O Flashu, przygodówkach i miksowaniu gatunków – wywiad ze scriptwelderem
Zapraszamy do sennego miasteczka w stanie Maine… a nie, wróć – to nie ta bajka. Gra naszego rozmówcy bez wątpienia cechuje się onirycznym klimatem, co nie znaczy, że będzie śpiąco. O Deep Sleep: Labyrinth of the Forsaken opowiedział w wywiadzie dla Cross-Playa Mateusz Sokalszczuk, szerzej znany jako scriptwelder.
May_Day: Masz na swoim koncie co najmniej kilka gier i jesteś w gamedevie jednoosobową armią. Czy mógłbyś pokrótce opowiedzieć, jak przebiegła twoja kariera?
scriptwelder: Jasne! Tak naprawdę chciałem robić gry odkąd pamiętam. Zaczęło się to z Flashem. Wielu twórców dostało wtedy do rąk narzędzie, które wreszcie umożliwiło im trafienie do szerszego odbiorcy. Gier w końcu nie trzeba było ściągać i odpalać jakichś nieznanych plików .exe, tylko wszystko ładnie działało w przeglądarce. Też się na to załapałem – zacząłem robić gry we Flashu. Stworzyłem całą masę dłuższych i krótszych przygodówek oraz kilka innych gier. Wraz z, nazwijmy to, „naturalnym rozwojem kariery”, zacząłem tworzyć produkcje większego kalibru, które teraz wydaję na Steamie.
Mam wrażenie, że większość twórców, którzy zaczęli od Flasha, bardzo dobrze wspomina tę technologię i mówią, że fajnie się wtedy tworzyło gry. Popraw mnie jeśli się mylę, ale twoim ulubionym gatunkiem gier, które tworzysz, są przygodówki point & click. Dlaczego?
Nie wiem. Czuję wielką nostalgię wobec tego gatunku, grałem w te gry jako dzieciak. Może dzięki temu i „siłą rozpędu” zacząłem tworzyć je później we Flashu.
Czyli pewnie zajeżdżałeś się w Monkey Island, coś w tym stylu?
Trochę tak, trochę nie. Z Amigi pamiętam chociażby mniej znanego Operation Stealth, które strasznie mi się podobało. Do tego dochodzi kilka innych tytułów, które nie są teraz szerzej znane głównie dlatego, że Amiga nie była tak popularna na zachodnim rynku (chociaż Operation Stealth wyszedł również na PC-ty). Ale tak, grałem w te przygodówki, trochę nimi „nasiąkłem”. Może nawet za bardzo, bo jest to gatunek, który w obecnych czasach nie ma startu do innych tytułów, ale dlatego też moje przygodówki nie są zwykłymi przygodówkami.
Na pewno ten gatunek ma też swoją niszę. Nie wiem czy można tu mówić o rzeszy fanów, ale na pewno jest tych fanów kilku. Wezmę cię trochę pod włos, ale czym się wyróżniają twoje przygodówki?
Lubię mieszać ze sobą różne gatunki. Jako twórca niezależny mam tę przewagę nad wielkimi studiami, że mogę sobie pozwolić na takie eksperymenty, które niosą ze sobą większe ryzyko. Na przykład w Deep Sleep oprócz zwykłego chodzenia, zbierania przedmiotów i używania ich, są elementy walki turowej, rozwoju postaci i zwiększania statystyk typu punkty zdrowia albo pojemność ekwipunku.
Czyli elementy z innych gatunków, na przykład z RPG-ów, są tym czynnikiem wyróżniającym twoje gry z tłumu point & clicków.
Chcę wierzyć, że tak, chociaż to nie jest za każdym razem to samo. Przykładem niech będzie inna seria moich gier – Don’t Escape, która zaczęła się od odwrócenia idei escape roomu. Pierwszy tytuł z tej serii, który był małą flashową grą, opowiadał o tym, że nasza postać jest wilkołakiem, a naszym zadaniem jest zamknąć się w chatce, żeby z niej nie uciec w trakcie pełni. Cała gra polegała na tym, żeby jak najlepiej się „zablokować” w tym domku. Stąd wzięła się cała seria gier. Jedna z nich też jest pełnoprawną produkcją na Steamie i też jest to klasyczny point & click, ale w tym przypadku z elementami survivalu. Musimy przygotować się do pewnego wydarzenia mającego nastąpić pod koniec dnia, po czym gra ocenia, jak dobrze się rzeczywiście przygotowaliśmy. Więc mamy tu elementy niemalże z RPG-a, ale to nie jest zasada. Po prostu lubię zderzać ze sobą różne gatunki, które normalnie nie są sobie tak bliskie.
Czyli musi być coś nowego, niecodziennego, niespotykanego w tym gatunku. A czego nauczyłeś się, tworząc gry w pojedynkę? Ponownie wezmę cię tu trochę pod włos, ale nie masz wrażenia, że gdybyś zebrał dobrą ekipę, nie tworzyłbyś bardziej rozbudowanych produkcji?
Pewnie tak. Niemniej jednak tworząc gry, w jakiś sposób wyrażam siebie i jest to trochę bardziej osobiste, jeśli sam jestem odpowiedzialny za wszystkie jej elementy. Nie ukrywam, w zespole na pewno byłoby prościej i szybciej – może nie tworzyłbym Deep Sleep: Labyrinth of the Forsaken przez trzy lata. Ale taki jest mój tryb pracy i myślę, że tak pozostanie przynajmniej przez jakiś czas.
Czyli robisz gry samodzielnie, bo to po prostu lubisz. W takim razie jak pomaga ci wydawca, Armor Games?
Z Armor Games znam się od pradawnych czasów Flasha, kiedy publikowali moje gry. Teraz wydają na Steamie, a ja również wszedłem na ten poziom. Znamy się długo, mamy do siebie zaufanie, więc dalej ze sobą współpracujemy. Oni ogarniają wszystkie te nieprzyjemne rzeczy, które mnie, jako twórcy gry, za bardzo nie interesują. (śmiech) Czyli cały ten marketing i inne rzeczy. Co z tego, że gra byłaby wydana, jeśli nikt by w nią nie zagrał? (Ludzie z Armor Games – dop. red.) ogarniają wszystkie techniczne rzeczy potrzebne do wydania gry na Steamie. Upewniają się, że mamy wszystkie assety. Pilnują, żebyśmy nie przegapili szans na promocję. Naprawdę zdejmują z mojej głowy duży ciężar. (Marketing – dop. red.) to jest akurat ten element gamedevu, z którym jestem w stanie się pożegnać. Nie potrzebuję go w moim życiu i nie jest tak ciekawy jak reszta. (śmiech)
Czyli w skrócie wydawca robi wszystko, żebyś mógł się skupić na tworzeniu tego, co naprawdę lubisz. Takie wsparcie jest nieocenione. Zapytam nieco prowokacyjnie: czy myślisz, że na Steamie, gdzie obecnie modne są survivale, roguelike’i oraz co-opowe strzelanki, jest jeszcze miejsce na „zwyczajne” point & clicki?
Tak, jak najbardziej. Jak zauważyłeś, ten gatunek cały czas ma swoją niszę i fanów. Są twórcy, którzy aktywnie tworzą przygodówki i to nie są nawet jakieś produkcje, o których nikt by nie słyszał. Niemniej jednak ja w swoich przygodówkach lubię przemycać też trochę innych elementów czy mechanizmów chociażby po to, by zaciekawić gracza, który normalnie nie gra w takie gry, nie jest częścią tej niszy. Miałem graczy, którzy pisali w recenzjach, że w ogóle nie grają w gry o stylistyce pixel artu albo nigdy nie grali w przygodówki, bo nie interesował ich ten gatunek. Potem spróbowali (jednej z moich gier – dop. red.) i okazało się, że to połączenie, które im zaserwowałem, było bardzo fajne. Więc trochę tak i nie. Uważam, że jest miejsce dla przygodówek, ale nie zaszkodzi trochę zamieszać, żeby dodać czegoś nowego.
To twoje gry są chyba stworzone dla mnie, bo sam nie gram w point & clicki. Uchyliłbyś nam może rąbka tajemnicy, kiedy data premiery Deep Sleep: Labyrinth of the Forsaken?
Planujemy z wydawcą wypuścić tę grę w tym roku i tyle mogę powiedzieć. W pierwszej kolejności na pecety, później na Nintendo Switch, ale w tym przypadku nie wiem kiedy.
Życzę zatem, by Deep Sleep: Labyrinth of the Forsaken okazał się może nie sleeper hitem, ale hitem na pewno. Zatem życzę ci powodzenia i dzięki wielkie za rozmowę!
Deep Sleep: Labyrinth of the Forsaken możecie dodać do Listy Życzeń na jej stronie Steam.
Ten tekst należy do cyklu wywiadów z twórcami gier niezależnych, przeprowadzonych w trakcie CD-Action Expo 2024. Sprawdź pozostałe wywiady z serii:
|