The Legend of Zelda: Breath of the Wild | Artykuł | Cross-Play

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Tekst po raz pierwszy został opublikowany 23 marca 2017 roku, gdy z wielkim trudem oderwałem się na parę dni od grania, by go napisać. Na potrzeby tego „reuploadu” na końcu dopisałem update z podsumowaniem całego procesu grania w BotW i jak go wspominam blisko trzy lata później. 


Dzisiaj wybijają trzecie urodziny Breath of the Wild (dzięki MSaint za zwrócenie uwagi!) oraz konsoli Nintendo Switch, to chyba najlepsza okazja aby powspominać przygody z tym tytułem. Tekst jest podany w małej “retrospekcji”, przypominając nam o gorących dniach premierowych (przyp. ndl). 

Po około dwóch tygodniach spędzonych z tą wyjątkową grą jestem gotów, by przybliżyć choćby część atrakcji, które oferuje.

Wcześniej czasu pisać nie miałem – tak po prostu. Nie mogłem się od nowej Zeldy oderwać, a piszę ten tekst z dwóch przyczyn: po pierwsze w Breath of the Wild najlepiej mi się gra w długich sesjach po 5-6 godzin, tak więc granie w tygodniu polega na rozeznaniu się w jakiejś lokacji i może rozwiązaniu z jednej-dwóch zagadek, co wydaje mi się po prostu niegodnym tej gry zaniedbaniem, jak również wywołuje mocno dyskomfortowe uczucie, bo ledwo zacząłeś, a tu już minęła godzina czy półtora i trzeba kończyć! Drugi powód jest taki, że zacząłem otrzymywać sympatyczne pogróżki wraz z silnymi sugestiami, żeby jednak zacząć coś pisać.

To jest też najwłaściwszy moment, by umieścić przestrogę: dalsza część tekstu zawiera olbrzymie i nieoznaczone spoilery. Cała frajda z grania w nową Zeldę to samodzielne odkrywanie wszelkich sekretów i sekrecików i bycie zaskakiwanym jak coś potrafi działać – dlatego jeśli zamierzasz pograć samodzielnie, to mocno się zastanów, czy to w ogóle czytać.

 

gdy jedziesz na płonącym niedźwiedziu podpalającym las

 

Grę zamówiłem w preorderze i nawet wziąłem wtedy pół dnia urlopu w pracy, co generalnie mi się nie zdarza – a już na pewno nie z tak frywolnych powodów, jak gra wideo. Dość powiedzieć, że ten trzeci marca już teraz zapisał mi się w pamięci jako zdarzenie wyjątkowo przyjemne. Czy cała gra zostawi u mnie takie wrażenie? Nie mam pojęcia, bo musi upłynąć tak z minimum pół roku od jej ukończenia, aby mi się tam wszystko “przetrawiło” i przemyślało. Czasem tak mam, że gry wywołujące u mnie silne emocje w czasie samego grania zapominam bardzo szybko po ukończeniu i czasem przeglądając jakieś swoje komentarze czy logi grania łapię się na myśli: “kurde, ja faktycznie w to grałem!” Przykłady: Bioshock, The Walking Dead, Life is Strange. To rozdziały zamknięte i tyle, natomiast jak będzie z Breath of the Wild? Czy wpisze mi się w pamięć równie mocno, co wiele poprzednich gier z tej serii? Nie mam pojęcia, nie zastanawiałem się nad tym – bo jestem zbyt zajęty graniem, chłonięciem wszystkiego, odkrywaniem sekretów i po prostu cieszeniem się tą grą, bo następna Zelda kiedy? Jak będę miał 40 lat? Ciekawa perspektywa.

Od początku Nintendo tłukło po łbie przekazem, że “możesz praktycznie z miejsca startu pójść do finałowego bossa”. To jest takie mało dyskretne puszczanie oka do speedrunnerów, ale równocześnie reklama bardzo ważnego aspektu gry: nieliniowości, niemal całkowitej. Jednym z wyjątków od niej jest obszar startowy. Zafiksowałem się na tym “pójściu do finałowego bossa” i chciałem to od razu wykonać, ale nie ma tak łatwo – musisz odwiedzić cztery shrine’y, w których dostajesz runy, czyli moce do swojego Sheikah Slate, który jest reliktem czasów, gdy Nintendo jeszcze wierzyło w Wii U i stworzyło w grze przedmiot wyglądający jak gamepad od tej konsoli. Wcześniej obszaru startowego “legalnie” opuścić nie byłem w stanie – jest on położony znacznie wyżej od otaczającego go terenu i próba zeskoku to pewny zgon, ale pewnie i tak wszyscy skakali, niczym w “Neverhood“.

 

gdy pierwsze co zrobił twój znajomy to poszedł na pustynię i ubrał Linka w damskie ciuszki

 

No ale dobra, ten teren znałem już w miarę dobrze z prezentacji na E3 w 2016 roku. Wykonałem zadania i teraz pierwsza rzecz, której już w prezentacji nie było: dziadek nie tylko daje nam paraglider (lotnię), ale też przedstawia się jako duch króla Hyrule i snuje opowieść o tym, co wydarzyło się sto lat temu – i ta scenka robi za właściwe intro gry, bo na początku nie widzimy nic więcej poza czarnym ekranem i tytułem. O co chodzi: 10 000 lat temu Ganon (czy też Ganon Zagłady, Calamity Ganon) został pokonany przez księżniczkę oraz bohatera, którzy dysponowali magiczną mocą (Triforce), jak również byli wspomagani przez wytwory technologii ludu Sheikah: Guardianów (samobieżne roboty bojowe!) oraz cztery Divine Beasts: starożytne mecha! Podążając za przepowiednią, wydobyto te urządzenia i z pewnymi sukcesami zaczęto wdrażać plan obrony przed Calamity Ganonem: księżniczka już była, śmiałka znaleziono, a spośród przedstawicieli czterech ras: Rito, Goron, Zora i Gerudo (czy to tak bardzo odrębna rasa od Hylian to bym nie powiedział…) wybrano Czempionów, którzy będą pilotami Divine Beasts. “Hej, wykorzystajmy starożytną technologię, którą właśnie wykopaliśmy i której działania nie do końca rozumiemy, co może pójść źle!” – a poszło wszystko, bo Calamity Ganon, gdy tylko się pojawił, przejął kontrolę nad całą tą technologią. Czempioni pilotujący Divine Beasts zginęli, Link został śmiertelnie ranny i przeniesiony do Shrine of Ressurection (tam zaczynamy grę), a zdesperowana Zelda poszła na solo z Calamity Ganonem i od stu lat utrzymuje go w zamku Hyrule. Mimo to jej moc słabnie i zadaniem Linka jest pójść Ganona naklepać. To jest twoje jedyne zadanie w grze, które musisz wykonać – cała reszta to content, do którego dobierasz się wedle własnego uznania.

Ja, jak wspominałem, pierwsze co zrobiłem, to poszedłem do zamku, by się przekonać, jak to wszystko wygląda. Dość powiedzieć, że po kilku podejściach nie udało się dojść nawet w jego pobliże – bo Guardiany, opanowane mocą Calamity Ganona, miały mnie na strzała (z lasera). Bez broni, zbroi, serduch i przede wszystkim wiedzy na temat gry i systemu walki, nie ma większego sensu do nich startować. Odpuściłem mój ambitny plan i udałem się na eksplorację terenu, co chwilę zresztą będąc odciąganym ze ścieżki (duch króla sugerował wycieczkę do Impy w Kakariko Village) ruszyłem w kierunku Dueling Peaks, czyli słynnej “podzielonej” góry, obecnej jeszcze na oficjalnych artach do pierwszej gry The Legend of Zelda. Inspiracja tą pierwszą odsłoną w Breath of the Wild powinna być widoczna nawet dla osób, które w klasyka nie grały – ja grałem, choć tylko trochę, bo bęcki dostawałem tam straszne i najzwyczajniej w świecie nie wiedziałem, gdzie iść. W Breath of the Wild też nie wiesz, ale tu przynajmniej widzisz, co jest w oddali – i ciągle i bez ustanku jesteś kuszony różnymi cudami. Połaziłem po tych górach, znalazłem ładnych parę Koroków (tak, mam wstępny plan znalezienia wszystkich dziewięciu setek) i przede wszystkim Shrine’y – kapliczki stworzone przez lud Sheikach i stanowiące “próby mające wyłonić bohatera zdolnego pokonać zło”. Nie ma nic prawdziwszego ponad ten opis: w ramach swoich przygotowań do walki szukanie ich i przechodzenie jest surowo wskazane, bo wewnątrz siedzą mnisi dający spirit orb – a cztery takie po modlitwie do posągu bogini Hylii (dodanej do “mitologii” Zeld dopiero w Skyward Sword z 2011 roku) dają albo dodatkowe serducho, albo 1/5 paska staminy!

PANIC

 

Kapliczek jest w grze 120, większość z nich zawiera zagadki do rozwiązania albo mini-bossów do ubicia. Zagadki bazują zazwyczaj na wykorzystaniu fizyki gry przy użyciu posiadanych run – to nie są labirynty jak we wcześniejszych odsłonach, ale raczej krótkie próby z dwoma-trzema etapami zagadki bazującej na tym samym pomyśle. Bałem się monotonii tego rozwiązania, ale o czymś takim nie może być mowy – zagadki są na tyle różnorodne, że po prostu cieszę się, gdy w końcu znajdę kolejny shrine – i to nie tylko dlatego, że robią przy okazji za punkty teleportacji, co sprawia satysfakcję ze zdobycia jakiegoś kolejnego kawałka terenu. Wszystkie mają taki sam wystrój: według filmu dokumentalnego o procesie powstawania gry, design inspirowany jest erą Jōmon z historii Japonii: powstają z tego rzeczy zarówno brzydkie, jak Bahamut SIN z filmu Final Fantasy VII: Advent Children, jak i intrygujące, jak Arahabaki z Shin Megami Tensei. Szczęśliwie mogę powiedzieć, że wystrój mi się podoba, a poza tym zawsze drastycznie odróżnia się od terenu, w którym shrine się znajduje, przez co zawsze wygląda świeżo i się po prostu nie nudzi. Zagadki w shrine’ach są raczej proste – przyjemnie się je wykonuje, choć dla mnie, czyli osoby, która przebija się przez zeldowe dungeony już od prawie dwudziestu lat, większych zagwozdek nie było. No dobra, wspomniane dwie kapliczki na Dueling Peaks wymagały zapamiętania układu kul w jednej i odtworzenia go w drugiej, więc to musiałem sobie zanotować. No i jest jeden shrine, w centrum Hyrule Forest, który zatrzymał mnie na dłuższą chwilę, bo wymagał minimum spostrzegawczości – i gdy w końcu wpadłem na rozwiązanie, to było mi głupio, że tyle mi to zajęło.

 

gdy kolejny shrine na horyzoncie

 

Generalnie znajdowanie kapliczek samo w sobie dostarcza mi wrażeń niemal ekstatycznych. Nie do końca jeszcze potrafię to wyjaśnić – sam fakt, że przemierzasz kawał świata, by odkryć mini-labirynt na szczycie góry, w środku lasu czy w pustynnej oazie traktuję jako spełnienie moich marzeń o tym, jak powinna wyglądać gra z serii The Legend of Zelda. I nie do końca zdawałem sobie z tego sprawę do czasu, gdy razu pewnego biegłem przez las i między drzewami zaczął prześwitywać charakterystyczny pomarańczowy kolor. Dobiegłem i był tam shrine, przycupnięty u zbocza pagórka. I za każdym razem, gdy znajdę jakiś: w jaskini, w głębi lasu, na tropikalnej wyspie czy na szczycie trawiastego wzgórza – sama przychodzi mi do głowy myśl: “jakie to piękne”. Śmiało mogę powiedzieć, że otwarty świat 3D to jest to, czego w Zeldach było trzeba i Breath of the Wild zamknął rozdział dominacji “Zeld 3D” (od Ocarina of Time do Skyward Sword) w tym franchise mocno i zdecydowanie. A jeszcze jest coś więcej: shrine’y “środowiskowe”, bądź “enwiromentalne” (gdyby ktoś chciał się popisać niby-elokwencją)! Tam największe wyznanie stanowi dotarcie do kapliczki, bo w samym szrajnie czeka tylko skrzynka z itemem oraz mnich ze Spirit Orb na tacy. I te próby “na powierzchni” potrafią być po prostu genialne, z Eventide Island na czele. Oczywiście ciekawość pogna cię do tej wyspy w południowo-wschodnim rogu mapy, gdzie po dopłynięciu… odbierają ci wszystkie itemy i musisz sobie radzić wyłącznie za pomocą tego, co znajdziesz! Patent genialny i bawiłem się znakomicie, choć oczywiście istnieje prosty myk na obejście tego (zrzucić wszystkie itemy na tratwę przed dopłynięciem i podnieść po rozpoczęciu próby). Albo gdy trafiasz do starożytnych ruin, gdzie najzwyczajniej w świecie jest… ciemno – i korzystając z pochodni i innych źródeł światła musisz znaleźć drogę. Albo gdy postać z wioski rzuca ci wskazówkę, że “według legendy gdy podążysz za linią trzech drzew, to coś dobrego cię spotka” i musisz samemu wykombinować co i gdzie, bo żaden znaczek na mapie automatycznie ci się nie pojawi. Zresztą wielokrotnie przyjdzie ci szukać miejsc na podstawie opisów rzucanych przez przez postacie lub obrazy i bardzo mnie ta zabawa wciągnęła, a nad niektórymi rzeczami musiałem trochę pogłówkować, zresztą więcej o tym będzie przy okazji szukania wspomnień Linka.

 

*muffled “Survivor” theme in the background*

 

No ale nic – w końcu zostawiłem Dueling Peaks za plecami i ruszyłem do Kakariko Village na spotkanie z Impą, która miała mi coś więcej powiedzieć na temat tej całej sytuacji. Przede wszystkim sama wioska – w Ocarina of Time jako typowo sielska osada, w Twilight Princess jako sceneria westernu, teraz Kakariko Village jest na modłę japońską. Muzyczka, która tam przygrywa, jest rewelacyjna – i w przeciwieństwie do zwiedzania świata gra cały czas, jak również zmienia się zależnie od pory dnia. Również mieszkańcy nie stoją jak słupy informacyjne w jednym miejscu 24 godziny na dobę – pracują, przemieszczają się, idą spać, generalnie mają swój rozkład dnia. Jasne, nie jest on tak rozbudowany, jak na przykład w Majora’s Mask, ale skutecznie buduje cały obraz. Zresztą to właśnie od Kakariko Village zakochałem się w tej grze: gdzie jedna z sióstr, którym zmarła matka (i które popołudniami siadają z tatą pod drzewem, a ten opowiada im bajki), odbiega w miejsce, które chyba jest wioskowym cmentarzem. Akurat wtedy padał deszcz. Zagaduję do dzieciaka, a ona: “deszcz maskuje łzy”. Dalej mam ten moment w pamięci i uważam, że to nie jest coś, co da się zaprogramować na zimno. Zresztą siostrom możemy jakoś tam pomóc: jedna chce być “tak dobrą kucharką jak mama była” i można jej przynosić brakujące artykuły spożywcze, a ona w zamian będzie nas częstować potrawami, które przyrządzi. No ale najważniejsza okazała się wizyta u Impy; po drodze spotkałem wnuczkę tejże, Payę: dziewczę wyjątkowo wstydliwe, ale wszyscy wiemy, że na Linka lecą wszystkie i nieśmiała Paya nie jest wyjątkiem. Impa natomiast po kilku iteracjach bycia uberninją zdolną pójść na solo z Raidenem z Metal Gear Rising ponownie jest staruszką, która jeszcze pamięta czasy sprzed pojawienia się Calamity Ganona i znała Zeldę osobiście. Informuje nas o wielu szczegółach i wspomina o Divine Beasts, których przywrócenie do stanu “używalności” powinno wyraźnie pomóc w pokonaniu Calamity Ganona. Radzi nam też, abyśmy odwiedzili laboratorium w Hateno Village, gdzie pomogą nam odczytać dane z Sheikah Slate…

 

 

Jeszcze kilka szczegółów dotyczących Kakariko Village – niedaleko jest Great Fairy Fountain (tak, gra tam charakterystyczna muzyka). Tym razem Great Fairy nie wygląda jak ukraińska prostytutka podczas posezonowej obniżki cen, jak miało to miejsce w Ocarina of Time czy Majora’s Mask, i na pewno znajdzie teraz dużo więcej wielbicieli wśród określonych grup fetyszystów (spoiler: jest WIELKA). Wróżki teraz ulepszają nasze ubrania, co według mnie bardzo opłaca się robić, bo stroje dają naprawdę korzystne bonusy, dzięki którym np. Lynel czy Guardian nie rozwalą cię na jeden strzał. Dodatkowo w pobliżu fontann można złapać “standardowe” wróżki, które przywrócą cię do życia, gdy stracisz wszystkie serducha i nie trzeba do ich przechowywania żadnych trudnych do znalezienia butelek! Można też zrobić zdjęcie fontanny i pokazać przebywającemu w wiosce wędrownemu malarzowi, Pikango. Jego przyjaźń już wkrótce miała okazać się zbawienna.

Udałem się do Hateno Village, po drodze wielokrotnie zbaczając z kursu, znajdując Koroki (których w grze jest w sumie 900 i znalezienie ich wszystkich, bo taki mam wstępny plan, zajmie troszkę) i wdając się w walki z pieprzonymi Hinoxami – grubymi cyklopami, tak z dziesięć razy większymi od Linka, z których każdy miał na szyi orb potrzebny do otworzenia shrine’a. O ile dwa pierwsze Hinoxy jakoś tam ubiłem, tak trzeci – odmiana “elder” – notorycznie załatwiał mnie jednym ciosem. W końcu musiałem się nauczyć systemu bonusów otrzymywanych z przyrządzonych dań i eliksirów – a konkretniej wypiłem eliksir szybkości i dzięki temu mogłem sprawniej unikać jego obszarówek i ostatecznie, po ładnych paru podejściach, w końcu udało się dziada ubić. Mógłbym też wybrać zwiększenie swojej obrony, albo niewykrywalności (bo w Kakariko kupiłem strój pozwalający na ciche poruszanie się, który uważam za bardzo przydatny – wszelakie ptaki i owady nie zdążą odlecieć zanim je złapię) i po prostu ukraść tego orba śpiącemu Hinoxowi. Ale ja staram się defaultowo wszystko rozwiązać w typowo zeldowy sposób, czyli ubić mieczem. Zostałem też zaatakowany przez zabójcę z klanu wyznającego Calamity Ganona, co mnie kompletnie zaskoczyło i jasny gwint, jeśli oni gdzieś mają jakąś bazę, to strach się bać.

 

“Jezus cię kocha, ale uważa cię za frajera”

 

Ale oto mamy Hateno Village. Gdyby zamienić Kakariko i Hateno nazwami, to może nawet i lepiej by pasowały. Atmosfera jest niezwykle sielska, a łażeniu po wiosce towarzyszy muzyka minimalnie przypominająca mi coś z pierwszego Wiedźmina – dość powiedzieć, że sporo czasu spędziłem na zwykłym szwendaniu się po wiosce i okolicach, bo znowu pokochałem ten klimat. Mamy tam sklep ze zbroją, mamy farbiarnię, gdzie możemy zmienić kolor stroju, jezusopodobnego sołtysa, spotkamy też homoseksualnego budowniczego domów (od którego możemy nabyć drogą kupna własny budynek) i, co najważniejsze, laboratorium na szczycie wzgórza. Tam wita nas Purah, sześcioletnia dziewczynka robiąca miny i gesty niczym japońska idolka… i równocześnie pani kierownik badań i starsza siostra Impy, która w wyniku nadmiaru eksperymentów nad technologią rewitalizacji cofnęła się w rozwoju fizycznym i psychika jakoś tam też jej się zinfantylizowała do pewnego stopnia. Na szczęście wiedza pozostała nietknięta i Purah ulepsza nasz Sheikah Slate – teraz możemy robić zdjęcia, niczym smartfonem! Jeśli sfotografujemy konkretny obiekt, to możemy ustawić jego poszukiwanie na radarze, a przy okazji odpalić chyba drugą po Korokach najbardziej autystyczną rzecz w grze: Hyrule Compendium, gdzie zbieramy zdjęcia wszystkich stworów, broni i znajdziek… Przy tym sidequest z figurkami z Wind Wakera wydaje mi się śmiesznie prosty, w każdym razie drugim odruchem w grze oprócz zbierania wszystkiego, co popadnie (a BotW to taka gra, gdzie stagnacji w ekwipunku nie ma i opłaca się zbierać szajs wszelaki, bo niespodziewane trudności potrafią zeżreć całkiem sporo zasobów) jest fotografowanie wszystkiego, bo może akurat brakuje mi do kompendium. Jednak dużo bardziej konkretnym questem jest odkrycie… zdjęć sprzed stu lat, zrobionych osobiście przez Zeldę. Podpytana o to Impa podpowiada, żeby poszukać tych miejsc, bo wspomnienia Zeldy to też wspomnienia Linka, któremu może się to i owo przywołać i tak zaczyna się quest, który zjadł mi może i 50% dotychczasowego czasu gry (a dodać muszę, że w dwa tygodnie wykręciłem 55 godzin; w Xenoblade Chronicles X grałem 182 godziny, ale rozłożone na troszkę dłużej, bo dziewięć miesięcy…).

 

time passes, people move, like a river’s flow

O co chodzi: masz w Sheikah Slate zapisane dwanaście zdjęć z różnych miejsc świata. Po ustaleniu, gdzie dane miejsce się znajduje, idziesz tam, wchodzisz w krąg światła i gra scenka, gdy Link przypomina sobie wydarzenia sprzed stu lat. To jest główne źródło fabuły w tej grze, które zresztą możesz kompletnie olać, jeśli tylko taki masz kaprys. Ja dzielnie postanowiłem zebrać wszystkie i było to questem genialnym, ponieważ do dyspozycji masz tylko zdjęcie: musisz na nim dostrzec punkty charakterystyczne, wyciągnąć wnioski dotyczące położenia i tam dotrzeć. Nieoceniony okazał się tu spotykany w różnych rozsianych po świecie stajniach malarz Pikango, który podpowiedział lokacje wielu zdjęć, bo już tam wcześniej był i rozpoznał lokację. Ale część musiałem rozkminić sam, a ostatnie po prostu wyguglać, bo za cholerę nie mogłem znaleźć.
Wspomnienia układają się w logiczną opowieść, dzięki nim możemy dość dobrze poznać Zeldę z tej odsłony zyskać niezłą motywację do jej ratowania, trzeba przyznać. Fragmenty znajdowałem przypadkowo i niechronologicznie, ale ułożone po kolei przedstawiają się mniej więcej tak…

Wspomnienie #1: ceremonia pasowania Linka na Bohatera. Wypełniając słowa przepowiedni, Zelda mianuje swojego wybranego przez Master Sword obrońcę. Z komentarzy świadków ceremonii, Czempionów (mających pilotować Divine Beasts), czyli Mipha (Zora), Daruk (Goron), Revali (Rito) oraz Urbosa (Gerudo) oraz zrezygnowanego tonu głosu Zeldy wnioskujemy, że nikt lub prawie nikt z obecnych na ceremonii nie wierzy, że coś z chłopaka będzie i że faktycznie jest tym bohaterem z przepowiedni. Jeden komentarz jest szczególnie ciekawy: “przypomina Zeldzie o jej własnym niepowodzeniu”. Zaraz, czyżby Zelda nie sama również nie wierzyła, że posiada moc z przepowiedni?! No tego w fabule 3D Zeld jeszcze nie było.

Wspomnienie #2: po dotarciu do Rito Village, gdzie Revali nas dissuje. Nigdy w nas nie wierzył, choć możliwe, że jest z niego tsundere.

Wspomnienie #3: w trakcie podróży do miasta Goronów Zelda usiłuje wypytać Linka, czy usłyszał już głos dobiegający z Master Sworda (jest to najpewniej nawiązanie do Fi). Zelda wątpi w naszego bohatera równie mocno, jak w samą siebie; wie też, że starożytna technologia ma tylko pomóc w walce z Calamity Ganonem, a wszystko tak naprawdę zależy od mocy jej i Linka.

Wspomnienie #4: po dotarciu do wioski Goronów. Przedstawia relacje Linka z Darukiem, który w przeciwieństwie do Revaliego wspiera nas i traktuje jak kolegę.

Wspomnienie #5: po drodze do wioski Rito i badania jednego ze shrine’ów Zelda strzela focha na Linka, który przyjechał za nią nawet na takie odludzie na polecenie króla. Widzimy wyraźnie, że między ojcem a córką jest jakiś konflikt.

Wspomnienie #6: po dotarciu do Gerudo Town. Pokazuje, jak Urbosa troszczy się o Zeldę i zachęca Linka (choć za tą zachętą chyba kryją się ostrza) do chronienia naszej księżniczki.

Wspomnienie #7: znalezione aż na pustyni Gerudo. Zeldę atakują mordercy z klanu Yiga, wyznającego Ganona. Link, jak na bohatera przystało, ratuje księżniczkę, czym zyskuje sobie jej organiczną wdzięczność i zaczątek podziwu.

Wspomnienie #8: znalezione w pobliżu wulkanu Eldin. Link morduje całe legiony potworów, aż Zelda zaczyna się martwić o niego, czy się nie spoci i nie zaziębi. Już w pełni wierzy w jego możliwości, oraz słusznie odczytuje, że wraz ze wzrostem liczby potworów powrót Calamity Ganona jest już blisko (tego wspomnienia szukałem najdłużej: obszedłem wszystkie góry w pobliżu Zora’s Domain, wlazłem na jakiś gigantyczny kryształ i nic; musiałem pójść zupełnie gdzie indziej i dopiero wtedy się udało, łącznie zeszło jakieś sześć godzin chyba).

Wspomnienie #9: Zelda i Link mają się coraz mocniej ku sobie. Księżniczka otwiera się trochę przed Linkiem i wychodzi z niej jej wewnętrzny nerd (w końcu Zeldy obdarzone są mocą Triforce of Wisdom). Opowiada o silent princess (kwiatek z loga, który może rosnąć tylko w dziczy) oraz znajduje żabę, którą w nerdowskim zapale poleca Linkowi skonsumować ze względu na lecznicze możliwości.

 

 

Wspomnienie #10: po dotarciu do Zora’s Domain. Przedstawia postać Miphy, łagodnej kapłanki, która chyba chciałaby mieć z Linkiem skrzek czy coś tam. Jak wiemy już od początku, nie było im to pisane.

Wspomnienie #11: podczas postoju i chronienia się przed deszczem Zelda podziwia sprawność i determinację Linka (bez skojarzeń), dostrzega w nim przepowiedzianego Bohatera. Snuje tez mało subtelną paralelę: “a co jeśli tak naprawdę nie jesteś wojownikiem, co jeśli wstąpiłeś do gwardii królewskiej, bo tak ci rodzina nakazała, a kim byś był w innym przypadku” – oj chyba już wiemy, co tak naprawdę trapi księżniczkę…

Wspomnienie #12: Zelda i Link są w zamku i obserwują postęp prac nad Guardianami, księżniczka przekonuje, że starożytna technologia ich ochroni. Wtem! pojawia się król, który przypomina Zeldzie, że badania nad maszynami to nie jest jej powinność. Jej powinnością jest obudzenie w sobie mocy, a zdaniem króla Zelda zamiast trenować, tylko się bawi zabawkami. Zelda, mimo modlitw w świętych miejscach, nie dysponuje żadną mocą i przez to jest uważana za jedną wielką porażkę, która w dodatku sprowadzi zagładę na wszystkich (to wspomnienie jest aż w zamku Hyrule i musiałem wyguglać jego położenie; jest niedaleko pracowni Zeldy, gdzie rośnie pojedynczy kwiat: silent princess…).

Wspomnienie #13: Zelda modli się do posągu bogini Hylii w Spring of Power, próbując obudzić w sobie moc Triforce of Wisdom. Jednak nic z tego: w przeciwieństwie do swojej babci i matki Zelda nie słyszy nic. Zdaniem ojca to przez to, że Zelda zamiast tego ważnego zadania “marnuje” czas na naukę, bo wyraźnie widać, że nasza księżniczka ma duszę naukowca. Jej frustracja tylko narasta.

Wspomnienie #14: księżniczka kontynuuje rytualną pielgrzymkę, mającą obudzić jej moc. Już swobodnie rozmawia z Linkiem, jak starzy przyjaciele (lub nawet coś więcej). Wyraża też nadzieję, że może po modlitwie w ostatnim świętym miejscu jej moc jednak się obudzi, choć nie ma racjonalnych przesłanek, by tak się stało (w tej scence widzimy Zeldę na białym koniu; konia o tym samym umaszczeniu można znaleźć w pobliżu i po zaprowadzeniu go do najbliższej stajni dostaniemy królewskie siodło i resztę sprzętu, przechowywanego przez ostatnie sto lat w tajemnicy…)

Wspomnienie #15: księżniczka wraca do reszty Czempionów po modlitwie w ostatnim świętym miejscu (Spring of Wisdom). Już z daleka widać, że guzik z tego wyszło. Czempioni próbują pocieszać Zeldę i dawać jej rady, jednak przerwane to zostało przez… powrót Calamity Ganona. Bohaterowie ruszają do swoich Divine Beasts, a Link idzie na solo z Calamity Ganonem, natomiast Zelda desperacko stara się do czegoś przydać (żeby dotrzeć do miejsca ze wspomnienia, musiałem pokonać swojego pierwszego Lynela, czemu poświęcę osobny fragment tekstu).

Fragment historii, który teraz następuje, znamy z opowieści króla: Calamity Ganon opanował starożytną technologię Sheikah, Czempioni w Divine Beasts zginęli, a Guardiani mordują, niszczą i palą wszystko, sprowadzając zagładę na całe Hyrule.

Wspomnienie #16: mocno wymiętoszeni Link i Zelda uciekają z zamku pośród ulewnie padającego deszczu. Księżniczka obwinia się za wszystko (po części słusznie…?), rozpacza nad śmiercią bliskich i całego królestwa.

Po odnalezieniu wszystkich dwunastu wspomnień ze zdjęć gra kieruje nas z powrotem do Impy. Ta mówi o ostatnim, trzynastym zdjęciu, przedstawiającym pobojowisko z mnóstwem zniszczonych Guardianów. Dość sprytnie “ukryte” było to ostatnie wspomnienie, bo to zdjęcie cały czas wisiało na ścianie w domu Impy…

Wspomnienie #17: wycieńczeni Zelda i Link zostali dogonieni przez Guardianów. Link walczy z nimi za pomocą Master Sworda, ale jest już u kresu sił. W chwili, gdy maszyny już miały ich dopaść, moc Triforce of Wisdom wreszcie się aktywuje i strumień światła niszczy cały oddział Guardianów. Niestety jest już niemal za późno – Link pada bez życia. Jednak Master Sword nie stracił swojej mocy (pulsuje światłem i wydaje dźwięki znane ze Skyward Sword…!) i to daje nadzieję Zeldzie. Pojawiającym się nindżom z klanu Sheikah rozkazuje zabrać Linka do Shrine of Resurrection, gdzie jego rany będą leczone (i gdzie zaczynamy właściwą grę), a sama Zelda wydaje się teraz mocno zdeterminowana. Na sam koniec Link słyszy wezwanie od Zeldy: “jestem w zamku Hyrule. Nadszedł czas, byś pokonał Ganona.” Po tym już większej motywacji nie potrzebuję.

Cut-scenki przedstawiają nam postać Zeldy, poza nimi w grze nieobecnej. Porównajmy ją z poprzedniczkami:

Zelda z Ocarina of Time:

 

 

Zelda z Wind Waker: zadziorna osóbka, która na dobrą sprawę ma głęboko gdzieś całe to księżniczkowanie.
Zelda z Twilight Princess: nobliwa, wyniosła i pełna poczucia obowiązku.
Zelda ze Skyward Sword: twoja kumpela.
Zelda z Breath of the Wild: młoda osóbka z zacięciem naukowym i wyraźnym poczuciem winy, dodatkowo potęgowanym konfliktem z ojcem; miotająca się między swoim zamiłowaniem do nauki, a wiarą w boską moc, którą ma mieć, ale jej nie posiada; początkowo niechętna i zrezygnowana jeśli chodzi o Linka, powoli zaczyna w niego wierzyć i go podziwiać, a ostatecznie powierza mu swoje życie i przez sto lat czeka na niego licząc, że pospieszy jej na ratunek, zamiast zbierać grzyby i żaby po świecie.
Odnoszę wrażenie, że brak uzależnienia fabuły od progresu w grze pozwolił scenarzystom trochę rozprostować skrzydła…

 

Lynel osrany!

Zanim jednak przejdę do finalnego wspomnienia z Zeldą, pozwolę sobie na drobną dygresję: w tekście wcześniej wspomniałem o Lynelu… i zaprawdę szkoda słów na kurwiego syna. W ogóle w grze są wrogowie, którzy potrafią dać w kość, a jeśli jesteś nieprzygotowany, to cię po prostu zgniotą na miazgę. Lynel to taki centaur, z którym moje pierwsze spotkanie było raczej krótkie. “A cóż to, kozioł?” – pomyślałem, gdy zobaczyłem jakiegoś zwierzaka wśród krzaków. Nad głową istoty pojawił się wykrzyknik oznaczający, że mnie zauważył, a trzy sekundy później zostałem trafiony lodową strzałą z pół kilometra i zginąłem od razu. Z bliska Lynel morduje szybkimi i bardzo mocnymi atakami mieczem, może cię stratować, zionąć ogniem, a mocniejsze odmiany mają jeszcze jakieś ataki obszarowe, z tego co słyszałem. Wszystko to sprawia, że nawet przy moim obecnym niezłym wyposażeniu jak widzę tego szatana z daleka, to wolę omijać.

Hinox to wielka bestia, którą w sumie dość łatwo pokonać, bo wystarczy przebiec mu pod nogami i klepać w piszczele, ale jego ataki następują dość płynnie jeden po drugim i mocniejsza odmiana jak klepnie raz, to nie żyjesz. Potrafi też wyrwać drzewa i używać ich jako broni. Zazwyczaj mają na szyi jakiś skarb i gra litościwie daje alternatywne metody jego zdobycia, czyli ciche podejście i szybko spieprzamy. Hinox często nosi drewnianą zbroję na nogach, szczęśliwie można go na przykład zwabić w ognisko i te osłony mu się spalą.

Stone Talus to boss znany jeszcze z dema na E3. Po świecie jest posianych kilkadziesiąt tych dziadów i ładnych parę prób mi zajęło, nim ubiłem swojego pierwszego, bo odnosi obrażenia wyłącznie z ataków w jeden, zazwyczaj wyraźnie ukazany punkt. Stone Talus jak walnie z piąchy, to nawet jeśli przeżyjesz, to lecisz w powietrzu spory kawałek, zresztą nawet Guardiany wolą z nimi nie zadzierać…

A Guardiany, ikoniczny przeciwnik z tej gry, który nawet dorobił się własnego amiibo, to na początku gry bestia praktycznie nie do rozwalenia. No chyba, że ktoś dobrze wytrenuje odbijanie ich laserów, a nawet to trzeba zrobić trzy razy (i to najlepiej pod rząd), aby tego wroga zniszczyć. Odbijanie nadal średnio mi idzie, choć jest bardzo wyraźny sygnał (naciskaj przycisk wtedy, gdy Guardian wyda dźwięk syreny ostrzegawczej!) i w siedmiu przypadkach na dziesięć kończy się zniszczeniem tarczy. Najlepiej atakować Guardianowi odnóża, dzięki temu bez problemu można skrócić do niego dystans i skuteczniej omijać lasery, równocześnie siekając robota na plasterki. Ale kto próbował pójść wcześnie do zamku Hyrule, ten do Guardianów nabierze respektu i będzie dumny, gdy w końcu ubije swojego pierwszego.

A czym ubijać? Opowieści mówią o legendarnym ostrzu wykutym w niepamiętnych czasach, aby niszczyć zło…

 

it’s dangerous to go alone

 

W końcu dotarłem do lokacji, która nazywa się Hyrule Forest. Już krótko po wejściu zacząłem przeczuwać, co się święci: otoczyła mnie mgła, a mi przyszło przedzieranie się przez upiornie wyglądające drzewa. Tak, jesteśmy nie gdzie indziej, jak w Lost Woods! Ta konkretna wariacja słynnej lokacji jest prawdopodobnie jej najlepszą odsłoną: przede wszystkim ze względu na muzykę, ale cała atmosfera jest według mnie genialna: jeśli pójdziesz w złym kierunku, mgła nagle gęstnieje i trafiasz na sam początek lokacji. Brakuje mi słów, by to opisać – bo ostatni raz tak zahipnotyzowany zostałem przez Forest Temple z Ocarina of Time, a kto mnie zna trochę lepiej ten wie, że jest to jedna z najwyższych możliwych pochwał, jaką mogę wystawić grze. Przedzieranie się przez Lost Woods, co zresztą zrobiłem metodą brute force, zamiast przystanąć i zacząć obserwować płomień pochodni, jest jak do tej pory w ścisłej czołówce najbardziej emocjonalnych fragmentów gry dla mnie. Ale po każdej nocy nastaje dzień i nawet takiemu gapciowi jak mnie udało się dotrzeć do centrum lasu, gdzie czekało, a jakże, Drzewo Deku w otoczeniu Koroków oraz… Master Sword. Tak, TEN Master Sword. MSaint płakał jak grał. Jednak jest pewien myk: podczas wyciągania go z piedestału odbywa się pewien test: Linkowi ubywają serducha. Jeśli masz ich za mało, to padniesz trupem, a nie wyciągniesz miecza. W zdobyciu serduch pomagają cztery shrine’y usiane w okolicy i trzy z nich to “próby środowiskowe” – odbywające się w tej samej otoczce, co Lost Woods, więc na czas ich trwania znowu byłem zahipnotyzowany. Próby to: śledź samotnego Koroka w lesie, ale nie daj się mu zauważyć; dojdź do końca najeżonej wrogami ścieżki korzystając wyłącznie z zestawu drewnianej broni, który ci daliśmy; przejdź kolejny labirynt, korzystając ze wskazówek ukrytych w drzewach. Ale i tak musiałem jeszcze trochę po świecie pobiegać, żeby znaleźć szrajny i zebrać brakujące serducha…
Ale w końcu wróciłem, i… wyciągnąłem Master Sword. I tak, grała ta genialna muzyczka, co w poprzednich grach i… zobaczyłem ostatni flashback, czyli Wspomnienie #18: to Zelda swoją mocą osobiście wbija Master Sword w piedestał, pełna determinacji i nadziei, że Link za te sto lat przyjdzie, wyjmie miecz i przyjdzie ją uratować. Zelda chce prosić Drzewo Deku o przekazanie Linkowi wiadomości, ale nie: “zabrzmi to znacznie lepiej, jeśli usłyszy to bezpośrednio od ciebie”. Zdobycie Master Sworda to zawsze w Zeldach bardzo ważny moment i trzeba chyba dodawać, że tak samo jest i tutaj.

 

po pierwsze: zwiększ masę

Master Sword to chyba jedyna broń w grze, która się nie niszczy. Przypominam jednak, że wątku głównego w tej grze nie ma i możesz robić co chcesz w niemal dowolnej kolejności – nie jak w “Wiedźminie 3” czy podobnych open worldach, gdzie zadania poboczne są po to, by opóźnić twój powrót do głównego questa. Oznacza to, że gdyby gdzieś były ukryte potężne bronie, to mógłbyś tam pójść w każdej chwili i za pomocą swojej zdobyczy rozjechać wszystko. Receptą na to jest to niszczenie się broni, do którego trochę trudno było mi się przyzwyczaić, do czasu, gdy zacząłem ją traktować jak amunicję – dobre zostawiamy na twardzieli, a znalezionymi właśnie śmieciami klepiemy na bieżąco. Zapobiega to też stagnacji w ekwipunku, ale zaraz – skoro Master Sword się nie niszczy…? Tak, to prawda, a nawet staje się dwa razy mocniejszy w pobliżu stworów opanowanych mocą Calamity Ganona, jak na przykład Guardiany – tylko myk polega na tym, że od ciągłego używania Master Sword traci moc i po jakimś czasie zaczyna zadawać zero obrażeń, dlatego trzeba go odstawić i poczekać, aż jego moc wróci – zazwyczaj trwa kilka lub kilkanaście minut (bodaj dziesięć). Ale i tak mimo wszystko lubię trochę zaryzykować i klepać szeregowe bokobliny “trzydziestką” (bo taką ma standardową siłę, a w grze nic mocniejszego od “60” jeszcze nie znalazłem) Master Sworda.

 

 

I co teraz? Ano odkryłem już całą mapę. Ostatnio zwiedziłem wioskę Rito, których istnienie jest dla mnie kompletną zagadką. Gra wydaje się rozgrywać w tej samej linii czasowej, co Twilight Princess, ale Rito pojawili się do tej pory wyłącznie w linii czasowej Wind Wakera, podobnie zresztą jak Koroki, i ostrożnie liczę, że gra coś na ten temat wyjaśni. Albo mamy do czynienia z ostrym miszmaszem czasoprzestrzeni…? Poza tym w wiosce Rito, ulokowanej na górze otoczonej jeziorem, z którego wzbijają się prądy ciepłego powietrza ułatwiające latanie, gra cały czas muzyka znana z Dragon Roost Island z Wind Wakera, co mnie znienacka mocno wzruszyło i aż musiałem na chwilę przystanąć. Quest w wiosce Rito prowadzi do wejścia do jednej z Divine Beasts, latającej nieopodal, która ostatnio się uaktywniła i strzela do wszystkiego, co podleci zbyt blisko. Animacje pokazujące Divine Beasts są cokolwiek straszne, bo jeszcze na pustyni Gerudo pokazano mi gigantycznego, mechanicznego wielbłąda i mało nie zszedłem na zawał, bo myślałem, że zaraz zacznie mnie gonić, a to było tylko takie wprowadzenie. W każdym razie ostrożnie się z wioski ewakuowałem, żeby przypadkiem nie doprowadzić za daleko questa otwierającego drogę do labiryntu, który zamierzam przejść jako pierwszy w kolejności.
A skoro mowa już o planach, to chcę dobić do sześćdziesięciu shrine’ów i wejść do tego pierwszego labiryntu, co pewnie uda się w ten weekend, choć przypuszczam, że jestem gdzieś w połowie gry – a przynajmniej w połowie tego, co chcę zrobić, nim pójdę walczyć z Calamity Ganonem.

***

To było wtedy. Ostatecznie przeszedłem grę na 100%, co zajęło mi niecałe 200 godzin, kończąc jakoś w majowy długi weekend, który był dłuższy niż zazwyczaj, z tego co pamiętam. Odblokowałem wszystkie Shrine’y, choć ostatni niestety musiałem wyguglać – choć był w miejscu, obok którego przechodziłem ładnych paręnaście razy (wyzwanie Goronów z wytrzymywaniem wysokiej temperatury na rozgrzanym okręgu). Najdłużej zeszło z szukaniem wszystkich dziewięciu setek Koroków: chyba jakieś bite dwa tygodnie, ale do tego musiałem już sobie wydrukować mapki, które metodycznie przeczesywałem. Nagrodą za to jest… gówno, dosłownie – złota kupa. Odkryłem też wszystkie lokacje w grze, co dało 100% mapy. To było jeszcze zanim dodano do gry pomocne itemki, a wśród nich wykrywacz Koroków. Najciekawszą sprawą było odnajdywanie gigantycznych rzeczy: szkieletów bestii czy posągów, które mimo swoich rozmiarów wymagają czasem sporo czasu, by je odszukać.

A wracając do rzeczy dodawanych do gry… jest jedna dodatkowa przygoda z DLC, istotna fabularnie. Przez ostatnie trzy lata nawet jej nie ruszyłem. Po prostu po wbiciu tego 100% poszedłem ubić Ganona, który ma teraz przedziwną, groteskową postać. Pokonałem jego finałową postać z pomocą Zeldy w epickiej, choć tak naprawdę śmiesznie prostej walce i zakończyłem finałowy quest, po paru miesiącach grania; Zelda mi podziękowała i razem ruszyliśmy odbudowywać świat… Tylko ja już byłem wtedy kompletnie wypalony. Przeszukałem tę grę chyba do cna i po prostu nie mam energii, by do niej wrócić – podobne uczucie mam z Trails in the Sky, gdzie pierwsza część zakończyła się cliffhangerem, ale ja wcześniej grindowałem i szukałem setek skrzynek ze skarbami przez dziesiątki godzin, by wbić 100% achievementów, i drugiej części jeszcze nie ruszyłem.

Nie zrozumcie mnie źle, gra jest fantastyczna, genialna wręcz – ale ja po prostu przedawkowałem i potrzebuję jeszcze trochę odwyku. Dodatkowo rok 2017 był dla mnie paskudny jeśli chodzi o życie zawodowe i uciekałem w gry, a Breath of the Wild i potem Nier: Automata były głównymi substancjami, którymi się szprycowałem. Dodatkowo w porównaniu do wcześniejszych Zeld gra jest dużo mniej „gęsta”, przez co wspomnienia mi się rozmywają. Kiedy oglądam filmiki, które sam nagrałem, to wtedy tak: przypominam sobie, są emocje i tak dalej. Ale nie jest to coś, co by „samo” do mnie wracało, jak z wcześniejszymi Zeldami czy nawet remake’iem Link’s Awakening, który niedawno przeszedłem (fantastyczna gra, swoją drogą). Podobnie mam zresztą z Xenoblade Chronicles X, gdzie olbrzymi świat wciąga bez reszty, ale wszystkiego jest po prostu za dużo, by ułożyło mi się w głowie w konkretną narrację, a punkty kulminacyjne są przyćmiewane jeden przez drugi.

Czeka nas prędzej niż później Breath of the Wild 2, które według życzeń graczy ma być bardziej konkretne. Bardzo solidne podstawy już są – czekamy.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *