Amiga Rulez – recenzja książki

Pierwszego razu się nie zapomina. Zapoznał mnie z nią sąsiad. Od pierwszej chwili wiedziałem, że będzie moją Przyjaciółką. Jako nowy Osadnik minąłem Granicę i wkroczyłem do Innego Świata. Byłem Obcą Rasą w nowej Cywilizacji. Jak Leming, będący Mięsem Armatnim, podążałem z nią niczym Robaki piaskami Diuny. Wkroczyłem do Elity, stałem się członkiem potężnego Syndykatu, Księciem Persji.
Po latach Gwiezdny Pył opadł, a ona odeszła. Ale stara miłość nie rdzewieje. Moja Przyjaciółka wróciła. Flashback dawnych chwil przeleciał mi przed oczami. Ponownie oddaję się pod jej Skrzydła. UGH!


Myśmy widzieli rzeczy, o których wam, konsolowcom się nie śniło. Płonące dyskietki w konstelacji X-Copy. Strumienie elektronów błyskające Za Żelazną Bramą. Wszystkie te chwile przepadną w czasie… niczym łzy w deszczu. Czas umierać…

STOP!

Nie czas umierać miłośnicy oldschoolu, dostaliście drugie życie i lecicie na kolejnym kredycie (Amiga 500 Mini). Wszyscy widzieliśmy (w zależności od metryki) przeobrażenia branży – pierwsze komputery o powierzchni Biedronki, automaty w spelunach, pierwsze konsole, kolejne komputery z nowymi kartami graficznymi, następne konsole kolejnych generacji, innowacyjne podzespoły kopiące Bitcoiny. Dotarliśmy do takich czasów (jak kiedyś kino czy muzyka), że to co jeszcze wczoraj uznawaliśmy za objawienie i kolejny cud świata, dziś jawi się nam jako echo przeszłości.

Żyjemy w AD 2022, a o grach komputerowych trzeba zacząć opowiadać młodemu pokoleniu. Bo choć Wszechświat liczy sobie blisko 14 miliardów lat (według dzisiejszych ustaleń), to homo sapiens nie mają tyle czasu, by czekać z przekazaniem swej spuścizny. Nie dziwi więc swoisty wysyp przeróżnych publikacji na temat historii branży, konkretnych developerów, czy serii gier. I tak oto na rynek wjeżdża kolejna książka. W pięknej, twardej niczym pała Rocco Siffrediego oprawie. Licząca sobie 388 stron od wydawcy Idea Ahead, który co miesiąc dostarcza nam do rąk magazyny PIXEL i PSX Extreme. Tak sami reklamowali swoją pozycję:

Amiga Rulez! stanowi dzieło zbiorowe autorów i współpracowników magazynów Pixel oraz PSX Extreme. Teksty w niej ujęte powstawały na przestrzeni ostatnich dziesięciu lat i kompleksowo przedstawiają zjawisko, jakim jest Commodore Amiga. począwszy od walorów sprzętowych, poprzez ikoniczne gry i studia je tworzące, sztukę cyfrową, w tym oczywiście demoscenę i całą subkulturę amigową. Pełna jest ciekawostek, wywiadów i wspomnień osób, które zaprojektowały ten komputer, a następnie na nim tworzyły cuda elektronicznej rozrywki i kultury. W tle opisane zostały wyboiste losy firmy Commodore związane ze stworzeniem i rozwojem marki Amiga, a w końcu upadkiem przedsiębiorstwa na skutek fatalnych decyzji osób zarządzających.

A teraz kilkadziesiąt zdań ode mnie…

 

A siódmego dnia Bóg stworzył Amigę…

Jak do tego wszystkiego doszło dowiecie się z pierwszych czterdziestu stron książki, na których Tomasz Marcinkowski opisuje dziesięcioletnią historię naszej Przyjaciółki. Od jej premiery jako Amiga 1000 w 1985 roku, aż do bankructwa studia Commodore w kwietniu 1994 roku. W kilku częściach tekstów autor zręcznie żongluje faktami z życia komputera jak i anegdotami typu nazwa maszyny, która w spisie alfabetycznym miała pojawiać się przed ATARI. Poznacie ojca systemu Jaya Minera (choć ojców były tak naprawdę kilku), który od projektowania zdalnie sterowanych rozruszników serca trafił do świata gameplayu, jak walczył z Jackiem Tramielem, by ATARI nie położyło łapy na nowym systemie i jak chciał rewolucjonizować rynek. Za pomocą sprzętu, który miał być początkowo konsolą, a ostatecznie przekształcił się w domowy komputer, wciąż trzymający się blisko maszynek do grania, konwertując choćby pozycje z ATARI ST, czy w późniejszym okresie, nawet konsoli Segi.

To historia wzlotów systemu, fantastycznych gier, świetnych posunięć, estymy wśród graczy i grafików, ale i mnóstwa nietrafionych decyzji z niektórymi modelami, próbą wejścia na rynek konsol (Amiga CD32 miała stanąć w szranki z hegemonią Nintendo i – szczególnie w Europie wtedy mocną – Segą), aż do ostatecznego upadku. To co miało miejsce po roku 1994 i gdzie prawa do nazwy Amigi, i określonych technologii krążyły, poznacie pod sam koniec książki (ten artykuł pojawił się wcześniej w magazynie PSX Extreme w dziale Retro). Może to i słuszne, by zostawić smutne informacje na sam koniec?

 

Gry, gry, gry i studia, które są za nie odpowiedzialne

Tutaj przeczytacie o samych perełkach. Another World słusznie jest uznawany za ponadczasową klasykę. W wywiadzie z Erickiem Chai prześledzicie całą jego karierę i dowiecie się dlaczego kontynuacja gry (wydana tylko na Segę CD), bez wizjonera u steru była porażką. Chociaż niektórzy w tą wybitną „kontynuację” przygód Lestera się zagrywali. Pal licho, że Lestera tam nie było, a lore świata był całkowicie inny – ten sam wydawca i nieco podobna mechanika we Flashback, tak się skojarzyła niektórym, że nazywali ten tytuł sequelem Innego Świata. Paul Cuisset (z książki dowiemy się, że przez pięć lat mieszkał w Warszawie) też ma ciekawe przemyślenia na amigowe gry z tamtego okresu:

„ Na konsolach przyzwyczajono nas do dziecinnych bajeczek w rodzaju Sonika, a fabuła Flashbacka była inspirowana filmami tamtych czasów jak Terminator czy Blade Runner”.

Jest też wywiad z twórcą Alone In the Dark (Shinji Mikami później rżnął z tego ile mógł w ‘Resident Evil’), czy twórcami Future Wars (znowu Eric Chai). Ale to historia studia Cinemaware, która się skończyła, zanim na dobre zaczęła, poruszyła mnie najbardziej. Przez krótki okres życia dostarczyli pamiętane do dziś hity jak Defender of the Crown, fantastyczny Wings, czy It came from the desert. Przy okazji tego ostatniego tytułu dostaniemy lekcję, dlaczego w tamtych czasach, próba konwertowania świetnych gier na konsole, które wyglądały zupełnie inaczej (niczym mrówcze ekskrementy) były opłakane w skutkach.

Poczytamy o Bitmap Brothers i ich perełkach w rodzaju Speedball 2, czy Gods. Choć ich gry do dziś są pamiętane w środowisku, to z wywiadu z „bratem”, wyłania się dość depresyjny obraz. Gdy twierdzi, że amigowe czasy to najlepszy okres w jego życiu, a dziś, odzyskawszy prawa do swoich marek, może co najwyżej udzielać licencji na ich nowe wersje, będącymi nędznymi popierdółkami na smartfony, możesz tylko się skrzywić z rozpaczy.

Takich smutnych historii jest więcej. Sensible Software byli bogami wydającymi ponadczasowe perełki (Sensible Soccer, Mega-Lo-Mania, Cannon Fodder) na komputery 16-bitowe, ale próba przejścia na kolejną generację zakończyła się klęską i bankructwem studia. Psygnosis (ze swoim świetnym logo sowy) rządził grafiką w Shadow of the Beast, a później jako deweloper i wydawca dostarczył mnóstwo ponadczasowych tytułów ery 16-bitów. I choć w kolejnych latach dostarczył jeszcze gry na PC-ty (Ecstatica, Discworld), czy klasyki z PSX (Wipeout, G-Police) i on ostatecznie wyzionął ducha w 2012 roku, będąc w zasadzie martwym od dawna.

Czy lepiej poradziło sobie studio Rasing Hell Software? Nie znacie? Przecież po przemianowaniu na Bizzare Creations najpierw odpowiadali za kultowy wyścig na Dreamcasta, a później pod nową marką, tworzyli kolejne ścigałki na konsole marki X-Box. W 2012 roku też dokonali żywota. Tak, ta książka to podróż po cmentarzysku developerów. Dziś tworzone są memy o studiach udupionych przez EA, ale jeśli prześledzimy całą historię gier amigowych (i nie tylko), odkryjemy, że bankructwa w branży to nie nowość ostatnich lat.

 

Wyjątkowe tytuły i serie

Tak nazywa się zbiorczy cykl, w którym poznamy gry absolutnie kultowe i ten przymiotnik nie ma grama przesady, bo w latach 80/90 każdy Amigowiec (i nie tylko) zagrywał się w tych hitach.

Cholernie trudna seria Goblins? A czy wiedzieliście, że odpowiedzialne za tę trylogię, studio Coctel Vision odpowiadało za przygodówki z erotycznym akcentem (COCKtel Vision?) z Emmanuelle? Tą samą Emmą, która z kart powieści przeniosła się do francuskich filmów erotycznych z holenderską modelką, która grała tę postać przez blisko dwadzieścia lat, zarówno w kinie i telewizji. Wspominam o tym dlatego, że główną bohaterką gry była kobieta – na długie lata przed Larą Croft i całą resztą heroin, które pojawiły się po niej. Wiem, wcześniej była Samus Aran, ale był to najwyżej zadziwiający twist w zakończeniu, wszak nic innego z tego nie wynikało.

Pamiętacie o Elvirze? Tak na wszelki wypadek, by nie opowiadać głupot, że pierwszym horrorem z prawdziwego zdarzenia był ‘Resident Evil’. Nie, ‘Alone in the Dark też nim nie był. Oczywiście nie będę wykłócać się, że to właśnie modelka Cassandra Peterson, wcielająca się w kolejnych latach w postać Elviry (od filmów przez komiksy, kostiumy na Halloween, czy kolejne gry wideo) była tą pierwszą, ale z pewnością zapisała się w historii jako heroina gier wideo zanim zaczęło być to modne. Takich przykładów znajdziecie tu więcej. Wyłoni się z nich pewnie wam obraz tego, że nie zawsze trzeba być pierwszym – czasem trzeba zrobić coś lepiej niż wcześniej, by to właśnie ciebie uznali za prekursora gatunku.

Oprócz tego mnóstwo smaczków dla fanów gier: Turrican, Moonstone, Captain Blood, North & South, czy Desert Strike. Choć godzinami na Amisi zagrywałem się w Robale, nie miałem zielonego pojęcia, że z wersji PSX wycięto scenerię Piekła (katolicy lubią to!), z kolei głosom ginącym Alienom w Alien Breed podłożyły… małe kotki (Nynek lubi to!). Znajdziecie więcej takich anegdot i ciekawostek – zaręczam. I uśmiechniecie się pod nosem nieraz.

 

Nisza niszy niszy

100 wartych zagrania tytułów dostępnych na 187 dyskietkach? Myślałem, że znam gry amigowe dopóki nie przejrzałem tej listy. Ułożony alfabetycznie spis prezentuje się zacnie (choć nie rozumiem idei wklejonych po bokach screenów z gier, o których w ogóle się nie wspomina). To rzecz tylko dla najbardziej zwichrowanych fanów. Połowy gier z tych stu nawet nie kojarzyłem, o ogrywaniu nie wspominając. Mam wrażenie, że nawet najbardziej oddani zwolennicy systemu, wielu tych pozycji nie znają. I myślę, że nie mają czego się wstydzić. Za to jeśli wciąż są zakochani w Przyjaciółce, to pewnością w niektóre z nich zagrają wkrótce na swych Amigach 500 Mini. Fajnie jeśli o twoim dziedzictwie po tylu latach wciąż gracze pamiętają, opisują w książce, która poleca je wypróbować. Nawet jeśli twórca od dawna nie pracuje w branży, a często była to jego jednorazowa przygoda związana z grami. Urocze.

 

Polacy swoje gry mają

Nie mogło oczywiście zabraknąć polskiego akcentu i gier, które dostarczali twórcy rodzimi, często wywodzący się z demo-sceny, wydawane na polski rynek w momencie gdy Amiga wiła się już w agonii. Mieliśmy gry logiczne (mój ukochany Lost in Mine od Łukasza Kałuskiego), przygodówki point’n’click (Mentor, Eksperyment Delfin, Misja Harolda), wysyp FPSów, które próbowały stanąć w szranki z modą na Dooma (Cytadela, Za Żelazną bramą – moją recenzję ten pozycji znajdziecie tutaj). Były też inne pozycje, ale nie ukrywajmy – niektóre zginęły szybko, o innych pisma pod sztandarem Idea Ahead nigdy nie napisały (może kiedyś napiszą, ale nie ukrywajmy, research odnośnie starych, mało znanych gier jest miejscami bardzo trudny, a ich twórcy niekoniecznie chcą dziś do tego wracać), a koniec końców ludzie i tak pamiętają głównie o Franciszku.

Nie, nie o Punisherze, jeno o swojskim Franciszku z gry Franko. Generalnie, sram na ciebie i twój chodnik. Wąchaj i spadaj pierdoło. To w mojej opinii chyba najpopularniejsza polska gra na Amigę. Mogę się mylić, nie jestem w stanie tego zmierzyć, ale sam fakt, że do dziś ludzie pamiętają o tym bandycie o czymś świadczy. Nie wspominając już o aferze z dwójką, która ponoć… wciąż powstaje. Dlatego teksty o drugiej części w książce uważam za pomyłkę. Ja rozumiem łatwy przedruk starych tekstów, ale nie widzę sensu zamieszczenia materiału odnośnie czegoś, co nigdy nie wyszło i nie wyjdzie już na Amigę. A na inne sprzęty być może też. Bo pozycja dawno utknęła w limbo.

 

Łyżka dziegciu, albo dwie…

Nie wszystko złoto co się świeci i wydawca nie ustrzegł się błędów zasługujących na karę administracyjną pod postacią „dziesięciu batów” (patrz Żołnierze kosmosu Verhoevena). Przy czym ten największy mogą mu zarzucić tylko czytelnicy magazynu „Pixel”, jeśli od 2015 roku kolekcjonują każdy numer (niby „widziały gały co brały”, ale…). Oni poczują się niczym Neo z Matriksa widzący dwa razy prężącego się kota. I właściwie tylko oni mogą się zastanawiać, czy jest sens kupna tego o czym dawno czytali.

Nowi czytelnicy, nie mający wcześniej styczności z tymi tekstami poczują się z kolei skołowani i zastanowią się, czy przypadkiem nie wskoczyli w DeLoreana, czytając nieaktualne już przypisy i ramki po bokach tekstu. Proste przykłady z jednego tylko artykułu – nie mija „ćwierć wieku od premiery Another World”. Przypominam, że minęło kolejne 7 lat i dziś możemy mówić już trzech dekadach. I niestety czytając podobne ramki czujemy się dziwnie. Okazuje się, że Eric Chahi czeka z niecierpliwością na grę No Man’s Sky, która ukaże się… dopiero w 2016 roku. Wydawca poszedł po linii najmniejszego oporu i po prostu zeskanował stare strony sprzed lat, bez najmniejszej edycji, czy korekty.

Mamy rok 2022 i o ile rozumiem, że wywiady przeprowadzone lata temu, choć w niektórych momentach straciły nieco na aktualności to wciąż czyta się je znakomicie, o tyle ramki i podpisy pod zdjęciami zwyczajnie należałoby edytować. Rozumiem, ze pociągnęło by to dodatkowy koszt. Skład DTP zażądałby kolejnej wypłaty, bo trzeba byłoby na nowo te strony zaprojektować, co przy limitowanym nakładzie książki, mogłoby generować niepotrzebne koszty, ale wytknąć to muszę. Widzę tu ambiwalencję – książka, która miała trafić do wyrobionych czytelników Pixela i PSX Extreme, powinna raczej znaleźć się w rękach zupełnie innych ludzi, którzy z portfolio Idea Ahead nie mieli wcześniej wiele wspólnego. Kochają gry wideo, Amigę, ale przez ostatnie 10 lat siedzieli pod kamieniem (lub 30 lat w pierdlu za nielegalne skopiowanie gry na giełdzie) i tych tekstów nie znają. Ci będę zachwyceni. Przynajmniej być powinni!

 

Czas postawić kropkę nad i…

Mógłbym nie kończyć tego tekstu podsumowaniem i oceną, ale wiem, że w społeczności graczy cyferki są wyjątkowo silne i nawet, jeśli ktoś z matmą jest w czarnej dziurze, to żąda konkretnej oceny. Przyznaję, że sam lubię rzucić końcową cyferką, będącą dla mnie przysłowiową kropką nad I. Tym razem jednak mam zagwozdkę. I dzięki „przekazowi myśli” z królem Salomonem (wymieniłem z nim uwagi poza czasem i przestrzenią) postanowiłem przyznać oceny trzy. Zanim zadzwonicie po panów w białych kitlach, postaracie się zrozumieć mój werdykt. Nie chcę nikogo skrzywdzić – zarówno potencjalnych czytelników jak i wydawcy, którego szanuję, stąd właśnie rozbieżność w końcowym werdykcie. Podepnij się pod konkretną „oceniaczkę” i wywnioskuj czy warto tę pozycję kupić. Odpowiedź nie jest jednoznaczna. Nawet profesor Layton musiałby się chwilę zastanowić.

 

Jeśli jesteś stałym czytelnikiem Pixela – dostaniesz świetnie opracowaną i oprawioną książkę, ale z treściami, które już doskonale znasz.

 


Jeśli nie jesteś czytelnikiem PIXELA i miłośnikiem Amigi – dostaniesz świetnie napisaną historię, będącą wycinkiem branży gier, deweloperów i ponadczasowych perełek, które zapisały się w historii, a jeśli chcesz o grach wiedzieć wszystko to nie wypada tej historii nie znać.

 


Jeśli nie jesteś czytelnikiem PIXELA i PSX Extreme, a kochasz Amigę i na dźwięki openingu ‘Cannon Fodder’, wybudzony o 3 w nocy, stajesz na baczność i salutujesz to ta „sentymentalna bomba” jest dla Ciebie!

PS. Lead tego artykułu ma dokładnie 500 znaków. Jak numer mej ukochanej Przyjaciółki

 

Autor: Tomasz Żamojtuk

„Grifter”

12 thoughts on “Amiga Rulez – recenzja książki

  1. Another World niszczy do dzisiaj. Ta gra udawała grafikę 3D na sprzęcie, który teoretycznie grafiki 3D renderować nie potrafił, dzięki sprytnemu cieniowaniu i optymalizacji. Uważam, że to dokonanie zasługuje na szacunek – nawet jeśli sama gra jest, delikatnie mówiąc, niełatwa.

    Gobliiins i przede wszystkim Gobliins 2 to chyba moje ulubione tytuły na Amigę. W gry zręcznościowe zazwyczaj byłem cienki, ale w RPG, przygodówki czy strategiczne/menadżerskie gierki mogłem ciupać godzinami. Goblins 3 nie miałem i boli mnie to do dziś (to długa historia, którą pamiętam prawie 30 lat później), ale dzięki ponownym wydaniom mam zamiar naprawić tę niesprawiedliwość dziejową.
    Coktel Vision zrobiło jeszcze kilka gier erotycznych oprócz Emmanuelle: Geisha, Fascination (to drugie ma zakończenie tak niesławne, że ludzie bardziej pamiętają to niż gołe cycki i gówniarskie dowcipy) i chyba jeszcze coś. Ponieważ Francuzi myślą inaczej, wydali też konkretnie zryte rzeczy jak Inca, ale w to już nie grałem. Pierre Gilhodes (artysta odpowiedzialny za wyjątkowy styl graficzny Goblinów) żyje chyba do dziś i odgraża się, że zrobi część piątą.

    Co do polskich przygodówek to Eksperyment Delfin czy Mentor do dzisiaj mam na półce – lubię obie, ale Mentora chyba jednak bardziej. Bardzo zacne gry. Zresztą nawet w połowie lat 90. było w Polsce dedykowane grom z Amigi czasopismo, czyli Amiga Computer Studio, ale z czasem wyglądało to coraz biedniej, bo bez rzeczy do opisywania pismo długo nie pociągnie.

    Nad Amigą 500 Mini się zastanawiałem, ale moja stara Amiga 500 dalej jest u mnie na szafie – jeśli działa, to ostatecznie można jakimiś przelotkami ją podłączyć do TV (do dziś mam modulator na wejście antenowe), może nawet udałoby się zgrać gameplay na komputer, ale na chwilę obecną nie mam na to zdrowia i czasu. Ale pomysł jest.

    Dobra, pierniczę, dzisiaj odpalam Gobliins 2.

  2. Byłem szczęśliwym posiadaczem Amigi 1200 i niezliczonej ilości pirackich dyskietek, z grami których nazw dzisiaj nawet nie jestem w stanie sobie przypomnieć 🙂

    Z polskich produkcji najwięcej zagrywałem się w niejakiego Lazarusa od Infinite Dreams – soulslike wśród platformówek tamtych czasów 😉 Nie pamiętam ile razy w tej grze zginąłem i ile razy ją ukończyłem, ale myślę że szło to w setki. Z kolei Mr.Tomato tego samego studia, to był strzał w pysk. Pamiętam że wydałem na to całe ciężko uzbierane oszczędności ze skarbonki, a gra okazała się słaba i super krótka – ukończyłem ją w 1 wieczór. Smutek.

    Prócz tego nieliczone ilości godzin przy jeździe Jaguarem, ustawianiem Lemingów czy innych świetnych platformerach – Alfreda Chickena czy Super Frog. Choć w moim sercu już na zawsze honorowe pierwsze miejsce będzie miała epoka PSX’a, czasy Amigi były również bogate w wiele pięknych wspomnień.

    Dzięki za tekst, z pewnością się skuszę na lekturę (zwłaszcza że czytelnikiem Pixela nigdy nie byłem).

    1. Anegdota mode ON – Tak jak nie lubię gier wyścigowych to w ‘Jaguara XJ220’ grałem dziesiątki godzin (skończyłem 2 razy na Amidze, a później napierniczałem po latach na emulatorze na piecu, a jeszcze później Amiga The Company). Kiedyś nawet myślałem, że kupię sobie ten model samochodu dla beki. Nie znam się na furach, nie wiem co jest w ich środku, ma jeździć. Ale chciałem wsiąść do Jaguara XJ220. Po tym jak ujrzałem, że to była edycja limitowana, a samochód na aukcjach kosztuje jakieś…milion trzysta złotych polskich, spasowałem. Zawsze zostaje mi gra 😀

      Hej!

      Kurak nawet został przekonwertowany na PSXa, jak, niszowe studia, zaczęły wydawać tam gry w rodzaju Alfreda, International Karate+ czy Soccer Kid.Że też nie mieli wstydu…

      Pozdro!

  3. Lata80’tnąłem-AmigGrałem-Nostalgnąłem.
    Klasyka jak wino — starzeje się różnie. Czas nie czyni Château De Jaboule z taniego wina zapomnianego w szafce po latach, nie smakuje lepiej a …dziwniej. Perspektywa zmienia się po latach, artykuły może i te same, ale człowiek inny a pokolenia rybików z kibla stopniowo pożerają papier z ulubionych książek. Pixelowe zestawienie jest potrzebne, dla synthwave’owych grzybów to oczywiste, ale dla kolejnych pokoleń młodych podgrzybków warto taką wiedzę przekazywać dalej. Ja przeminę, ale amigoza zostanie. See You later space Grifter! Bang!

  4. Amigi nie miałem i nigdy w gry z niej nie grałem.

    Ale po tej recenzji chciałbym chociaż mieć książkę o niej. Pozamiatałeś. Tyle w temacie.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *