Silent Hill 2 Remake

Silent Hill 2 doczekał się remake’u po ponad dwóch dekadach od premiery oryginalnego krążka na PlayStation 2. Mowa dokładnie o 23 latach przepaści nie tylko technologicznej, ale narracyjnej. Wydawałoby się, że dzieło niegdyś kompletne, a w pewnych kręgach kultowe, nie potrzebuje odmłodzenia. Zderzenie się dwóch szkół projektowania, wraz z setką czynników, które mogą zwyczajnie się nie udać, są obarczone wysokim ryzykiem. Czy polskie studio Bloober Team, rozpoczynając etap 3.0 w historii firmy, podołało koszmarnie ciężkiemu zadaniu, jakim jest przeniesienie legendy na nowy grunt? Odpowiedź znajdziecie w poniższej recenzji, a jeżeli chcecie przeczytać obszerną analizę zapraszam do wpisu redakcyjnego kolegi Hagena.


Epoka wielkich sukcesów Konami jest już dawno za nimi. Po anulowanym projekcie Silent Hills (P.T.) oraz sprytnym zjechaniu działalności firmy w wiadomości ukrytej między linijkami kodu przez Hideo Kojimę, jedyne na co mogliśmy liczyć, to kolejne iteracje PES-a (czy tam eFootball) wraz z Castlevaniami przeniesionymi na małe ekrany smartfonów. Kiedy wszyscy wieszali psy na firmie trzymającej w szufladzie takie marki jak Metal Gear Solid czy omawiane Silent Hill, wreszcie pojawił się promyk nadziei. Pod koniec 2022 r. zapowiedziano nowe odsłony Silent Hill. Graczom na całym świecie podskoczyło tętno, a w polskich domach szybciej zabiło serce, kiedy okazało się, że za remake drugiej części zabierze się krakowski Bloober Team. Właściciel praw do „Cichego Wzgórza” doskonale wiedział, że należy zabrać się za najbardziej rozpoznawalną i cenioną odsłonę serii w opasłym przecież portfolio.

Dlatego też zrozumiałym jest zarówno wybór studia specjalizującego się w horrorach, jak i postawieniu na kontynuację pierwszej części. Wiele było przy tym niewiadomych, a kolejne odkrywanie kart poprzez zwiastuny i materiały fabularne jednych napawały optymizmem, dla drugich zaś stanowiły motywację do tworzenia kolejnych memów oraz wyśmiewania pyzatej twarzy Angeli. Nastał jednak ten dzień i zapewniam, że nikomu nie będzie do śmiechu. Zarówno osobom, które po raz pierwszy przeżyją koszmar Jamesa Sunderlanda, jak i wszystkim komentującym w stylu „Blooberzy to najgorszy wybór dla takiej gry!”.  Nie będę Was trzymał więcej w niepewności i zastosuję motyw zaczerpnięty od mistrza Hitchcocka. Recenzja zacznie się od trzęsienia ziemi, a następnie napięcie będzie tylko rosnąć aż do finałowej oceny. Wyobraźcie sobie zatem, że za omawianą grę odpowiedzialne byłoby Naughty Dog – albo lepiej, Rockstar Games. Podekscytowani? A teraz atomowe uderzenie prosto w twarz… Silent Hill 2 prezentuje porównywalną jakość do produkcji wyżej wymienionych gigantów branży. 

Silent-Hill-2-remake-8


Zapamiętajcie datę 8 października 2024r. W tym dniu światło dzienne ujrzy najlepszy remake w historii, a Bloober Team nie będzie już kojarzony z symulatorami chodzenia.  


Dla osób, które wychowywały się w dżungli, tudzież nigdy nie słyszały o grach z serii Silent Hill, krótkie streszczenie rozgrywki, wraz z muśnięciem fabuły. Przygoda rozpoczyna się w tytułowym miasteczku, które równie dobrze straszy w prawdziwym życiu za sprawą Centralii w stanie Pensylwania. Teren ten nie nadaje się do zamieszkania z powodu rozprzestrzeniającego się ognia w kopalniach węgla ciągnących się pod miastem, dlatego też w chwili obecnej mieszka tam dosłownie parę osób. Wspominam o tym nie bez przyczyny, ponieważ wirtualne miasteczko spowite mgłą, niegdyś malowniczy ośrodek wypoczynkowy nad pięknym jeziorem Toluca, stało się opustoszałym miejscem, wciągającym w swoje macki zagubione osoby. Przygodę rozpoczynamy na tarasie widokowym, przy którym główny bohater – James Sunderland – zaparkował Pontiaca Ventura w kolorze morskiej zieleni. Spoglądając na oddalone Toluca Lake, otulone koronami upiornych drzew, wspomina list, który niedawno otrzymał od swej zmarłej trzy lata temu żony Mary. W nim dowiadujemy się, że kobieta oczekuje na przybycie męża w ich „specjalnym miejscu”, gdzieś w zakamarkach Silent Hill. Jak to możliwe, że protagonista otrzymał pismo od zmarłej żony? Co kryje ich specjalne miejsce? Wszystkiego dowiecie się przy blisko 20-godzinnej (dwa razy dłuższej niż w oryginale) przygodzie, która złapie Was za serce.

A przygoda ta, jak na serię przystało, nie odchodzi za bardzo od ustalonych norm wyznaczonych już podczas premierowego występu Harry’ego Masona, kiedy to za młodu robiliśmy w pieluchy ogrywając Ciche Wzgórze na poczciwego Szaraka. Nadal głównym daniem jest dokładna eksploracja napotkanych miejsc, polana fabularnym sosem, doprawiona ciekawymi zagadkami i sporadyczną walką. Ten ostatni element

zagadka z tajemniczą dziurą w końcu rozwiązana!

zawsze był takim sosem z papierka, ale musicie mi uwierzyć – w remake’u jest to indyjska przyprawa dodająca potrawie intensywnego smaku. Losy bohatera będą krzyżowały się pomiędzy ulicami a publicznymi budynkami miasta. Miejsca takie jak szpital Brookhaven czy hotel Lake View możemy zwiedzać w dwóch wersjach – zwykłej (teoretycznie…), oraz tak zwanej Otherworld, będącego alternatywnym wymiarem pełnym zardzewiałych krat czy zakrwawionych płacht wiszących na ścianach. Z pomocą wskazówek naniesionych na mapę przemierzamy kolejne tereny Cichego Wzgórza oraz realizujemy zadania popychające fabułę do przodu. Nie będę rozpisywał się nad wersją z 2001 r. Jeżeli chcecie dowiedzieć się jak oceniłem starego Silent Hill 2, zapraszam do recenzji.      

różnice między trybem jakości a wydajności są odczuwalne, ten pierwszy ma lepsze oświetlenie, ten drugi płynne 60fps.

Miasto to nosi nazwę Silent Hill. Choć kiedyś znane było głównie jako malownicze turystyczne miasteczko, obecnie jest przeklętym miejscem. Wypędzono z niego dawnych mieszkańców, przeprowadzano egzekucje, panowała wszechobecna zaraza. Silent Hill znajduje się w sąsiedztwie jeziora Toluca, którego gęsta mgła nieustannie spowija okolicę i sprawia, że dla osób przebywających w mieście granica między jawą a snem ulega zatarciu. Według świadków, pojawiają się tam również „rzeczy”, które normalnie nie mają prawa istnieć. ~ Lost Memories: Silent Hill Chronicle

Bloober Team nie krył inspiracji dokonaniami Capcomu. W końcu sprzedaż remake’ów Resident Evil 2, 3 i 4 przekroczyła 26 milionów egzemplarzy na całym świecie. Jeżeli uczyć się, to od najlepszych. Jednak aby produkt wybił się w dzisiejszych czasach, potrzeba obdarzyć sceny filmową narracją. Przeprowadzony casting wypadł w moim odczuciu świetnie. W rolę Jamesa wcielił się Luke Roberts, a w Marię i Mary Salóme GunnarsdóttirWbrew zwiastunom, gdzie montażysta musiał przecież wrzucać twarz ukazującą więcej ekspresji, wszystko tutaj jest idealnie wyważone, a sesje mocap w piękny sposób ukazują emocje pełne smutku, rozgoryczenia, gniewu i poczucia winy. Uważam, że dialogi, prowadzenie kamery, sposób przedstawienia znanych scen na nowo, wyszły lepiej, niż można było przypuszczać. Zresztą, dosłownie pierwsze 10 minut wystarczy, aby przekonać wieloletnich fanów. Nowa kompozycja „White Noiz” od mistrza Akiry Yamaoki rozpieszcza bębenki od pierwszych nut, a dostojność sceny i powolne snucie Jamesa wraz z przemową Mary uruchamia machinę nostalgii. Wyprane z kolorów otoczenie, rdza na karoserii samochodu i poruszane na wietrze wycinki gazet, przyklejone niechlujnie do słupa telegraficznego, krzyczą wręcz do gracza „Dostałeś właśnie remake, na jaki czekałeś! Od teraz nie ma odwrotu, musisz dojść do napisów końcowych!”.

Silent Hill 2 - porównanie
Znajdź trzy różnice.

Społeczność: Nie zrobicie remake’u lepszego od Resident Evil 4 czy Dead Space!
Bloober Team: Potrzymaj mi piwo.


Co najważniejsze, produkcja ta utrzymuje powyższą jakość przez cały czas. Tutaj nie ma miejsca na pójście na skróty,  ponieważ niemal wszystko jest rozbudowane tak, że to się w głowie nie mieści – zarówno względem Silent Hill 2 z czasów panowania PlayStation 2, jak i obecnie wydawanych produkcji. Elementami, które rodziły niepokój, były kolejno: uszanowanie kodu źródłowego, zmiana kamery na perspektywę TPP oraz przemodelowany system walki. Wszystko oczywiście po to, aby dopasować grę do współczesnych norm. Na szczęście te standardy nie zabiły wizjonerskiego zamysłu dawnego Konami. Bloober Team odwzorował każdą scenę, elementy charakterystyczne oraz atmosferę z należytym poszanowaniem oryginału, i gwarantuję, że nie zostały pominięte nawet najdrobniejsze detale. Nowa kamera sprawdza się wyśmienicie i w podobny sposób jak w remake’u Resident Evil 2 sprawia, że rozgrywka nabiera rumieńców, a szeroka perspektywa pozwala na większą immersję podczas zwiedzania lokacji. Wycieczka po zamglonym mieście jest hipnotyzująca, a powoli wyłaniające się budynki aż proszą się o eksplorację. Zakres możliwości Jamesa poszerzył się o rozbudowaną walkę, uniki, czy możliwość rozbijania wszelakich szyb, od witryn sklepowych z zupełnie nowymi pomieszczeniami, po zaparkowane samochody kryjące medykamenty czy naboje.

Znany wszystkim fanom easter egg z Martwego Zła.

Pojedynki z maszkarami są mięsiste, uderzenia zwykłą rurką potrafią powalić przeciwnika niczym szmacianą lalkę, a dobicie butem boli od samego słuchania. Czuć moc i wysiłek w machaniu zwykłą deską nabitą gwoździami, a James przy złym stanie zdrowia trzyma się za ranę lub kuleje. Bardzo dobrym zamysłem jest również lekkie kołysanie się celownika broni (tutaj bez zmian: pistolet, strzelba, sztucer), jak i nieprzewidywalność maszkar z zupełnie nowym zestawem ruchów względem pierwowzoru. Pielęgniarki potrafią odepchnąć protagonistę i wyprowadzić kombinację kilku ciosów, zaś Lying Figure wybuchają kwasem oraz dynamicznie na nas skaczą i wtedy musimy ratować się, wduszając przycisk. Jednak to, co tutaj wyczyniają Mannequiny, jest tematem na osobny artykuł. W starszej wersji zazwyczaj zastygały w bezruchu, reagując dopiero na zbliżającego się Jamesa lub światło latarki. Teraz uciekają do pokoju, szukając schronienia, aby później nas zaskoczyć. Chowają się pod biurkami, udają wieszak na ubrania, komponują się z otoczeniem. Cuda, panie, cuda!  A straszą przy tym o poziom wyżej niż ich poprzednicy. W Silent Hill 2 rozbudowano dodatkowo walki z bossami, które przecież dawniej (powiedzmy to sobie szczerze) nie były specjalnie porywające. Szykujcie się więc na zaskakujące zwroty akcji – więcej nie powiem, aby nie psuć niespodzianki starym wyjadaczom. Dzięki powyższym, gra zyskała w małym stopniu na dynamice, zaś walka jest ciekawsza, poprawiona względem prostego machania kijem w kilku klatkach animacji te dwadzieścia parę lat temu. Będąc zupełnie szczerym, byłem pewien że ten element w jakimś stopniu będzie popsuty  – ale niech mnie Piramidogłowy kopnie, nie mam się do czego przyczepić!     

Jeżeli ktoś spodziewał się prostego przeniesienia gry jeden do jednego, to będzie bardzo pozytywnie zaskoczony. Teren otwarty miasteczka Silent Hill jest rozbudowany względem oryginału o kilkanaście sklepów, do których można wejść. Z kolei większość budynków występujących w pierwowzorze została przeprojektowana, a wraz z nimi lwia część zagadek. Apartament Wood Side jest prawie dwukrotnie większy, szpital zmienił się nie do poznania, a kiedy zebrałem w więzieniu mapę kompleksu okazało się, że stron jest znacznie więcej. Przy hotelu Lake View powstał ogród, a teren wspomnianego więzienia powiększono o cztery zamknięte obszary, które musimy odblokować wraz ze znalezieniem… obciążników, które to z pomocą wagi otwierają drzwi z symbolami zwierząt (czujecie zapach rodem z Rezydencji Zła?). Przy łamigłówkach widać, że zespół przysiadł na dłużej, dostarczając graczowi zestaw starych-nowych, konkretnych – a co najważniejsze – świetnie zrealizowanych zagadek idealnie wpisujących się w DNA serii. Pierwsza łamigłówka, polegająca na sklejeniu połamanej płyty gramofonowej, ma za zadanie zaznajomienie graczy z prostą mechaniką łączenia przedmiotów. Dlatego też po niemrawym początku zapewniam, że dalej będzie znacznie lepiej. Zagadka polegająca na wkładaniu monet z różnymi symbolami, została w pomysłowy sposób rozbudowana, zaś zupełnie nowe (układanie zdjęć rentgenowskich, matematyczna zagwozdka z motylami) potrafią w ciekawy sposób urozmaicić rozgrywkę. Warto też dodać, że pewne kluczowe przedmioty i zdarzenia są usytuowane w zupełnie innym miejscu niż w oryginalnej wersji. Najlepszym przykładem jest skrzynka owinięta łańcuchem, która w klasycznej wersji znajdowała się w małym pokoju, a teraz czeka na gracza w głównym holu.


Silent Hill 2 –  jak w to się gra, jak to wygląda i jak to brzmi?


Przed rozpoczęciem rozgrywki twórcy dali graczom swobodę, zarówno pozwalając grzebać w interfejsie użytkownika, jak i podczas klasycznego wyboru poziomu trudności zagadek i samej walki. Mnóstwo rozgrywki i UI można dostosować do własnych upodobań, np. wyłączyć wszystkie podpowiedzi i HUD-a, czy też włączyć tryb graficzny imitujący stary telewizor CRT. Do różnic wynikających z wyboru odpowiedniego poziomu trudności jeszcze dojdziemy (patrz: ramka), teraz skupmy się na tym, jak w to się gra. Gdybym miał porównać styl rozgrywki z innymi dziełami, najbliżej jest The Last of Us, tylko bez możliwości kucania i przylegania do murków. James w swoich ruchach zyskał na mobilności, jednak nadal jest to połączenie powolnego, ostrożnego przemieszczania się w terenie w poszukiwaniu notatek, ukrytych paczek amunicji oraz kluczowych elementów fabularnych. Twórców nie poniosła fantazja i nie mamy (na nasze szczęście) dynamicznych ucieczek czy oskryptowanych sekwencji jak w Uncharted. Jednak muszę zaznaczyć, że w gąszczu pochwał jeden aspekt będzie z pewnością wytykany palcami przez fanów. Mowa o liczebności bestiariusza w lokacjach zamkniętych. W oryginale bywało tak, że czasami pojawiały się trzy Mannequiny w korytarzu, a dwie pielęgniarki trzeba było ubić w pokoju szpitalnym. Jest tutaj kilka długich sekcji, gdzie wrogowie wręcz wylewają się z ekranu i nie sposób pozbyć się wrażenia, że liczba przeciwników powinna być zniwelowana o połowę. Zresztą statystyki pod koniec gry nie kłamią: 300 ubitych poczwar w porównaniu do dziewięćdziesięciu w oryginalnej wersji (tak, mam screeny na dowód). Można kręcić nosem, że jak na Silent Hill to zdecydowanie za dużo. Ja wiem, że zespołowi chodziło o momenty osaczenia, gdzie najlepszym rozwiązaniem będzie ucieczka, ale coś tutaj nie zagrało. W pierwszej kolejności jednak jest to horror, fabularne odkrywanie kolejnych kart opowieści, stopniowe budowanie napięcia oraz ambienty mistrza Yamaoki. Dopiero na drugim planie znajduje się trochę akcji, ucieczki oraz walki na śmierć i życie. Dlatego też nie szufladkujcie gry jako klona Residenta. 

Plastycznie unosząca się mgła na zakrwawionych ulicach miasta, nutka niepokoju podczas zwiedzania klaustrofobicznych korytarzy oświetlanych snopem światła i dziwne szmery dochodzące z sąsiedniego pokoju. Silent Hill jaki znaliście kiedyś, koszmarne miejsce do którego nie chcielibyście wchodzić nawet, gdyby ktoś zaproponował miliony, nie zatraciło najważniejszego – nastroju smutku i głębokiej zadumy. Atmosfery tak ciężkiej do podrobienia, że musieliśmy czekać 23 lata, aby zobaczyć to w grze o tym samym tytule, tylko w nowym

Maria komentuje wszystko jak Heather z Silent Hill 3.

wydaniu. Bloober Team, wykorzystując silnik Unreal Engine 5, z zegarmistrzowską precyzją odwzorował kultowe miejsca, dodając coś ekstra od siebie i utrzymując przy tym ducha dawnych lat. Pomieszczenia ukazujące tragiczną przeszłość ich lokatorów zaprojektowane są z rozmachem – wszędzie walają się przedmioty, skrawki gazet leżą na brudnej podłodze, a karaluchy okupują ściany. Czuć wszędobylską zgniliznę, smród unoszący się w powietrzu i bogactwo oświetlenia przedzierające się przez osmolone okna. Na zewnątrz jest jeszcze lepiej. Zmieniające się warunki pogodowe, od świetnie zrealizowanej mgły i deszczu nadającemu jeszcze większego mroku w nocy, po złowieszczą wichurę przypominającą sceny żywcem wzięte z Alana Wake’a. Tego nie da się opisać słowami, to trzeba zobaczyć na własne oczy. Bez dwóch zdań jest to najbardziej skrupulatnie, pieczołowicie wykreowane miejsce w uniwersum Silent Hill. 


Wybór odpowiedniego poziomu trudności, zarówno dla walki jak i zagadek, jest kluczowym elementem podczas rozpoczęcia rozgrywki. Zaczynając od pojedynków z pokrakami, musicie wiedzieć, że bez względu na wybraną opcję, znajdziecie po drodze wiele paczek z amunicją oraz strzykawek leczniczych. Tak, podobnie jak w oryginale Jamesowi wylatują przedmioty z nogawek (o ile węszymy dokładnie). Różnica między łatwym a trudnym poziomem walki jest taka, że przeciwnika ciężej powalić, a ten – o dziwo –  stosuje więcej uników oraz ataków. James przy tym szybciej przechodzi w stan krytyczny (dwa ciosy potwora) i potrzebuje więcej strzykawek, aby dojść do pełni zdrowia. W zagadkach czuć większą różnicę, chociaż jest ona podyktowana rodzajem zadania. Te najłatwiejsze, jak sklejanie płyty gramofonowej czy szukanie rysunków z liczbami na ścianach – nie różnią się za bardzo. Ot, rysunki trudniej dostrzec na ścianie, a płyty trzeba skleić z takim samym scenariuszem. Największą różnicę można poczuć dopiero w łamigłówkach pisemnych. Aby otworzyć sejf w Jack’s Inn, potrzebny jest nam kod. Na „easy” mamy cztery cyfry podane na tacy, znów „hard” wymaga wykonania obliczeń matematycznych ze zdań sugerującymi pewne działania z liczbami. Dlatego też moja rada na początek – jeżeli szukasz wyzwania, nawet nie bierz pod uwagę najłatwiejszej opcji, a jeśli lubisz przysiąść do zagadnienia z ołówkiem i kartką, robiąc odpowiednie zapiski – poziom „trudny” dostarczy Ci sporo frajdy. I frustracji, kiedy po trzydziestu minutach będziesz w kropce. Podsumowując – wybór ma znaczenie! Dla zwykłego Kowalskiego polecam ustawić walkę na „łatwą”, a zagadki na „normalne”. Będzie Pan(i) zadowolony(a).   

Teraz pewnie w głowie rodzi się Wam pytanie „No dobra, ale bez statycznej kamery gra pewnie nie straszy już uciętym kadrem?” Jest to sprawa dość dyskusyjna, ale w mojej opinii gra straszy o wiele lepiej niż poprzednik. Egipskie ciemności, latarka ledwo oświetlająca korytarze oraz szumiące radio zwiastujące „zagrożenie” wielkości karalucha – to wszystko pozostało nienaruszone. Twórcy jednak zdawali sobie sprawę, że trzeba podkręcić śrubę w straszeniu, aby wyciągnąć więcej z tego horroru psychologicznego. Czasami są to subtelne momenty, jak migocząca żarówka na korytarzu z pielęgniarką potrząsającą nienaturalnie głową, sylwetka manekina za zasłoną prysznicową, czy maszkara pojawiająca się na ułamek sekundy parę metrów dalej. Najczęściej jednak jest to budowanie napięcia, z umiejętnym ustawieniem bestiariusza w taki sposób, aby zaskakiwał w najmniej spodziewanym momencie. W tym królują wspomniane wcześniej chowańce, które nie raz podniosły mi ciśnienie za sprawą sprytnego wykorzystania wystroju w pokojach i pojawieniu się z zaskoczenia. W końcu w grze występują śladowe ilości jump scare’ów, więc trzeba czymś to nadrobić (hłe, hłe). Całość dopina jeszcze kilka „drobiazgów”. Rzęsisty deszcz w momencie, gdy chmury obwieszczają nadejście burzy, migocząca żarówka w pokoju hotelowym, oraz kreatywne wykorzystanie zmieniającego się otoczenia, np. kiedy przy zagadce z zegarem manekiny za kratami są coraz bliżej, a obraz w pokoju przekształca się wraz z donośnym wybiciem kolejnej godziny. Atmosfera od początku do końca jest gęsta i nie potrzeba zbyt wiele, by chłonąć grę całym sobą. 

Na koniec warto jeszcze wspomnieć o współpracy z artystami oryginalnego Silent Hill 2. W końcu mowa o powrocie znakomitego duetu: Masahiro Ito i Akira Yamaoka. Czy zatem spotkacie zupełnie nowe projekty potworów wraz z gościnnymi występami z innych odsłon? Tego nie zdradzę. Ale mogę wypowiedzieć się na temat udźwiękowienia. Muszę przyznać, że to co tutaj się dzieje, przekracza najśmielsze oczekiwania – nawet jeśli wydawałoby się, że nie można przebić doskonałych przecież kompozycji z oryginału. Theme of Laura II wybija się mocnym gitarowym brzmieniem, The Day Of Night Shadows otula gracza zmysłowym ambientem podczas spotkania z Laurą, a Beneath the Null Moon jeszcze nigdy nie brzmiał tak dobrze. Mistrz przeszedł samego siebie! Do kompletu z powyższym idzie stare-nowe udźwiękowienie gry. Teraz wszystkie kluczowe efekty dźwiękowe wybijają się z mocniejszą siłą. Szarpana klamka za drzwiami, krzyk kobiety w toalecie, tajemnicze szepty w pokoju, czy nawoływanie Jamesa przez Mary za kratami przejścia hotelowego – to wszystko jest. Jednak gwarantuję, że na tym twórcy nie poprzestali i zewsząd atakują nas kompozycje tak genialne i sugestywne, że włos będzie się jeżył od samego słuchania. Niepokojące szmery, trzaski wydobywające się z radia, czy szuranie w sąsiednim pokoju to nic w porównaniu do kompozycji w stylu skrzeczącego stwora, czy dźwiękami naprężonych lin u wisielców. Chyba nie muszę przypominać, że kombinacja: mrok w pokoju i słuchawki na uszach to obowiązkowy zestaw podczas sesji z grą? 

szum radia zwiastuje przeciwnika w pobliżu, a dźwięk ten wydobywający się z głośniczka kontrolera może niepokoić domowników

Dostaliśmy Silent Hill 2.5. Dostaliśmy remake bliski perfekcji. Czas na podsumowanie       


W swych niepokojących snach, widzę grę od Bloober Team.

Obiecali, że ponownie mnie tam zabiorą, i dotrzymali słowa z nawiązką.

Cóż, teraz jestem rozdarty, siedzę samotnie w pokoju…

czekając na kolejny projekt Silent Hill.

Dostałem  produkt kompletny, spełniający wszelkie pokładane w nim nadzieje. Bloober Team nie poszedł na łatwiznę i nie zrobił kolejnego The Last of Us: Part I, zmieniając tylko grafikę. Mało tego, tryb jakości śmiga aż miło, a gra jest pozbawiona większych błędów. Przy tak ogromnym projekcie, jest to niebywałe osiągnięcie. Zabieram się teraz za Nową Grę+, szukając przy tym nowo zdefiniowanych sekretów podczas najwyższego możliwego poziomu trudności. Chcę zobaczyć nowe zakończenia przygotowane przez twórców. Chcę po raz kolejny wzruszyć się przy świetnie zrealizowanych cutscenkach. Dostaliśmy najlepszego Silent Hilla od czasu odsłony z 2001 roku. Panie i panowie, to bez wątpienia gra roku i najlepszy hołd złożony ponadczasowej grze, którą pokochały miliony. Teraz pokochają ją na nowo…

 

GRA DO RECENZJI DOSTARCZONA PRZEZ BLOOBER TEAM S.A.

DZIĘKUJEMY ZA WSPARCIE!

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *