Nie tylko „polskie Darkest Dungeon” – wywiad z Fornixa Games

Jako krwiożercza AI mamy dobić resztki życia na postapokaliptycznej Ziemi i zrobić to w stylu Darkest Dungeon… a to dopiero początek zalet. O God Machines opowiedzieli w wywiadzie dla Cross-Playa Bartosz Borusiewicz, producent w Fornixa Games, oraz Paweł Sobotkowski, dyrektor marketingu w Fornixa Games.


May_Day: Pewnie ciągle to słyszycie, ale God Machines to takie Darkest Dungeon, tylko polskie i w klimatach postapo, prawda?

Bartosz Borusiewicz

Bartosz Borusiewicz: Można tak powiedzieć, tak. Chyba najlepsze pierwsze skojarzenie z naszą grą to właśnie Darkest Dungeon. Klimat na pewno postapo, dystopia.

Paweł Sobotkowski: Do tego bogata fabuła, to było dla nas bardzo ważne.

Wezmę was trochę pod włos, ale czy porównania z Darkest Dungeon są dobre dla God Machines, czy niekoniecznie?

BB: Od dłuższego czasu się nad tym zastanawiamy. Widzimy tego pewne zalety, dlatego że ludzie kojarzą ten tytuł i chcą go sprawdzić, skoro to takie „polskie Darkest Dungeon”. Ostatnio zauważyliśmy jednak negatywne skojarzenia, bowiem ludzie od razu szufladkują naszą grę jako Darkest Dungeon, a ona jednak się bardzo mocno od niego różni. Z pozoru ma dużo podobieństw, ale ten gameplay jest jednak inny. Nie jest to więc „Darkest Dungeon, tylko w innym settingu”.

Paweł Sobotkowski

PS: Wyróżnia nas brak elementu losowości. Chcemy, żeby to umiejętności gracza były tutaj ważniejsze, w szczególności te dotyczące części taktycznej i strategicznej gry.

BB: Chodzi o to, że u nas nie ma RNG, czyli Random Number Generation. Nie ma rzutu kością, gdy wykonujemy jakiś ruch. To jest bardzo popularny system w RPG-ach, gdzie to rachunek prawdopodobieństwa decyduje, czy dana czynność wyjdzie nam lepiej lub gorzej, albo czy w ogóle „wyjdzie”. Chyba najbardziej memicznym tego przykładem jest seria XCOM. U nas tego nie ma, wszystko liczone jest matematycznie. Każdy ruch można wyliczyć, jeżeli wiesz co dokładnie robisz, na jakich statystykach się opierasz. Wolimy to niż ruletkę i „kasynowość” w innych tytułach. To jest podstawowa różnica pomiędzy naszym tytułem a Darkest Dungeon – założenie całego systemu jest inne.

PS: Poza tym w samej walce ważne jest zarządzanie energią, dzięki której możemy wykonywać ruchy.

To jest ciekawa decyzja od strony designu, bo jednak ten element losowości generuje odrobinę adrenaliny. Kiedy nie do końca wiadomo czy nam się powiedzie, człowiek zaczyna siedzieć na krawędzi fotela.

BB: To prawda. Może tego typu adrenaliny u nas nie będzie, ale moim zdaniem ta losowość generuje również frustrację. Nie lubię sytuacji, w których opieram moją taktykę na z góry określonym planie, wprowadzam go w życie… i nagle jakiś ruch mi nie wychodzi, bo rzut kostką był niekorzystny. Jeżeli coś jest losowe, to nie jest do końca pod moją kontrolą, a lubię mieć rzeczy pod kontrolą. Dajemy więc graczom pełną kontrolę nad wynikiem każdej walki.

PS: To jest też związane z tym motywem śmiertelnej bitwy, którą toczymy przeciwko AI, czyli tytułowym God Machines. Czy wygra biologia, czy sztywne, robotyczne kalkukacje?

God Machines

Innymi słowy, z takiego „skalkulowanego” gameplayu też da się czerpać frajdę.

BB: Tak uważamy i mamy nadzieję, że gracze też tak to odbiorą.

Miejmy nadzieję. God Machines było również obecne na zeszłorocznym CD-Action Expo. Jak gra zmieniła się przez ten rok?

BB: Na pewno przeszła wizualny upgrade. Dodaliśmy dużo efektów, zmieniło się zwłaszcza oświetlenie. Rok temu tak naprawdę po raz pierwszy zaprezentowaliśmy tę grę światu. Wtedy na arenach nie było żadnego oświetlenia – wszystko było wyświetlane tak, jak stworzył nasz rysownik. W tym momencie mamy globalne, wypieczone (czyli takie, gdzie informacje o świetle są wpisane w tekstury, a nie obliczane w czasie rzeczywistym – dop. red.) oświetlenie oraz punkty świetlne. Światło podczas rozgrywki jest teraz bardziej dynamiczne.

Jeśli chodzi o mechanizmy walki, zostało dopracowane wszystko, co jest z nią związane – jest ona znacznie bliższa finalnej wersji. Zrewidowaliśmy też założenia trybów rozgrywki. Rok temu chcieliśmy przede wszystkim zrobić liniową kampanię fabularną. Zależało nam na tym, bo opowieść i lore są dla nas ważne. Zdecydowaliśmy jednak odłożyć ten pomysł na później (bądź nawet na „nigdy” – to zależy od naszych zasobów), a najpierw skupić się na stworzeniu kampanii opartej na proceduralnie generowanych mapach i elementach gier typu roguelike. Dzięki nim można podchodzić do gry wiele razy, pomiędzy rozgrywkami zachowywać część lootu i tak dalej. Takie rozwiązania są dziś bardzo powszechne. Dzięki nim możemy szybciej zapewnić dobrą grywalność i zbierać feedback od graczy. W ten sposób możemy dać naszym odbiorcom coś grywalnego przez bardzo długi czas, a nie tylko kampanię do ukończenia w dziesięć godzin. Powodów podjęcia tej decyzji było wiele, ale mamy nadzieję, że uda się na tej grze zarobić i rozwinąć studio na tyle, by finalnie dorobić również kampanię.

PS: Przez ten rok dużo się zmieniło w związku z feedbackiem uzyskanym od graczy. Staramy się tworzyć gry, które są community-driven. Dostaliśmy bardzo dużo pozytywnych i negatywnych uwag co do różnych aspektów gry. Kolejna iteracja God Machines odnosi się do tego feedbacku. Bardzo dziękujemy naszej społeczności – naszym zaufanym testerom, przyjaciołom i wszystkim, którzy nas wspierają. Dzięki wam udało się wprowadzić w życie wiele ważnych zmian. Dziękujemy!

Czyli podsumowując, zmieniło się dużo, ale przede wszystkim przestawiliście się na tworzenie roguelike’a zamiast gry, można rzec, „z definitywnym końcem”. W świetle mody panującej obecnie na Steamie wydaje się to być rozsądny ruch.

BB: Też tak uważamy. Co prawda nie robimy stricte roguelike’a (raczej wprowadzamy jego elementy), ale jeśli chodzi o ten aspekt rozgrywki, tutaj różnica jest największa.

Chris Zukowski z bloga How To Market A Game popełnił niedawno artykuł, w którym stwierdził, że Early Access to tworzenie gry „na hardzie”. A God Machines właśnie zmierza do Wczesnego Dostępu. Dlaczego zdecydowaliście się na taki ruch? Jakie wynikają z niego korzyści i zagrożenia?

BB: Te opinie na temat Early Accessu płyną z różnych źródeł i ja je rozumiem. Na pewno wiąże się z nim wiele wyzwań. Z jednej strony dostaje się na bieżąco feedback od graczy. Z drugiej jednak strony gracze często reagują negatywnie, gdyż uważają, że skoro mają w rękach grywalny produkt, to mają prawo oczekiwać od niego jakości produktu końcowego (przynajmniej w niektórych aspektach). A produkt w Early Accessie jest z definicji nieukończony, posiada wiele błędów i niedoróbek, a także jest mniejszy i nie posiada tyle contentu. W ten sposób można zebrać trochę negatywnych komentarzy, natomiast poza tym widzimy tu praktycznie same zalety. Potencjalnie możemy już troszeczkę monetyzować nasz produkt. Możemy pozwolić osobom, które wspierają nasz projekt i śledzą jego rozwój, wesprzeć nas również finansowo. Dzięki temu możemy zrobić nie tylko lepszą grę, ale też taką, jaką życzą sobie gracze.

Do tego możemy zbierać feedback dotyczący dalszego rozwoju gry – co do „roguelike’owości”, interfejsu użytkownika, zmian w mechanizmach… Bardzo często zmiany w God Machines wynikały z opinii jakiegoś gracza: „hej, może zrobilibyście to i to inaczej; grałem w pięć innych tytułów, gdzie sprawdziło się to lepiej”. Obejrzeliśmy te przykłady, wprowadziliśmy zmiany, sprawdziliśmy je i okazało się, że coś jest dużo bardziej grywalne. Sama możliwość zbierania feedbacku zanim gra będzie skończona, dużo nam ułatwia, gdyż na późniejszych etapach produkcji mamy mniej rzeczy do zmiany. Od razu tworzymy grę w takiej formie, w jakiej wyobrażamy ją sobie my i społeczność.

God Machines

PS: To jest też zgodne z naszym podejściem do budowania społeczności. Może i Chris Zukowski się z tym nie zgadza, ale my reprezentujemy to drugie podejście. On twierdzi, że grę trzeba od razu wypuścić i Early Access to jest błąd. My się z tym nie zgadzamy. Inspirujemy się innymi tytułami, które przebywały w Early Accessie dość długo i również osiągnęły pozytywne wyniki.

BB: Można by tu wymienić kilka przykładów gier (zwłaszcza od większych studiów, ale nie tylko), które były w Early Accessie i zostały porzucone z powodu słabej sprzedaży. One bardzo psują opinię na temat Wczesnego Dostępu. My działamy z tym, co mamy. Jesteśmy małym, niezależnym studiem i często robimy grę po prostu „po godzinach”. Nie mamy ani inwestora, ani wydawnictwa – zresztą nie chcemy mieć, bo chcemy pozostać niezależni. Musimy sobie radzić z takimi narzędziami, które są na rynku. Mamy do tego trochę inne podejście.

Innymi słowy, budujecie społeczność, traktujecie feedback serio i nie zważacie na opinie panujące na temat Early Accessu. Czy zatem God Machines stanie w szranki z hitem, do którego aspiruje? Na to liczymy, zatem powodzenia i dzięki wielkie za rozmowę!

 

God Machines możecie dodać do Listy Życzeń na stronie Steam gry.

 

Ten tekst należy do cyklu wywiadów z twórcami gier niezależnych, przeprowadzonych w trakcie CD-Action Expo 2024. Sprawdź pozostałe wywiady z serii:

2 thoughts on “Nie tylko „polskie Darkest Dungeon” – wywiad z Fornixa Games

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *