Retro-Cross: 20-lecie Beyond Good & Evil

E3 2002. Michel Ancel, ojciec serii Rayman, prezentuje światu demo swojej najnowszej gry action adventure o enigmatycznym tytule Beyond Good & Evil. Wkrótce potem siada on do rozmowy z prezesami Nintendo: Shigeru Miyamotą oraz śp. Satoru Iwatą.  Jakże wielkie było jego zdziwienie, gdy usłyszał od włodarzy Wielkiego N, że BG&E jest… do kitu.


Japończycy chwalili zasadniczo tylko jeden element gry – interakcje z towarzyszami, w ramach których nasz kompan mógł nas uratować przed ciosem potwora i vice versa. Kamera, sterowanie, a nawet tła nadawały się rzekomo do zaorania. Co gorsza, oczy całego świata zwrócone były raczej w stronę powstającego wtedy Half-Life’a 2. Wielu dziennikarzy w ogóle o Beyondzie nie wspomniało i nie jest tajemnicą, że gra nie odniosła sukcesu finansowego po swojej premierze w 2003. Ktoś nieobeznany z tą produkcją mógłby wysnuć logiczny wniosek, że było z nią coś fundamentalnie nie tak. Dobra, tylko skąd wziął się jej kultowy status po latach…?


Rise, Hillyans! Hillys is in danger!

Pokojową (przypominającą nieco krzyżówkę Majorki z Wenecją) planetę Hillys nawiedzają coraz częstsze ataki tajemniczych kosmitów porywających mieszkańców globu. Jako dziennikarka Jade, prowadzimy sierociniec razem z wujem Pey’jem (wym. „pejdżem”). Niech was to jednak nie zwiedzie – Beyond Good & Evil rozpoczyna się tak, jak przykazał Hitchcock. Naszą latarnię morską atakują wspomniani obcy, a jej tarcza ochronna może i by zadziałała, gdybyśmy mieli czym zapłacić za prąd do niej. Po odparciu szturmu otrzymujemy zlecenie na wykonanie zdjęć pewnego stworzenia w wyjątkowo niebezpiecznym środowisku. I choć wyruszamy na przygodę z pobudek czysto materialnych, historia szybko nabiera rozpędu. Wkrótce okazuje się, że ataki obcych nie są przypadkowe, a lokalne siły porządkowe nie kwapią się, by nas przed nimi bronić…

Beyond Good & Evil od samego początku miał być grą akcji, w której naszą główną bronią jest aparat fotograficzny. Jade miała w ogóle nie nosić przy sobie uzbrojenia. Podczas produkcji zdecydowano się jednak dać bohaterce kij do samoobrony. Walka co prawda jest w grze obecna, lecz nie stanowi ona rdzenia rozgrywki. Jest nim eksploracja planety, do czego przydaje nam się – a jakże – kamera. Developerzy z Ubisoftu stworzyli tętniący życiem świat i dali graczom możliwość uwiecznienia na zdjęciach jego różnorodnej (ponad 50 gatunków!) fauny. Nie jest to jednak sztuka dla sztuki. Za przesłane zdjęcia otrzymujemy cenne kredyty, a okazji do ich wydania jest w grze bez liku. Nadal jednak jest to eleganckie rozwiązanie, dzięki któremu można w pełni docenić bogactwo świata przedstawionego.

Beyond Good & Evil [1]

Zresztą rozgrywka jest sprytnie zaprojektowanym kolażem doznań. W toku grania zbieramy Perły Aramis, za które możemy kupić drogocenne ulepszenia do poduszkowca, którym poruszamy się po Hillys. Sęk w tym, że z ich zdobywaniem wiążą się wyzwania. Tu trzeba wygrać wyścig, tam pokonać kogoś w cymbergaja, a jeszcze gdzieś indziej wykraść je z tajnego magazynu. Wedle dzisiejszych standardów świat Beyonda może nie powala rozmiarem, ale jest on tak wypełniony atrakcjami, że kompletnie tego nie czuć. Jeśli graliście w dowolną Yakuzę (Like a Dragon), wiecie o co chodzi. Różnica jest taka, że tamtejsze miasto jest dla nas dostępne w całości od samego początku gry. Natomiast archipelag, po którym poruszamy się w BG&E, otwiera się na nas stopniowo, razem z odblokowanymi ulepszeniami do naszego pojazdu. Te pozwalają nam zaglądać w niedostępne wcześniej miejsca. Dzięki temu mimo, że ciągle chodzimy po własnych śladach, nieustannie odkrywamy coś nowego.

Pętla gameplayu w Beyondzie składa się z szeregu drobnych czynności, które można przyswoić w mgnieniu oka. Walka? Masz atak szybki, specjalny i unik. Robienie zdjęć? Celujesz i naciskasz spust. Skradanie? Lewym controlem się kuca, nie daj się wykryć. Tyle! Jasne, potem dochodzą niuanse, które trzeba brać pod uwagę. Grunt, że rozgrywka jest naszpikowana mechanikami, których można się nauczyć bardzo łatwo. A ludzie, czyli też gracze[potrzebne źródłolubią się przecież uczyć. Nawet minigierki, które z definicji powinny być opcjonalne, nie do końca takie są. Do jednej z głównych lokacji możemy się dostać wyłącznie przez ukryte przejście na jednym z torów wyścigowych – grzech się przy okazji nie pościgać. Dostęp do tajnej kwatery rebeliantów otrzymujemy po wygraniu z szemranym typem w trzy kubki. Pomijam już fakt, że za aktywności „nadobowiązkowe” otrzymujemy Perły, bez których nie popchniemy fabuły do przodu (choć nie trzeba zebrać ich wszystkich). Normalnie bym na to psioczył, w końcu aktywności poboczne mają być, no, poboczne. Jednakże w Beyond Good & Evil taki system sprawdza się kapitalnie.


Szum (dez)informacyjny

To, co rzuciło mi się w oczy już od pierwszych chwil spędzonych z grą, to kontrast pomiędzy baśniową stylistyką a poważną tematyką. W końcu do naszego sierocińca trafiają dzieci rodziców porwanych przez obcych. Do tego z radia nieustannie sączy się propaganda wojenna, zapewniająca nas, że wojsko nas ochroni i nie mamy się czego obawiać. Pytanie brzmi: skąd wzięło się tyle przygnębiających motywów w tak sielankowym świecie? Początkowo scenariusz gry miał być skoncentrowany na głównej bohaterce, lecz potem zdarzył się 11 września i wojna w Iraku. Stąd w grze tyle propagandy rządowej (i antyrządowej), a opowieść ostatecznie przybrała inny kształt.

Beyond Good & Evil [2]

Scenarzyści Beyond Good & Evil dobrze wiedzieli, jak cenną walutą we współczesnym świecie jest informacja. Między innymi dlatego większość misji głównych nie obraca się wokół nabicia komuś siniaków (choć to bez wątpienia część planu). Przez lwią część gry naszym nadrzędnym celem jest sfotografowanie tajnych obiektów i podejrzanych zachowań. Taki zresztą był zamysł od preprodukcji. Jade nie miała być chodzącą maszyną do zabijania, lecz zwykłą dziewczyną, która znalazła się w niezwykłej sytuacji. W tamtym czasie nie było wielu protagonistek gier wideo, a jeśli już, to zachowywały się one podobnie jak faceci. Scenarzyści Beyonda konsultowali swoje pomysły z żeńską częścią teamu, aby sprawdzić, czy będą one wystarczająco spójne z wykreowaną przez nich postacią.

Świat nie był gotowy na ten kapitalny miks akcji, łamigłówek i metroidvanii.

Designerzy również mieli niełatwe zadanie, gdyż musieli oni drastycznie zmniejszyć rozmiar gry z powodu ograniczeń technicznych. Nie bez powodu możemy w Beyondzie usiąść za sterami statku kosmicznego – pierwotny plan zakładał prowadzenie śledztwa na wielu planetach. Jednakże ten wyczyn byłby okupiony zbyt dużym nakładem pracy przy już ambitnym projekcie. Osobiście uważam, że paradoksalnie wyszło to grze na dobre. Co prawda posiada ona wiele mechanik, lecz są one dość płytkie. Dwanaście godzin na przejście gry to odpowiednia ilość czasu, by je wszystkie poznać i się nimi nie znudzić (z jednym drobnym wyjątkiem, o czym za chwilę).


Home Sweet Home

Dzięki przemyślanej konstrukcji świata, Beyond Good & Evil posiada absurdalnie wciągający gameplay, nawet jak na standardy 2023 roku. To swego rodzaju kompaktowy sandbox – ilość aktywności pobocznych jest duża, ale nie przytłaczająca. Oprawa graficzna zestarzała się godnie za sprawą żywej palety barw. Soundtrack autorstwa Christophe’a Hérala również zasługuje na kilka zdań, bo w mało której produkcji spotkałem się z tak różnorodną, zależną od miejsca akcji muzyką. W warsztacie prowadzonym przez rodzinkę rastafarianów przygrywa nam sympatyczne reggae. Podczas wyścigów usłyszymy rocka lub hiszpańskie rytmy. Z kolei w trakcie rejsu w kierunku jednej z pierwszych misji potowarzyszy nam nostalgiczny fortepian, a podczas misji głównych – bardziej filmowe brzmienia. Utwory te tylko podkreślają różnorodność rozgrywki i świata przedstawionego. Osobny liścik miłosny należy się Michelowi Ancelowi za zaprojektowanie spójnego oraz immersyjnego interfejsu, a zwłaszcza wprowadzania tekstu za pomocą obracania spirali liter i cyfr. Czemu w każdej konsolowej grze tak nie ma?

Nie obyło się jednak bez drobnych zgrzytów. Sekwencji skradankowych jest tu dość dużo i nie należą one do najciekawszych. Podobnie jak inne elementy gameplayu, są one dość proste w swoich założeniach. Brak tutaj chociażby rzucania kamieniami w celu odwrócenia uwagi strażników. Dodajmy do tego średnio działającą kamerę, w której scrollem myszki określamy wysokość „orbity”, po której porusza się ona wokół naszej postaci. „Ciche” etapy nie byłyby problemem, gdyby nie wypełniały one jednej trzeciej gry. Niestety nie jest to najciekawsza czynność, którą można wykonywać w Beyondzie.

Beyond Good & Evil [3]

W ten sposób wracamy do punktu wyjścia. Skąd wzięła się słaba sprzedaż Beyond Good & Evil mimo wysokich ocen recenzentów? To gra bardzo niewdzięczna do reklamowania, gdyż ciężko streścić w jednym zdaniu o czym ona w ogóle jest. Czy jest to gra o robieniu zdjęć? Albo o walce z kosmitami? Do kogo jest skierowana? Jeśli do najmłodszych, to skąd w niej motyw handlu żywym towarem? Na te pytania nie da się jednoznacznie odpowiedzieć. Owszem, wyjątkowość Beyonda da się streścić w kilku akapitach, ale nie w jednym zdaniu gdzieś z tyłu pudełka. Nie pomógł fakt, że w momencie premiery gra walczyła o uwagę graczy między innymi z pierwszym Call of DutyStar Wars: Knights of the Old Republic oraz z Prince of Persia: Sands of Time od samego Ubisoftu.


W 2011 roku wydano reedycję Beyond Good & Evil w HD na konsole siódmej generacji. Dopiero wtedy słupki sprzedażowe poszybowały w górę. Dla mnie to ostateczny dowód na to, że świat nie był gotowy na ten kapitalny miks akcji, łamigłówek i metroidvanii. Moim zdaniem jednak najbardziej wyjątkowy jest fakt, że wszystkie elementy Beyonda (nie tylko gameplayowe) łączą się w jedno spójne doświadczenie. A to nie lada wyczyn.

A Wy? Jak wspominacie Beyond Good & Evil? Dajcie znać poniżej lub na naszym Discordzie!

2 thoughts on “Retro-Cross: 20-lecie Beyond Good & Evil

  1. Świetna recenzja. Zawsze jak czytam recenzje Beyond Good & Evil to mam głębokie poczucie, że ominęła mnie naprawdę wyjatkowa gra. Koniecznie muszę ją nadrobić !

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *