Heart of Darkness

Gdyby Heart of Darkness miało swoją premierę w przeciągu ostatnich kilku lat, to zdecydowanie byłoby uznane jako jeden z trudniejszych i ciekawszych indyków. W latach 90. była to jednak produkcja uważana za pełnoprawną dużą grę AAA. Dzisiaj dla wielu fanów szaraka tytuł ma miano kultowego, jednak trudno go szukać w różnego rodzaju TOP-kach z PSX-a, dlaczego? Zapraszam do recenzji.


Lata szaraka to prawdziwy boom na gry, które posiadały masę przerywników CGI. Po premierze Final Fantasy VII nic już nie było takie same i każda gra musiała swoje “filmiki” mieć. Dodatkowy szacunek w ludzkiej psychice wzbudzał fakt wydania gry na więcej niż jednym krążku. Dla osoby, która zaczęła swoją przygodę z grami na Atarii 2600, po czym przeskoczyła na Pegasusa, aby w końcu rozgościć się na szaraku, był to ogromny przeskok technologiczny. Można by go porównać do przeskoku z dopiero co wynalezionego toczącego się koła do pędzącego ponad 200 km/h Ferrari Testarossa. Z Heart of Darkness nie było inaczej, i chociaż tytuł to pięknie rysowana logiczna zręcznościówka 2D, to zdecydowaną większość dwupłytowego wydania wypełniały powodujące opad szczęki na tamte czasy CGI przedstawiające główne tło fabularne. 

Heart of Darkness | Recenzja | Cross-Play


LAURKA LAT 90.


Naszym protagonistą jest Andy, który zaczyna swoją niezwykłą historię od drzemania podczas jednej z nudnych lekcji. Z pięknego nastoletniego snu o krągłościach ciał niebieskich wybudza go drący japę, wyglądający jak wampir nauczyciel. Nie podobają mu się sjesty w jego klasie, więc postanawia zamknąć chłopaka w przysłowiowej kozie, której rolę pełni mała, ciasna, ciemna szafka. Ciemna, to słowo klucz, gdyż ciemność to jedyna rzecz, jakiej boi się nasz główny bohater.

Heart of Darkness | Recenzja | Cross-PlayZaciągniętemu niczym worek kartofli do kozy chłopakowi udaje się dać dyla w momencie uruchomienia szkolnego dzwonka kończącego lekcje. Przed szkołą czeka na niego jego wierny pies o jakże gustownym imieniu Whisky. Podczas wylegiwania się bykiem na trawie, nagle pojawia się zaćmienie słońca. Świat ogarnia ciemność i mrok, a wierny towarzysz naszego protagonisty zostaje porwany przez upiory ciemności. Andy’emu nie pozostaje nic więcej jak ruszyć do krainy cienia i uratować kochanego czworonoga. W latach 90. nikogo oczywiście nie dziwiło, że typowy nastolatek posiada w swoim domku na drzewie zaawansowany komputer, statek odrzutowy oraz miotacz piorunów. Można rzec, że gra swoim klimatem świetnie wpasowała się w ówczesne trendy jakie wszyscy znali z amerykańskich filmów. Dodajmy do tego aparat, jabłko i durszlak w roli hełmu, aby mieć wszystko co potrzebne by ruszyć z odsieczą. Po krótkiej przeprawie w przestworzach Andy dociera do krainy cienia i mroku, rozbijając statek w wąwozie. Od teraz wraz z naszym bohaterem zaczynamy podróż prosto do serca ciemności.

Heart of Darkness | Recenzja | Cross-PlayÉric Chahi urodził się 21 października 1967 roku. Do 1988 roku włącznie Chahi tworzył wyłącznie gry amatorskie. Sytuacja ta zmieniła się w 1989 roku, kiedy młodym twórcą zainteresował się projektant Paul Cuisset ze studia Delphine Software. w 1991 roku Chahi oddał zarządowi DS gotową kopię swojego projektu pt. Another World. Gra odniosła wielki sukces komercyjny, uzyskując sprzedaż w wysokości miliona egzemplarzy. Kolejnym projektem był Hear of Alien (kontynuacja Another World), przy którym Éric nie miał zbyt dużo do powiedzenia. Po tym jak gra okazała się totalną klapą, Chahi wraz Frédérikiem Savoirem w 1991 roku założył Amazing Studio i rozpoczął pracę nad Heart of Darkness. W 2006 roku opublikował on reedycję Another World, ponownie udzielając wywiadów serwisom o grach. Zdecydował się również na prace nad kolejnym dziełem autorskim — From Dust.

CO CIĘ NIE ZABIJE, TO CIĘ WZMOCNI…?


Heart of Darkness to gra zręcznościowa w której brniemy przed siebie, zwalczając po drodze hordy wrogów oraz rozwiązując liczne zagadki logiczne. Od pierwszych chwil przejęcia kontroli nad naszym protagonistą musimy zmierzyć się z jego największym lękiem, czyli ciemnością. Początkowo mamy do dyspozycji nasz miotacz promieni, który świetnie radzi sobie z nacierającymi na nas upiorami. Trzeba jednak przyznać, że pokonanie napotkanych poczwar nie przyjdzie nam bez trudu. Szczególne trudności sprawia nacierająca na nas armia cieni, wtedy ich pokonanie wymaga sporo refleksu, a bezmyślne strzelanie gdzie popadnie na nic się zda.

W grze mamy do czynienia z kilkoma określonymi potworami, z czego każdy z nich chce nas rozszarpać na strzępy na swój sposób:

Heart of Darkness | Recenzja | Cross-PlaySpectre — upiór widmo, który porusza się na powierzchni. Zazwyczaj występuje w licznej grupie, którą musimy zwalczyć. Jedne z upiorów poruszają się szybko i zwinnie, starając się dostać do naszej szyi niczym rasowy wampir, po czym zagryźć. Niektóre są grubsze, bardziej ociężałe, a po bliższym kontakcie połykają nas w całości.

Heart of Darkness | Recenzja | Cross-PlayFlying Spectre — latający upiór, który czyha na nas w powietrzu. Stara się nas złapać szponami, a z daleka potrafi ciskać w nas kulami ognia.

Heart of Darkness | Recenzja | Cross-PlayBoulder Worm — ohydne robaki wyłażące losowo ze ścian i pożerające nas żywcem, gdy tylko się zbliżymy. Po dwukrotnym ustrzeleniu dziada najpierw traci przytomność, a następnie groteskowo spuszcza z siebie powietrze, pierdząc jak balon, po czym ginie.

Heart of Darkness | Recenzja | Cross-PlayMufadoka — kamienny gigant, przypominający tłustego gumbasa powstałego z kupy gówna. Jak wszystko w świecie cienia, również ten maderfaker bezwzględnie miażdży nas na strzała.

Heart of Darkness | Recenzja | Cross-PlayDouble Spectre — jeżeli ze wszystkich upiorów ciemności będziemy szukać tego, który najbardziej się nam da we znaki, to zdecydowanie będzie to ten jegomość. Dla mnie ma on miano najbardziej upierdliwego ze wszystkich przeciwników. Nie bez powodu w jego nazwie występuje „double”. Po zabiciu gadziny, ten dzieli się się na dwóch nowych przeciwników.

Poza wspomnianymi przeciwnikami, w świecie cienia praktycznie wszystko chce nas zabić, od mrocznej wersji Piranha Plants z Super Mario, po cienie rzucane na ścianę przez wiszące szkielety. W zdecydowanej większości przypadków będziemy ginąć, i to bardzo często. Gra nie ma jako takiego samouczka, nic nie jest tu ściśle określone jako bezpieczne lub nie, także nawet nie jesteśmy w stanie przewidzieć co może nas na danym etapie zabić. Aby przebrnąć przez ten mroczny świat musimy się najpierw go dokładnie nauczyć. Musimy się przygotować na wiele prób i błędów zanim uda nam się pokonać konkretny etap. Na całe szczęście gra naprawdę często zapisuje stan gry, dzięki czemu nie musimy mozolnie pokonywać całych poziomów od początku. Sprawa miała się podobnie we wcześniejszym dziele autora: Another World, który w kwestii łamigłówek, ich rozwiązań, oraz tego co jest w stanie nas zabić jest dla Heart of Darkness swego rodzaju protoplastą.

Heart of Darkness | Recenzja | Cross-Play

Podczas naszej wędrówki tracimy naszego gnata, którego pożera nam Mufadoka w pierwszych etapach rozgrywki. Nie ma się jednak co martwić, bo już po kilku minutach dostajemy nadnaturalną moc ciskania we wrogów kulami światła. Dzięki tej nadnaturalnej zdolności możemy również rozwiązywać naprawdę dobrze przemyślane zagadki logiczne. Za jej pomocą możemy sprawić, że z małego ziarenka nagle wyrośnie drzewo, po którym możemy się wspinać. Proces ten możemy również odwrócić, co daje duże pole do popisu podczas rozwiązywania łamigłówek.


CZY BOISZ SIĘ CIEMNOŚCI..?


Tytułowa „ciemność”, z którą musimy się zmierzyć to głównie upiory i demony wyłaniające się z cienia. To one są największym lękiem z jakim musi się zmierzyć bohater. Same miejscówki gry są zaś mroczne, czasem przyprawiające o lekki dreszczyk. Jednak niezależnie od tego, czy przemierzamy etap cmentarnego wąwozu w którym się rozbijamy, czy poziom przypominający wnętrza wulkanu za każdym razem nasze oczy podziwiają pięknie rysowane tło. Warto się delektować tymi widokami, a dostrzeżemy wiele szczegółów, które sprawiają, że świat tętni życiem. Klimatu dodają poruszane przez wiatr liście drzew, czy wiszące na dalszym planie liany. W tym opanowanym przez cienie świecie jest też pewna wioska, która ciągle stawia opór i stara się walczyć z Mrocznym Panem Ciemności. Zamieszkuje ją lud latających stworzeń, które określają się jako Amigo. W grze jest też duża dawka humoru, który swoim wydźwiękiem powinien trafić do większości graczy. Andy zaprzyjaźni się z jednym z przedstawicieli wioski, po czym razem będą toczyć bój przeciw złym siłom.

Heart of Darkness | Recenzja | Cross-Play

Tak jak wspomniałem na początku, gra jest nafaszerowana masą przerywników CGI, które świetnie opowiadają historię pomiędzy kolejnymi etapami. Te były naprawdę rewelacyjne i choć były robione na starym już w tamtych czasach DOS-owym 3D Studio, to efekt jaki uzyskali panowie z Amazing Studio robił ogromne wrażenie. Ponoć część ludzi odpowiedzialnych za CGI zostało w późniejszym czasie wciągniętych do znanego chyba wszystkim dzisiaj studia Pixar, a to już coś znaczy.

W sferze dźwiękowej sprawa prezentowała się bardzo dobrze. Tytuł umiejętnie buduje klimat pojedynczymi odgłosami, odgłos naszych kroków, brzęczenie owadów na mokradłach, skradanie się oponentów pozwala nam wprost przenieść się do etapu, w którym obecnie się znajdujemy. Do swojej ścieżki twórcy jako jedni z pierwszych w branży zaangażowali Londyńską Orkiestrę Symfoniczną — był to prawdziwy ewenement na poletku gier wideo. Do współpracy zaangażowano Bruce’a Broughtona, który komponował muzykę do wielu filmów Disneya, także wyższa półka.


KRÓTKA PODRÓŻ WARTA POZNANIA


Niestety, podróż do tytułowego serca ciemności to dość krótka opowieść, którą wydłuża narzucony odgórnie poziom trudności zmuszający nas do uczenia się tego jak krok po kroku przejść grę. Gdyby nie to, że kompletnie nie mamy pojęcia co może nas w danej chwili zabić, to napisy końcowe ujrzelibyśmy już po ok. 2-3h rozgrywki. Jednak powolne poznawanie gry i świetnie przemyślane zagadki sprawiają, że gra zajęła mi ok. 6h, co i tak jest kiepskim wynikiem jak na 3A. Tytuł posiada jednak świetny klimat, a poznawanie go krok po kroku daje sporo satysfakcji. Każda rozwiązana zagadka sprawia, że szare komórki zaczynają się mnożyć w naszych głowach na potęgę — świetne uczucie. Z dzisiejszego punktu widzenia, grę można postrzegać jako wymagający tytuł indie, na który nie żałuje się wydanych pieniędzy. Pięknie wyglądające tła oraz świetne CGI nawet dzisiaj robią robotę, chociaż animacje postaci mocno odstają i kuleją. Doceniam gry, w których zagadki wymagają ruszenia szarych komórek i nie sprowadzają się do bezsensownych rozwiązań. Jeżeli ktokolwiek grał w Another World, to na pewno świetnie się odnajdzie w tym szpilu. Napotkani przeciwnicy też nie raz i nie dwa dadzą nam w kość, także tytuł nie jest dla ludzi szybko popadających w irytację.

Heart of Darkness | Recenzja | Cross-Play

Dlaczego więc gra jest pomijana w wielu topkach na PSX-a? Gra jest stosunkowo krótka, do tego posiada wysoki poziom trudności, a historia, którą przedstawia nie porywa. Chociaż posiada ładną dla oka grafikę, to mogła zostać zjedzona przez tonę gier w których trendem okazało się wkroczenie w trzeci wymiar. Z tych względów mogła zostać przez wielu graczy pominięta. Tytuł ten zdecydowanie zasługuje na to by dać jej szansę i wyruszyć wraz z jej protagonistą na ratunek słodkiego psiaka Whisky wprost do serca ciemności. Kto wie, może dzięki tej podróży uda wam się pokonać lęk przed ciemnością?

CIEKAWOSTKI


Heart of Darkness | Recenzja | Cross-PlayWarto nadmienić, że gra była sprzedawana wraz z anaglifowymi okularami 3D. Dzięki nim można było obejrzeć wybrane przerywniki filmowe w trójwymiarowej głębi. Oczywiście to były lata świetlne od tego co teraz nam oferuje technologia, ale na tamte czasy był to prawdziwy efekt WOW. Zdecydowanie było to ciekawe posunięcie ze strony twórców i bardzo ciekawy dodatek do samej gry.


Heart of Darkness | Recenzja | Cross-Play

Prace nad grą rozpoczęły się już w 1992 r. Pierwszy teaser został opublikowany w marcu 1995 r. na Europejskich Targach komputerowych. Niestety mimo zaawansowanego stadium prac, premiera gry była wielokrotnie przekładana. Początkowo miała być wydana również na inne platformy, w tym: 3DO Interactive Multiplayer, Amiga CD32, Atari Jaguar CD, Sega Saturn. Ostatecznie gra została wydana na PSX-a oraz PC. Reszta nie doszła do skutku z powodu przeciągającego się planu wydawniczego. W 2001 r. został ogłoszony port gry na GBA, jednak ten również nigdy nie ujrzał światła dziennego.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *