Alien: Isolation – jak funkcjonuje Ksenomorf

Jesienią 2014 roku na rynku ukazał się Alien: Isolation, z marszu podbijając serca recenzentów i graczy. Choć ten kosmiczny survival horror nie odniósł finansowego sukcesu (do marca 2015 sprzedano tylko 2 miliony egzemplarzy), zapisał się on złotymi zgłoskami w historii branży i to z kilku powodów. Jednym z nich był jej tytułowy bohater.


Projektując Obcego, designerzy z Creative Assembly podjęli kilka karkołomnych decyzji. Jedną z nich była niemalże całkowita rezygnacja ze skryptów na rzecz systemicznej sztucznej inteligencji (ang. systemic AI). Jaka jest różnica między skryptami a systemami? Przechodząc Call of Duty 4, co chwila napotykamy skrypty. Wrogowie pojawią się zawsze w tych samych miejscach i w tym samym momencie. Gra nie nadzoruje 60-osobowej armii przeciwników na polu bitwy, na bieżąco przydzielając jej żołnierzom zadania i role (choć byłoby to całkiem fajne). Skrypty sprawiają, że odpowiednie wydarzenia uruchamiają się w odpowiedniej chwili. Jest to szczególnie widoczne, kiedy „zatniemy się” na trudnym etapie – wrogowie wyłażą z tych samych miejsc, w identycznej liczbie.

W opozycji do skryptów stoją systemy. W Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, gracz może strzelić do strażnika z pistoletu usypiającego. Kiedy taki przeciwnik wpadnie do płytkiej wody i nie wydostaniemy go z niej na czas… po prostu się utopi. Nie jest to scenariusz narzucony z góry przez grę, lecz wywołany za pomocą współgrających ze sobą systemów.

Właśnie tą ścieżką podążyli twórcy Alien: Isolation przy projektowaniu Ksenomorfa, a za efekt końcowy można ich jednocześnie pokochać i znienawidzić. To pierwsze dlatego, że Obcy faktycznie sprawia wrażenie, jakby był żywym organizmem, a nie zestawem instrukcji. Z kolei to drugie dlatego, że ta zabawa w kotka i myszkę była naprawdę przerażającym przeżyciem (które szczegółowo opisał dla Was Tom).

 

Big brains

Za zachowanie potwora odpowiadają dwie sztuczne inteligencje: Reżyser (ang. Director AI) oraz sam Obcy (ang. Alien AI). Reżyser jest wszechwiedzący i posiada wszystkie istotne informacje, włącznie z tym, gdzie znajdują się Ksenomorf i sterowana przez gracza Amanda Ripley. Już na tym etapie mogą się podnieść głosy oburzenia. Skoro przeciwnik cały czas wie, gdzie jesteśmy, to gdzie tu fair play? Zwłaszcza że jest on niepokonany, nie da się przed nim uciec, a gracza zabije jednym ciosem. Sęk w tym, że informacja o naszej lokalizacji jest kluczowa dla całego doświadczenia. Reżyser przekazuje Obcemu informacje o ogólnym obszarze, na którym przebywa nasza postać, więc potwór idzie jej poszukać. Tommy Thompson w swoim genialnym materiale określa to jako psychopatic serendipity, co w wolnym tłumaczeniu oznacza „psychopatyczny łut szczęścia” tudzież „psychopatyczny zbieg okoliczności”. Dzięki temu „szczęściu” Obcy nieustannie znajduje sposób, aby pokrzyżować nam plany, mimo iż nie wie ani gdzie dokładnie jesteśmy, ani dokąd chcemy się udać.

Alien: Isolation – jak funkcjonuje Ksenomorf #1

A jednak potwór nie będzie cały czas zaglądał nam przez ramię. AI Reżysera nieustannie monitoruje poziom zagrożenia gracza (ang. menace gauge), podobny do poziomu stresu z Left 4 Dead. Wpływa na niego kilka czynników, a najważniejszym z nich jest faktyczny dystans pomiędzy Obcym a graczem. Kiedy Ksenomorf jest bardzo blisko nas, ale siedzi w sąsiednim pomieszczeniu, poziom zagrożenia jest niewielki. Kiedy natomiast jest on tak blisko, że możemy mu policzyć zęby, od zgonu dzieli nas jeden fałszywy ruch. Po tym, jak wskaźnik zagrożenia osiągnie pewien poziom, Reżyser wyśle potwora gdzie indziej, na przykład do szybu wentylacyjnego. Tam Obcy będzie cierpliwie czekał – w końcu i tak wyjdziesz z ukrycia.

Filozofia stojąca za tym zachowaniem jest całkiem prosta. Gra nie może być zbyt straszna, bo inaczej gracz będzie miał niewielką motywację, by się w ogóle ruszać. A przydałoby się, żeby czasami poczynił jakieś postępy w grze.

 

Nie śmiej się za głośno

Posiadaczy PS4 i Xboksa One mogła spotkać nie lada niespodzianka podczas grania. W skrócie – Obcy ma słuch na tyle dobry, że zbiera dźwięki z naszego bezpośredniego otoczenia za pomocą mikrofonu w kontrolerze. Innymi słowy, jeśli zaczniesz zbyt głośno gadać do siebie lub po prostu coś ci spadnie, Ksenomorf może to usłyszeć. Prowadzi to do względnie śmiechopędnych sytuacji takich jak ta. Tani chwyt czy przebłysk geniuszu? Dajcie znać w komentarzach!

 

Zmysły Ksenomorfa

O ile Reżyser zna wszystkie niezbędne informacje, o tyle Obcy musi radzić sobie sam. Najczęściej zastajemy stwora w stanie poszukiwań, kiedy Reżyser każe mu przeczesać dany teren. W przeciwieństwie do strażników z większości skradanek, Ksenomorf nigdy nie porusza się po z góry ustalonej trasie i nie chodzi najkrótszą możliwą ścieżką. Wywołuje to wrażenie, jakoby Obcy przeszukiwał pomieszczenia chaotycznie, bez planu. Często nawet pokona tę samą trasę kilkukrotnie, jak gdyby upewniając się, że dokładnie wszystko sprawdził. Co ważne, Ksenomorf nie teleportuje się niemal nigdy (co nagminnie zdarza się NPC-om w innych grach). Na przestrzeni całego doświadczenia robi to tylko dwa razy, by pojawić się w cut-scenkach. Nawet w szybach wentylacyjnych, kiedy jego model nie jest renderowany, Obcy przemieszcza się w realistyczny sposób.

Monstrum posiada swoje własne „zmysły”, którymi może wykryć gracza. Najbardziej oczywistymi jest wzrok i dotyk. Podobnie jak wszystkie pozostałe postacie, Obcy ma cztery stożki widzenia. Jeden z nich sięga relatywnie daleko, ale rejestruje gracza dopiero po sekundzie. Drugi jest dwa razy węższy i krótszy, ale wykrywa gracza natychmiast. Trzeci naśladuje widzenie peryferyjne – Ksenomorf jest w stanie dostrzec ruch kątem oka (czy co on tam ma). Czwarty stożek symbolizuje zasięg łap potwora. Możesz być w martwej strefie Obcego, ale raczej nie uda ci się skradać zbyt blisko niego. Ponadto Ksenomorf posiada oczy z tyłu głowy i to dosłownie. Co prawda gracz nie może nadepnąć mu na ogon, lecz ta dodatkowa para ślepi pilnuje, żeby nie mógł on bezkarnie chodzić za plecami stwora.

Stożki widzenia Ksenomorfa w formie graficznej. Niebieski – normalne pole widzenia, zielony – skupiający się na wybranym obiekcie, żółty – widzenie peryferyjne, czerwony – zasięg łap. (Dzięki, Tom! – dop. May_Day)

Chyba najbardziej imponującym zmysłem Ksenomorfa jest słuch. Gra wielokrotnie zwraca uwagę na fakt, że Obcy słyszy niemal wszystko. Najbardziej mogą się zdziwić ci, którzy użyli wykrywacza ruchu w pokoju z Ksenomorfem. Jeśli zrobicie to w promieniu półtora metra od niego, zarejestruje on pikanie i odgryzie ci twarz. Dobry słuch potwora jest też całkiem niezłym pretekstem, żeby nieco „odciążyć” Reżysera. Otwieranie szaf na ubrania (w których często się chowamy) jest głośne niczym wystrzał z armaty. Reżyser nie musi wtedy mówić Obcemu, że gracz jest w danym rejonie, bo ta poczwara go po prostu słyszy.

Dobrym narzędziem do testowania zmysłów Ksenomorfa (i wielu innych rzeczy) jest darmowy OpenCAGE, którego autor, Matt Filer, umożliwił nam manipulowanie poszczególnymi parametrami Obcego. Na przykład, możemy „wyłączyć” mu zmysł wzroku, żeby przetestować, czy dalej jest w stanie na nas reagować. I tak, jeśli będziemy spacerować w jednym pokoju z potworem, będzie nas słyszał. Ponadto OpenCAGE posiada masę innych narzędzi, gorąco polecam je sprawdzić.

 

Drzewo zachowań

Istnieje kilka sposobów na zaprogramowanie inteligencji NPC-a. Jednym z najpopularniejszych jest drzewo zachowań, czyli zestaw procedur (węzłów, ang. nodes) do wykonania, przy spełnianiu konkretnych warunków. Creative Assembly zrobiło z niego użytek, tworząc Ksenomorfa. Jego drzewo posiada ponad 100 węzłów, a 36 z nich służy do podejmowania decyzji na temat działania tu i teraz. Co ciekawe, Ksenomorf nie wykorzystuje wszystkich „gałęzi” drzewa. Fakt, kilka węzłów nie zostało zaimplementowanych do końca, lecz główny powód jest inny. Obcy się po prostu uczy.

Samo obserwowanie Obcego i uczenie się jego zachowania sprawia swego rodzaju przyjemność, zwłaszcza że bywa on… ciekawski.

Na początku gry, Ksenomorf posiada podstawowy zestaw czynności, jednak im dłużej „buja się” z graczem, tym więcej węzłów drzewa się odblokuje. Na przykład, jeśli gracz używa flar zbyt często, Obcy przestanie zwracać na nie uwagę. Co gorsza, będzie on badał miejsce, z którego została ona rzucona, a stąd niedaleka droga do wykrycia gracza. Łatwo wtedy pomyśleć, że stwór nauczył się tego na podstawie naszych działań. Okazuje się, że w jego drzewie zachowań po prostu odblokował się węzeł odpowiedzialny za ignorowanie flar.

Szczególnie ciekawie robi się po zdobyciu miotacza ognia. Co prawda nie da się zabić Obcego (mimo iż posiada on ukryty pasek zdrowia), ale można go przepędzić na jakiś czas, a płomienie są dla niego mało przyjemne. Kiedy po raz pierwszy wycelujemy miotaczem w Ksenomorfa, lecz nie wystrzelimy, nie będzie wiedział co zrobić – to dla niego nowy element świata. Zatem nie złapie nas od razu, ale i nie odpuści tak szybko. Kiedy potraktujemy go ogniem po raz pierwszy, efekt będzie skuteczny – potwór przestraszy się (przyjemna zamiana ról!) i ucieknie. Im częściej jednak skorzystamy z tej broni, tym bardziej Obcy oswoi się z jej działaniem i „bólem”, jaki ona zadaje. Będzie próbował nas flankować, a czasami wskoczy do szybu wentylacyjnego… tylko po to, by opuścić go tuż za naszymi plecami. Cały ten schemat zachowania znajdował się w AI Obcego od początku rozgrywki, lecz dopiero po spełnieniu ściśle określonych warunków stwór „przypomniał” go sobie.

Takich szczegółów jest więcej i jest to szczególnie lubiany temat rozmów na forach dyskusyjnych. Moim ulubionym przypadkiem jest ten, gdy chowamy się w danym pokoju zbyt często. Ksenomorf może wtedy stanąć w drzwiach i… po prostu czekać. Wedle relacji innych, nawet kilka minut. Warto wspomnieć jednak, że Obcy nigdy nie uczy się na zgonach gracza, gdyż byłoby to po prostu niesprawiedliwe.

 

Perfekcyjny organizm

Wiemy już, że Obcy ma dwa „mózgi”, imponujący zestaw zmysłów oraz rozłożyste drzewo zachowań. Pytanie brzmi: jak tu walczyć z czymś takim? Paradoksalnie, mimo wszystkich naszych ograniczeń, nie możemy działać zbyt defensywnie. Dzięki Reżyserowi, Ksenomorf ma paskudny nawyk wracania w pobliże naszej kryjówki (gdzie by ona nie była), więc nieustanne leżenie pod stołem nieuchronnie doprowadzi do naszej zguby. Poza tym przemieszczanie się tylko wtedy, gdy mamy absolutną pewność, że potwora nie ma w pobliżu, będzie nudne jak flaki z olejem – lwią część czasu wypełni nam czekanie, nasłuchiwanie i gapienie się na wykrywacz ruchu. Twórcy gry chcą, byśmy nieustannie podejmowali ryzyko i uczyli się na błędach.

Alien: Isolation – jak funkcjonuje Ksenomorf #3

Niemniej warto Alien: Isolation przynajmniej sprawdzić. Jeśli nie dla atmosfery i scenografii, to właśnie dla Ksenomorfa. Samo obserwowanie i uczenie się jego zachowania sprawia swego rodzaju przyjemność, zwłaszcza że bywa on… ciekawski. Czasem przyjrzy się przedmiotom leżącym na biurku. Kiedy odnajdzie rzuconą flarę, schyli się, by obejrzeć ją z bliska. Za to (i wiele innych rzeczy) programiści z Creative Assembly mają u mnie dozgonny szacunek. Koniec końców, do stworzenia sztucznej inteligencji, potrzeba… cóż… inteligencji.

A jak Wy wspominacie Alien: Isolation? Dajcie znać poniżej lub na naszym Discordzie!

5 2 votes
Oceń Wpis
Subscribe
Powiadom o
guest

10 komentarzy
najstarszy
najnowszy oceniany
Inline Feedbacks
View all comments
Gracz

Grałem w to kiedyś na PC z modami, przede wszystkim tym, który poprawiał inteligencję i zachowanie Aliena – https://www.moddb.com/mods/unpredictable-alien-mod. Ale z modem czy bez, kończyłem na siłę po wielu podejściach na raty, bo zawsze kończę to co kupię, zwłaszcza za pełną cenę. Po kilku godzinach gra bardziej irytowała niż cieszyła. I nie byłem odosobniony w tej opinii z tego co pamiętam, sporo graczy na świecie narzekało. Gdyby nie wielokrotne obniżki ceny, wyprzedaże i wrzucanie gry do bundli to Sega nie wyszłaby na zero, o zarobku nie mówiąc. Nie wiem czy dobrze pamiętam ale chyba dopiero po roku czy dwóch od premiery im się produkcja zwróciła i coś na niej zarobili.

Ogólnie za najlepszą grę z uniwersum Obcego uważam Alien Resurrection z Szaraka, klimat można było kroić nożem. Ciekawostką jest, że gdy się za dużo i niecelnie strzelało to w pewnym momencie nie dało się przejść dalej z uwagi na brak nowych magazynków do znalezienia i napór wroga, trzeba było zaczynać od nowa 🙂 Mnie też to spotkało za pierwszym podejściem.

Jeszcze Alien vs Predator 1 i 2 z PC były zajebiste.

Last edited 26 dni temu by Gracz

Faktycznie, było coś takiego. Mnie to nigdy nie spotkało, bo oszczędzam zawsze amunicję i wszystkie duperele. Czytałem o tym, nie chce mi się tego sprawdzać, ale chyba chodzi o moment, gdzie czekasz na windę, a na ciebie nakurfiają Alieny – miałem chyba 1200 pocisków w PulseRifle i po całym starciu zostało mi jakieś 400.

AVP z PC jedynka wybitna gra, ale już dwójka to okrutna lipa.

Ksenomorf

Wiem, że ludzie kochają tę odsłonę, ale dla mnie po świetnej części pierwszej, to totalne nieporozumienie.

Wspominałem Ci już co sądzę o tekście, więc nie będę znowu słodził (dostaniesz jeszcze cukrzycy).
Ciekawostki z racami w pytę. Podobnie jak ta z głośnikiem w padzie PS4.

Po Twoim tekście jeszcze większy czuję szacunek do twórców tej perełki. Dzięki!

CA by nie odpuściło, prędzej odpuściła SEGA jako wydawca, który chyba wiele na tym tytule nie zarobił i poszedł w jakiś strategie i 3d shooterki z mniejszymi budżetami.

CA twierdzili, że ich gra sprzedała się w liczbie 2 milionów sztuk, ale spora część zeszła w czasie promocji, przecen na Store’ach itp. Klapą nie była, ale i nie przyniosła wydawcy kokosów, szczególnie jeśli patrzeć na zainwestowane środki. Ktoś z CA stwierdził kiedyś, by na sequel jednak nie liczyć. Nie ich wina, SEGA dyktuje warunki. Szkoda. Bo gra w pytę Rocco!

Last edited 24 dni temu by Grifter

Według mnie gra nie potrzebuje kontynuacji bo zastanówmy się, co mogliby zrobić lepiej, inaczej? O ile, takie klasyki jak Black, zyskałyby w obecnych czasach na widowiskowości, destrukcji otoczenia, a z nowszych – Visage 2, mógłby straszyć w jeszcze lepszy sposób, zmieniając przy tym domostwo na opuszczoną willę, prezentując historie napisane od nowa. Tak Alien w wyczerpujący sposób wizualizuje i prezentuje niemal wszystkie wątki filmowe. No okej, mógłby być motyw z ustawianiem działka, walką z królową itd, ale gra i tak opierała się na podobnych korytarzach i motywach.

10
0
Napisz co myślisz, zostaw komentarz.x