraulicznych, dzierżył młotek i był stolarzem. Pomimo sporych kolejek i medialnego rozgłosu, pierwszy rok nie był spektakularnym sukcesem. Ten miał przyjść wraz z takimi grami jak Super Mario Bros., Dragon Quest, czy The Legend of Zelda. Zresztą Mario jest obecnie najlepiej sprzedającą się serią Nintendo, z zawrotną liczbą ponad 40 milionów egzemplarzy! Ten wynik z pewnością nikogo nie powinien dziwić.

Kultura Famicoma w kraju kwitnącej wiśni była budowana stopniowo wraz z pojawieniem się licznych magazynów, często skupiających się tylko na tym sprzęcie. Zaczynając od miesięcznika Family Computer Magazine, po tygodnik Family Tsuushin, który ostatecznie stanie się znanym do dzisiaj Famitsu. Zaś premiera wspomnianego Super Mario Bros. i kolejnych odsłon idealnie wpasowały się w wydawnictwa Kouryakubon (poradniki), dzięki czemu ten poświęcony pierwszej odsłonie Super Mario Bros. był najlepiej sprzedającym się ‘strategy bookiem‘ w Japonii w 1985 r. Autor książki Japanese Business into the 21st Century: Strategies for Success, Katayama Osamu, porównuje pojawienie się Famicoma z otwarciem Tokyo Disneyland (kompleks został udostępniony 3 miesiące przed premierą konsoli). Oba te wydarzenia określa jako kluczowe momenty transformacji Japonii, od powojennej odbudowy zapracowanego społeczeństwa w kierunku większego zainteresowania rozrywką. 


Ameryka wita NES-a, a Polacy mają swojego Pegasusa

Sprzedaż konsoli w kraju macierzystym była zadowalająca, dlatego prezesi Nintendo postanowili wprowadzić sprzęt na rynek amerykański (18 października 1985), a później europejski (1 września 1986). Zmieniono nazwę z Famicom na Nintendo Entertainment System, czyli NES. Na potrzeby tych rynków zwiększono rozmiar i wygląd konsoli, aby potencjalni klienci wiedzieli, że mają do czynienia z porządnym sprzętem, który można postawić obok telewizora, a nie zabawką. Zmieniono system wkładania kartridżów, a specjalny slot również nie był dziełem przypadku. Systemy VHS opanowały Amerykę w połowie lat 80., więc projektanci wymyślili NES-a z ładowanym od przodu gniazdem, aby urządzenie było bliższe charakterystyce odtwarzacza do taśm i jednocześnie mniej podobne do popularnego wtedy Atari 2600. Zwiększono również liczbę pinów kartridża z 60 do 72. Dodatkowe piny wykorzystywane były dla specjalnego zabezpieczenia uniemożliwiającego uruchomienie nielicencjonowanych gier oraz tytułów z innego regionu.

Pierwszy raz poza Japonią zaprezentowano konsolę NES na targach Consumer Electronics Show w USA. Z powodu odmiennej kultury Amerykanów, trzeba było zaplanować odpowiednią promocję, trafiającą w punkt. I tak powstały bundle w pakiecie z Zapperem (pistolet świetlny) z powodu zamiłowania społeczeństwa do broni palnej. Pojawił się również R.O.B. (ang. Robotic Operating Buddy), interaktywna zabawka kompatybilna tylko z dwoma grami: Gyromite i Stack-Up. Magazyn Computer Entertainer nazwał ROB-a „jedynym interaktywnym robotem na świecie”,  kiedy to w doskonały sposób budował pomost między graczem a grą. Konsola była sprzedawana w czterech zestawach: Deluxe Set (patrz: zdjęcie), Control Deck (podstawowy zestaw konsoli i dwóch kontrolerów), Action Set (zawierał konsolę, 2 kontrolery, Zappera, gry Super Mario Bros. i Duck Hunt) oraz Power Set (konsola, 2 kontrolery, Power Pad, 3 gry: Super Mario Bros., Duck Hunt oraz World Class Track Meet). Amerykanie pokochali NES-a, będąc pod wrażeniem m.in. futurystycznego designu konsoli z otwieranym wejściem na karty, a także magii niewidzialnych pocisków z pistoletu Zapper podczas strzelania do kaczek w Duck Hunt. Dzieci nie mogły odciągnąć się od zróżnicowanych gier, a dla większości było niepojęte, jak obraz mógł płynnie się przesuwać w takim Super Mario Bros., skoro w ich ulubionym Pitfall! na Atari plansze zmieniały się skokowo. I tak marketing szedł w najlepsze, od wielkich makiet ROB-a przed sklepami po specjalne szafy (a’la z automatów) z wbudowanymi grami na NES-a. Japończykom nie spodobała się konkurencyjność tej oferty, ale w USA patent stoiska, do którego można było podejść i zagrać w popularną grę, był strzałem w dziesiątkę.

Sprzedawany w Stanach Zjednoczonych najdroższy zestaw Deluxe za 179,99 dolarów. W pudle można było znaleźć robota R.O.B., pistolet świetlny Zapper, dwa kontrolery, oraz gry Duck Hunt oraz Gyromite.

W 1991 r. firma Bobmark wprowadziła na polski rynek słynnego Pegasusa, a w czasopiśmie Top Secret powstał NES-Klub, gdzie w rubryce wpisywano adresy osób posiadających konsolę, dzięki czemu mogli oni wymieniać się posiadanymi grami. Dacie wiarę? Takie czasy. Jak to w naszym kraju, wszystko przychodziło później, i tak NES zawitał do Polski dopiero w 1994 r. Głównym przedstawicielem pozostała firma Entertainment Systems Poland, która koordynowała działanie z Stadlbauer, czyli regionalnym dystrybutorem Nintendo w Europie. Co ciekawe, kiedy w Polsce doczekaliśmy się premiery sprzętu, Nintendo zaprzestało produkowania nowych egzemplarzy, dlatego też wysyłano po całej Europie niesprzedane partie i takie właśnie konsole trafiały na nasze półki sklepowe. Głównie sprowadzane z Hiszpanii, potrzebowały tylko odpowiedniej naklejki i przetłumaczonej instrukcji.

Z wiadomych przyczyn (Pegasus, khe khe) konsola nie zdobyła wielkiego zainteresowania na naszym podwórku pomimo obniżek cen czy wprowadzenia programu antypirackiego przez NoA (Nintendo of America), gdzie mundurowi „kontrolowali” bazary w celu ukarania sprzedawców, którzy handlowali podróbkami. Działania te okazały się mało skuteczne, a kto chciał, i tak mógł bez problemu kupić podrabianą wersję. W końcu za Pegasusa sprzedawcy wołali ok. 100 zł, kiedy NES kosztował dwa razy więcej, nie wspominając o kartridżach za 10-20 zł, podczas gdy oryginalna gra kosztowała – bagatela – 100-150 zł. Generalnie opóźniona premiera na rodzimym rynku nie miała racji bytu i od samego początku sprowadzenie NES-a było skazane na porażkę. Nie oszukujmy się, Pegasus zdobył na tyle dużą popularność, a piractwo rozkwitło do tak niebotycznego poziomu, że tylko nieliczni z odpowiednio wypasionym portfelem, mogli sobie pozwolić na oryginalnego NES-a z pakietem gier. 

W Japonii nadal dobrze wspominają Famicoma.

Famicom przekształcił działalność Nintendo (zajmujące się początkowo usługami taksówkarskimi, siecią love hoteli, żywnością oraz kartami hanafuda) w firmę nastawioną na branżę gier oraz wielomiliardową korporację znaną na całym świecie. Sukces Nintendo zainspirował Sony do wejścia na rynek, w efekcie czego obie firmy dominują w branży gier do dnia dzisiejszego. Myślę, że branża wyglądałaby dziś zupełnie inaczej bez Famicoma/NES-a. Japonia przeszła od składania miast z gruzów do samodzielnego tworzenia i ratowania międzynarodowego przemysłu w ciągu zaledwie czterdziestu lat. A teraz? Japoński rynek wraz z Nintendo Switchem powrócił do stanu podobnego do czasów omawianej w jubileuszu konsoli (nie zapominajmy również o Game Boyu wydanym 6 lat później), kiedy to Nintendo posiadało 80% rynku. 


Ciekawostki oraz gry, które szturmem zdobyły rynek 

  • W 2016 r. postanowiono wydać miniaturowe wersje NES Mini Classic oraz Famicom Mini (Nintendo Classic Mini). W obu przypadkach twórcy postanowili wgrać na stałe 30 gier. Produkcje te różnią się w zależności od konsoli, np. na NES-ie jest Punch-Out!!, a na Famicoma Japończycy dostali River City Ransom. Różnic między wydaniami jest więcej. NES posiada odpinanego pada, a Famicom dwa pady przytwierdzone na stałe kablem do konsoli. Do premierowych zamówień tego drugiego dołączony był ciekawy bonus w formie trzydziestu pocztówek reprezentujących okładki pudełkowych wersji każdej z gier. Znów w 2018r., z okazji 50-lecia powstania tygodnika Weekly Shōnen Jump, przyszykowano złotą edycję Famicoma Mini. Na konsoli zostało wgrane 20 specjalnie wyselekcjonowanych na japoński rynek tytułów, a całość zapakowano w pudełko przypominające magazyn.
  • Serwis Ultimate Console Database informuje o ponad czterystu famiklonach na całym świecie. Chodzi oczywiście o nielegalne kopie nintendowskiego Famicoma. Klony te pochodziły zazwyczaj z tajwańskich fabryk, które specjalizowały się w podrabianiu sprzętu elektronicznego. Wraz z rozwojem tego procederu, każdy kraj miał famiklona, różniącego się nie tylko nazwą, ale i wyglądem, czy funkcjonalnością. My mieliśmy swojego Pegasusa, PolyStation i FunStation, znów Brytyjczycy – Mega Arcade Action. Na Rosję przypadła nazwa Dendy (w ulepszonej wersji Dendy Pro były bezprzewodowe pady!), a Brazylia – Dynavision, posiadający w późniejszej wersji dwa sloty na kartridże do gier z NES-a/Famicoma.
  • Czas na rekordy. Do 31 stycznia 2010, kiedy ujawniono wyniki sprzedażowe Wii, NES był najlepiej sprzedającą się konsolą Nintendo. Mowa o prawie 62 milionach egzemplarzy! NES był także pierwszą w historii konsolą, która korzystała z kontrolera (wcześniej wykorzystywane były dżojstiki). Najlepiej sprzedającymi się grami były kolejno Super Mario Bros., Duck Hunt (głównie przez zestawy), Super Mario Bros. 3, Tetris, Super Mario Bros 2, The Legend of Zelda, Dr. Mario, Zelda II: The Adventure of Link, Excitebike, Golf (uwielbiałem, chociaż tak wysoka pozycja jest zaskoczeniem). Wszystkie powyższe zostały zrobione przez Nintendo, jednak na kolejnych miejscach znalazły się dwie gry Teenage Mutant Ninja Turtles od Konami oraz Dragon Quest III od Chunsoftu. Jednakże pomijając produkcje typowo „nintendowskie”, najbardziej dochodowe okazały się gry Capcomu. Nintendo nie zatrudniało firm third-party, i dopiero w 1984 roku zgodziło się produkować gry innych firm za 30% opłaty za licencje na konsole i koszty produkcji.
  • Pod koniec 1993 r. Nintendo wprowadziło przeprojektowaną wersję Famicoma/NES-a, oficjalnie nazwaną New Famicom w Japonii New-Style NES w USA, aby z wiadomych przyczyn przedłużyć zainteresowanie przy jednoczesnej redukcji kosztów. Jednak wielu użytkowników za najlepszą wersję uważa Famicom AV, który generował najlepszy obraz i dźwięk oraz jako jedyny posiadał pady z odpinanym gniazdem. 
  • We wrześniu 1988 r. wprowadzono do sprzedaży specjalną nakładkę Family Computer Network System. Dzięki połączeniom telefonicznym modem zapewniał dostęp do przekazywania różnych treści, niejako wyprzedzając późniejszy internet. Za jego pomocą można było m.in. uzyskać informacje na temat prognozy pogody, transakcji giełdowych na żywo, kodów do gier, a nawet poczytać żarciki. Z innych gadżetów warto wymienić zaawansowany kontroler NES Advantage (patrz: zdjęcie) jako typowy arcade controller, Family Basic jako implementację języka Basic pozwalającą pisać użytkownikom proste programy za pomocą dedykowanej klawiatury, czy Famicom Disk System – sporej wielkości przystawce pozwalającej uruchamiać gry na dyskietkach, zapewniającą większą pojemność, a także lepsze udźwiękowienie w grach. Wszystko oczywiście sprzedawane tylko i wyłącznie na japońskim rynku.
  • Parę ciekawostek o grach, więc będzie bez ładu i składu. Hity, które debiutowały dopiero na Famicomie/NES-ie to m.in.: Final Fantasy, The Legend of Zelda, Metroid, Super Mario Bros., Castlevania, Dragon Quest, Mega Man, Ninja Gaiden. Ostatnią licencjonowaną grą na konsolę był Takahashi Meijin no Bōken Jima IV w 1994 roku. Jeżeli nie znacie tego japońskiego tytułu, to spieszę z pomocą, bo to po prostu Adventure Island IV, który jednak nigdy nie został wydany poza granice Japonii. Każda oryginalna gra posiadała książeczkę z pierwszą stroną tzw. pieczęci aprobaty Nintendo, a na tyle pudełka znajdowała się informacja: 90-dniowa ograniczona gwarancja na pakiety gier, co jest zabawne w kontekście tego, że większość z tych gier działa po okresie ponad 14 000 dni, aż do dnia dzisiejszego. Gry również były przerabiane w postaci pirackich rom-hacków i nie mówię tutaj o żółtym bazarowym kartridżu, ale o samej zawartości produkcji. Super Mario Bros. teraz posiada bazę tysiąca hacków – od zamiany otoczenia na podwodny czy neonowy, po wrzucenie wąsatego protagonisty do gry Chip & Dale z Bowserami zamiast mechanicznych psów. Mortal Kombat Trilogy z postaciami i arenami z wszystkich trzech pierwszych odsłon? Proszę bardzo! Sonic wrzucony do Adventure Island. Tekken 8 jako przeniesienie Tekkena Advance w formie 8-bit, czy zaskakująco udany Final Fantasy VII ze skopiowanymi sprite’ami z innych gier RPG stworzony przez, oczywiście, chińską firmę Shenzhen Nanjing Technology. 
  • Koreańska wersja NES-a nazywa się Hyundai Comboy. Nie wspomniałbym o niej, gdyby nie ciekawa historia stojąca za jej wydaniem. W latach 1937-1938 Japońska Armia dokonała największej zbrodni ludobójstwa w Nankin, ówczesnej stolicy Republiki Chińskiej. Z tego względu w latach 90. japońskie produkty nie były importowane do Korei. Ten „zakaz” spowodował, że japońskie firmy zaczęły wyszukiwać odpowiedniej luki w prawie. Tym oto sposobem firma technologiczna Hyundai znalazła się na liście z dziurawym prawem, a takiej okazji Nintendo nie mogło przepuścić, sprzedając produkt pod nazwą Hyundai Comboy.

Jeden obrazek, a tyle wspomnień. Kultowe gry na FAMICOM/ NES

* W powyższym obrazku ukryty jest easter egg. Pierwsza osoba, która napisze, o co dokładnie chodzi, dostanie w nagrodę zapas wojskowej grochówki na cały rok 😉

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *