Co odróżnia dobrego bossa od kiepskiego

Bossowie w grach wideo towarzyszą nam prawie od początku istnienia tego medium. W niemal każdej grze akcji oczekujemy (mniej lub bardziej świadomie), że przyjdzie nam walczyć z tego typu przeciwnikami. Pytanie brzmi: jak stworzyć dobrego bossa?


Bossowie w grach pełnią różne funkcje: urozmaicają rozgrywkę, stanowią wyzwanie dla gracza, a czasem również i punkt kulminacyjny w fabule. Przede wszystkim jednak dobry boss musi być nauczycielem. I tak jak zadaniem belfra nie jest gnębienie ucznia, podobnie zadaniem bossa nie jest zabicie gracza za wszelką cenę.

Hurt me more!

Najlepiej to widać na przykładzie pierwszego Metal Gear Solid z 1998 roku. Pierwszy boss w grze – Revolver Ocelot – uczy nas korzystania z broni palnej, gdyż tylko za jej pomocą da się go pokonać. W międzyczasie gra daje nam do zrozumienia, że w trakcie „normalnej” rozgrywki lepiej jest się skradać, niż wdawać w otwarty konflikt, bo faszerowanie wrogów ołowiem jest wyjątkowo toporne. Szkoda, że gra zmusza nas do tego co najmniej dwa razy, ale wracając do tematu… Jeśli pokonasz tego bossa, widocznie potrafisz posługiwać się pistoletem. Siadaj, piątka.

Drugiego bossa – czołg – możemy rozwalić tylko granatami, więc musimy nauczyć się precyzyjnie nimi rzucać, i to prędko. Poza tym powinniśmy od tego momentu umieć żonglować różnymi typami granatów, gdyż jeden ich rodzaj pozwala unieruchomić wrogi pojazd, a drugi – wyeliminować załogę czołgu.

Trzeciego bossa – Cyborg Ninję – musimy pokonać w walce wręcz, gdyż „tylko głupiec powierza swoje życie broni”. Uczymy się więc sprzedawać kopniaki, najlepiej tak, żeby trafić. Wbrew pozorom, nie jest to takie proste. Dopóki się tego nie nauczymy, nie przejdziemy dalej.

Natomiast czwarty boss uczy nas... cóż… przepinania pada.

Ten schemat powtarza się przez niemal całą grę. Bossowie nie istnieją tu dla samej różnorodności gameplayu czy wyzwania – są egzaminatorami. Metal Gear Solid co jakiś czas sprawdza, czy jesteśmy „godni” przejść dalej. Dzięki temu nieustannie się uczymy i jeśli gra robi nam niespodziankę, to raczej przebijaniem czwartej ściany, a nie nagłym skokiem poziomu trudności.

Warto wspomnieć, że MGS przeważnie nie zaskakuje nas całkowicie nową bronią lub mechaniką podczas walki z bossem. Przed pojedynkiem z Ocelotem uczymy się obsługi pistoletu podczas wymuszonego przez grę otwartego starcia ze strażnikami. Z granatów także możemy korzystać wcześniej, w celu tymczasowego wyłączenia kamer. Spójność jest zachowana, choć istnieją dziwne przypadki, w których bossowie są wyjątkowo oderwani od reszty gry.

 

Co ja robię tu, co ty tutaj robisz

Deus Ex: Human Revolution to kawał porządnego RPG-a, osadzonego w cyberpunkowych realiach. Mimo jego licznych zalet, po premierze oberwało mu się za walki z bossami. Dlaczego? Deus Ex daje dużą swobodę w przechodzeniu misji oraz ulepszaniu postaci. Możesz skradać się przez całą grę, nie zabijając przy tym nikogo, a możesz też preferować bardziej hałaśliwe rozwiązywanie problemów – wybór należy wyłącznie do ciebie. Chyba że walczysz z bossem.

Styl rozgrywki gracza okazał się nieważny podczas pojedynków z bossami, kiedy to gra zmuszała nas do otwartej walki. Biada temu, kto ulepszał umiejętności związane z hakowaniem lub co gorsza, w ogóle nie posiadał przy sobie karabinu. „I never asked for this” – można było powtarzać za głównym bohaterem. W wersji reżyserskiej producenci dodali do tych starć elementy skradankowe dla chętnych, ale nadal ciężko nie ulec wrażeniu, że bossowie w Human Revolution zostali wciśnięci do gry na siłę.

O wiele ciekawsze od „klasycznych” pojedynków okazały się szermierki słowne, w których trzeba było sporo się nagłowić, by przegadać oponenta. Misję, w której (z trudem, ale jednak) przekonałem zamachowca, by wypuścił zakładnika z rąk i uciekł, zapamiętam na długo, zwłaszcza że niedoszły killer pomógł mi w późniejszym etapie gry.

Niektóre gry mogłyby się obyć bez kilku bossów. Finałowa walka w Batman: Arkham Asylum to spore rozczarowanie, wszak skomplikowaną relację pomiędzy Batmanem a Jokerem sprowadzono do lania się po pyskach. W Arkham City wybrzmiało to ciekawiej, gdyż ostatni pojedynek lepiej spinał się fabularnie z resztą gry. Z kolei Arkham Knight w ogóle nie kończy się starciem z bossem. Choć ostatni epizod gry jest jak najbardziej interaktywny, wyzwanie taktowe ustępuje miejsca rewelacjom fabularnym.

 

Dobre łotry

Bossowie wcale nie muszą pojawiać się bardzo często. Walki z nimi w pierwszym The Last of Us można policzyć na palcach jednej dłoni, a co niektórzy mogliby nawet wykłócać się, czy w ogóle byli to bossowie. Nie wdając się w jałowe dyskusje na temat tego, kto jest, a kto nie jest bossem, wstawianie ich na siłę zwyczajnie mija się z celem.

Devowie nie powinni wrzucać do gry bossa tylko po to, “by był”. Trzeba się porządnie zastanowić, jaką rolę ma on pełnić oraz czego ma nauczyć gracza. Wiele walk z bossami w serii Batman: Arkham (na przykład Poison Ivy w Asylum, Deathstroke w Knight) jest przeciętnych dlatego, że niczego nas nie uczą. Istnieją jednak chlubne wyjątki…

Batman: Arkham City dochodzi do starcia z Mr. Freezem, któremu nie da się zrobić krzywdy dwukrotnie za pomocą tego samego ruchu lub gadżetu, a klasyczny masaż twarzy też odpada. Skradając się, gracz musi myśleć, jak wykorzystać otoczenie i sprzęt na swoją korzyść. Dzięki temu gra sprawdza raczej siłę umysłu, a nie refleks i zręczność. Genialne!

Innym przykładem jest Shadow of the Colossus, gdzie każdy boss jest swego rodzaju zagadką, która najczęściej brzmi: „jak mam wejść na głowę tego czegoś?”. Samo wbicie miecza w miękką skórę to żadne wyzwanie w porównaniu z poruszaniem się po ogromnym cielsku kolosa, usiłującego strząsnąć nas niczym mrówkę. Podobną zasadę zastosował Titan Souls, którego twórcy zresztą inspirowali się wyżej wymienioną grą. Tam jeden celny strzał kończył walkę, ale sztuką było nie samo szycie z łuku, lecz znalezienie i wykorzystanie słabego punktu przeciwnika, nie dając się zabić po drodze.

Ciekawym przypadkiem jest Cuphead. Nawiasem mówiąc, tam „zwyczajne” poziomy, stworzone na modłę Contry, są trudniejsze od walk z bossami. Bossowie w Cupheadzie wyróżniają się tym, że podczas samych starć lepiej jest się skupić na jak najdłuższym przetrwaniu, niż na jak najszybszym ich zabiciu. Nasi przeciwnicy przeważnie są wielcy i trzymają się jednej strony ekranu, dzięki czemu nietrudno ich trafić. Prawdziwym wyzwaniem jest unikanie wrogich pocisków i szkodliwych elementów otoczenia. Bossów w Cupheadzie nie trzeba pokonać, chodzi raczej o sam fakt przeżycia, nie zdejmując w międzyczasie palca ze spustu.

Z kolei przechadzając się ulicami miasta w Yakuzie 0, możemy natknąć się na Mr. Shakedowna, który poza głupawą ksywką ma też dwa i pół metra wzrostu oraz rękę, jak moje dwie nogi. Mocno bije, ale nie to jest najgorsze. Jeśli przegramy z nim walkę, zabierze nam wszystkie nasze oszczędności. Ten boss stanowi odskocznię od wesołego mordobicia, zachęcając gracza do myślenia i wyczekiwania odpowiedniej chwili na atak. Utrata finansów jest dodatkowym (jeśli nie głównym) motywatorem, a zagrabione pieniądze można odzyskać, wygrywając następny pojedynek.

Choć na pierwszy rzut oka wyżej wymienione gry są do siebie niepodobne, łączą je dobrze zaprojektowani bossowie. Po pierwsze, uczą czegoś gracza bądź sprawdzają jego postępy w rozgrywce. Po drugie, walki z nimi są spójne z resztą gry – gameplayowo i fabularnie. Po trzecie, pokonanie ich niesie ze sobą masę satysfakcji. Po czwarte i ostatnie, żaden z nich nie został wciśnięty na siłę. W dużej mierze to te czynniki odróżniają dobrych bossów od złych.

Wiadomo, że nie każde studio poświęca tyle mocy przerobowych na walki z bossami, gdyż są one po prostu jednym z elementów gry. Priorytety są różne, zależnie od produkcji, studia i budżetu. A jednak dobrze zrealizowana walka z szefem, potrafi dostarczyć większych wrażeń niż kolejne pomieszczenie pełne standardowych przeciwników. Swoją drogą, ile pamiętacie zwykłych aren, a ile pojedynków z bossami? Dajcie znać w komentarzach!

3 thoughts on “Co odróżnia dobrego bossa od kiepskiego

  1. A mi się wydaje, że to jest archaizm z czasów automatów, gdzie po każdej planszy był boss, strzegący przejścia dalej i tak się w grach utarło z tymi grubaskami. W większości gier bossowie są zbędni, bo i tak sprawują ograniczoną funkcję. Albo strzegą przejścia dalej, albo co zauważył autor, mają sprawdzić nasze umiejętności. Dopiero chyba Dark Souls postawiło koncept bossów na głowie, no i może Undertale, ale tylko pewna część gier jakoś rozwija starcia z bossami pod względem fabuły lub gameplayu. Choć trochę nie chce mi się grzebać w pamięć i strzelać przykładami…

    W MGS było spoko, że mogłeś starać się przejść grę zawsze bez zabicia wrogów lub bossów, to nie tylko podnosiło poziom, ale i dawało więcej swobody w sposobie rozwiązania konfliktu. Fajne było w Shin Megami Tensei, że można było przekabacać przeciwników na swoją stronę lub przekupywać. Ogólnie każdy system może być dobry o ile jest zaimplementowany z głową i walka z bossem to nie jest duży zamknięty teren, z którego nie da się uciec. Ogólnie brak ucieczki przed bossami to chyba najśmieszniejsza zagrywka w historii jrgów (propsy dla Chrono Cross). Chodzi mi tylko o logikę, jeśli nie uciekamy w normalnych walkach, bo przeciwnicy są za słabi, a nie możemy uciec przed o wiele silniejszym oponentem, to na co komu uciekanie?

    Podejście do bossów jako do przeciwnej siły blokującej progresję jest zbyt wyeksploatowane i nudne. Tu MGS3 wyprzedzał swoje czasy, bo The Boss o tym wspominała, że „nie ma ponadczasowych wrogów”, bo wszystkie konflikty to tylko polityka, dlatego ostatnia walka była taka dramatyczna, bo podobnie jak Jack, nie chcieliśmy walczyć. Przeważnie takie ogórki to sztampa, wielkie silne mięsiwa, albo bezmózgi obrażające Ci matkę. Jednak Kojimboo zna się na rzeczy i wie jak budować napięcie. W tym starciu The Boss musiała zginąć i chciała umrzeć z ręki ukochanej osoby, to jest starcie z bossem, a nie jakieś filku-miku, 30 tysięcy fikołków i atakowanie smoka w kostki, aż padnie.

    Czasami gry są tak strasznie ograniczone i powielają stare zakiszone motywy i cliche zagrywki, że odechciewa się grać. Sens istnienia bossa w celu sprawdzenia gracza ma rację bytu tylko, jeśli jest to superboss po zakończeniu gry. W przeciwnym razie najważniejsza jest historia, narracja, rozwój bohatera i jakieś zmuszenie gracza do myślenia, a nie tylko klepania przycisków. Wiadomo co kto lubi, ale dla mnie takie podejście do tego, jak już wspomniałem przypomina mi czasy automatów to jest jakieś 30 lat temu, no ale nie od dziś wiadomo, że mamy stagnację w branży. Hajs zamydlił oczy, panowie w garniturach wygryźli artystów, a to co się teraz tworzy ma się sprzedać, wiec jest kalane obecnymi trendami i wodotryskami.

    Pamięta ktoś jakie były pomysły jak w ciągu 20 lat zmieni się branża? Chyba nikt wtedy nie myślał, że najważniejsza będzie grafika, a ja nawet bym nie pomyślał, że gry Matsuno do dziś nie zostaną pokonanie pod względem historii, bohaterów, prezentacji… Zdarzają się przebłyski i ogólnie teraz jest więcej gier, niż kiedykolwiek, szkoda tylko, że zamiast sztuki, otrzymujemy teraz raczej żarcie na wynos z KFC. Do dziś mnie dziwi jak korporacje na przestrzeni 3 różnych platform portafią odgrzewać tą samą grę, jeśli to nie jest stagnacja i nabijanie kabzy na sentymentach, to ja nie wiem co to jest. Teraz jak na to spojrzę, głupi bossowie w głupich grach z otwartym światem, to chyba najmniejszy problem branży obecnie…

    1. W tym starciu The Boss musiała zginąć i chciała umrzeć z ręki ukochanej osoby, to jest starcie z bossem, a nie jakieś filku-miku, 30 tysięcy fikołków i atakowanie smoka w kostki, aż padnie.

      Zauważ tylko, że nie każdy czuje potrzebę czucia głębi, sensu i ponadczasowości starcia z głównym bossem danej gry. Seria Monster Hunter jest tu chyba najlepszym przykładem. Gracze zagrywają się w nią godzinami (idącymi w tysiące), nie dlatego że głębia tych bossów rozwala system i ryje kaniony w korze mózgowej, tylko właśnie po to żeby bić smoka po kostkach i fikołkować 10 tyś. razy unikając obrażeń. W sumie soulsowa era gier From Software też na tym stoi. Mało kto przechodzi Dark Souls po to, aby czytać opisy przedmiotów i zagłębiać się w lore gry. Większość po prostu chce podjąć wyzwanie i zmierzyć się z kilkumetrowym, żelaznym golemem i walić mu z pały po kostkach.

      Możesz narzekać i zwalać winę na korpo, że przez 3 generacje odgrzewają to samo żarcie z maka i że mdłośći od niego dostajesz, ale gdyby twórcom się to nie opłacało, to by tego nie robili. Gracze kupują i się zagrywają pod niebiosa. To czyja to jest w końcu wina?:)

      1. Chyba się trochę nie zrozumieliśmy. Wspomniałem o gustach w swoim poprzednim komentarzu, wiec nikogo nie segregowałem, tylko przedstawiłem swoją opinię. Bo mogę pisać tylko za siebie, Ty za to już wypowiadasz się za “graczy”, “gracze kupują”, ale co konkretnie ma się twórcom opłacać? Chcesz powiedzieć, że Monster Hunter to jakiś fenomen? Przecież to stara seria z czasów PS2.

        Sam sobie odpowiedziałeś, niektórzy grają dla wyzwania, ale zrobienie z całej gry wyzwania też jest względnie płytkim podejściem, na przykładzie serii DS. Uważam, że lore tej serii jest o wiele ciekawszy od gameplayu, choć rozumiem celowy zabieg znęcania się nad graczami, którzy mają naleciałości S&M, niech każdy dostanie to czego chce. Z tego też powodu ja gram by coś poczuć, by doszukiwać się artyzmu, głębi i przekazu, a tylko 10-20% max to gra dla zabicia czasu np. w jakieś bitki lub gry multi z znajomkami.

        Nie zawalam też na nikogo winy, stwierdzam to co oczywiste i widoczne gołym okiem, branża odchodzi od subkultury graczy, a zmienia się w globalną usługę niczym Netflix.

        Gracze też kupują GTA5 na PS5 i remastery gier z PS3 i PS4, więc jak dla mnie argument o gustach mas jest chybiony, bo względnie wzdrygam się populizmem i mainstreamem w każdej postaci…

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *