The Evil Within | Recenzja | Cross-Play

The Evil Within

Co uzyskalibyśmy, wrzucając do jednego kotła takie gry jak: pierwsza i czwarta część Resident Evil, Silent Hill: Downpour i The Last of Us? Dodatkowo przyprawiając wszystko sporą ilością survivalu i uzupełniając przy tym szczyptą gęstego klimatu, elementu gore rodem z filmowej sagi „Piła”? Odpowiedź już znacie. Przygotujcie się na emocjonującą podróż w głąb ciemności i prawdziwej walki o przetrwanie w The Evil Within.


Ojcem survial horroru może być tylko jedna osoba, Shinji Mikami. Jako projektant i producent odpowiedzialny za hity pokroju Resident Evil, Dino Crisis, czy Devil May Cry po wielu latach absencji gatunkowej, postanowił wraz z ekipą Tango Gameworks zbudować świeżą markę na nowo definiującą pojęcie survivalu. Tak oto powstał tytuł, który stając w szranki z takimi tuzami jak Resident Evil nie ma się czego wstydzić. Głównym bohaterem jest detektyw Sebastian Castellanos, wraz z partnerującymi mu współpracownikami, Juli Kidman oraz Joseph Oda. Po zgłoszeniu radiowym i dotarciu do tajemniczego szpitala psychiatrycznego, naszym oczom ukazuje się krwawa makabra personelu. Sebastian po odtworzeniu zakładowego monitoringu widzi zakapturzonego oprawcę, który w paranormalny sposób likwiduje ochroniarzy. Śledztwo nie trwa zbyt długo, ponieważ ów morderca nagle pojawia się za plecami protagonisty. Od tego momentu zostajemy „przeniesieni” w zupełnie inne miejsce i zaczyna się prawdziwa walka o przetrwanie i pogoń za rozwiązaniem intrygi o większej skali niż można było przypuszczać. Pierwsza godzina rozgrywki pokazuje niemal całą esencję gry. Od ucieczki przed mięśniakiem, który chce popieścić nasze ciało piłą mechaniczną, po katastroficzne akcenty rozpadającego się miasta i powtórkę z przetrwania na linii bohater kontra zgraja zombiaków na wsi zabitej dechami, przypominającą początek Resident Evil 4.

To, co wyróżnia prezentowaną pozycję od innych do siebie podobnych, to intrygująca fabuła i wysoki poziom wyzwania. Całość jest tak sprawnie poprowadzona i skonstruowana, że niemalże do samego końca nie wiemy o co tu do diabła chodzi. Kontrolowanie otaczającej nas rzeczywistości, częste przerywniki filmowe, które więcej mieszają w głowie, niż cokolwiek tłumaczą i tajemnicze postaci, jak Ruvik, czy niemowa Leslie. Niby pod koniec wszystko się wyjaśnia, ale w naszym umyśle kotłują się niedopowiedzenia, które musimy sami złożyć niczym rozsypane puzzle. Drugim wyróżniającym się aspektem, jest wysoki próg wejścia dla osób szukających bezstresowej rozgrywki. Jeżeli drogi graczu, myślałeś że przejdziesz przez pozycję do napisów końcowych, niczym nóż przez masło, to się srogo mylisz. Przy tej grze The Last of Us, to dziecinna zabawa w podchody. No dobra, przy najłatwiejszym poziomie jest przyzwoicie, można poczuć lekki dreszczyk emocji, czy trafić na trudniejsze walki, jednak nie ma mowy o większym wyzwaniu (w sumie nazwa Casual zobowiązuje). Jednak na wyższym zaczyna się prawdziwa walka o życie. Kilku podrzędnych opryszków może posłać paroma ciosami do piachu, od niechcenia, a większe bydlaki to niemalże soulsowa potyczka. Twórcy zdają się też na pewną dozę złośliwości i dla „żartu” zasypują teren pułapkami, czy wrzucają nas na konfrontację z ciężkim zabijaką… w podwojonej liczbie. Ornstein i Smough z Dark Souls, z pewnością to nie jest, ale można liznąć przytłaczający ton starcia, z poczuciem obowiązkowej bezradności. W ostatnich rozdziałach idzie się znów pociąć, z powodu nadmiernego braku amunicji, jakby sami twórcy w czasie produkcji stwierdzili: „hej! a teraz damy większe wyzwanie i nie będzie niczego! (i tu wstawcie śmiech psychopaty)”. Jakby tego było mało, po przejściu gry odblokowuje się standardowo New Game+, a także nowy poziom o jakże wymownej nazwie — Koszmar. Dla wytrwałych masochistów jest jeszcze Akumu, czyli wyzwanie o absurdalnym poziomie, które posyła nas do piachu przy byle kontakcie z przeciwnikiem. O takim stanie rzeczy z pewnością dowiedzą się sąsiedzi, którzy usłyszą nową gamę przekleństw przy jednoczesnym dźwięku rozbijającego się pada o ścianę.

The Evil Within

W skrócie, dawno nie przeżywałem takiego stresu jak tutaj, ponieważ urozmaicenie sytuacji wymagającej ostrożności i zachowania zimnej krwi jest od zatrzęsienia. Jak nie uciekamy przed poczwarą, to próbujemy się obronić przed zmasowanym atakiem, ewentualnie omijamy teren najeżony pułapkami lub staramy wyjść obronną ręką z żywiołu (kwas i ogień). Gracz po pewnym czasie, zaczyna uczyć się rządzącymi mechanikami, a i tak wcześniej, czy później trafi na nieunikniony moment zgonu. Najlepszym przykładem są sprytnie poustawiane pułapki w postaci porozciąganych linek z ładunkiem wybuchowym, czy przylepianych min ściennych, które są wyczulone na ruch. Przy najbardziej stresujących akcjach trzeba uważać na szarżujące zombiaki, snajpera, stalowe potrzaski itd., niekoniecznie w podanej wyżej kolejności. Przy tym można dojść do wniosku, że gros sytuacji które natrafimy w czasie przygody Sebastiana, mogliśmy spotkać w innej produkcji, a mianowicie Resident Evil 4. Tak jest, gra zdaje się tego nie ukrywać i serwuje nam powtórkę z rozgrywki. Znajome potyczki z bossami, w których jedyny sposób na unicestwienie nieśmiertelnego, to przekręcenie zaworu lub pociągnięcie dźwigni. Lawirowanie między zombiakami w lokacji z drewnianymi chatkami i krukami, wodna ucieczka przed potworem, czy ratunek kompana odstrzeliwując głowy milusińskich w lunecie snajperskiej i defensywa pomieszczenia przed wrogiem, który dobija się przez okna (brakuje tylko barykadowania szafami).

Dochodzi do tego baza wypadowa zmieniająca swoje oblicze wraz z postępem gry (pokój 302 w Silent Hill 4 się kłania), deja vu pierwszej posiadłości „rezydencji zła” i epizodyczna opieka nad przyjacielem niczym w The Last of Us, a mamy podsumowanie gry, która wydaje się nie mieć pomysłu na siebie. I tutaj wkracza uzdolniona ekipa wraz z Mikamim, której udało się stworzyć tytuł tak podobny, a zarazem kompletnie inny od pozostałych bratnich dusz. W momencie, w którym dociera do nas, że widzieliśmy to już kiedyś, pojawia się objaw bliższy puszczenia oczka do gracza, niż bezbarwnego plagiatu. Co z tego, że posiadłość, którą zwiedzamy bezczelnie kopiuje wygląd budynku i wielki hol ze schodami z pierwszej części Resident Evil, skoro w międzyczasie dostajemy plaskacza za sprawą pojawiającego się Nemesisa, bliźniaczej atmosfery i ciekawej zagadki skojarzeniowej. Druga sprawa, że wszystko zrobione jest w zupełnie odmiennej konwencji twórczej. To nie jest sielankowy The Last of Us, czy przytłaczający Silent Hill. To coś pomiędzy, dlatego kierunek obrany przez zespół „ślimaka” pogodzi zarówno jednych, jak i drugich. Czego możecie się spodziewać pod względem jakości straszenia? Tego, że gra nie stara się być straszna na siłę, raczej trzymając gracza z dala od wyskakujących zombiaków z szafy, a przybliżając do czyhającego, ciężko sapiącego wroga za ścianą. Atmosfera zaszczucia i przeważający przeciwnik, gęste opary toksyny i stresująca ucieczka, oraz częste podchody z opcjonalnym chowaniem się pod łóżko, czy do szafy. Częściej od autentycznego strachu pojawia się tu największy emocjonalny rollercoaster — stres, pot, krew i łzy. Jeżeli ogrywałeś takie pozycje jak Dead Space, czy Obcy: Izolacja, przygotuj się na podobne doznania. To jest jedna z tych gier, które się przeżywa, bluzgając przed ekranem, czy to z bezsilności, czy za sprawą stresujących potyczek.

The Evil Within

A co niby może tutaj zestresować? Zapytał pewny swego Kowalski, który niejeden, a 20 horrorów przeszedł, a połowę z tego nosiły miano „survival”. Są tutaj dwa stwory, które podnoszą ciśnienie do maksimum, wyciskając nawet największego twardziela niczym cytrynę. Mowa o hybrydzie pająka i Samary z ringu – Laura, oraz  The Keeper, który zrobił na mnie największe wrażenie. Wyobraźcie sobie pomieszczenia zapełnione leżącymi na ziemi sejfami, które są głowami naszego kata. Nie dosyć, że każde kolejne zabicie jegomościa sprawia, że odradza się na nowo, to w dodatku nie wiadomo, z której strony się pojawi, z racji występującej gęstej mgły przy powierzchni, która zakrywa owe sejfy. W komplecie ze stresującymi potyczkami z pajęczycą Laurą, będziecie w stanie przedzawałowym — gwarantuję. Pierwsze spotkanie z nimi będzie niezapomnianym przeżyciem, a kolejne dostarczają takiej samej nerwówki co poprzednio. Zresztą pan „sejfogłowy” mógłby śmiało zastąpić piramidogłowego z serii Silent Hill, co samo w sobie jest sporym wyróżnieniem. W tym momencie warto pochwalić muzykę, która idealnie dopełnia zmagania na ekranie i w większym stopniu podnosi wrażenie bezsilności i odczuwalnego strachu. Dawno nie słyszałem tak przerażającego udźwiękowienia. Należy się piątka z plusem! Przeciwnicy w TEW występują w postaci niemal klasycznych zombiaków. Twórcy zdają sobie z tego sprawę i świetnie bawią się konwencją. Pierwsze pojawienie się pokraki, to ukłon w stronę fanów pierwszego Resident Evil, a kolejne zadziwiają pomysłowością. Umarlaki z toporami, kuszami, dynamitem, niewidzialne i posiadające długiego pasożyta, który może zranić. Uzupełniani są przez mniejsze i większe monstra, jak sadysta z piłą mechaniczną, wielkie ogry, czy Dopplegangery wypuszczające ręce Laury, które zaciekle gonią bohatera, rozszarpując go na kawałeczki.

Brawa należą się za obrzydliwe i pomysłowe projekty niemal każdego potwora. Sentinel, który wydaje się wyjść prosto z filmowego planu „Coś” (kto pamięta pierwszą przemianę psa?), Shigyo — jako humanoidalny rekin, wciągający ochoczo każdego, kto wtargnie w rejony wodne, czy Quell — niewidzialna poczwara przypominająca hybrydę pijawki z ośmiornicą. Każdy w sobie ma wygląd i cechy charakterystyczne, które wyróżniają go z tłumu kreatur występujących w innych grach, co jest sporym osiągnięciem. Sukcesem jest również utrzymanie przez większość przygody, specyficznego, brudnego i surowego klimatu. Lokacje są klaustrofobiczne, duszne i co najważniejsze zróżnicowane, zarówno pod względem designu, jak i zawartych niespodzianek. Od szpitala z obowiązkowymi wózkami inwalidzkimi i podziemnego kompleksu katakumb pod kościołem, po zalane jaskinie, stare domostwa i stację metro z pociągiem wiszącym… między budynkami. Atmosfera przy tym jest nieziemska, zaliczanie kolejnych etapów sprawia przyjemność, nawet lokacje skąpane w słońcu mają swój urok. Najlepsze w tym wszystkim jest to, że nie wiadomo co może spotkać protagonistę za rogiem. Niemal każdy z 15 długich rozdziałów kryje unikalne doznania, element charakterystyczny i stwora, który wcześniej nie był ukazany. Może to być teren naszpikowany pułapkami, możemy natrafić na sytuację rodem z filmu Piła, aby następnie rozwiązać prostą zagadkę. Możemy uciekać przed zmasowanym atakiem zombie, aby później chować się na kuckach przed wolno snującymi domownikami i za pomocą snajperki eliminować „łuczników”. Tytuł przy tym w dużym stopniu przypomina Resident Evil 4, co zresztą wcześniej wspomniałem. Jak wzorować się, to na najlepszych.

The Evil Within

Opisuję wszystko, zapominając o trzonie rozgrywki. Mamy tutaj połączenie klasycznego skradania za plecami, połączonego ze strzelaniem do agresywnie zachowującego się wroga. Elementy survivalowe występują tutaj na każdym kroku, a pewnym novum są zwykłe zapałki, które pozwalają na spalenie odradzających się zwłok. Sebastian cały czas musi żonglować posiadanym ekwipunkiem i rozbrajać napotkane pułapki, aby przetrwać w tym brutalnym bez skrupułów świecie. Może mu w tym pomóc jednorazowy nóż wbijany w czaszkę truchła, czy pochodnia, która jakimś cudem nie jest wielokrotnego użytku. Broni palnych mamy kilka sztuk m.in. pistolet, strzelba i niezawodna kusza na różnorakie bełty (wybuchające, elektryczne itd.). Pułapki są o tyle zmyślnie skonstruowane, że omijając je, możemy zwabić potworki, aby same wpadły ,,w sidła”. Za rozbrojenie omawianych pułapek możemy otrzymać części, które przydają się do tworzenia bełtów. Na swojej drodze zbieramy pojemniczki z zielonym żelem do rozwoju postaci, wysłuchujemy ciekawe nagrania, odkrywamy dokumenty i sprytnie schowane porcelanowe rzeźby skrywające kluczyki do skrytek (są w nich żele i amunicja). Na szczęście w tym koszmarze jest lokacja, która pozwala na chwilę oddechu. Od czasu do czasu możemy teleportować się za pomocą lustra, do szpitala z tajemniczą pielęgniarką powtarzającą te same słowa niczym nakręcana katarynka. Przeczytamy w spokoju gazety, otworzymy skrytki, zapiszemy stan gry i rozdysponujemy punkty umiejętności zasiadając na krześle elektrycznym. Czy wspominałem, że gra posiada odrobinę czarnego humoru? (hłe, hłe).

Co jeszcze? Warto przeczesywać dokładnie teren w poszukiwaniu glutowatego żelu, ponieważ rozwój protagonisty odbywa się w zegarmistrzowskim stylu. Niemal do każdej cechy przypisane jest pięć poziomów rozwoju, które wpływają na jakość danego elementu. Z podstawowych mamy standardowo: więcej punktów życia, powiększony magazynek i zadawane obrażenia każdej broni z osobna. Dochodzi do tego zwiększenie długości porażenia prądem lub ogłuszenia przez bełty, dłuższy czas sprintu bez zmęczenia, większa ilość zbieranych zapałek (serio?), czy mocniejsza dawka leczniczego zastrzyku, który jest zbawieniem przy niskiej energii życiowej naszego herosa.  Zabawy w rozdysponowanie punktów jest co nie miara. Plusem jest to, że twórcy w klarowny sposób wynagradzają eksplorację, chowając największe zdobycze w sekretnych pomieszczeniach lub sprytnie ukrytych kątach. Jednak w mojej opinii system jest przesadnie rozwinięty, przeciągnięty i małostkowy, bo przy większości ulepszeniach wydajesz sporą ilość punktów za dosłownie „0.45 sek. szybszego przeładowania” lub „100->110 do życia”. Chciałoby się faktyczne zmiany, odczuwalne tu i teraz, a nie ślimacze rozbudowanie fortecy niczym w najnudniejszym tower defense. No chyba, że chodzi o ten survival, to wybaczam…

The Evil Within

Strona artystyczna, jak i graficzny aspekt wypada bardzo dobrze. Ruiny ogromnej ceglanej fortecy, zabite dechami skrzypiące chatki otulone mgłą, bazar poprzedzający wejście do cmentarza, krypta z setkami zapalonych świec, czy wreszcie rezydencja z obowiązkową biblioteką i dostojnie wyszykowanymi pokojami. Dochodzą do tego detale pokroju powiewających szat na wietrze, unoszących się liści, kraczących kruków, sugestywnych płomieni, krwi rozbryzgującej po meblach, plastycznego oświetlenia, chropowatości tekstur i dynamicznych cieni. Smaczku dodają zombiaki, które wyglądem zostały tak okaleczone, że powinny być już martwe. A to jeden jest przebity ostrym palem, zawinięty drutem kolczastym lub posiada większy ubytek głowy. Dodatkowym utrudnieniem jest, że poruszają się nieprzewidywalnie, przez co same headshoty nie wchodzą tak łatwo. Minusem tego graficznego przepychu jest sporadyczna niewydolność silnika id Tech 5. W pierwszych rozdziałach, w przyleśnym terenie z chatkami, znacząco obniżała się płynność za sprawą spadających klatek, oscylujących między 25-29. To pewnie dlatego na ekranie widzimy czarne pasy u góry i dołu ekranu — zarazem dla zwiększenia filmowości i poprawy płynności. Drugą znaczącą wadą jest nadmierne ładowanie wierzchniej warstwy tekstur, zwłaszcza po załadowaniu stanu zapisu rozgrywki.

Babole graficzne to jedno, jednak jest parę kwestii, które mogą przeszkadzać wytrawnemu graczowi. Sebastian Castellanos jako główna postać, sprawdza się dosyć przeciętnie. To charakter Isaaca Clarka z aparycją Alana Wake’a, i nic poza tym. Inne charaktery może i wyglądają, ale nie posiadają w oczach tego błysku geniuszu. Z mniejszych błędów można zauważyć przenikające przez tekstury ciała (gdy np: odrzucimy delikwenta bliskim strzałem ze strzelby) lub głuchotę oponentów na poczynania gracza. Najgorsze są jednak pewne ułomności, wynikające pewnie z twórczego zapatrzenia na omawiany survival. Najlepszym przykładem są zbierane zapałki i ograniczenie pojemności w ekwipunku Sebastiana. Serio? Więcej niż kilka zapałek nie można podnieść, bo trzeba zwiększyć limit? Tak samo, jak sytuacja ze znalezieniem piły łańcuchowej, aby przeciąć łańcuch. Bohater świadomie wyrzuca sprzęt, bo przecież w takich warunkach jest zupełnie bezużyteczny… A wystarczyłoby niczym w Doomie z 2016 r., dostarczyć rzadko spotykane zbiorniczki z paliwem, które ograniczyłyby nasze makabryczne zapędy w użyciu niezawodnej zabawki każdego drwala. Na szczęście trafiają się przyjemniejsze babole, jak brak reakcji towarzysza na rozsiane pułapki, co ułatwia nam opiekę nad nim. Słowem zakończenia dodam o trzech fabularnych dodatkach: The Assignment, The Consequence i The Executioner. Przy tym ostrzegam, że pozycja ta do najłatwiejszych nie należy i może zniechęcić niedzielnych Januszy. Możliwe, że należę do nich i ja, bo zginąłem 106 razy. Tak jest, The Evil Within to prawdziwe wyzwanie i wreszcie porządny survival horror, z grubym podkreśleniem tego pierwszego członu.





Tango Gameworks pod kierunkiem Shinjiego Mikamiego stworzyli nowe IP, które sprawnie spawa ze sobą znane schematy z innych gier, utrzymując przy tym swoją tożsamość i duszę. Swoją stylistyką najbardziej przypomina miks Resident Evil 1 i 4 w brutalnym dla gracza wydaniu. Tu nikt nie będzie głaskał po głowie i informował o zbliżającym się niebezpieczeństwie. Zanim się obejrzymy, będziemy już martwi. Przoduje tu walka o przetrwanie, ostrożność i często brakująca amunicja, przy niedostatku apteczek. Strach zlewa się z niepokojem, jednak nie można tu mówić o obgryzanych paznokciach i przerwach na odpoczynek psychiczny po 30 minutach. Parę razy można się przestraszyć, co nie zmienia faktu, że tytuł najlepiej sprawdza się w klasycznej dla straszaków kombinacji — noc i słuchawki na uszach.

7 thoughts on “The Evil Within

  1. Swego czasu grałem i pamiętam jak na kozaka odpaliłem hard i koleś z piłą, ten pierwszy, był nie do przejścia, bo jakieś skrzynki leżały na drodze i zawsze mnie zabijał. Dopiero na YT widziałem, że typ musi te skrzynki rozbić jak Cie goni, co nigdy by mi do głowy nie przyszło… Irytujące strasznie, że większy poziom to nie tylko zrobienie z naszego protagonisty sierotki marysi co ginie po 2 strzałach i strzela do przeciwników bronią na kapiszony, bo są istnymi gąbkami na ołów. Ale też przebudowa poziomów, pułapki w innych miejscach i trochę zmienione “zagadki”, wiec nawet podczas drugiego przejścia tak naprawdę trzeba się męczyć i znajomość gry nie daje przewagi, co jest po prostu głupie i celowo niesprawiedliwe. Nie wspominając już o tych nieśmiertelnych bossach, których trzeba zabić przekręcając zawór, w pokoju bez wyjścia, no super… Z pokorą zmieniłem na normal i przeszedłem już w miarę bez problemów, no może nie licząc pojedynczych wpadek, gdy nagle pojawia się game over, bo gdzieś tam nie dobiegłeś lub nie zdążyłeś, jak nawet nikt nie wskazał dlaczego mam uciekać… Rozumiem trudność, ale systemowe ograniczanie gracza, czy np. stamina w grze, która jej w ogóle nie potrzebuje jest dziwnym rozwiązaniem. Śmieszyło mnie to jak widzisz kupę amunicji, a tam wyświetla się informacja, że leży tam 1 nabój haha Głupota i archaizm, że szok. Gra fajnie “spawa” jak to ująłeś, wiele klasycznych rozwiązań z gatunku, ale nie odkrywa koła na nowo i to jej największa wada, że nawet nie stara się poszerzać gatunku. Mamy tu raczej podejście: “zróbmy grę tak trudną, że gracze będą się irytować bez powodu i ciągle ginąć, prawdziwy survival”, BŁĄD! Nie tak powinno to wyglądać. Soulsy może i są trudne, ale zawsze jest sposób, a przed podejściem do bossa możemy grindować na moobach i zbierać lepszy ekwipunek, w TEW nie możemy ani nabić poziomu, ani odkryć więcej amunicji ponad to co jest z góry określone. Bo ta dropuje jeśli dobrze pamiętam tylko jak spalimy zwłoki, a jak Tom zauważył jest ograniczenie ile można mieć zapałek haha. Chowanie się po szafkach w grze z bronią jest takim bardziej ukłonem w stronę popularności Amnesii, niż faktycznie przydatną mechaniką.

    Gra ma za to fajny klimat i czuć na wsiach RE4 jak nic. Fabuła jest super przerysowana i paranormalna, by na końcu zaskoczyć nas w stylu: “ha ha myślałeś, że to wszystko prawda?, co ty nienormalny?”, co jest fajnym twistem, ale wielu zombie z bronią przypominało mi RE5 i zombie na motorach z wyrzutniami rakiet, jednym słowem lekka żenada. Co do typa z sejfem zamiast głowy, to wydawał mi się super sztuczny i bezpłciowy. Koleś ma waginę zamiast głowy, schowaną w sejfie. Nie wiem co brał Mikami jak to tworzył, ale gdzieś oglądałem wywiad, że chciał inspirować się SH, szkoda tylko, że w SH piramidogłowy był awatarem podświadomości Jamesa, który był bardziej jego przewodnikiem, niż katem. A tu mamy typa co goni Cię w zamkniętym pomieszczeniu, nie otrzymuje obrażeń i się regeneruje, a ty lataj i sprawdź, który kurek lub wajcha odpali scenkę i pozwoli przejść dalej. Jest to trochę stresujące, potwierdzam, ale o wiele częściej jest to irytujące i męczące, do tego stopnia. Że jak raz przejdziemy grę, to nie mamy ochoty do niej wracać, coś co nie umywa się do RE4, który przez tunning broni i dobrze zbalansowany gameplay bawił nawet na PRO enty raz z kolei. Dla mnie to jest trochę nieudany eksperyment i mish mash gatunków, który niczym się tak naprawdę nie wyróżnia. Choć klimat w szpitalu, gdzie ulepszamy prota był fajny, szkoda, że trochę niewykorzystany. Przez całą grę to my jesteśmy zwierzyną, a nie łowcą, coś co całkowicie nie trafia do graczy na dłuższą metę i zabija grywalność i replayability, a szkoda, bo gra na prawdę ma potencjał. Rozumiem, że takie jest założenie, ale nikt mi nie powie, że woli grać Sebastianem z nieogolonym ryjem, który całą grę ucieka, niż Leonem, który robi suplexy zombiakom i walczy z Krauserm na noże lepiej od Rambo… Pod koniec gry chciałbym mieć choć trochę wypracowanej przewagi, by odpocząć lub łatwiej niszczyć wrogów, a tu jak ty jesteś silniejszy, to albo wrogowie też (co całkowicie podważa sens istnienia ulepszeń), albo jest ich o wiele więcej… Do TEW2 jeszcze nie podchodziłem, bo tak bardzo zniesmaczyła mnie rozgrywa w tej grze. Dlatego ogólnie uważam grę za średnią z niewykorzystanym potencjałem ot, coś koło 7/10. Zdecydowanie wolałbym kolejny raz włączyć każdą część SH (z wyjątkiem The Room) lub RE, od TEW, a to jak dla mnie o czymś świadczy…

    Jeśli chodzi o reckę, to nie ma się do czego doczepić, no może, że nie wiesz Tom jak robić cudzysłów haha. Ale tylko sobie żartuje, propsy 🙂


    1. wiec nawet podczas drugiego przejścia tak naprawdę trzeba się męczyć i znajomość gry nie daje przewagi, co jest po prostu głupie

      Według mnie nie jest głupie, bo co to za wyzwanie skoro znasz grę na pamięć? Gdybym był projektantem gier, to z pewnością bym tak zrobił. Nie ma nic gorszego niż zmiana poziomu trudności, która polega na zwiększeniu damage’u stworów, i tyle… Z drugiej strony traktuje to jako ciekawostkę, bo pewnie mały procent graczy przejdzie grę dwa razy, dla samego faktu sprawdzenia tych różnic.

      Śmieszyło mnie to jak widzisz kupę amunicji, a tam wyświetla się informacja, że leży tam 1 nabój

      No niestety, ale to jest prawie w każdej grze, nawet tych dopracowanych m.in. The Last of Us. To jest w sumie szczegół, no ale w przyszłości mogliby to twórcy poprawić.

      Co do typa z sejfem zamiast głowy, to wydawał mi się super sztuczny i bezpłciowy

      Może i masz rację, ale weź sobie teraz zamień “Sejfogłowego” z Piramidogłowym i na odwrót. Problem polega na tym, że ten w TEW sprowadzony jest do roli bossa i nic więcej – nie ma rozbudowanej historii, a nawet powiązania z bohaterem. Gdyby jednak zamienić “skórki” to myślę, że zarówno jeden jak i drugi mogliby się znaleźć w odmiennych od siebie grach i z powodzeniem nękać graczy 😉

      Pozycja jest trudna, faktycznie wymaga obycia z grami i po części jest niesprawiedliwa. Zwłaszcza kiedy nie zaglądasz w każdy zakamarek i później budzisz się z ręką w nocniku przy braku amunicji. Kiedy uciekasz przed wrogiem i wpadasz w pułapkę lub giniesz od jednego ciosu bossa po tym jak nie zauważyłeś małego czerwonego zaworu do którego powinno się strzelić aby zyskać na cennym czasie podczas sekwencji ucieczki. Widać, że u ciebie każda kolejna porażka zwiększała frustrację. Ja inaczej to odbierałem, bardziej jako wyzwanie – a może jestem po prostu zbyt spokojny, aby wyprowadzić mnie z równowagi 😀

      1. Może jesteś oazą spokoju, kto to wie. Trzeba by Cie na siłę próbować wyprowadzić z równowagi, ale to nie mój poziom zabawy 😀
        Tak sobie trochę pomarudziłem, bo grę przeszedłem i tak jak gadaliśmy wioski pseudo RE4 były spoko, pułapki też, niektóre zgony irytowały, ale ogólnie na normalu nie było bardzo irytacji, raczej na hardzie olałem grę. Przez te niesprawiedliwe zagrania.
        Wiesz nie chce mi się wchodzić na PSN profiles i sprawdzać ile procent graczy przeszło na wyższych poziomach. A zmierzam do tego, że piszesz jakie dobre było rozwiązanie ze zmianą otoczenia na wyższych poziom, wiec jak było to takie fajne rozwiązanie, to dlaczego nikt tego nie przechodził? Czy jako twórca gry chcesz stworzyć grę w którą ludzie będą grali, czy taką od której się odbiją po 30 minutach gry? Że tak zapytam, a Ty przeszedłeś na hardzie?

        Problem w tym, że na wyższym poziomie nie tylko są zmienione lokacje, ale ty masz mniej życia i amunicji, a wrogowie więcej życia i siły. Czy dla Ciebie to jest sprawiedliwe? W grze, która nawet na normalnym bywa wymagająca? Przecież to jawna kpina. Właśnie gra na wyższych poziomach i kolejne przejście ma to do siebie, że znasz grę i wiesz jak podejść do konkretnych sytuacji, a jak sytuacje się zmieniają, to nie masz żadnej wyćwiczonej przewagi nad dopakowanymi botami. Czyli giniesz jak amator. Nie wiem co w tym fajnego i zachęcającego do gry. Wyzwanie jest OK, oszustwa nie do końca. Mogli np. zmienić lokacje, ale nie dopakowywać przeciwników (albo dać zebrany z poprzedniej gry ekwipunek), a tu wszystko działa przeciw tobie i nawet nie ma zamroczenia po strzale w głowę i nieskończonego noża jak w RE…
        Nie wiem jak ty, ale mi mechanika tej gry nie przypadła do gustu i uważam nawet RE5 z waleniem Chrisa w skałę za lepszą grę jeśli chodzi o akcje i rozgrywkę. Bo klimat jednak TEW ma spoko, tego nie neguję.

        1. Zobacz sobie fragment mojego filmu, dokładnie 9:18 jak walczę o życie na resztkach energii. Tak, zmierzam do tego że grałem na hardzie – co wymęczyłem to moje, co przeżyłem to będę pamiętać na długo. Większość graczy to niedzielniaki i casuale, więc nie wymagaj od rynku, że nagle 40% grających przejdzie hard, z bananem na buzi. Pamiętam, że patrzyłem statsy odnośnie procentu osób, które zaliczyły ten wysoki poziom i był w granicach – bo ja wiem – 5-7%…

          To zależy od indywidualnego podejścia, ja się świetnie bawiłem pomimo paru sytuacji, gdzie byłem bliski załamania nerwowego czyt. powiedziałem cholera na głos ;D

          1. Szczerze to też jakoś nie brylujesz na tym filmiku i biegasz jakbyś nie wiedział co robisz hehe
            Nie no luz jak przeszedłeś na hardzie i Ci się chciało to propsy, czy jest to super trudna gra jak widzę, że w wszystko nawalasz wybuchowymi bełtami? Może i jest, ale dla mnie walenie głową w mur, aż się przebijesz, to żaden skill. Jakbyś przeszedł na 10 zgonach to może by mi to imponowało, ale ponad 100, to raczej metoda prób i błędów. Dlatego będę bronił w tym przypadku normików, bo to nie jest DMC dante must die, czy GoW na tytanie. Tu tylko metodycznie grasz, a jak zginiesz powtórka do skutku. Jak w sumie w większości gier, żeby nie było. Ale tak jak oglądałem twój gameplay, to mogłeś grać na easy i tak bym nie zauważył różnicy…

            Czyli jednak potwierdzasz, że nawet Ciebie gra irytowała haha. Ty stoiku jeden 😉 Poza tym jak przechodziłeś za pierwszym razem na wyższym i nie grałeś drugi raz, to nie wiesz do końca o co mi chodziło z tym układem w lokacjach, bo z miejsca zaczynałeś od wyższego… No a może tylko mnie tak zirytowały skrzynki nie do ominięcia i uciekanie kuśtykających facetem przed psycholem z piłą, nie lubię gdy gra mnie na siłę zaszczuwa, bo się odbijam i mam ją w poważaniu. Szanuję gry twórcy szanują mój czas, a nie zmuszają mnie do bezsensownego powtarzania i biegania w labiryncie mebli tylko dlatego, żebyś nie mógł za szybko oddalić się od zagrożenia. Poza tym wracam do tego co pisałem na samym początku, nie czuję tego bohatera (nienawiść do policji od dziecka haha), no i nie lubię jak motywem przewodnim gry akcji jest — unikaj akcji… Dla mnie się to wyklucza, choć sekcje gdy gramy panienką o wiele lepiej mi pasowały, bo kobieta nibym wiadomo, że będzie bardziej podatna, a kozak w prochowcu ginący od jednego ciosu i uciekający z przerażeniem, to chyba nie mój rodzaj survivalu. No, ale to tylko opinia, wiadomo 🙂

  2. Recka cudzysłów, dawno tylu nie widziałem w 1 tekście, ale być może to wyrobiony, unikalny styl ? Czytało się dobrze jak każdą reckę od Toma.

    Najlepszym przykładem są zbierane zapałki i ograniczenie pojemności w ekwipunku Sebastiana. Serio?

    No serio Tom. Gry są umowne, często ciężko jest pogodzić realizm z dobrą rozgrywką, bo w tej branży często to się wyklucza. Skoro mamy Survivla, to siłą rzeczy nawet tak prozaiczne rzeczy jak jak ograniczenie liczby zapałek ma sens, bo inaczej byłoby zbyt łatwo (?). Oczywiście nie jesteś jedyny, który wytknie takie rzeczy. Sam grając i widząc coś niedorzecznego, często to wyśmiewam albo nawet narzekam. Grając obecnie w RE VII i widząc jak gość, któremu obcina se ręke nic sobie z tego faktu nie robi – też dla mnie jest kuriozalne. Wytłumaczyć to sobie można prosto : to tylko gra :D. Jeżeli nie jest to symulator to nie ma się czego czepiać. Gra ma za zadanie straszyć i utrudniać nam możliwość przetrwania, a z recki wynika, że robi to bardzo dobrze w każdym z wymienionych aspektów. Jeżeli Ty zginałeś 106 razy (tam jest licznik czy sobie zapisywałeś na karteczkę ? ), to ja tego nie tykam, bo wynik będzie trzeba przemnożyć przez 2-3.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *