The Evil Within 2
Pierwsze perypetie Sebastiana Castellanosa były brutalnym doświadczeniem, pełnym wirujących pił, rdzewiejącej blachy, upartego bestiariusza i pułapek utrudniających bezpieczną wędrówkę po koszmarnych rejonach, zaprojektowanych przez psychopatę. Z potem spływającym po kurczowo trzymanym padzie, krwią wypływającą z oczodołów i sadystycznymi zagrywkami ze strony twórców – z Shinji Mikamim diabelsko uśmiechającym się na czele. Można było pokusić się o stwierdzenie, że brakowało tylko czarnego tła oraz napisu „You Died”, i mielibyśmy przepiękny romans Resident Evil z serią Souls. Widocznie odzew graczy był zbyt duży, albo producenci zauważyli w trofeach statystyki mówiące jasno, że tylko niecałe 20 % osób kończyło pozycję na poziomie trudności Casual, a zaledwie garstka bo 10 % wybierając Nightmare. The Evil Within 2 jest nieznacznie łatwiejszy i trochę pozbył się tego surowego, brudnego, ciężkiego klimatu. Jednak zyskał inne aspekty, o których opowiem w poniższej recenzji.
Sebastian ma za sobą kilka ciężkich lat. Jego rodzina się rozpadła, a on sam pozbył się odznaki policyjnej i został uwięziony w zabójczym świecie stworzonym w umyśle seryjnego mordercy. Szczęście w nieszczęściu pojawia się ona – była partnerka, Juli Kidman, twierdzi, że córka, którą Castellanos od dawna opłakuje, tak naprawdę żyje i nie spłonęła w pożarze domu jak początkowo wynikało to ze śledztwa. Okazuje się, że za wszystkim stoi organizacja Mobius, która spreparowała śmierć córeczki Lily tylko po to, aby użyć jej jako głównego obiektu testowego w nowej próbie stworzenia świata STEM – technologii, która pozwala na współdzielenie świadomości poprzez łączenie ludzkich umysłów – dzięki czemu można kontrolować społeczeństwo, a w dalszej konsekwencji cały świat. Lepszym wytłumaczeniem posłużył się scenarzysta Trent Haaga, określając ów technologię jako „Matrix stworzony przez Freddy’ego Kruegera”. Bohater wkracza więc do wytworzonego na potrzeby diabelskiej machinerii, wirtualnego miasteczka Union w poszukiwaniu dziecka, odnajdując nie tylko ocalałych, mogących dostarczyć mu cennych informacji, ale także prawdę o samym sobie. Podczas wędrówki w nieznane wyrastają, niczym grzyby po deszczu, liczne pytania. Czy Kidman będzie lojalna wobec protagonisty (w końcu w „jedynce” współpracowała ze złolami, którzy wrzucili Sebastiana w sam środek koszmaru), i czy Lily rzeczywiście żyje, a Sebastian Castellanos uratuje ją na samym końcu przygody, dostając przy okazji nagrodę „Ojca Roku”? Tego dowiecie się w dosyć sprawnie poprowadzonej fabule, która, jakby tego było mało, dokłada dwa ciekawe wątki antagonistów: Stefano, chorego psychicznie fotografa lubującego się w pokazywaniu artystycznych „scen śmierci” , oraz tajemniczej postaci ojca Theodore’a, duchowego manipulanta wykorzystującego programowanie neurolingwistyczne na każdym, kto sprzeciwia się jego poglądom.
Gra przez rozbudowany wątek fabularny straciła na ciągłości rozgrywki z racji bardziej niż poprzednio, przegadanych fragmentów. Są jednak tego plusy, bowiem główny bohater zyskał tym sposobem na bardziej wyrazistym charakterze, ewoluującym na przestrzeni całej gry. Zapominając przy okazji o całkowicie średnim zaprezentowaniu sylwetki z poprzedniej odsłony „Wewnętrznego Zła”. Zrzućmy jednak historię na dalszy plan, w końcu w grach wideo ważniejsza jest rozgrywka. Dla osób doskonale zaznajomionych z premierowym The Evil Within wystarczy rekomendacja: to nadal survival horror pełną gębą, i nikt nie będzie głaskać tu po głowie. Dla graczy nie przywiązujących uwagi do numerologii, i zaczynający od opisywanej tu części należy się krótkie wyjaśnienie. Zaprezentowana tu rozgrywka, jest niejako urzeczywistnieniem najwspanialszej wizji zdefiniowania gatunku jakim jest survival horror przez Shinji Mikamiego – znanego producenta, i ojca serii Resident Evil. Inaczej mówiąc, jest doskonałą prezentacją na polu rozgrywki z twardymi fundamentami utrzymującymi w ryzach dwa kluczowe słowa tego gatunku, czyli przetrwanie i groza. A więc, na pierwszy plan wysuwa się walka z różnymi maszkarami przy użyciu broni palnej, dalej jest trochę eksploracji, craftingu i skradania rodem z The Last of Us (zombiaki podążający wyznaczoną ścieżką i możliwość przyklejania się do ścian) ze szczyptą prostych zagadek i sekwencji podnoszących ciśnienie (ucieczka przed bossem). Były glina jest w ruchach dość ociężały (zjadł za dużo pączków?), bieg jest specjalnie spowolniony aby „czuć” na plecach zagrożenie nawet podczas ucieczki, a wiele sytuacji wymaga natychmiastowego działania i konsekwencji w wyborach. Do tego stopnia, że nieprzeładowana broń, czy spudłowany headshot może zakończyć się porażką. Tak, tym sposobem chcę ci przekazać, drogi graczu, wiadomość która brzmi: będziesz ginąć często, hłe, hłe. Na szczęście poziom trudności Casual w łagodny sposób podchodzi do grającego Sebika, znów Nightmare jest w mojej opinii nieznacznie obniżony w porównaniu z The Evil Within, ale nadal stanowi spore wyzwanie. Poczułem to w początkowej fazie, kiedy dwóch zombiaków wściekle okładało moją postać. Poczujesz i ty.
Pierwsza godzina to znany schemat zaczerpnięty z jedynki. Przechodzimy z lokacji do lokacji, kluczymy między wąskimi korytarzami, uciekamy przed czymś większym od nas, i rozprawiamy się z oponentami, rozkwaszając im głowy niczym soczystego arbuza. Jednak wystarczy dość do trzeciego rozdziału, aby poczuć ewolucję na własnej skórze. Wreszcie ktoś poszedł po rozum do głowy i mamy survival horror polany sosem otwartego świata. Takiego wypełnionego po brzegi miodem gęstego klimatu, grozy, czyhającej tuż za rogiem, wypełzającej spod auta, wolno człapiącej z elektryzującymi drgawkami, czy straszącej na różne sposoby. Panie i panowie, jakie to jest dobre! Z jakim smakiem podane. Wyobraź sobie sytuację – wychodzisz z kryjówki: widzisz typowe małe amerykańskie miasteczko z popękanymi ulicami, otwartymi garażami z wystającymi „dupami” samochodów, domostwami z niekoniecznie równo uciętymi żywopłotami oraz podwórkami ogrodzonymi siatką. W filmach nie raz pewnie przewijał ci się ten obraz, a i możesz odnieść efekt déjà vu. Z terenem bliźniaczo podobnym do Silent Hill, tylko że bez wszędobylskiej mgły otulającej pobliskie budynki. Pierwsze co widzisz to kościół. Ale znając życie to tylko makieta, nie ma co pociągać za klamkę, przecież wiadomo, że potrzebny będzie klucz ukryty w jakiejś budzie dla psa. Drzwi jednak poruszyły się, a ty wchodzisz. Uświadamiasz sobie, że kurde, to chyba nie ten typ gry. Odpala się krótki filmik z księdzem błagającym o wybaczenie, klęczącym przed nabitymi na krzyż zwłokami. Po chwili coś się z nim dzieje, ktoś wysysa z niego duszę, skóra zaczyna topnieć na twarzy, a ty już wiesz że za chwilę stoczysz z nim pojedynek. Po wybiciu mu z głowy religijnych bredni z pomocą tasaka, wychodzisz z budynku natrafiając na zakrwawiony kopiec ułożonych niechlujnie ciał. Bohater wysnuwa swoje przypuszczenia, a my odchodzimy zaciekawieni amunicją leżącą na pace samochodu. Podnosimy opakowanie, a tu nagle za plecami rozbrzmiewa przeraźliwy krzyk i zanim się obejrzymy lądujemy w objęciach wychudzonej kobiety z czerwonymi ślepiami. Ładujesz w nią cały magazynek, nawet nie zdając sobie sprawę, że już dawno nie żyje. Potrzebujesz odetchnąć, w końcu nic strasznego się nie stało (khe, khe) – wchodzisz po wzniesieniu na obrzeża miasteczka, gdzie unosi się w powietrzu kojący powiew wiatru i szelest liści. Zbliżasz się do terenu otoczonego wysokimi drzewami, jednak szelest liści zamienia się w coś niepokojącego. Przecież liście szeleszczą, a nie charczą? Na ziemi w oddali widzisz trupa, a że kamera obejmuje koronę drzewa, kątem oka spoglądasz na wielkie czworonożne monstrum wiszące do góry nogami, a nie – jak początkowo myślałeś – bujającą się na wietrze gałąź. Możesz teraz wystrzelić do niego, albo cofnąć się powoli, bardzo powoli. Ja zrobiłem partyzantkę i strzeliłem z kuszy, stwór uciekł z rykiem w głąb zabudowań rodzinnych domków; jednak przez kolejne minuty zastanawiałem się nad tym, czy on tam jeszcze jest… czy czeka na odpowiedni moment, aby rozszarpać moje ciało, tak jak tego nieszczęśnika nad którym wisiał nieruchomo.
To bardzo krótki przykład na to, w jak dobry sposób twórcy podeszli do tematu. Mówiąc zupełnie szczerze: tak właśnie powinien wyglądać Resident Evil 2, a może i nawet nowa część cyklu. Tereny okupowane przez zombiaki cudownie ożywiające z ziemi, człapiące po opuszczonych magazynach w poszukiwaniu ofiary, ukrytych w ciemnych piwniczkach, zamkniętych w furgonetkach, które na skutek bezmózgiego obijania się w środku, buja się na boki testując sprawność zawieszenia. Okropne pojękiwania grupki leniwie spacerującej po skrzyżowaniu, domostwa skrywające krótkie epizody z przerażającymi zjawami, klaustrofobiczne wycieczki po, z pozoru, opuszczonych wagonach rdzewiejącego pociągu, przerażająca cisza w „nawiedzonych” mieszkaniach z obowiązkowym szumiącym telewizorem, przeraźliwy krzyk uciekającej kobiety przed wszędobylskimi stworami, czy wyskok do baru z przeszkloną witryną sklepową za którą widać przechadzającego się przyjemniaczka z piłą tarczową do cięcia samochodów zamiast ręki; włóczącą nią po jezdni z iskrami efektownie sypiącymi się po gorącym asfalcie. Cykające świerszcze i niepokojąca cisza podczas eksploracji, z jakimiś pomrukami w oddali, czy unoszącym się mrokiem i obowiązkowymi wypalającymi się żarówkami w latarniach – tylko potęgują gęstą jak budyń z dwóch saszetek atmosferę. No a przecież nawet nie zbliżyłem się do opisywania występujących tu mieszkańców. Jeżeli ktoś pamięta nawiedzonych z wioski, pajęczyce Laurę lub zmutowanego psa w jedynce, tutaj poczuje się jak w domu. Z zasadniczą różnicą… bestiariusz jest jeszcze bardziej przerażający, obrzydliwie zmutowany i pięknie udźwiękowiony. Pojękującą z bólu, jakby polaną kwasem i wysoką na dwa metry maszkarę z czarnymi, tłustymi włosami zapamiętasz na długo, zapuszczając się z wizytą do kanałów w perspektywie pierwszej osoby. Spawna, ale nie tego komiksowego, poznasz przy stacji paliw, jako czteronożnego osobnika połączonego z dwóch ciał i trzema głowami rozwierającymi się na boki i wysuwającymi zębiskami wielkości żarłacza białego. Histeryczka (mocniejszy rodzaj zombiaka) wejdzie ci za skórę swoimi nienaturalnymi odruchami, kiedy z powolnego snucia i opuszczonej głowy z długimi włosami zakrywającymi połowę sylwetki, nagle wyrwie się do szalonego ataku.
Powracają również świetnie zaprojektowane walki z bossami, i żeby nie psuć niespodzianki omówię tylko charakterystykę kilku z nich. Anima to zdecydowanie najbardziej „japońskie” straszydło w grze. Nawiedza mieszkańców Union, w tym parę razy protagonistę, a jej przerażające nucenie, nienaturalnie szybkie podrywy i lewitujące skrawki szat, są gwarancją lekkich dreszczy o nocnej porze. Guardian to pierwszy większy przeciwnik przed którym musimy brać nogi za pas. Typowy Nemesis, składający się z okaleczonych szczątków różnych kobiet, emitujący histeryczny chichot podczas gonitwy za naszą osobą, oraz posiadający piłę tarczową zamiast ręki. Słodko. Jeżeli jednak myślisz, że to najbardziej odjechany projekt, to co powiesz na Obscura. Jego główne ciało składa się ze zwłok baletnicy wygiętej nienaturalnie do tyłu, siedzącej na zszytej miednicy z trzema nogami, podczas gdy głowa składa się ze starego, długiego, wielkoformatowego aparatu (harmonijka) z uzbrojoną żarówką błyskową, którą może władać przeciwko swoim ofiarom. I muszę powiedzieć, że walka z tym czymś zelektryzowała mnie w takim samym stopniu, co znane z jedynki ucieczki przed Laurą, czy spotkania z sejfogłowym rzeźnikiem Keeperem. Mamy jeszcze Harbingera z miotaczem ognia, który zajdzie nam za skórę ognistymi podmuchami i koncepcyjnym artyzmem potyczki bliźniaczo podobnej do tych występujących w… Metal Gear Solid 3. Podsumowując ten trochę wikipediowy opis; design maszkar nadal stoi na najwyższym poziomie, a spotkania zarówno z tymi mniejszymi (nienaturalne ruchy zombiaków, z ciężkim do wycelowania headshotem), i większymi bydlakami, gdzie występuje nienaganna symbioza gameplay i level designu – nadal są nie lada wyzwaniem dla obeznanych w temacie graczy, emocjonującą batalią z ostatnim nabojem w komorze i potyczkami a’la Resident Evil 4 na poziomie Very Hard.
Do The Evil Within 2 dochodzą proste elementy detektywistyczne, włącznie z radiem odbierającym różne częstotliwości. Komunikator Sebastiana pozwala mu nie tylko utrzymywać kontakt z „partnerką” Kidman, ale z powodu niestabilności występujących w STEM, odbiera także echa przeszłych wydarzeń, które miały miejsce w miasteczku Union. Tym sposobem namierzamy rezonans w poszukiwaniu sygnału zarówno wątku fabularnego, jak i rozsianych po okolicy wydarzeń pobocznych – z szumiącym radiem i przerywanymi wycinkami zdań proszących o pomoc ludzi, budującymi (i będę to powtarzał niczym zdarta płyta) gęsty klimat. Te ostatnie na szczęście nie są zapchajdziurą, i natrafimy na skradankowe sekwencje ze wspomnianą wcześniej zjawą Anima, odegramy krótkie retrospekcje z obowiązkowymi potyczkami kilku wrogich pokrak, czy podążymy poszlakami odkrywając makabryczną prawdę o mieszkańcu opuszczonego domostwa. Dochodzi tutaj również kwestia otwartej mapy po której możemy się dowolnie poruszać. W odróżnieniu od jedynki, kontynuacja pozwala zdecydować o tempie akcji, a styl gry w większym stopniu zależy od nas – czy zrobimy partyzantkę, strzelając do wszystkiego co się rusza w pełnym biegu, a może preferujemy spokojniejsze rozwiązanie, chowając się za przeszkodami, ukrywając się w zaroślach, oszczędzając amunicję, w poszukiwaniu zasobów (schowanych zazwyczaj w drewnianych skrzyniach, które należy rozbić). Znów konkretne ulepszenia i paczki amunicji są umieszczane losowo, a więc nie możemy spodziewać się, że coś znajdziemy w konkretnym miejscu, kiedy będzie nam to najbardziej potrzebne. Gdyby tego było mało, okropieństwa pełzające po całym obszarze miasteczka także występują w losowych lokacjach. Zupełnie tak, jakby twórcy nie zdawali sobie sprawy z tego, że gra jest bez tego trudna i robili nam na złość.
Na szczęście do dyspozycji mamy zestaw śmiercionośnych pukawek. Od zwykłych pistoletów, shotgunów i karabinów (snajperski też), po niezawodną kuszę z różnorakimi bełtami: zamrażającymi, porażającymi prądem kiedy strzelimy w kałużę, wypuszczającymi chmarę dymu w gorącej sytuacji lub wybuchającymi pułapkami, kiedy to należy rozciągnąć linkę między dwoma punktami. Śmiercionośne właściwości broni ulepszymy zarówno w specjalnych warsztatach, jak i dowolnym miejscu tworząc je w terenie, z tymże wtedy koszta do wytworzenia np. amunicji będą znacznie większe. Od nas więc zależy, czy zmarnujemy więcej zebranych po drodze zasobów (proszki, gwoździe, bezpieczniki) na crafting „tu i teraz”, czy przeczekamy niebezpieczne fragmenty, zaoszczędzając przedmioty, i modląc się przy okazji o stół warsztatowy w najbliższym pomieszczeniu. Powraca również zielony żel w słoiku, a także tajemnicza pielęgniarka Tatiana. Kiedy pokonamy przeciwnika, wypływa z niego zielona maź, którą możemy przelać do szklanego pojemnika, będąc zarazem odpowiednikiem doświadczenia, które wykorzystujemy… siedząc na krześle elektrycznym podczas wizyty z Tatianą. Wzorem poprzedniej odsłony wszystkie umiejętności podnosimy z zegarmistrzowską precyzją. Chcesz zwiększyć szybkość przeładowania wybranej broni? Tylko o 0,24 sekundy. Powiększyć zdrowie? Proszę bardzo, masz 10% więcej w porównaniu do aktualnego paska zdrowia. A może zmienić ilość posiadanych naboi w magazynku? Zaszalejmy, masz teraz o 2 naboje więcej! Ja wiem, że to survival w najbardziej hardcorowym wydaniu, ale panowie z Tango Gameworks mogli poprawić ten element w kontynuacji. Całe szczęście, że nie ma już mechaniki podpalania zwłok (chociaż to miało swój urok) i pamiętnego powiększania ilości trzymanych zapałek w pudełku (hłe, hłe).
Pomimo dość poważnego settingu, gra posiada pierwiastek japońskich cech charakterystycznych dla osób z Kraju Kwitnącej Wiśni. Miejscem wypadowym do miasta jest biuro śledcze Sebastiana Castellanosa. Urzędujący tam kot wyrwany wprost z anime Czarodziejki z Księżyca, obdarowuje nas fantami po każdym odtworzeniu filmu na rzutniku (znajdźka). Wypicie filiżanki kawy z ekspresu przywraca całkowitą energię bohatera, a podczas zabawy w specjalnie przygotowanej strzelnicy (ciekawa aktywność dodatkowa) i uzyskaniu wysokiego wyniku punktowego, protagonista ukazuje zabawną cieszynkę. Lokacje są jak zwykle świetnie zaprojektowane, otwarte połacie terenu są pełne detali, a grafika cieszy oczy przeróżnymi efektami świetlnymi. Na ulicach pełno jest porzuconych samochodów i metalowych barierek za którymi możemy się schować, omijając stwory urzędujące w skupiskach. Drewniane domki, opuszczone garaże, wagony pociągu oraz pobliskie parki wprost zachęcają do zwiedzania na własną rękę, a otoczenie stworzone przez STEM zachwyca widokiem lewitujących wysp-miast na dalszym planie. Podręczna latarka w naturalny sposób oświetla pomieszczenia, nakreślając poruszające się cienie, lustra posiadają nienaganne odbicia, a faktura asfaltu z kałużami, czy efekty porażenia prądem wyglądają jak żywe. Kruki zasiadające sygnalizacje świetlne wzlatują w powietrze, świerszcze grają swoje melodie do odległych pojękiwań różnych monstrów, drzewa straszą gołymi gałęziami, a wokół latarni zbierają się skupiska ciem. Jest nastrojowo, chociaż jak wcześniej wspominałem „jedynka” miała ten rzeźnicki klimat wyciągnięty wprost z filmu Piła – tutaj bliżej jest do miasteczka Bright Falls z Alana Wake’a, tylko że zamiast lewitujących ciągników i wyskakujących cieni, mamy charczące zombiaki i zaciekle goniących nas Nemesisów.
The Evil Within 2 nie tylko wydaje się, ale po prostu jest łagodniejszy w odbiorze. Przez otwartość nie jesteśmy przyciśnięci do muru klaustrofobicznych obszarów jak w jedynce, podchodzimy do pewnych rzeczy swobodniej, dzięki czemu nie czujemy przytłaczającego klimatu zaszczucia na każdym kroku. Jasne, w końcu natrafimy na wyczerpujący pojedynek, korytarz strachu z iluzjonistycznymi sztuczkami, mroczne kompleksy badawcze z zombiakami zajadającymi się truchłem, czy klasyczną obronę chatki przed nacierającymi zewsząd wrogami, wyskakującymi przez okna, czy burzącymi ściany. Ma parę strasznych momentów, jednak to jest poziom bliższy takim klasykom jak pierwsze Resident Evil, czy chociażby Dead Space, niż Silent Hill i Amnesia: The Dark Descent. Ciężko mi zatem określić, która z tych dwóch niedocenionych pozycji jest lepsza? To chyba zależy od tego, którą włączyło się jako tą pierwszą. Jednak jestem pewien jednego: gdyby połączyć najlepsze momenty z obu części i poprawić trochę ociężałą mechanikę postaci – otrzymalibyśmy prawdopodobnie najlepszy survival horror jaki powstał. Obecnie The Evil Within 2 przez wielu jest niestety pomijane w jakichkolwiek zestawieniach, a szkoda bo to produkcja pod niektórymi względami lepsza niż hucznie reklamowane remake’i Resident Evil. Na koniec wypadałoby omówić pewne wady trapiące omawianą pozycję. Są to jednak pewne standardy, czyli: czasami kulejąca sztuczna inteligencja oponentów, złe decyzje projektowe (brak uzupełnienia zapasu przed potyczką z większym przeciwnikiem), niedopracowana animacja, czy dziwne kwestie dialogowe, kiedy np. rozmawiamy z napotkaną kobietą co sądzi o Hofman, która… stoi za naszymi plecami i słyszy wszystko o czym mówimy.
The Evil Within 2 oferuje nam dokładnie taki otwarty świat w gatunku survival horror, jakiego nie dostaliśmy przez te wszystkie lata w cyklu Resident Evil. Oprócz tego kampania dla jednego gracza zyskała bardziej filmową otoczkę, świetnie zaprojektowane elementy niemal każdego aspektu: od lokacji, przez bestiariusz, po ostatnie zapierające dech w piersiach sceny rodem z filmów Nolana. Zachwalając pod niebiosa nie wiem tylko, dlaczego nie mogę wystawić wyższej oceny niż „mocne 8”. Może kiedy przejdę grę ponownie, tym razem w trybie pierwszoosobowym (widok z oczu) będzie Must-Play? I bez tego polecam zagłębić się w emocjonującą przygodę Sebastiana Castellanosa.