Triangle Strategy

Co by było, gdyby wymieszać najlepsze elementy Gry o Tron, dodać do tego cudowną oprawę graficzną, a całość podlać sosem visual novel i taktycznych RPG sprzed lat? Nie musicie sobie tego tylko i wyłącznie wyobrażać. Odpowiedź macie na wyciągnięcie ręki, a żeby być konkretnym, na Nintendo Switch.


Po sukcesie Octopath Traveler, na kolejną grę HD-2D przyszło nam nieco zaczekać. Po prawie czterech latach, z początkiem 2022 roku, na Switchu zagościło w końcu Triangle Strategy. Zmieniono gatunek, tym razem nie próbując hołdować klasycznym jRPG, a bardziej produkcjom w stylu kultowych Final Fantasy Tactics czy Tactics Ogre. Nie każdy więc fan Podróżnika Ośmiu Ścieżek musiał się tym tytułem zainteresować. Zarówno zwiastuny, wypowiedzi twórców, jak i nawet opublikowane dema, zapowiadały grę o wiele poważniejszą, mroczniejszą, bardziej skupioną na opowiedzeniu konkretnej, zbitej historii.

Dema zebrały raczej pozytywne opinie (tu i tam dało się słyszeć pomruki niezadowolenia, ale dotyczyły raczej drobnych rzeczy), ale sam go nie sprawdzałem. Doceniam umożliwienie sprawdzenia niepewnym gry wcześniej, ale sam lubię doświadczyć całości, od początku do końca, bez półśrodków. Jeżeli zwiastunom i gameplayom nie uda się mnie zachęcić, to i samej grze w większości przypadków nie (choć czasem jest wręcz na odwrót, jak przy Trials of Mana).

Nastał czwarty marca, Triangle Strategy odebrane z Paczkomatu, odpalone i… przez premierę Stranger of Paradise odłożone na całkiem długo. Nic to jednak, bo po ubiciu Chaosa (swoją drogą polecam serdecznie, nie zrażajcie się grafiką, będziecie żałować), a odpaleniu w końcu Switcha, nie byłem w stanie skończyć. Spędziłem tym sposobem zawrotne (jak na mnie) 50 godzin (w ciągu niecałego tygodnia) w tym świecie, dopóki nie ujrzałem napisów końcowych. Jeżeli jesteście ciekawi dlaczego, zapraszam poniżej.


Game of Salt

Fabuła Triangle Strategy osadzona jest w fikcyjnej krainie Norzelia, którą rządzą trzy mocarstwa. Na mroźnej północy mamy Wielkie Księstwo Aesfrost, przodujące w produkcji żelaza. Wschód to wzorowane na krajach arabskich Święte Państwo Hyzante, którego mieszkańcy wydobywają sól, a na południowym zachodzie mieści się, bazujące na handlu Królestwo Glenbrook. Wszystkie te państwa “spokojnie” koegzystowały, z Glenbrook jako swoistym pośrednikiem. Zadziały się jednak “rzeczy” (aby nie spoilerować wam za dużo) i cały kontynent stanął na skraju wojny. Do tego główny bohater gry – Serenoa Wolffort – powoli szykuje się do przejęcia schedy po swoim ojcu. Także nie da się ukryć… jest “zabawnie”.

Siłą napędową Triangle Strategy jest zdecydowanie fabuła. Albo inaczej: to właśnie jej jest najwięcej. Całości bardzo blisko pod względem klimatu do Final Fantasy Tactics pomieszanego z Grą o Tron. Elementy fantasy oczywiście są (magowie, dziwne chocobo-podobne zwierzaki itp.), ale daniem głównym są polityczne machlojki na praktycznie każdym szczeblu. Historia jest zadziwiająco mało “osobista”, że się tak wyrażę. Niby ten Serenona jest protagonistą, ale tak naprawdę mamy do czynienia z bohaterem zbiorowym, gdzie każdy jest równie ważny, a młody Wollfort to bardziej awatar gracza. Nie jest zupełnie bez charakteru, ale nasza w tym rola, aby ten charakter zbudować.

W tym właśnie aspekcie objawia się jedna z największych zalet “trójstrategii”- nieliniowość. Zapomnijcie o mało istotnych, głupiutkich wyborach, albo jednym gigantycznym. Tutaj decyzje podejmujemy co chwila. O ile są fabularne wydarzenia, które pojawić się po prostu muszą, tak nasze wybory wpłyną na więcej, niż zmianę np. jednej linijki dialogowej. Będą nas czekać nowe bitwy, zwiedzimy inne lokacje, zrekrutujemy inne postacie do ekipy. Fantastyczna sprawa, która zachęca do kilkukrotnego podejścia do gry. Jeżeli więc w takim Three Houses nie mieliście ochoty przebijać się przez praktycznie identyczną pierwszą połowę, aby dobrnąć do tych znaczących różnic w drugiej (sam byłem jedną z takich osób), tutaj martwić się nie musicie, bo zmian doświadczycie od samego początku. Oczywiście jeżeli chcecie odkryć “najlepsze” zakończenie, musicie podejmować bardzo konkretne decyzje. Dla mnie zdawały się dosyć logiczne, dzięki czemu udało mi się je osiągnąć od razu. Ok, w jednym momencie zrobiłbym coś innego, ale że wcześniej (dzięki Regi) kumpel nieco mi zaspoilerował, miałem dalej szansę na dotarcie do niego.

Przy okazji jeden minus. Związany co prawda częściowo z gameplayem, ale o nim samym za chwilę, zostańmy jeszcze przy fabule. Na możliwość podjęcia konkretnych decyzji wpływa wysokość trzech wskaźników: moralności, użyteczności, i wolności (morality, utility, liberty). Nabijamy je wybierając konkretne opcje w dialogach, lub wykonując z góry określone aktywności, np. wydanie iluś tam pieniędzy w sklepie, starcia z wrogami o wyższym poziomie itp. Problemem jest to, że przez NG+ nigdzie do tych “tabelek” wglądu nie mamy.

Musimy więc dużo rzeczy robić “na czuja”, choćby w trakcie głosowania, by nasi towarzysze zadecydowali tak jak my i musimy je “przegadać”. I oczywiście trafi się kilka takich momentów, gdzie gadamy jak do ściany (welp, sama gra tak to komentuje xD), a oni nic. Jeżeli jednak wskaźnik jest na odpowiednim poziomie, a decyzja jest jakoś z nim związana, to nagle wybierając DOKŁADNIE TE SAME opcje dialogowe… nagle się udaje. Nawet nie wyobrażacie sobie, ile musiałem się namęczyć, aby przekonać jedną postać do oddania głosu na pewną konkretną sprawę (to ta decyzja, o której powiedział mi właśnie znajomy). Szczególnie, że wymagało to akurat wysokiego wskaźnika utility, a praktycznie nigdy nie podejmowałem decyzji mogących mi ten konkretny aspekt podnieść.


Quasi-Visual Novel

To jednak drobnostka, której nie udało się zepsuć moich wrażeń z całej gry. Muszę jednak uprzedzić was co do jednej rzeczy, żebyście później nie narzekali, że dostaliście coś innego niż wam “zareklamowano”. Triangle Strategy to w bardzo dużej części… visual novel. Tak, nie żartuję. Stosunek gadania do walki jest tutaj bardzo mocno przesunięty w stronę tego pierwszego. Całość można bez problemu podzielić na dosyć widoczne fazy. Z mapy świata wybieramy konkretny event – główny bądź poboczny (poza dodatkowymi starciami z poziomu obozu nie ma typowych zadań pobocznych, tylko dialogi), a następnie (zależnie od tego, jak jest oznaczony), gadamy, eksplorujemy lokację, lub walczymy.

Zazwyczaj w ramach wątku głównego wygląda to mniej więcej tak: rozmowy>eksploracja>próba przekonania innych do swoich racji>opcjonalna rozmowa>walka. Oczywiście mamy od tego czasami drobne odstępstwa, ale raczej przez ok. 60 godzin, jakich potrzebowałem do osiągnięcia prawdziwego zakończenia, toczyło się to właśnie tak.

To jak wygląda podejmowanie decyzji nie jest przesadnie złożone, ale warte poświęcenia kilku słów. W konkretnych momentach Serenona będzie posiłkował się tzw. Scales of Conviction (Waga Przekonań?). na czym to polega? Kiedy nasza ekipa będzie rozdarta pomiędzy kilkoma możliwymi rozwiązaniami danej sytuacji, będziemy głosować. Na start pomiędzy dwoma, a pod koniec trzema możliwościami. Jeżeli chcemy, aby postacie zrobiły to, co akurat chcemy, musimy próbować je “przegadać”. Będzie to tym łatwiejsze, im więcej wskazówek znajdziemy w trakcie eksploracji, a te zdobywamy np. rozmawiając z NPC, szukając notatek itp. Nie znaczy to oczywiście z marszu, że nam się uda, bo – jak już wspomniałem wyżej – musimy mieć do tego odpowiedni poziom jednej z trzech statystyk. Im wyższy, tym prościej to pójdzie.

Triangle Strategy to w bardzo dużej części… visual novel. Tak, nie żartuję. Stosunek gadania do walki jest tutaj bardzo mocno przesunięty w stronę tego pierwszego.

Triangle Strategy jest jednak nie tylko “przygodówką”, a wracając teraz do początku tego tekstu odnoszę wrażenie, że taki obraz przed wami wymalowałem. Nawet jeżeli utarczek słownych jest tutaj więcej, tak powbijamy we wrogów także miecze, nafaszerujemy ich strzałami i przypalimy czarami. Plansze, na których przyjdzie nam toczyć boje, są standardowo podzielone na kwadraty, po których będziemy przemieszczać nasze jednostki. Obrażenia będą zależne od odległości od wroga, naszego ułożenia (z boku, za plecami, od przodu, z flanki itp.), a także całej masy innych czynników. Dodatkowo, jeżeli akurat po obu stronach wroga będą stały nasze jednostki, to zaatakują obie. Ta, której obecnie nie mamy pod kontrolą, wykona co prawda zawsze wyłącznie standardowy atak, ale często nawet i on może uratować nam tyłek.

Bardzo fajnie jest też to, jak poszczególne żywioły wpływają na otoczenie. Możemy więc stworzyć na kilku polach lodową ścianę, która później stopiona zostawi kałuże, na których stojący wrogowie otrzymają większe obrażenia od błyskawic. Trzeba więc kombinować, bo o ile Triangle Strategy nie należy do najtrudniejszych gier taktycznych (jest całkiem przyjazna nowicjuszom), ma kilka wąskich gardeł, przy których będziecie ginąć non-stop, jeżeli w pełni nie opanujecie mechanik i wszystkich zależności. Inną rzeczą, która nie do końca wszystkim spasuje, jest rezygnacja z paska many na rzecz punktów CP. Działa to tak, że jeżeli np. w danej turze zdecydujemy się nie wykonywać żadnej akcji, to oszczędzamy “punkciki”, które z czasem się kumulują, umożliwiając korzystanie z potężniejszych ataków/zaklęć. Czasami więc warto się wstrzymać, aby zamiast zadać lekkie obrażenia jednemu wrogowi, po dwóch turach anihilować całą grupę. Później zresztą otrzymamy dostęp do postaci, które będą w stanie odnawiać wspomniane punkty innym, albo odbierać je wrogom. Sam jestem fanem takiego rozwiązania, bo ogranicza ono mocno “spam” najpotężniejszymi umiejętnościami, dokładając jeszcze więcej taktyki do całości. Rozumiem jednak w pełni osoby z tego niezadowolone, bo zmienia to straszliwie ogólny “flow” starć, przez co gra się znacząco inaczej niż we wspomniane już Final Fantasy Tactics, czy nawet nowsze odsłony Fire Emblem.


Liberty, Morality, Utility

Specjalnie w poprzednim akapicie nie napisałem, że “otrzymamy dostęp do klas postaci”, a do nich samych, bo gra nie umożliwia nam swobodnego ich przypisywania. Jest to kolejne uproszczenie, które jednak sprawdza się całkiem sensownie, a i bardzo mi się podobało. Dzięki temu każdy bohater jest unikatowy i ma jakieś sensowne tło fabularne. Co prawda w samej opowieści uczestniczyć będzie ich tylko garstka, ale nawet te poboczne mają dostępne z mapy świata krótkie historyjki, można z nimi także porozmawiać w obozie. Także tutaj objawia się nieliniowość “trójstrategii”, bo od konkretnego poziomu Liberty/Morality/Utility zależeć będzie, kogo zwerbujemy. Zresztą nie tylko od tego, bo decyzje, jakie podejmiemy (i tym samym odwiedzone lokacje) rzutują na to równie mocno.

Podoba mi się też strasznie to, że nigdy nie będziemy przesadnie opływać w pieniądze. Wydatki na nowy ekwipunek trzeba więc zawsze solidnie przemyśleć. To samo tyczy się zresztą rozwoju postaci, a więc w pierwszej kolejności trzeba awansować klasy (co robimy za pomocą specjalnych tokenów) tym bohaterom, których używamy najczęściej. Na szczęście raz przypisane akcesoria możemy pomiędzy jednostkami przełączać, a broni nie wymieniamy, a “tylko” ulepszamy, co jednak także swoje kosztuje. Będąc już przy tym, fajnym “bajerem” jest to, że nigdy nie damy rady używać wszystkiego na raz. Rozwijając umiejętności, często będzie stał przed nami wybór “lepsze to/lepsze tamto”. Oczywiście możemy to zmienić w dowolnej chwili poza walką, ale już w jej trakcie będziemy zadawać albo potężniejsze obrażenia obszarowe, albo jednostkowe. Nie ma zmiłuj.

Nieliniowość to jedna z największych zalet “trójstrategii”. Zapomnijcie o mało istotnych, głupiutkich wyborach, albo jednym gigantycznym. Tutaj decyzje podejmujemy co chwila.

Liczę jednak, że nie przeraziłem was całym tym długaśnym opisem. Uwierzcie, Triangle Strategy jest o wiele prostsze do opanowania, niż może się z niego wydawać. Załapiecie wszystko w trymiga, a jeżeli się gdzieś przyblokujecie, to zostanie z wami doświadczenie nawet z przegranej bitwy, a więc powtarzanie tego samego w koło, może w końcu popłacić. Można też spokojnie grindować tzw. mental battles z poziomu obozu, a więc nawet rzadziej używane jednostki szybko mogą stać się względnie użyteczne. Kolejny level to zawsze 100 punktów doświadczenia, a ile go dostaniemy zależy w głównej mierze od tego, jaki mamy w danej chwili, a jaki proponowany ma dana plansza.

Jeżeli więc np. jakaś ma wymagany 15, a wyślemy na nią kogoś na 5, to za każdą wykonana akcję (nawet nie pokonanego wroga/wygraną) otrzymamy z marszu “setkę”. Wystarczy więc kilka chwil, a różnica sił coraz bardziej się zmniejsza. Jak to mówią “dla każdego coś miłego”. Jest za trudno? Proszę bardzo, odpalamy niższy poziom trudności i spokojnie grindujemy. Za prosto? Hard i narzucone sobie ograniczenia (np. doświadczenie zdobywane tylko w fabule itp.) czekają. Sam grałem sobie spokojnie na normalu, mając problem tylko z kilkoma starciami pod sam koniec fabuły, głównie tymi z Golden Route (True Ending), bo… a zresztą, nie będę wam spoilerował. Sami zobaczycie.

Na sam koniec zostawiłem oprawę audiowizualną. Muzyka Akiry Senjou mocno daje radę, a kilka kawałków nawet teraz (a całość kończyłem już jakiś czas temu) chodzi mi po głowie. Ścieżka dźwiękowa nie stanie się co prawda z marszu klasykiem, ale naprawdę świetnie się jej słucha. Oprawa to znane chociażby z Octopath Traveler HD-2D, które ma tak samo dużo zwolenników, jak i wrogów. Ja należę do tych pierwszych więc byłem zachwycony, ale jeżeli nie jesteście do takiej stylistyki przekonani, to i opisywanej produkcji nie uda się tego zrobić.

Całość nie stoi co prawda na poziomie nieco nowszego Live A Live, ale tam była to w dużej mierze zasługa ogromnej różnorodności lokacji, a także mieszanki całkowicie różnych stylów. Jest jednak na czym zawiesić oko, a na niewielkim ekranie Switcha całość prezentuje się wręcz zjawiskowo. Pograłem też chwileczkę na 24 calowym monitorze, gdzie też było naprawdę w porządku, ale na czymś większym (np. moich obecnych 55 calach), mogłoby być nieco “nieostro”. To jednak byłoby już mocne czepianie się.

Warto zaznaczyć, że gra czasami lubi nieco “chrupnąć”. Jest to szczególnie, kiedy dużo się dzieje, np. tutaj coś płonie, jednostek pojawia się sporo itp. Mamy jednak tutaj do czynienia z grą taktyczną, a więc nie przeszkadza to wcale, ale napiszę to dla spokoju sumienia.


For Norzelia!

Podsumowując, mogę wam wszystkim szczerze Triangle Strategy polecić. Sam jestem zachwycony, bo po nużącym mnie Fire Emblem: Three Houses, potrzebowałem solidnej gry taktycznej, a propozycja Square Enix ten głód w pełni zaspokoiła. Wciągająca, pełna politycznych intryg fabuła, świetna walka, a to wszystko w przecudownej oprawie HD-2D. Dostałem nawet więcej, niż oczekiwałem. Razem ze wspomnianymi już Live A Live i Stranger of Paradise, spokojnie trafia do mojego Top 3 2022 roku.

Do jego końca zostały już zresztą niecałe 3 miesiące, a przesadnie dużej ilości interesujących mnie premier nie ma. Może i ominęła mnie jakaś “perełka” (The DioField Chronicle wygląda nieźle), ale to zapewne poleci już na 2023. Wy, moi mili, jeżeli jeszcze nie graliście, koniecznie zaopatrzcie się w swój egzemplarz. Może jeszcze do końca grudnia się wyrobicie, zmieniając przy okazji wasz tegoroczny ranking.

 

 

5 4 votes
Oceń Wpis
Subscribe
Powiadom o
guest

1 Komentarz
najstarszy
najnowszy oceniany
Inline Feedbacks
View all comments
Ja1

Ładny styl graficzny ma ta gierka. Może się kiedyś sprawdzi przy okazji jakiejś wyprzedaży.

1
0
Napisz co myślisz, zostaw komentarz.x