Steelworks Game Jam 2022 – relacja

Aby nauczyć się tworzyć gry, można czytać książki, słuchać podcastów, a nawet studiować game design. Jednakże najlepszym sposobem jest po prostu zrobić grę. Tyle że niełatwo jest założyć drużynę i pracować nad jednym poważnym projektem przez… rok? dwa? cztery? Znalezienie ludzi do współpracy na zaledwie dwa dni jest prostsze. A game jamy są idealną ku temu okazją.


Game jam to maraton tworzenia gier, gdzie w określonym przedziale czasowym trzeba stworzyć tytuł na zadany temat. Pod koniec października w Krakowie odbyło się kolejne wydarzenie tego typu.  Steelworks Game Jam 2022 miał miejsce w Nowohuckim Centrum Kultury i trwał od 28 do 30 października. Organizatorami wydarzenia byli Indie Games Starter oraz samo NCK. Choć nie był to pierwszy game jam w Polsce, był to pierwszy maraton pod szyldem „Steelworks”.

Mimo iż największymi korzyściami z uczestnictwa w jamie były bez wątpienia umiejętności, doświadczenie i kontakt z branżowymi zawodowcami, na zwycięzców czekały nagrody. Dziesięć tysięcy złotych za pierwsze miejsce, pięć tysięcy za drugie oraz nagrody rzeczowe za trzecie. Ponadto po drodze odbyły się minikonkursy, w których do zdobycia były podkoszulki i plakaty. Było więc o co walczyć, a rywalizacja była zacięta. Jak zatem wyglądał Steelworks Game Jam 2022 od strony uczestnika?

(Hey! Listen! Możesz tę relację obejrzeć na naszym nowym kanale na YouTube! Z niecierpliwością czekamy na Wasze opinie!)

 

Dzień 0 – piątek

Przed startem Jamu rozsądnie było poświęcić czas na stworzenie zespołu. Można było co prawda robić grę nawet w pojedynkę, ale zdecydowała się na to tylko jedna osoba. Tworzenie gier to sport drużynowy, a każdy team potrzebuje grafika i programisty. Wiele osób przyjechało do Nowej Huty samemu, więc uformowaliśmy pięcioosobowy team, w którym na szczęście znalazł się zarówno grafik, jak i programista. Pozostała jeszcze kwestia nazwy zespołu. Randomowemu gościowi udało się przeforsować oryginalną, zwięzłą i seksowną nazwę Cross-Play™.

Steelworks Game Jam 2022 - identyfikatory

Wkrótce ogłoszono temat Jamu: „budzisz się w obrazie Zdzisława Beksińskiego, ale to na pewno nie będzie dobry sen”. Należało zainspirować się jednym z niepokojących dzieł słynnego polskiego malarza. Szczęśliwym zbiegiem okoliczności, w budynku NCK odbywała się wystawa prac tego artysty. Niewielka to była pociecha, gdyż temat był dość konkretny, a przez to trudny.


Zapytałem o to Jakuba Bałuszka-Sobolewskiego, organizatora jamu i senior producera w Polyslashu – polskiej firmie odpowiedzialnej między innymi za We. The Revolution.

May_Day: Większość tematów „jamowych” (przynajmniej z tego co ja słyszałem) to zazwyczaj pojedyncze hasła, na przykład „izolacja” czy „rodzina”. A tutaj temat jest bardzo konkretny. Dlaczego?

Jakub Bałuszek-Sobolewski: Właśnie dlatego, że większość brzmi tak, jak powiedziałeś. Chcieliśmy się czymś wyróżnić, zrobić coś wyjątkowego, bo to jest pierwsza edycja Steelworks Jamu. Chcieliśmy też wykorzystać wystawę, która się tutaj znajduje. Zespoły mogą ją zwiedzać, inspirować się, doświadczyć innego rodzaju medium. Dlatego stwierdziliśmy, że to będzie fajny pomysł, żeby zrobić coś nietypowego, jeśli chodzi o temat.

MD: Staram się nie płakać za bardzo, bo faktycznie temat jest bardzo konkretny i czasami jest wrażenie, że jest trochę małe pole do działania, ale to dobrze. To faktycznie coś innego.

JB-S: Szczerze ci powiem, jedyny temat, który się dwa razy powtórzył, to endless runner, ale oba zespoły [a jednym z nich był nasz – dop. MD] już zmieniły ten temat. To były takie pomysły przez pierwszą godzinę. Więc z jednej strony ta tematyka może się wydawać zamknięta, ale z drugiej strony różnorodność obrazów Beksińskiego sprawia, że gry jamowe mogą być kompletnie inne. Są trochę bardziej odjechane pomysły, są też „serious games”, które się narodziły z tej estetyki. Możemy mieć bardzo różnorodne gry, ale nadal opierające się na temacie przewodnim. Nie ma tutaj inspiracji innym medium.

MD: Jasne, rozumiem. (śmiech) Przecież powstała polska gra Medium…

JB-S: To jest świetny przykład. Podobną sztuką i podobnymi obrazami inspirowały się Medium [którym zachwycał się Gomlindop. MD] i Scorn, prawda? A czy łatwo powiedzieć, że te gry są do siebie podobne? Nie wydaje mi się. To, że mówimy od razu, czym [drużyny] mają się inspirować, a nie o konkretnej emocji, moim zdaniem dalej pozostawia duże pole do popisu. Ale też wymaga trochę więcej od uczestników jamu. Trochę więcej trzeba umieć powiedzieć, to nie jest takie proste. Nie dało się też przyjechać z gotowymi założeniami projektowymi i tak dalej. Umówmy się: jak jest X tematów, a każdy jednosłowny, to gdy przygotujesz sobie trzy, cztery, pięć idei, generalnie jesteś w stanie je podpiąć pod jakikolwiek temat z minimalnymi zmianami. Tutaj takiej możliwości nie było. W temacie, który jest do jakiegoś stopnia szczegółowo określony, na przykład jeśli chodzi o estetykę lub inspirację, pisanki nie działają, jakby to powiedzieli na bitwach hip-hopowych.


Zatem mimo konkretnego motywu, zróżnicowanie gier było całkiem duże, no i nie dało się przyjechać z niemal gotowym projektem. Po chyba trzech godzinach narad, zdecydowaliśmy się na pomysł, podzieliliśmy zadaniami i rozpoczęliśmy pracę. Kto mógł, poszedł spać chociaż na kilka godzin, bo szykował się nam intensywny dzień. Jam nie brał jeńców. No, może poza jednym…

Steelworks Game Jam 2022 - jeniec
Nawet żółw w szoku.

 

Dzień 1 – sobota

Szczerze mówiąc, kompletnie nie pamiętam, czym dokładnie się zajmowałem w sobotę rano. Pewnie robiłem to, co przez większość dnia, czyli prostą AI przeciwników. Było to coś, co (przez większość czasu) nie wymagało konsultowania się z resztą zespołu, a co najważniejsze – nie generowało konfliktów w GitHubie, czyli systemie kontroli wersji. To narzędzie było dla nas bardzo pomocne, zwłaszcza że dzięki niemu można było się cofnąć do poprzednich wersji projektu, w razie gdyby dwugodzinne poszukiwanie błędu było bezowocne. Nie żeby mi się to przydarzyło, o nie.

GitHub na pewno się nam przydał, choć inny zespół był zmuszony udowodnić, że da się bez niego żyć. Dla teamów, które tworzyły projekty na Unreal Engine, przesyłanie i pobieranie plików z chmury mogło okazać się zbyt czasochłonne. Zwłaszcza że lokalne WiFi było obciążone przez ponad sześćdziesiąt maszyn. Pod tym względem  „unitowcy” mieli lepiej, gdyż gry robione na Unity zajmują mniej miejsca niż gry na Unrealu.

Niezależnie od tego, jak wyglądał nasz końcowy produkt, dużo się nauczyłem. Zarówno samemu, jak i od kolegów z drużyny.


Choć ogromna większość uczestników połączyła się w zespoły, uwagę przyciągała jedna osoba, która działała w pojedynkę. Plan samobójczy? Możliwe, ale solistą okazał się istny weteran game jamów i streamer, Filip Kucharski, znany także jako Krasnolud.

Krasnolud: Zajmuję się tworzeniem gier od 2014, czyli mam tak z sześć-osiem lat doświadczenia. Z reguły staram się w przeciągu roku zrobić sobie dwa, trzy game jamy. I trochę się tego nazbierało z czasem.

MD: No właśnie, ile dokładnie się nazbierało game jamów?

K: O rety, nie wiem… tracę rachubę z wiekiem (śmiech). Jest tego po prostu za dużo. Ponad trzydzieści będzie na pewno, wydaje mi się, że trzydzieści pięć ponad. Raz mi się zdarzyło sędziować na Huuuge Game Jamie, chyba w 2018. To był ostatni Huuge Game Jam.

MD: Ponad trzydzieści pięć game jamów.

K: No.

MD: To zacząłeś… kiedy?

K: Nie wiem. Teraz mam trzydzieści dwa lata, a „gamejamować” zacząłem, mając dwadzieścia parę. Dwadzieścia trzy, coś takiego.

MD: Wtedy pewnie się to nawet nie nazywało „game jam”.

K: Nazywało się. To była taka era, kiedy game jamy się bardzo mocno popularyzowały. Za czasów studiów byłem w stanie zrobić sześć game jamów w ciągu roku, z tym że game jamy online’owe nie były wtedy aż tak popularne, poza samym Ludum Dare. To jest game jam, który jest kwartalny i jest organizowany od co najmniej dwudziestu lat. To jest bardzo stary game jam i największy online’owy. Z reguły powstaje tam bardzo dużo projektów. Ilość projektów finalnych idzie w tysiące.

MD: Jakie są największe różnice pomiędzy jamami online’owymi i stacjonarnymi?

K: Online’owy z reguły wygląda tak, że uczestnicy później oceniają gry stworzone na jamie, więc gra musi być dużo bardziej kompletna, bo nie można niczego dopowiedzieć. Można dostać po prostu po ocenie. Nie można powiedzieć drugiej osobie (bo nie widzimy jej, nie mamy z nią jakiegokolwiek kontaktu): „teraz kliknij sobie przycisk God Mode, bo balans jest skopany”. Nie ma takiej opcji. Więc wydaje mi się, że online’owe jamy uczą dopracowania. I wymagają dużo większego dopracowania, jeśli chce się osiągnąć coś więcej. To jest główna różnica.

MD: A jak to wygląda z komunikacją? Kiedy wszyscy są w jednym pomieszczeniu, można obgadywać wszystko, a na odległość to chyba nie jest takie łatwe, nie?

K: Czy ja wiem…? Robi się konferencje na Skype’ie czy na Discordzie i się kombinuje dalej. Problem pojawia się raczej na zasadzie spinania rzeczy. Jest sobie, dajmy na to, programista i grafik i jakoś trzeba dostarczyć te grafiki programiście. Są tak zwane repozytoria, czyli miejsce, do którego wszyscy mają dostęp. To się nazywa fachowo „system kontroli wersji”. Można tam sobie bardzo wygodnie dorzucać czy to kod, czy to assety graficzne, bo postawiony jest zdalny serwer.

MD: Byłeś już na ponad trzydziestu pięciu game jamach…

K: I na jednym sędziowałem!

MD: I na jednym sędziowałeś, zgadza się. Nie chcę cię pytać, po co…

K: Pytaj! (śmiech)

MD: Okej, no to po co jeździć na tyle game jamów?

K: Nawet jak się pracuje typowo w zawodzie, to z reguły są zadania, i się wtedy robi te zadania. A game jam to jest moment, w którym ja mogę robić swój własny pomysł, który mi się podoba. I druga sprawa: mogę sobie sam narzucać poziom i mogę też wychodzić poza niego, czyli robić rzeczy typowo ryzykowne. Jeżeli chcę zrobić grę sieciową, muszę zrobić cały kod sieciowy i obsłużyć, załóżmy, dziesięciu graczy. Wszyscy muszą widzieć to samo, to musi być odpowiednio obsłużone… Z punktu widzenia firmy to jest bardzo ryzykowne podejście. Jeżeli nie mamy w firmie programisty, który by miał doświadczenie w grze sieciowej, to na pewno nie będziemy robić gry sieciowej zawodowo. Więc to jest dla mnie czysto rozwojowe podejście, żeby móc narzucać sobie nowe wyzwania, które są poza spektrum obecnych możliwości.

MD: Czyli w dwóch słowach: rozwój i niezależność.

K: Tak, tak, tak. To jest dobra puenta (śmiech). Z drugiej strony, bardzo dużo ludzi się poznaje na takim game jamie. Poznałem chyba z trzy osoby, które później były w stanie mi proponować pracę albo przepychać mnie przez HR-y, czy coś w tym stylu. Więc kontakty też można śmiało robić na game jamach.

MD: Czyli nowa puenta: rozwój, niezależność i kontakty.

K: Tak, zdecydowanie tak. Na przykład tutaj mamy w jury osoby, za którymi stoją duże firmy. Jeżeli są sobie przedstawiciele firmy, widzą oni jeden do jeden poziom twoich umiejętności. Nie jest to rozmowa o pracę, która trwa, powiedzmy, godzinę, tylko jest prototyp gry, który ukazuje większość spektrum twoich umiejętności.

 

 

Dzień 2 – niedziela

Chyba nie było na Steelworks Game Jamie takiej osoby, która w niedzielę rano nie była zmęczona. A jeśli wcześniej presja czasu nie była tak odczuwalna, o tej porze zegar tykał już złowrogo. Nadszedł jednak ten moment, w którym trzeba było odłożyć klawiatury, myszki i tablety graficzne. Gry trafiły do oceny jury w składzie:

  • Magdalena Cielecka – odpowiedzialna między innymi za Gamedeca oraz Irony Curtain: From Matryoshka with Love; wykładowczyni oraz prodziekan kierunku Game Design na Wyższej Szkole Europejskiej w Krakowie;
  • Mateusz Cholewa – prezes Polyslasha; specjalista od marketingu, promocji oraz zarządzania sprzedażą gier;
  • Łukasz Kostka – dyrektor marketingu w Feardemic, wydawcy gier z grupy Bloober Team; redaktor grupy Arhn.eu oraz prowadzący kanał Pan Dibbler;
  • Wojciech Piech – project manager w Baltoro Games, studiu odpowiedzialnym między innymi za Paratopic Fatum Betula;
  • Mateusz Witczak – redaktor naczelny portalu polskigamedev.pl, przez wiele lat szef działu publicystyki w CD-Action.

Po zakończeniu prac, sędziowie zabrali się za ogrywanie jamowych produkcji. Co prawda nie wiadomo, co wydarzyło się za kulisami, ale członkowie jury ponoć byli ze sobą wyjątkowo niezgodni. Więcej na ten temat mówi Wojciech PiechBaltoro Games.

MD: Rywalizacja była zacięta.

Wojciech Piech: Jak najbardziej tak. Z szesnastu zespołów tylko jeden nie ukończył [gry]. Wszystkie piętnaście gier się odpalało i działało. Były problemy techniczne w niektórych grach, większe lub mniejsze. Ale ta pierwsza czwórka, a nawet piątka, była na naprawdę wysokim poziomie. Ciekawe gry, ciekawe tematy, w ciekawym wykonaniu. Jestem pod wrażeniem, że w czterdzieści osiem godzin [czterdzieści dziewięć z powodu zmiany czasu – dop. MD] można dostarczyć działający prototyp.

MD: To chyba dobrze świadczy o wydarzeniu i jego uczestnikach.

WP: Tak jest, jak najbardziej. Wydaje mi się, że osoby, które przyszły na game jam naprawdę posiadają umiejętności, które im pozwolą na przyszłościowe myślenie o tworzeniu gier jako o swojej karierze, to na pewno. I jestem zaskoczony tym, że faktycznie osoby w wieku okołogimnazjalnym (piętnaście, szesnaście lat) są w stanie wygenerować projekty, które są interesujące. Nie ukrywam, nie spodziewałem się, że osoby tak młode mogą mieć tak duże doświadczenie i tak dobre umiejętności w tworzeniu gier.

MD: Chyba niewiele osób się tego spodziewa.

WP: (śmiech) Ja spodziewałem się spotkać tutaj osoby studiujące, czyli w wieku dwudziestu, dwudziestu trzech lat. Myśleliśmy, że będzie więcej takich osób, a pojawiło się naprawdę dużo zespołów młodszych. Zaskakująco dobrych, naprawdę.

MD: Nie mam na to danych, ale przedział wiekowy był chyba dość szeroki.

WP: Wygląda na to, że najmłodsi uczestnicy mieli w okolicach trzynastu lat [według Jakuba Bałuszka-Sobolewskiego najmłodsza uczestniczka miała lat piętnaście – dop. MD], a najstarsi…? Obstawiałbym, że w okolicach trzydziestu, trzydziestu pięciu. Tak że dość szeroko.

 


Kiedy już członkowie jury wyłonili zwycięzców, udaliśmy się na uroczyste zakończenie Steelworks Game Jamu i wręczenie nagród. Podium prezentowało się następująco:

 

IV miejsce: Ignotus od Stumble Team – pierwszoosobowa gra logiczna, w której rozwiązujesz zagadki, rzucając czaszkami i oblewając je krwią.

III miejsce:  Shovelogy od LewdCircus – arenowy FPS, w którym strzelasz z łopaty. Shovel Knight lubi to!

II miejsce:  Unnamed od Team Memory Leak – dwuwymiarowa gra przygodowa, w której ciągniesz wagon za pomocą sznura przywiązanego do twojej szyi.

I miejsce: Resting Place od Poważnego Wyrobnictwa Gier – pierwszoosobowy horror, w którym trzeba uciec z labiryntu zalanego krwią i flakami. W rękach mamy „mapę” ukazującą przemierzany teren w czystszej wersji.

Ponadto trzecioosobowy shooter Between Two Fires otrzymał wyróżnienie za tematykę wojny na Ukrainie. Mnie osobiście szczególnie podobały się jeszcze trzy inne produkcje. Wyżej wspomniany Krasnolud stworzył grę Grobowiec, w której wyciągamy nagrobki z ziemi i tłuczemy nimi szkielety. Z kolei Dziecko Apokalipsy to dwuwymiarowa platformówka, w której sterujemy upiornym koniem. Moje serce skradło też (zapewne inspirowane Papers, Please) You Won’t Last, gdzie z jednej strony skazujemy delikwentów na niebo lub piekło, a z drugiej… zajmujemy się niemowlęciem.

 

 

Nasz zespół też wypuścił grę, lecz jakością nie zbliżyła się ona do wspomnianych wyżej produkcji. Chcieliśmy zrobić tytuł, w którym nasza postać byłaby ślepa, a za wciśnięciem przycisku używałaby echolokacji (po prostu uwidaczniałby się dany obszar). Był to całkiem niezły pomysł na survival horror. Logiczne więc, że zrobiliśmy top-down shootera. Z pierwotnego konceptu ostali się niemal niewidoczni wrogowie oraz warstwa artystyczna. Nasz grafik produkował tyle rzeczy, że nie nadążaliśmy z umieszczaniem ich w grze. Niezależnie od tego, jak wyglądał nasz końcowy produkt, dużo się nauczyłem. Zarówno samemu, jak i od kolegów z drużyny.

Steelworks Game Jam 2022 był świetną okazją, aby w relatywnie kontrolowanych warunkach spróbować swoich sił w gamedevie. Choć było to dość wyczerpujące doświadczenie, warto było tam być i garbić się nad laptopem od rana do… rana. Serdecznie dziękuję organizatorom eventu za przestrzeń do pracy, miejsca do spania, hektolitry energetyków oraz wsparcie. Dziękuję też kolegom z drużyny za współpracę!

 

A Wy? Braliście kiedyś udział w game jamie? A może nosicie się z zamiarem uczestnictwa w takiej imprezie? Dajcie znać poniżej lub na naszym Discordzie!

7 thoughts on “Steelworks Game Jam 2022 – relacja

  1. Dzięki za relację. Tematyka konkursu trudna zważywszy na fakt, że było sporo młodzieży. Pierwsze miejsce zasłużone, spoglądając na screena brakowało tylko Klaymena na środku 😀

  2. Zamiast łoić tanie wina na ławkach w parku chłopaki przygotowują się, by w przyszłości zasilić polski gamedev. Serce roście! Młodzież nie jest stracona.
    Pozdrawiam!
    I oby tak dalej!

  3. Nigdy nie byłam na jakim “dżemie”, ale wygląda to bardzo ciekawie. Zastanawiam się ile faktycznie osób wybiło się na takim evencie i rozpoczęło przygodę w gamedevie. Może ktoś prowadzi jakieś statystyki.

    1. Chyba najsłynniejszą polską grą, która powstała na Jamie, jest Superhot. Z produkcji międzynarodowych są jeszcze Baba Is You, Rollerdrome, Titan Souls… jest tego trochę. Tutaj jest lista, ale brakuje na niej kilku pozycji.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *