Project I.G.I.

Pora uruchomić wehikuł czasu, aby cofnąć się do pięknych chwil, kiedy FPS-y nie prowadziły za rączkę, widowiskowe skrypty nie istniały kosztem taktycznych podchodów, a misje treningowe nie polegały na wykonywaniu sztywno przypisanych poleceń typu: wciśnij Spację, aby skakać. Dlatego warto opisać prawdopodobnie najlepszego przedstawiciela współczesnych militariów, który nie traktował graczy, jakby mieli gąbczastego koralowca zamiast mózgu. Mowa o Project I.G.I., z gatunku modern military shooter (MMS), którego fenomen postaram się wyjaśnić w poniższej recenzji.


Tested by the military. Used by you

Projekt I.G.I. został po raz pierwszy zaprezentowany przez Eidos na Europejskich Targach Komputerowych w Londynie we wrześniu 1998 r. i wywołał poruszenie dzięki imponującej grafice i potencjalnie najnowocześniejszemu silnikowi gry – który został udoskonalony z cenionego symulatora lotów bojowych, Joint Strike Fighter. W wywiadzie z producentem gry, Jonasem Enerothem można było usłyszeć: Silnik fizyczny jest tak realistyczny, jak to tylko możliwe i na przykład pocisk nie tylko ma realistyczną trajektorię, ale wpływa na niego szereg czynników środowiskowych, takich jak gęstość materiału i kąt, pod jakim uderza w dowolną powierzchnię. Tak, możesz strzelać z broni przez drewnianą ścianę, a pociski wciąż mają wystarczającą energię kinetyczną, aby zabić cel.”

Mogłoby się wydawać, że to czcze przechwałki przed zbliżającą się premierą I’m Going In (I.G.I.), jednak historia pokazała, że „żywe” materiały rzeczywiście posiadały swoje właściwości, a programiści z Innerloop Studios dokonywali cudów, aby technologia ta miała realne konsekwencje podczas rozgrywki. Wspominam o tym nie bez przyczyny, bowiem pionierskie zastosowanie silnika w taki, a nie inny sposób przyczynił się do podobnego podejścia producentów w kolejnych grach.

Omawiana produkcja to nie symulator Badań Balistycznych Pocisku. Zaprezentowana historia nie jest zawiła, jednak rekompensuje to ciekawymi wstawkami filmowymi i dobrze zaplanowanymi misjami, które sprawiają wrażenie realistycznie odwzorowanych działań wojskowych (łącznie z odprawami). Pokierujemy brytyjskim oficerem operacyjnym SAS – Davidem Jones’em – wcielając się w skórę gościa znającego się na rzeczy. To przysłowiowa jednoosobowa armia, z zapożyczonym charakterem Johna Rambo, i metodyką bliźniaczo podobną do Sama Fishera z serii Splinter Cell. Akcja gry toczy się na terenach byłego Związku Radzieckiego a przydzielonym przez Anyę (kierownik operacyjny) zadaniem będzie odnalezienie skradzionej głowicy jądrowej. Dodatkowym namiarem staje się rosyjski handlarz bronią Josef Priboi, który jak się okaże nie jest jedynym problemem w tym narastającym konflikcie. Możecie się przygotować na kilka ciekawych zabiegów, jednak jak wspomniałem, cała opowieść jest prosta w swym przekazie i nie przekracza poziomu typowego dla kina akcji kategorii B.

Po pierwszej wstawce filmowej, w której nasz bohater przeskakuje z wagonu pociągu poprzez ogrodzenie przechodzimy do misji treningowej o nazwie Trainyard. Przypomnijcie sobie teraz, jak wyglądały treningówki w serii Call of Duty? Obóz wojskowy, obowiązkowa strzelnica, strzelanie do tarcz oraz podstawowe informacje typu „wyceluj po trajektorii lotu i rzuć granatem w oddalone okno prawym przyciskiem myszy”. W I.G.I. za misję treningową służy prawdziwa operacja bez zbędnych samouczków. Po trupach (własnych) trzeba samemu przemyśleć parę spraw. Nic nie jest podane na tacy, a twórcy starają się wdrożyć podstawowe mechaniki w prostym prologu, jakby na rozgrzewkę przed kolejnymi, znacznie trudniejszymi zadaniami.

Zanim opiszę poszczególne misje, należałoby omówić wyjątkowy rarytas wśród strzelanin, jakim jest otwarty teren działań. Skoro północna część Azji (dzisiejsze obszary Rosji) to siłą rzeczy należy spodziewać się wyżynno-górskiego ukształtowania terenu. I teraz tak – niemal każda misja zaczyna się od wzniesienia, gdzie u naszych podnóży rozpościera się oddalona baza, którą należy zinfiltrować. To w jaki sposób pokonamy fragmenty najeżone czerwonymi beretami, zależy wyłącznie od wyobraźni grającego. Tak naprawdę nic nie ogranicza nas jeśli chodzi o zaplanowanie odpowiedniej taktyki, no chyba, że jest mowa o końcowych misjach, które rozgrywają się w zamkniętych kompleksach. Otwarta przestrzeń z kilkoma bazami oddalonymi od siebie kilometrami oraz pewna swoboda w działaniu – jest tutaj absolutnie najlepiej zrealizowanym aspektem w strzelaninach od początków historii gier wideo, kiedy Doom wyewoluował w Modern Warfare. W wielkim uproszczeniu, proszę znawców o wyrozumiałość.

Przejście każdej misji w Project I.G.I. daje ogromną satysfakcję, tym większą kiedy wraz z postępami czujemy się, jakbyśmy byli w skórze prawdziwego komandosa. Czujemy rozpierającą dumę, profesjonalizm

A co my będziemy dokładnie robić tym Davidem? Podłożymy ładunki wybuchowe pod wyrzutnie przeciwlotnicze SAM, wprowadzimy wirusa komputerowego do radaru wrogiej jednostki, a także zabierzemy się za ochronę ważnej osobistości w szaleńczej ucieczce przypominającej pogoń za Zachajewem z Call of Duty 4: Modern Warfare. Po odprawie i czmychnięciu we wrogie tereny, dobrze jest spojrzeć na świetnie zrealizowaną mapę w postaci obrazu satelitarnego na tablecie podręcznym. Przypomina ona mapkę zastosowaną w pierwszych Hitmanach i sprawdza się znakomicie, ukazując projekt kompleksu, kierunek spacerujących przeciwników, jak i kamery. Po zbadaniu okolicy zaczyna się właściwa zabawa w wyborze odpowiedniej drogi oraz taktycznego podejścia do patrolujących żołnierzy. Najpierw wyeliminować snajpera wspinając się na wieżę tudzież pobliskie wzniesienie i sukcesywnie zdejmować kolejnych za pomocą karabinu snajperskiego Dragunov? A może pójść wzdłuż skał, przejść przez ogrodzenie na końcu bazy, eliminując wrogów dzięki uprzejmości niezawodnego MP5 – z zamontowanym tłumikiem, a także opcją przybliżenia obrazu? Nic nie stoi na przeszkodzie, aby zabawić się w cichego zabójcę, wtapiając nóż w gardło nic nie spodziewającego się gagatka. Od której strony zaczniesz infiltrację? Od strony wielkiego hangaru w którym nie wiemy ile osób przebywa w środku, a może rządku kolejno ustawionych baraków, gdzie okolice patrolują „oczy Wielkiego Brata” kamer przemysłowych? A co z opcją „na Rambo”? Niestety musisz odrzucić przyzwyczajenia zaczerpnięte z korytarzowych FPS-ów. Tu wszystko trzeba zaplanować z należytą dbałością o każdego stojącego w pomieszczeniu, czy patrolującego teren strażnika. Nic nie wskórasz przemieszczając się niczym wściekły buldożer. To jest piękne, jak gra szybko weryfikuje bezmyślne zapędy.

Ciekawym zabiegiem jest zastosowanie trybu TPP podczas czynności typu wspinaczka, czy hakowanie systemu kamer

Nostalgia bywa bolesna. Warto jednak odświeżyć emocje, które towarzyszyły podczas ogrywania gry po powrocie ze szkoły

W czym jeszcze polega trudność Project I.G.I.? Wielu recenzentów po premierze gry zarzucało twórcom brak możliwości zapisywania stanu gry. Niektórzy komentowali jakoby to była największa wada premierowego IP studia Innerloop. Recenzent Gry-Online skomentował wówczas „Wiąże się to niestety z najpoważniejszym, moim zdaniem, minusem tej gry, a mianowicie brakiem możliwości zachowywania stanu gry w dowolnym momencie. Program czyni to za nas automatycznie, dopiero po zakończeniu poszczególnej misji. Pewnie autorom chodziło o podniesienie poziomu realizmu lub wydłużenie czasu poświęconego na rozgrywkę, ale według mnie zepsuło to dosyć mocno zabawę. Recenzenci marudzili bo nie mogli szybko przejść gry do recenzji? (pół-żartem, pół-serio). Z perspektywy czasu, jestem kompletnie innego zdania.

Zaliczyłem w swoim życiu zbyt wiele FPS-ów, aby za sprawą dostarczonych emocji nie odwrócić powyższy minus w plus. Wiedziałem, że zbliżając się do końca misji nie mogę zawalić, bo będzie to jednoznaczne z restartem całego misternego planu, który wcześniej wykonałem w pocie czoła. Pokonałem snajperów, którzy mają wyczulony wzrok na odległość boiska do piłki nożnej. W połowie wędrówki jechałem na milimetrowym pasku życia, szukając oszczędnie schowanych apteczek, które jak na złość regenerują tylko cześć paska zdrowia. Nie mogłem kucnąć za murkiem czekając na Bożą łaskę samouzdrawiającą, jak w większości współczesnych strzelanin. Walczyłem również z masowo wybiegającymi ludkami z baraków, kiedy zamiast MP5 z tłumikiem, użyłem nieco głośniejszego shotguna SPAS-12; który poinformował pobliski oddział dźwiękiem wystrzału. Musiałem mieć oczy dookoła głowy ponieważ wrogowie mają wyczulony słuch (świetne udźwiękowienie gry), a także widzieli mnie na różnych poziomach (schowany wysoko na wieży ciśnień? Zapomnij) oraz przez szyby budynku. Jakby tego było mało, to w wielu produkcjach jest tzw. syndrom „niewidzialnego NPC”. Tutaj, jeśli zabijemy partnera, który był kilkanaście metrów obok swojego kolegi, to jest więcej niż pewne, że zaraz pobiegnie włączyć alarm.

Kwatera Główna do której kontaktujemy się z Anią podczas wstawki filmowej, ukryta jest pod teksturą ziemi w misji treningowej Trainyard. Oczywiście dzięki hakom.

I.G.I. cechuje się świetnie odwzorowanym ekwipunkiem, co nie jest zaskoczeniem skoro pracownicy z Innerloop w ramach szkolenia obcowali z prawdziwym uzbrojeniem ofensywnym. Czuć, że trzymamy w rękach zabójczą broń, a dźwięk wydobywany z lufy podczas wystrzału, czy przeładowywania to miód dla uszu. Obecne wydawane gry są o klasę niżej w tym aspekcie, gdzie zazwyczaj mamy do czynienia z plastikowymi zabawkami na wodę, wydającymi donośne pif, paf. Do naszych rąk wpadnie zwykły pistolet Desert Eagle, szybkostrzelny Uzi, zabójczy na bliską odległość Jackhammer, klasyczny AK47, karabin z granatnikiem M16 i mój faworyt MP5 z tłumikiem. Oczywiście rzucimy sobie czasem jakimś granatem, czy wykorzystamy wyrzutnię rakiet aby zestrzelić czołg. Będąc jeszcze przy tematyce militarnego sprzętu napomknę o małym smaczku – artystyczne ślady pozostawione po pociskach. Po dłuższej wymianie ognia z liczebniejszą siłą wroga, ściany poszatkowane są kulami niczym ser szwajcarski.

Gra robi dobrze jeszcze parę innych rzeczy. Wspomniałem, że przejście jednej z kilkunastu misji przy wysokim wyzwaniu daje ogromną satysfakcję, tym większą kiedy wraz z postępami czujemy się, jakbyśmy byli w skórze prawdziwego komandosa. Czujemy rozpierającą dumę, profesjonalizm. Pewne gry przyzwyczaiły nas do odhaczania checkpointów, lecąc do celu na zabój z wywalonym jęzorem. Gwarantuje, że tutaj to nie przejdzie. Jeden nieostrożny ruch, rutynowa wpadka, czy mało przemyślana decyzja – mogą skończyć się fiaskiem. Kolejna kwestia to klimat. Atmosfera bywa tutaj z początku rozmyta, jednak im dalej w las – a dokładniej w szczyty górskie – tym jest lepiej. Projekt rozległych map z widocznym dalekim horyzontem i idealnie dobrana do tego muzyka, powodują że chce się brnąć do końca. Rzęsisty, gęsto padający deszcz z mgłą otulającą bazę to tylko przedsmak przed pewną misją, która urzeka zimową, górską scenerią z bazami wroga oddalonymi od siebie grupo ponad kilometr. Gdyby mało było efektu WOW to można zjechać na kablu między wspomnianymi miejscami, odczuwając na sobie przeszywającą zimę za sprawą udźwiękowienia. No i dochodzimy do genialnej ścieżki dźwiękowej Kim M. Jensena. Piosenki budują nastrój rodem z filmów szpiegowskich, dodając od siebie pewną nutkę tajemniczości z wydźwiękiem profesjonalnych akcji, które przecież musimy wykonać, aby misja zakończyła się powodzeniem. Coś wspaniałego, zresztą posłuchajcie…


Project I.G.I. to gra ponadczasowa. Nie ustrzegła się kilku archaizmów, czy błędów. Mam na myśli zachowanie wrogów wybiegających w nieskończoność z bunkrów, czy klockowata architektura budynków łącznie z powtarzającymi się wnętrzami. Jednak jako strzelanina we współczesnym konflikcie sprawdza się więcej niż można oczekiwać nawet od ówczesnych FPS-ów. O dziwo, mimo braku skryptów, gra posiada parę dynamicznych sekwencji. Tytuł ten jest dość trudny, jednak sprawiedliwy w wykorzystaniu umiejętności gracza. Im więcej błędów robisz, tym większe masz problemy. Przy tym – bez owijania w bawełnę – jest to dla mnie wzór na idealną taktyczną strzelaninę FPP. Otwarte, ogromne tereny działań, dowolna taktyka na wykonanie misji, świetne uczucie potęgi broni, spostrzegawczy przeciwnik. Do pełni szczęścia brakowało tylko zadania pod osłoną nocy i łatwiejszej ostatniej misji (powodzenia, khe!). Zgodnie z napisem na pudełku sklepowym ‘Tested by the military. Used by you’. Project I’m Going In – ja w to wchodzę! A ty?

Ciekawostka: Dzięki polskiemu modderowi o pseudonimie gregorpl można zagrać w przerobione mapy z gier Project I.G.I. oraz Project I.G.I 2 w Far Cry 5 (wchodząc w tryb Arcade) 

 

2 thoughts on “Project I.G.I.

  1. Sam mam pojeba na punkcie FPSów, ale tego nigdy nie ograłem, bo za taktycznymi shooterami nie przepadam (wolę jatkę w stylu Quake’a, czy Serious Sama), toteż tytuły jak IGI, czy SWAT omijam szerokim łukiem. Aczkolwiek sam o grze słyszałem wiele dobrego, to ponoć naprawdę wyśmienity szpil.

    A jeśli chodzi o punkty zapisu to mogli to sensownie rozwiązać – jak w Hitmanach, czy ‘Aliens vs Predator’, gdzie tych savów możesz sobie zrobić 5 bądź 3 na poziom. Nawet 1 to już zawsze coś. Nie trzeba zawsze na chama utrudniać życie graczom.

  2. Zapamiętałem z tej gry dwie rzeczy. Poziom trudności nie wybaczający błędów oraz robiące ogromne wrażenie na tamte czasy mapy i swoboda w ich zwiedzaniu. Jeśli mnie pamięć nie myli teren wokół był losowo generowany i można było iść w jednym kierunku bez końca.
    Bardzo mi brakuje taktycznych gier w stylu IGI, Delta Force czy też Hidden&Dangerous.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *