Grand Theft Auto: Vice City Stories
Pamiętam to, jakby było wczoraj. Odpalam Vice City na starym rzęchu zwanym komputerem. Kilku gangoli rozmawia w nieznanym mi dialekcie, bo byłem noga z angielskiego. W tle pogrywa Mr. Mister – Broken Wings, a w dalszym planie wisiał na haku nie do końca schowany trup w szafie. Scenka kończy się, a ja w pamięci zapisuję kolejny punkt. Jazda na różowym skuterze Faggio, stacja radiowa Flash FM z piosenką “…Out of Touch”, powiewająca hawajska koszulka bohatera, ulice udekorowane wysokimi palmami i budynkami rzucającymi kolorową poświatę neonów. Już po pierwszej godzinie wiedziałem, że to moja gra życia.
Minęło bowiem tyle lat od premierowej odsłony Vice City, a pod względem klimatu jeszcze nikt nie zdołał stworzyć produkcję z otwartym światem, który chociażby zbliżył się do omawianego tytułu. Aż do momentu pojawienia się prequela. ,,Stories” przenosi nas do roku 1984, czyli dwa lata przed wydarzeniami z jedynki, gdzie Tom Vercetti zostaje wysłany przez Sonny’ego Forelli, aby zrobić porządek w mieście. Teraz akcję obserwujemy z pozycji byłego żołnierza piechoty morskiej – Victora ,,Vic” Vance’a. I klasycznie, zostajemy wplątani w intrygę gangsterskich potyczek, poprzez z pozoru proste zlecenia. Akcję rozpoczynamy w bazie wojskowej z wiecznie naćpanym sierżantem Jerrym ,,Relax” Martinezem, który wystawia nas na zadanie ,,bez ryzyka”. Chwilę później wypływamy łodzią z cennym towarem, ostrzeliwują nas z motorówek, kobiety krzyczą z przerażenia, a my musimy wyskoczyć z pojazdu przed wybuchem. Dzień jak co dzień w ,,Wielkiej Kradzieży Aut”. Plejada postaci, na którą natrafimy to również standard na wysokim poziomie, jak na serię przystało. Wiecznie pijany i bełkoczący pod nosem Phil Cassidy, transseksualna reżyserka z Niemiec – Reni Wassulmaier, czy największy wesołek w ekipie, brat Victora – Lance. To on przekonuje protagonistę, aby zajął się handlem narkotykami i zawarciem umowy z kilkoma wpływowymi ludźmi w mieście. Sam bohater wypada na tle innych dość słabo, przekonując wszystkich dookoła, że jest tym ,,dobrym gangsterem”, marudząc okropnie o słuszności wyboru, czy przyzwoitości irracjonalnego rozumowania. A jak dobrze wiemy, w świecie zbrodni od Rockstar to my jesteśmy tym demonicznym pomiotem, który co chwilę wyciąga zawleczkę z granatu. Taka kreacja niezbyt pasuje do całej otoczki, ale już nie czepiajmy się biednego Vic’a, a omówmy jakie zmiany zaszły w samej rozgrywce. A wbrew pozorom jest tego trochę.
Szkielet gameplay’owy nie został naruszony, bo jak wiadomo nie zmienia się tego, co funkcjonuje wyśmienicie przez lata. To nadal otwarty świat, który czeka na nasze wybryki z przystankami na misje fabularne, czy aktywności poboczne. Nadal kradniemy auta kierowcom, jedziemy pod prąd, czy nie zważamy na światła uliczne, przy okazji przejeżdżając biedną staruszkę na pasach. Nadal rzucamy granatami w biały dzień, tylko po to aby zobaczyć łańcuszek wybuchających po kolei pojazdów. I to z uśmiechem na ustach. Kałuże krwi po miejskich podbojach z kataną w ręku, kolekcjonowanie gwiazdek policyjnych, aby dosiąść czołgu, czy przechodnie z urwanymi głowami o poranku, kiedy to musieliśmy sprawdzić celność lunety snajperskiej. Co najważniejsze, trzon rozgrywki pomimo lat na karku, bawi w takim samym dobrym stylu jak kiedyś. W edycji ‘Stories’ dodając od siebie trochę więcej niż można się było spodziewać.
Najważniejsza zmiana… można w końcu pływać! Teraz szalona jazda po plaży, płonący helikopter nad wodą, czy nieszczęśliwy wypadek przy moście, nie kończy się napisem ‘Wasted’. Kolejną nowinką jest możliwość odbijania posiadłości w celu założenia nieruchomości pod różne biznesy. Od trzepania kasy poprzez handel bronią, po sprzedaż narkotyków i interesy pań lekkich obyczajów. Wszystko sprowadza się do podobnych do siebie aktywności przy kilkudziesięciu budynkach rozsianych po całym mieście. Najpierw musimy wywabić gangoli z posiadłości, czytaj: spalić motocykl lub rzucić ,,pestkę” obok samochodu, aby następnie wyczyścić teren, przy okazji niszcząc dobra materialne wewnątrz przyszłej nieruchomości. Wybierając jedną z opcji dotyczącej rodzaju biznesu i wielkości przedsięwzięcia możemy wykonywać proste misje, głównie polegające na dotarciu w wybrany punkt w limicie czasowym. Im więcej interesów, tym więcej dostajemy gotówki w systemie dziennej ,,wypłaty”. Ciekawe uzupełnienie, jednak na dłuższą metę zadania potrafią być nużące, a i samych budynków jest dwa razy więcej niż trzeba. Również same nagrody w postaci nowej koszulki, czy (po czasie) sporej ilości pieniędzy, nie są czynnikiem zachęcającym do tego typu aktywności. Powód jest prosty. Zebranej gotówki nie mamy jak wydać. No chyba, że ktoś lubi kupować zapas amunicji na całą grę i posiada w kieszeni 100 granatów i 50 pocisków do wyrzutni.
Mały research znajdziemy we wszelakich pojazdach, zarówno tych poruszających się po drogach, przecinających powietrze, czy pływających po akwenach wodnych. Zdecydowanie więcej jest pojazdów jednośladowych, od nowych motocykli po skutery, aż po rower. Twórcy dostarczyli kilka pojazdów specjalnych jak jedno załogowy helikopter z działkiem ,,Little Willie”, wózek widłowy, Splitz-6 ATV (6-kołowy quad), poduszkowiec, skuter wodny, buldożer, czy van z lodami pogrywający zabawną melodię, która z pewnością przyciągnie wiele dzieciaków… których nie ma.
Cała architektura miasta została praktycznie nienaruszona względem starego Vice City, z wyjątkami w postaci rozłożenia kilku budowli, czy dodaniu np: parku rozrywki z wielkim diabelskim młynem, na który można wejść. Reszta to stare rozwiązania, atmosfera i naleciałości.
Od słonecznego klimatu przedzierającego się słońca między palmami, z tropikalnymi opadami deszczu i powiewającymi śmieciami na drodze, po pościgi policyjne i starcia gangów prowadzącymi ostrzał w biały dzień. Od arcade’owego prowadzenia pojazdu, stłuczkach powodujących gięcie blachy i sterczącej przez chwilę maski samochodowej, która przed odpadnięciem zasłania nam widoczności jak na złość; po możliwość rozpadu na części auta wykorzystując do tego zwykły kij bejsbolowy. Rzeź w centrum handlowym za pomocą piły mechanicznej, zmiana rozmiaru księżyca strzelając ze snajperki, zawody strzeleckie, nielegalne wyścigi, szalone wyzwania Rampage, skoki kaskaderskie, czy zabawa w taksówkarza, policjanta lub strażaka. To wszystko funkcjonuje bardzo dobrze i osoby pamiętające atmosferę panującą w Vice City z 2002 r. poczują się jak w domu.
Samo miasto, barwne osobistości i aktywności poboczne oczywiście nie stanowią o całkowitej sile gry. Głównym czynnikiem podbijającym atrakcyjność produkcji na wyższym poziom są misje fabularne. A te w Vice City Stories są bardzo dobrze przemyślane i po pierwszej nudnej godzinie stawiają na różnorodność i ciekawe rozwiązania. Przetransportowanie wózkiem widłowym ładunków wybuchowych pod presją czasu, robienie zdjęć z ukrycia, zabijanie zombie w centrum handlowym na planie filmowym, wyczyny kaskaderskie podczas niebezpiecznej jazdy samochodem, czy przewożenie auta używając do tego ogromnego magnesu zawieszonego na helikopterze. Jeszcze lepsze wrażenie robią zadania z odpowiednio dużą dawką humoru. Pewne zlecenie polegało na podwiezieniu staruszka, który to miał problemy z sercem, nadciśnienie i cholera wie co jeszcze. Myk polegał na tym, aby dojechać w spokojnym stylu, ponieważ każda stłuczka mogła skończyć się zawałem naszego pierdziela. Mało tego, w okolicy roiło się od wrogich pojazdów konkurencyjnego gangu i zwykła jazda zamieniała się w ,,skradankę samochodową”. Inne zadanie było wykonane pod silnym wpływem narkotyków, a znów kolejne pozwalało wcielić się w skórę (a raczej metal) robota wielofunkcyjnego o nazwie Domestobot. Już nie wspominając o misjach z klimatem przebijającym ściany naszego pokoju, jak koncert Philla Collins’a. Oprócz zleceń związanych z fabułą, można znaleźć różne aktywności porozrzucane po mieście. Od wykonywania okrążeń na quadzie po wyboistym terenie i wyścigach motocyklowych, po czasówkę, która wymaga kierowania różnymi pojazdami. Wszystkie aktywności fabularne i poboczne mają wyważony poziom trudności, chociaż zdarzały się takie kwiatki, które wymagały kilku podejść lub uzbrojenia się po sam pas, łącznie z obowiązkową kamizelką kuloodporną i zestawem Rambo, czyt. pas naboi Ak-47 i parę granatów w kieszeni. Warto jeszcze wspomnieć o znajdźkach, występujące tutaj w postaci czerwonych baloników, które po zestrzeleniu odpowiedniej ilości odblokowują broń przy posiadłości z zapisem stanu gry.
Ogrywałem wersję na PlayStation 2, co wiązało się z ,,tylko” przyzwoitą oprawą i w sumie słabym portem z kieszonsolki PSP. Sterowanie oczywiście na plus i pewnie przesiadka z mniejszego brata na funkcjonalnego pada to niebo, a ziemia. Gorzej ma się sprawa dopracowania. Grze zdarzają się częste spadki animacji. Dopiero po wyłączeniu w opcjach graficznych efektu sprawiającego, że oświetlenie jest bardziej ,,miękkie” tzw. Trials – po polsku smugi, to gra działa o kilka klatek szybciej. Miasto przy trials wygląda na żywe, ale też zbyt jaskrawe i pastelowe, dlatego polecam dokładne zapoznanie się z tym efektem, aby zdecydować czy wolicie płynność, a może preferujecie mocniejsze efekty graficzne.
Rysowanie otoczenia mogłoby być nieco większe, bo często gęsto wyskakują przed nami nadjeżdżające auta, czy oddalone budynki. Może zbyt delikatnie to nazwałem, ekhmm… to jest chamski respawn po obróceniu kamery, kiedy to przeciwnicy i pojazdy pojawiają się znikąd. I nie ma reguły, czy to misja, czy nabrzeże miasta. Jeszcze ciekawsze są pewne absurdy. Ot, kiedy policja ściga nas przy kilku gwiazdkach, to nie ma innych samochodów na ulicach oprócz policyjnych. W jednej scenie musimy zrobić zdjęcie z ukrycia pewnych osób w aucie. I nie byłoby nic w tym złego, gdyby nie fakt, że bohater musiał stanąć kilkanaście metrów przed maską pojazdu. Przyczajka godna najlepszej skradanki.
Pomarudziłem trochę na kwestie techniczne, co nie oznacza że brakuje tu dopracowania. Samochód można ogołocić z części, a uderzając w niego wgniata się maska, odpadają drzwi, czy zderzaki. Przy korku ulicznym jeden wybuchający pojazd, rozpala kolejny tworząc iście destrukcyjne domino. Poprawne efekty pogodowe, odpadające hydranty z tryskającą wodą, ciekawa różnorodność terenowa i apartamentowce z widokiem na żyjące miasto. To ciągle funkcjonuje po latach, mimo przedpotopowej strony wizualnej. Czym byłoby GTA bez muzyki płynącej ze stacji radiowych. Mocne rockowe brzmienia w V-Rock, latynowskie rytmy w Espantoso, popowe klasyki w Flash Fm, czy rozpalające zmysł słuchu Emotion 98.3. Usłyszymy takie utwory jak Frankie Goes To Hollywood – Relax, Yazoo – Don’t Go, Depeche Mode – Everything Counts, Philip Bailey, Phil Collins – Easy Lover i mój ulubieniec podczas swobodnej jazdy Daryl Hall & John Oates – Family Man. Soundtrack bardzo przyzwoity, chociaż jest mu daleko do perfekcyjnego zestawu piosenek z Vice City.
Ponowna podróż do dawnych lat i nostalgiczne czasy, kiedy to ogrywało się produkcje bez zmartwień otaczającego świata, wypadł znakomicie. Czuć w powietrzu ten zapach rajskiej wyspy o poranku, ten klimat zbudowany przez miasto, pogodę, zadania fabularne, bohaterów i muzykę. Świetny powrót do młodości i solidna porcja rozrywki na wysokim poziomie. Vice City Stories to jedna z najlepszych gier na przenośną konsolę Sony. Gdyby nie gorszy port na PlayStation 2 ocena z pewnością utrzymała się w granicach słabej dziewiątki.