Anthem – kronika wspomnień z Fort Tarsis
Przechadzając się po raz ostatni między bogato zaopatrzonymi kramikami i kamiennymi uliczkami, staram się pożegnać ze wszystkimi mieszkańcami bazy. W podziemnej kantynie zamieniam słowo z wiecznie naburmuszonym Halukiem, macham do jak zawsze uśmiechniętego Yarrowa i pocieszam zatroskaną Faye. Przystaję przy owalnej fontannie, o tej porze roku ozdobionej świątecznymi lampkami, by jeszcze jeden, ostatni raz rozejrzeć się po znajomej okolicy. Wierzę, że gdzieś w giereczkowym multiwersum istnieje świat, w którym fortecę Fort Tarsis okupują tłumy, a dzięki regularnie wydawanym DLC, chętnych do bycia Freelancerami nie brakuje. Oto epitafium dla Anthem. Niespełnionego marzenia, którego twórcy nigdy już nie odkupią swoich win.
Wszystko, co ma początek, ma też i koniec
Pierwotnie tekst ten miał być recenzją. Po namyśle stwierdziłem jednak, że taka forma przy opisywanym tytule pozbawiona jest większego sensu i zupełnie się nie sprawdzi. Czemu miałbym bowiem recenzować grę, w którą nikt już nigdy nie zagra? Na cóż komukolwiek moja rekomendacja z wskazaniem wad i zalet, skoro przygoda ta bezpowrotnie się dziś skończy? Tak – dokładnie dzisiaj, 12 stycznia 2026 roku, EA wyłącza serwery Anthem, bez których dalsza rozgrywka jest niemożliwa. Pochylmy się więc nad tym, czym ten tytuł był, jak wielkie oczekiwania zawiódł i jakie wrażenie robił u kresu swego istnienia.
Czym Anthem był z czysto gameplayowego punktu widzenia? Do końca sam nie jestem pewien. Trudno jest tę grę konkretnie zdefiniować. Czy była looter shooterem z otwartym światem? Futurystyczną strzelanką nastawioną na kooperację z innymi graczami? Wybrakowanym MMO, w którym próbowano nam opychać walutę premium i fikuśne skórki? Anthem był wszystkim po trochu, a do każdego z jego elementów można było mieć konkretne zastrzeżenia. Czy to właśnie dlatego tak wielu graczy odczuwało wszechobecną bylejakość bijącą od tego tytułu? Można mieć wrażenie, że chyba nawet samo BioWare nie do końca wiedziało, jaką grę chce stworzyć i jaką nadać jej formę.
Moja przygoda w roli Freelancera rozpoczęła się późno, bo dopiero w połowie 2025 roku. By być bardziej precyzyjnym: w momencie feralnego ogłoszenia o zamknięciu serwerów. Jak już pisałem w ostatnim podsumowaniu roku, po przeczytaniu tej informacji w mojej głowie od razu zawył alarm, mobilizujący mnie do niezwłocznego nadrobienia tejże gry. Tak też się stało i począwszy od końcówki sierpnia 2025 roku, na przestrzeni kilku miesięcy udało mi się z Anthem spędzić kilkadziesiąt godzin. Niewiele jak na grę-usługę, w którą mieliśmy bawić się latami? Może. Z pewnością aż nadto, by dostrzec wszelkie wady i bolączki tego tytułu.

Iron Manem chciałbym być
Początek mojej podróży był zaskakująco udany. Gra zachwyciła mnie piękną oprawą graficzną, ciekawym zarysem fabularnym i tym, za co Anthem był powszechnie chwalony, czyli fantastycznym modelem latania. Do naszej dyspozycji oddane zostały cztery różne pancerze (tak zwane Javeliny), w których mogliśmy poczuć się jak najprawdziwszy Iron Man. Na starcie wybieraliśmy jeden z nich (w moim przypadku był to Ranger), pozostałe natomiast odblokowywane były przy zdobyciu określonego poziomu doświadczenia naszej postaci. Ten można było podnieść maksymalnie do trzydziestego poziomu, co u mnie nastąpiło dopiero po jakichś siedemdziesięciu godzinach gry. To całkiem sporo czasu, którego pewnie nigdy bym na to nie poświęcił, gdyby nie chęć zdobycia platyny.
Wracając jeszcze do Javelinów: spodobała mi się oferowana przez nie różnorodność. Jedne były szybsze, inne wytrzymalsze, a każdy charakteryzował się własnymi „mocami specjalnymi”. Ranger był najbardziej uniwersalny i oferował między innymi efektowną salwę rakiet, wystrzeliwaną ze specjalnych głowic w naszej zbroi. Oglądaliście może serię filmów z Robertem Downeyem Jr.? Jeśli tak, to pewnie nieraz widzieliście taki gadżet w użyciu.
Pozostałe Javeliny nadawały gameplayowi nieco inny styl. Zwrotny i lekki Interceptor nastawiony był na walkę wręcz, szybkie przeskakiwanie pomiędzy wrogami i wykręcanie przy tym wymyślnych kombosów. Storm skupiał się na atakach żywiołami i nadawaniu wrogom statusów zamrożenia, paraliżu i podpalenia, a Colossus był typowym tankiem, który jako jedyny miał dostęp do granatnika i działa obrotowego. Mieszanka wszystkich tych opcji największe wrażenie robiła oczywiście w trakcie kooperacji z innymi graczami, zwłaszcza na wyższych poziomach trudności. W każdym z pancerzy spędziłem po kilkanaście godzin i nie potrafię zdecydować, którym grało mi się najwygodniej. Na pewno jednak najsłabiej oceniam Storma, który wydawał mi się trochę drewniany, a same umiejętności żywiołów, które powinny wywoływać przecież jakiś mocny efekt „wow”, w ostatecznym rozrachunku nie okazały się dla mnie przesadnie ekscytujące.

Hymn o potędze
Przed premierą gry studio BioWare słynęło głównie z bogatych produkcji z gatunku RPG przeznaczonych dla pojedynczego gracza. Któż nie zna Knights of the Old Republic, Jade Empire albo serii Mass Effect i Dragon Age? Tytuły te stawiały na ciekawe historie, rozbudowane systemy rozwoju postaci i różnorodnych towarzyszy podróży. Anthem miał być czymś więcej. Stanowić miał połączenie scenopisarskiego kunsztu z jeszcze lepszą jakością rozgrywki. Niestety już na premierę okazało się, że tytuł ten nie zaoferował żadnego z elementów, za który fani studia kochali ich gry.
Towarzyszący nam bohaterowie poboczni nie byli w całym tym zamieszaniu najgorsi. Kontuzjowany Freelancer Haluk, jego wierna towarzyszka Faye (swoim wyglądem stale kojarząca mi się z uniwersum Gwiezdnych Wojen) czy wiecznie łaknący przygody asystent Owen nie powalali oryginalnością i daleko im było chociażby do towarzyszy z Mass Effecta. Niemniej jednak trzymali niezły poziom, byli ciekawie rozpisani i sprawnie uzupełniali główny wątek fabularny. Polubiłem ich i trochę zasmucił mnie fakt, że nie można było z nimi zamienić choćby zdania po zakończeniu całej części fabularnej.
Większy problem mam jednak z opowiedzianą w Anthem historią, którą w dużej mierze zapamiętam jako dziwaczny i dziurawy bełkot. Było w nim coś o tytułowym Hymnie Stworzenia (ang. Anthem of Creation), będącym tajemniczym pogłosem stworzycieli świata. Było też sporo o złowrogiej frakcji Dominion, pragnącej przejęcia kontroli nad owym Hymnem, a gdzieś tam w tle migotały pomniejsze problemy grup Freelancerów, Sentineli i Archiwistów. Całość podana została bardzo chaotycznie, a zakończenie zawierało w sobie pewien rodzaj cliffhangera, zwiastującego jeszcze bardziej dramatyczny ciąg dalszy. Ten zapewne był planowany przy okazji wieloletniego wsparcia i rozwoju gry, do którego ostatecznie nie doszło.

Podobnie jak ma to miejsce przy wielu innych produkcjach ze słabą historią, tak i tutaj niezmiernie szkoda mi niewykorzystanego potencjału tkwiącego w tym uniwersum. Lore świata było naprawdę ciekawe i zawierało w sobie mnóstwo niedopowiedzianych zmiennych i nieodkrytych tajemnic. Bastion z kolei to jedno z najpiękniejszych miejsc, jakie zwiedzałem w grach wideo. Kraina pełna ruin, posągów, dziwnych świątyń i obelisków, zachwyciła mnie również niesamowitą wertykalnością. Podczas przelotu przez kolejne biomy nieraz byłem zdumiony, na jak wielu poziomach terenu przewidziano kolejne lokacje. Gdy myślałem, że dotarłem już na samo dno wąwozu, szybko okazało się, że jestem w błędzie. Mogłem wstrzelić się w rwącą toń potoku i pod wodą podziwiać kolejne ruiny i sekrety.
Towarzyszył temu wszystkiemu cudowny model latania Javelinami. Intuicyjny i dynamiczny, pozwalał zwinnie manewrować naszą postacią w powietrzu, a jego jedynym mankamentem były grzejące się silniki i konieczność odpoczynku. Tak, podróżowanie po Bastionie było zdecydowanie najlepszą składową omawianej tu przygody. Drugim wygranym okazała się przepiękna ścieżka dźwiękowa skomponowana przez Sarę Schachner (którą znajdziecie na jej stronie internetowej). Amerykańską kompozytorkę możecie kojarzyć z wielu innych soundtracków do gier, między innymi z Assassin’s Creed Origins, czy Call of Duty: Modern Warfare z 2019 roku. Album stworzony na potrzeby Anthem fantastycznie oddaje klimat tajemniczej planety, obcych cywilizacji i podniebnych akrobacji opancerzonych wojowników. Muzyka ta zdecydowanie pozostanie w moim sercu na zawsze.

Pieśń o porażce
Wiecie już o średniej jakości historii opowiedzianej w grze. Nie ona była jednak największą bolączką Anthem. Po napisach końcowych przechodziliśmy w endgame, który tutaj był mocno przeciętny. Nieważne czy powtarzaliśmy misje poboczne dla wybranej frakcji, szukaliśmy na mapie znajdziek pod trofea, braliśmy udział w występujących na mapie kataklizmach, czy przechodziliśmy sezonowe misje w zamian za rankingowe punkty. Wszystko to sprowadzało się do powtarzalnych walk z identycznymi typami przeciwników, żmudnego latania z punktu A do punktu B oraz słabej namiastki looter shootera. Zbierane w trakcie misji fanty pojawiały się w formie kolorowych kryształków i dopiero po skończonej misji dowiadywaliśmy się, co wpadło nam do plecaka. Ukończenie wszystkich czterech misji typu Stronghold czy odnawiających się w nieskończonym cyklu Kontraktów było dobrą zabawą… ale na kilka dodatkowych godzin. Potem zostawaliśmy właściwie z pustką. Zwyczajnie brakowało wsparcia i zawartości.
Jeszcze gorsza okazała się konieczność ciągłego kontaktu naszej konsoli z serwerami Electronic Arts. Wystarczyła krótka przerwa na linii gra-serwer, by wywaliło nas z aktualnie ogrywanej misji do menu głównego gry. To frustrowało. Narzucona przez EA formuła GAAS powinna stawiać na wieloletnie wsparcie i chęć rozbudowy swojego produktu. Wersja premierowa jest przecież bazą, na podstawie której gra ewoluuje w kolejnych latach. I wiecie co? Anthem był taką bazą, i to świetną. Można ją było pokierować w naprawdę wielu różnych kierunkach. Ten tytuł mógł być dzisiaj czymś wielkim, gdyby tylko wsparto go przemodelowaniem pewnych aspektów, usprawnieniem niektórych bolączek i sukcesywnym dodawaniem kolejnych nowości.

Porażka Anthem w dużej mierze powiązana jest z piekłem deweloperskim, w jakim gra była tworzona przez cały okres siedmiu lat produkcji, od pierwszych konceptów w 2012 roku aż do premiery w 2019. Świetny pogląd na tę sprawę daje materiał na kanale Pounder McNasty, który celnie wypunktował najważniejsze motywy całej tej układanki. Od braku lidera z konkretną, spójną wizją artystyczną, przez narzucenie studiu BioWare użycia silnika Frostbite (stworzonego przez DICE głównie do serii Battlefield i nienadającego się do rozbudowanych gier RPG, z jakich znany był BioWare), po ciągłe zmiany koncepcji podstawowych mechanik gry. Były nawet takie lata, gdy Anthem projektowany był jako gra… bez latania! Wyobrażacie to sobie?
Gdy później Patrick Söderlund podjął decyzję o ponownej reimplementacji tej mechaniki, cały projekt świata posypał się jak domek z kart. Nagle okazało się, że przeprojektowania wymaga znaczna część gry, wliczając w to mapę świata czy sztuczną inteligencję przeciwników. Ostatecznym gwoździem do trumny był sławny pokaz gry z targów E3 2017, który tak naprawdę nie pokazywał gry będącej w produkcji, a jedynie render będący w gruncie rzeczy pobożnym życzeniem BioWare, do którego studio miało dążyć w trakcie kolejnych osiemnastu miesięcy produkcji.
W całej tej historii najbardziej nie boli mnie to, że ostatecznie mieliśmy do czynienia z klapą tej produkcji. Przedpremierowy hype mnie nie dotyczył i nie miałem wobec Anthem żadnych wielkich oczekiwań. Najbardziej rozczarowała mnie decyzja o całkowitym zamknięciu tego projektu, bez wprowadzenia możliwości gry offline. Nieważne, co pozytywnego albo negatywnego powiemy na temat tej gry. Finalnie zostajemy bowiem… zupełnie z niczym, nie wspominając nawet o kwestii poszanowania i dziedzictwa kultury cyfrowej, którego Anthem jest przecież częścią! Chcąc w przyszłości pokazać możliwości Javelinów moim dzieciom, zamiast wręczyć im pada i powiedzieć, „Spróbuj, polataj sobie”, będę mógł co najwyżej odpalić YouTube’a. Pragnąc samemu wrócić do Fort Tarsis, jedyne co będę mógł zrobić, to spojrzeć na plastikowe pudełko z bezużyteczną płytą w środku i liczyć na własne wspomnienia.

Gdy dzisiaj, na pożegnanie, odpaliłem misję The Temple of Scar i pokonałem raz jeszcze Scelosa, uzmysłowiłem sobie, że ostatecznie bawiłem się tu naprawdę dobrze. W przeciwnym wypadku nie spędziłbym tu tych kilkudziesięciu godzin, nawet pomimo braku lepszej endgame’owej zawartości. Wielu graczy wzruszy ramionami i powie, że nie ma nad czym rozpaczać. Przecież mówimy tu o średniaku, który zawiódł pokładane w nim nadzieje.
Tym wszystkim osobom chcę odpowiedzieć: to nieistotne. Istotna jest nieudolność EA i BioWare, którzy zamiast odpowiednio załatać grę (nie mówiąc już o odpowiednim wsparciu w formule gry-usługi), wolą usunąć ją z obiegu. Z naszej pamięci i z kart historii jednak nie wymażą jej nigdy.
Anthem w pewnym momencie stał się synonimem rozczarowania i niespełnionej obietnicy. Miał być dziełem kompletnym i opus magnum BioWare, a pozostał chłopcem do bicia i obiektem wyszydzania. Dla mnie Anthem pozostanie największym w branży zmarnowanym potencjałem, którego rozkwitu już nigdy się nie doczekam. Pozostaje mieć nadzieję, że taka historia już nigdy więcej się nie powtórzy.













