Alone in the Dark: The New Nightmare

Pamiętam, jakby to było wczoraj. Ponad 20 lat temu poszedłem do sklepu, aby kupić czasopismo Komputer Świat GRY. Traf chciał, że na dołączonej płycie było demko Alone in the Dark: The New Nightmare. Czym prędzej odpaliłem krążek na nowym kompie podarowanym przez rodziców, którzy byli przekonani, że posłuży mi do nauki. Jak się okazało, mieli rację. Lekcji wyciągniętej z wersji demonstracyjnej nie zapomnę na długo.


Po raz pierwszy w życiu zaczął mnie ogarniać strach. Taki prawdziwy, namacalny, kiedy długo rozmyślałem nad kolejnym krokiem, stojąc w bezruchu jak słup telegraficzny. Ktoś widząc z boku, że nic nie robię, pewnie by powiedział coś w stylu „Dlaczego nie grasz?” To odpowiedziałbym – „Gram, tylko podziwiam statyczną grafikę”. Problem w tym, że Alone jest cholernie ciemny, więc za dużo nie ma z widoków – byłbym spalony. Z perspektywy czasu dochodzi do mnie fakt, że prawdopodobnie zagrałem w najlepsze demo, jakie udostępniono kiedykolwiek. Mówię o samym początku gry, który jest tak przepięknie skrojony, że tylko podróżowanie w wagonie pociągu w Resident Evil 0 czy dokowanie na stacji badawczej Ishimura w Dead Space może równać się z tym co można zastać na Wyspie Cieni. Wyobraź to sobie, drogi Czytelniku. Jest środek lasu, korony drzew straszą upiornymi, strzelistymi gałęziami, a na domiar złego rozszalała się burza z piorunami. Leje, wieje, pizga, dmucha, zawierucha. Zmierzam w kierunku bramy, jednak przejście jest zamknięte tylko po to, aby na ułamek sekundy, jakby wraz z błyskiem pioruna, za moimi plecami pojawiły się upiory. Dłonie lekko zaczynają się pocić, jednak udaję odważnego i brnę dalej.

W kamiennej kapliczce spotykam gościa, który postradał zmysły. W końcu radzi, abym jak najszybciej opuścił grę… to znaczy wyspę. Po tym jak przekazałem paczkę amunicji o którą prosił, wyszedłem na zewnątrz. Huk wystrzału był niezłym jump scarem dźwiękowym, a także potwierdzeniem samobójstwa, do którego nie chciałem wracać. Później zobaczyłem, jak niewidzialny patyczak zajada się truchłem obdartego ze skóry psa. I kiedy byłem pewien, że nic już mnie nie zaskoczy, w następnej scenerii pojawiły się psy wyrywające się wściekle z łańcuchów, przytwierdzonych do muru. Kiedy w końcu puściły, a psy zaczęły biec w moją stronę, pomyślałem: „Już po mnie!”. Twórcy jednak byli na tyle perfidni, że dobermany obiegły protagonistę tylko po to, aby napędzić graczom pietra. Nie powiem, udało im się, skubańcom. Po przejściu do ogrodów rezydencji, znowu daję się zaskoczyć i znowu podskakuję z krzesła, kiedy w zmyślnie ustawionym kadrze wyskakuje pies. Tak, ten sam, który był obdarty ze skóry, z żebrami na wierzchu i nie powinien zanadto się ruszać. Chwycił mnie za rękę, a ja zacząłem miotać się niczym szatan. Wdusiłem przyciski na klawiaturze, które nie powinny być aktywowane, przez co wyszedłem do Windowsa. Wracając mokry, jakbym wyszedł z kabiny prysznicowej, władowałem w czworonoga cały magazynek, a ten jeszcze czołgał się w moją stronę!

Reasumując, stanów przedzawałowych miałem kilka, a momentów zwątpienia raptem jeden – kiedy musiałem zejść do kanałów. Tam, brodząc do pasa w zielonym syfie, które tylko przypominało wodę, ruszałem się centymetr po centymetrze gotowy na to, że zaraz zostanę wciągnięty przez jakiegoś zmutowanego błotnego żółwia. Na szczęście demo skończyło się, a ja mogłem śmiało wymienić ubrudzone gacie. Po tym przeżyciu przysiągłem sobie, że nigdy więcej nie zagram w Alone in the Dark. Nastąpił jednak ten moment, kiedy urosły mi cojones i mogłem zabrać się za pełną wersję. Zastanawiacie się zatem, czy gra przeszła próbę czasu? Edward Carnby, czyli bohater „Samotnego w ciemności cztery”, jak i poprzednich odsłon, na pewno takową próbę przeszedł, ponieważ sylwetka postaci została znacznie odmłodzona w porównaniu do klasyków sprzed lat. A ten doświadczony w walce ze złem detektyw ponownie musi się zmierzyć ze sługusami ciemności. Na, wydawałoby się, zapomnianej przez cywilizację Wyspie Cieni, odnaleziono zwłoki przyjaciela Carnby’ego, który prowadził śledztwo w sprawie szalonego naukowca zafascynowanego magią Voodoo.

Zła sława wyspy i wspomniane zdarzenie utwierdziły detektywa w przekonaniu, że sprawą trzeba się niezwłocznie zająć. Do wyprawy w niebezpieczne rejony dołącza Aline Cedrac – profesor etologii, poszukująca odpowiedzi na temat indiańskiego plemienia, a także tożsamości ojca skrywanej gdzieś na Shadow Island. Twórcy świetnie rozwiązali sprawę wyboru grywalnej postaci, wplatając w to katastrofę lotniczą, w wyniku której on ląduje we wcześniej wspomnianym lesie, a ona na dachu posiadłości nieopodal. Nie umniejszając takim klasykom, jak Resident Evil 2, gdzie różnica między dwojgiem bohaterów pod względem rozgrywki była marginalna – tak tutaj postarano się o grubo zarysowane różnice, zarówno gameplayowe, jak i wynikające z konstrukcji etapów. Edward, jak to facet, coś pie*dolnie, coś przesunie (hłe), przez lwią część gry chwytając za „klamkę”, aby odstrzelić pojawiające się tuż pod nogami plugastwo. Randkując z Aline możemy być pewni, że częściej ruszymy zwojami mózgowymi i będziemy zmuszeni brać nogi za pas, stroniąc od przemocy fizycznej. Również wykorzystanie światła latarki do odstraszenia wyskakujących maszkar będzie kluczowym aspektem dla przetrwania. W wielkim skrócie: przygoda Edwarda jest bliższa serii Resident Evil, a rudowłosej Aline – Silent Hill.

Twórcy z DarkWorks podbierali z powyższych klasyków, co tylko się dało, głównie z „Rezydencji Zła”, co jest przewrotne, kiedy pomyślimy o inspiracjach Japończyków podczas powstawania pierwszego Resi. Chociaż pewne źródła mówią o Sweet Home, to niezaprzeczalnym faktem jest to, że gra Capcomu mogłaby zupełnie inaczej wyglądać, gdyby w 1992 r. nie wyszło Alone in the Dark. Dlatego w The New Nightmare zetkniemy się z: zarządzaniem ekwipunkiem, medalionami pozwalającymi na zapisanie postępu gry (odpowiednik ribbonów), czerstwymi dialogami napotkanych bohaterów, statycznymi kamerami zawieszonymi w różnych punktach oraz sposobem kontrolowania postaci, znanym jako „tank control”. Dlatego walkę możemy spokojnie określić jako archaiczną, kiedy to musimy odwrócić się do szarżującego psa za naszymi plecami, a ten z pewnością zdąży nas dziabnąć. Podstawą przetrwania jest nie tylko broń palna (rewolwer, obrzyn, karabin „na prąd”), ale i… latarka czy przełącznik światła. Bowiem wszelkie źródła światła odstraszają pomniejsze potworki. Te albo odskakują, kiedy przekierujemy snop światła wprost na nich, albo znikają, kiedy uruchomi się pstryczek na ścianie. Patent ten nie tylko pozwala na zaoszczędzenie amunicji, ale i umożliwia przeładowanie broni lub ucieczkę w stresujących momentach. Testowałem również częstotliwość występujących poczwar i w egipskich ciemnościach jest tego znacznie więcej do ubicia.

Oczywistym jest, że lepiej strzelić z dwururki w chodzące ścierwo, ale aspekt rozświetlanego pomieszczenia i wynikające z niego zależności nie tyle odróżniają ten tytuł od podobnych mu produkcji, ale też sprawiają, że survival horror nabiera pewnego smaczku. Wspominając o oświetleniu, grzechem byłoby pominięcie możliwości nakierowania snopu światła latarki w dowolnym kierunku, rozświetlając pomieszczenia w czasie rzeczywistym. Teraz nie jest to zaskoczeniem, ale w tamtych czasach (kiedy nie pojawił się Splinter Cell) tak świetnie oddany bajer mógł zachwycić. Ba, nawet teraz wygląda to dość dobrze i sugestywnie, pomimo braku „tańczących” cieni. Możemy nakierować strumień światła, rozjaśniając ciemne korytarze w poszukiwaniu błyszczącego przedmiotu, czy nawet rozwiązując prostą zagadkę. Tak jest, zagadkę. Sterując Aline, często łączymy ze sobą różne przedmioty, czy też układamy elementy w odpowiedniej kolejności. Znów Edward często wykorzystuje fragmenty tekstu z różnych ksiąg, a także używa znalezionych fantów, pomocnych w utorowaniu zablokowanej drogi. Jak na klasyczne gry przystało, z pewnością nadziejecie się na taki moment, w którym „zatniecie się” przy danej łamigłówce. Pamiętam, jak znalazłem łom i kręciłem się po posiadłości jak smród po gaciach przez bite pół godziny, nie wiedząc co z nim zrobić.

Tytuł „Edwarda samego w ciemności” zobowiązuje, więc prosimy nie regulować odbiorników, ponieważ gra jest mroczna do bólu. Dlatego pierwsze, co przychodzi na myśl po wparowaniu do kolejnego pomieszczenia, to „gdzie jest włącznik światła?”. Mrok wylewający się z lokacji jest autentyczny i z pewnością nie chcielibyśmy znaleźć się w takim miejscu. Od zalanych, stęchłych piwnic, po zakrwawione, duszne korytarze z nadgryzionymi zębem czasu ścianami, aż do skrzypiącego poddasza z równie skrzypiącymi panelami podłogowymi. Gdy wyjdziemy z tego zaduchu zaczerpnąć świeżego powietrza, okazuje się, że jest równie nieprzyjemnie co w zamkniętych budynkach. Podmokłe bagna, jak zawsze upiorny cmentarz, czy tereny otaczające posiadłości, do których nie chcemy wchodzić. Spodobało mi się również ,,artystyczne” pozycjonowanie kamery, z moim ulubionym ujęciem nawiązującym do oryginału, przedstawiającym widok z wysoko położonej okiennicy, kiedy to w oddali porusza się sylwetka protagonisty. Dużym plusem takiego rozwiązania jest również to, że oszczędne widoki i ucięte kadry każą niepokoić się tym, co może kryć się za rogiem. Można by rzec, że pierwsza godzina jest świetną wizytówką The New Nightmare. Niestety odbiór całości psuje skaszaniona końcówka gry, która każe nam łazić po nudnych jak flaki z olejem jaskiniach.

Aby jednak gra była bliżej survivalu niż horroru, wypadałoby zapełnić powyższe miejsca mięsem armatnim w postaci bestiariusza. I teraz tak. Fajnie, że zombiaczki wolno snują się po korytarzach, pieski przy zestrzeleniu ostatkiem sił czołgają się w naszą stronę, a skrzeczące pokraki uciekają w popłochu przed światłem. Funkcjonuje to należycie, poza dwoma kwestiami. Pierwsza dotyczy pewnej przesadnej ilości oraz powtarzalności trzech projektów maszkar na krzyż – tak jakby artysta koncepcyjny w połowie pracy poszedł na urlop. Druga kwestia dotyczy dziwnych niedoróbek w ich zachowaniu. Człapiąca pokraka potrafi zaciąć się na przeszkodzie, telepiąc kończynami w miejscu (smutne), a truposze znikają, nie zdążywszy upaść na glebę. Nie wiem również co brały osoby, które pozwoliły, aby krwiożercze psy atakowały postać na zewnętrznym gzymsie budynku, wysoko nad ziemią. Ja wiem, że tytuł ten bazuje również na jump scare’ach, ale to jest tak niedorzeczne, jak przesuwanie pomnika do lustra, aby zobaczyć w odbiciu specjalne znaki. No ale dobrze, to tylko gra. Wyskakujące psy i pojawiające się na ułamek sekundy straszaki w symbiozie z upiornymi lokacjami i ciężkiej dla ucha ścieżki dźwiękowej, powodują że omawiana pozycja jest po prostu straszna. Powiedziałbym, że 80% klimatu to pierwszy Resident Evil, a 20% to Silent Hill, choć jest to krzywdzące, bo seria Alone in the Dark zawsze posiadała własną tożsamość.


Czwarta odsłona Alone in the Dark to klasyczne podejście do straszenia i najlepsze, co obecnie ma do zaoferowania seria. Oprócz pierwszych odsłon, które stanowią teraz głównie ciekawostkę dla fanów retro. Pod płaszczem zamglonej kampanii reklamowej oraz ocen w granicach mocnej siódemki kryje się produkt niewiele odstający od tuzów gatunku. Przemyślana opowieść splatająca przygodę dwójki bohaterów zaskoczy was koszmarnymi sytuacjami, które potrafią zjeżyć włosy na głowie. Problem polega na tym, że wszystko co najlepsze, dostaniemy w pierwszej połowie gry, później niestety następuje tendencja spadkowa. Mimo tego, warto w nią zagrać.

One thought on “Alone in the Dark: The New Nightmare

  1. W czasach PSXa The New Nightmare robił świetną robotę. Horror z najwyższej półki, który śmiało stawał w szranki z legendami – wspomnianymi w tekście seriami Capcomu i Konami. Dzisiaj najlepiej wybrać wersję PC, dostępną między innymi na Steamie czy GOGu. Pierwsze trzy odsłony serii paskudnie się zestarzały i są dzisiaj dosyć ciężkostrawne. Dlatego warto sięgnąć od razu po czwórkę. Połączeń fabularnych nie ma, więc nic się nie traci ogrywając jedynie The New Nightmare. Polecam i ja 😉

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *