Hades II
Najnowsze dzieło Supergiant Games spędziło nieco ponad rok w Steamowym Wczesnym Dostępie, ale jako że nie jestem fanem tej metody publikacji gier, wolałem spokojnie poczekać na premierę pełnej i ukończonej wersji. Ta miała miejsce we wrześniu 2025 roku i pewnie rzuciłbym się na Hades II już wtedy, ale moją uwagę skutecznie odwrócił inny indyk z ręcznie malowaną grafiką – Silksong. Klęska urodzaju.
Wracamy do Grecji. Najwyższy już czas
Bo jak tu nie wrócić, skoro ten piękny, stylowy świat tak nas zaprasza i kusi obietnicą magii, zemsty i hektolitrów przelanej… ambrozji? Akcja części drugiej dzieje się po wydarzeniach z „jedynki” i traktuje o przygodach Melinoë, córki tytułowego Hadesa i Persefony, a tym samym siostry Zagreusa, bohatera poprzedniczki. Jeśli powyższe koligacje rodzinne brzmią dla was skomplikowanie, to radzę zapiąć pasy, bo to w końcu mitologia grecka! Sama fabuła zarysowana jest jednak w bardzo prosty i przystępny sposób. Ot, królestwo boga umarłych zostaje najechane przez armię satyrów pod wodzą nikogo innego, jak samego tytana czasu – Chronosa, ojca bogów Olimpu, między innymi Hadesa. Nie jest to bynajmniej wizyta towarzyska.
Pałający żądzą zemsty za krzywdy wyrządzone mu przez swoje dzieci, Chronos decyduje się uwięzić cały dwór Hadesa w bańce czasu, a jego samego zakuć w kajdany na wieczną pokutę i, wykorzystując zdobytą armię nieumarłych, pomaszerować na Olimp. Z pogromu uchodzi jedynie najmłodsza córka boga umarłych – wyniesiona z zaświatów przez swoją piastunkę, wiedźmę Hekate. Od tej chwili każda minuta życia Melinoë będzie upływać pod znakiem pragnienia wendety i treningu mającego ją umożliwić. Gracz obejmuje kontrolę nad postacią w momencie, kiedy szkolenie jest już ukończone, a bohaterka ma po raz pierwszy opuścić służące jej do tej pory za schronienie Rozdroża i odbić zaświaty z rąk znienawidzonego Chronosa.
Tyle fabuły, nie chcę bowiem przedwcześnie zdradzić przygotowanych przez twórców zwrotów akcji. A tych jest bez liku, zarówno w wątku głównym, jak i w relacjach między zamieszkującymi Rozdroża, Olimp i inne krainy, bogami, tytanami, śmiertelnikami (ci ostatni w wariancie mniej lub bardziej żywym). Powiem więc tylko, że wzorem poprzednika, każde kolejne podejście sprawia, że zanurzamy się głębiej w tę całą karawanę chaosu, zdrad i wiecznych bachanaliów, zwanych potocznie mitologią grecką.
To w końcu Hades czy Chronos?
„Jak to «kolejne podejście?»” – zapytacie. Otóż Hades to przedstawiciel gatunku roguelite, gdzie niepowodzenie jest wpisane w pętlę rozgrywki. Za każdym razem, kiedy Melinoë polegnie, aktywuje swój czar powrotu do Rozdroży, aby kolejnej nocy spróbować ponownie. Oczywiście nie znaczy to, że właśnie zakończona przedwcześnie próba jest czasem zmarnowanym. Zdobywamy trochę waluty czy surowców, za które możemy ulepszyć broń lub postać. To również czas na rozmowy z mieszkańcami Rozdroży, poznanie nowego zaklęcia modyfikującego świat gry lub po prostu wspólny wypad do tawerny (o ile takową wybudowaliśmy). Porażka na szlaku nie powoduje więc poczucia przegranej, a wręcz z ciekawością czekamy, aż dane nam będzie zobaczyć, co podczas naszej nieobecności wydarzyło się w domu. Osobiście uważam to za jedną z wyjątkowych i jak najbardziej pozytywnych cech serii.
Przebywanie na Rozdrożach samo w sobie jest satysfakcjonujące, ale jak wygląda rozgrywka na szlaku? Pod kątem mechanik jest z pozoru bardzo prosto. Jeden przycisk odpowiada za atak, drugi za jego wariant specjalny, trzeci to czar, a czwarty – unik. Na te podstawy „nabudowane” są dziesiątki, jeśli nie setki mechanik, modyfikatorów i zależności, które sprawiają, że kolejne podejścia różnią się od siebie i nie nudzą.
Oręż Nocy, boskie dary i dużo, dużo ambrozji
Melinoë ma do dyspozycji Oręż Nocy, składający się z sześciu zupełnie różnych broni. Od wiedźmiego kostura, przez sztylet i sierp, ogromny dwuręczny topór, aż po egzoszkielet strzelający rakietami. Naturalnie każdy z nich ma swoje mocne i słabe strony i gra się nim inaczej. Nie chodzi nawet tylko o animacje ataku czy ich szybkość. Zmiany sięgają bowiem dużo dalej, wpływając na zasięg ciosu czy pole rażenia zarówno podstawowych, jak i specjalnych ataków. I tak przykładowo, dwuręczny topór jest naturalnie powolny i jego atak podstawowy zadaje obrażenia w półokręgu przed bohaterką, podczas gdy srebrna magiczna czaszka Revaal umożliwia strzelanie w oddalonych wrogów ludzkimi czerepami właśnie. A potem musimy je pozbierać, bo inaczej nici ze strzelania. I nie, nie można uzupełniać „magazynku” czaszkami właśnie pokonanych umarlaków. A szkoda.
Samo zachowanie broni możemy również modyfikować zarówno na Rozdrożach (odblokowując kolejne aspekty danego oręża) jak i w trakcie przemierzania zaświatów, jeśli dopisze nam szczęście i wśród nagród znajdziemy młot Dedala. Ukończenie każdego pomieszczenia (zwanego tu strefą) gwarantuje nam nagrodę w postaci zasobów, wspomnianego wyżej młota, ambrozji lub darów od jednego z olimpijskich bogów. I mimo że dostępne dary zmieniają się co podejście oraz losowane są również w momencie ich przyjęcia (wybrać możemy jeden z trzech), nie jesteśmy zdani wyłącznie na łaskę Mojr i ślepy traf. Nad wejściem do kolejnego pomieszczenia widnieje bowiem symbol nagrody, jaka czeka po jego ukończeniu, a że takich wejść jest zazwyczaj dwa, mamy jako taki wybór w kształtowaniu builda naszej postaci.
Dary bogów mają bowiem kolosalny wpływ na rozgrywkę i sposób gry w danym podejściu. Pokuszę się nawet o stwierdzenie, że większy niż początkowy wybór broni. Dlaczego? Załóżmy, że trafił nam się dość wcześnie dar Hestii, bogini ognia, gwarantujący wybuchanie przeciwników po ich śmierci – będziemy więc starali się gromadzić wrogów w jednym miejscu i dążyć do ognistej reakcji łańcuchowej. Ale jak zmusić ich do pozostania blisko siebie? Tutaj z pomocą może przyjść nam Demeter, która swoją mroźną mocą może wzmocnić nie tylko nasze ataki, ale również czary. Dzięki temu rzucone pod nogi grupy przeciwników zaklęcie zamrozi ich na kilka sekund, pozwalając w spokoju aktywować dar Hestii. Potem dobrze będzie do naszego prywatnego panteonu dodać Apolla z jego mocą powodującą stopniowe rozszerzanie się zasięgu czaru. Albo Afrodytę, która potrafi sprawić, aby czar przyciągał wrogów do siebie. A jak już mamy taki ładny, duży i zamrażający czar, to czemu by nie poprosić o pomoc Zeusa, Hefajstosa lub Aresa, których dary powodują, że czar sam w sobie zadaje obrażenia? Jeśli będziemy mieli szczęście, nie trzeba będzie nawet machać tym wielkim toporem, z którym zaczęliśmy przygodę.
Ponownie, powyższy przykład to tylko jeden z wielu. Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby skupić się na poprawie obrażeń od ataków – wtedy wspomniana wyżej Hestia może sprawić, że cios będzie powodował podpalenie, zaś Demeter pozwoli nim zamrażać wrogów, a Zeus razić piorunami. Dodajmy do tego dar Hermesa, zwiększający szybkość ataku, i Apolla, dodający szansę na podwójne wykonanie ataku, i mamy kolejny sprawnie rozprawiający się z hordami przeciwników zestaw buffów.
Każde bóstwo ma w swojej „ofercie” około piętnastu błogosławieństw. Do tego dochodzą „duety” aktywowane wtedy, gdy mamy już błogosławieństwo innego konkretnego boga. Wiecie już, o co mi chodziło, kiedy wspominałem o setkach możliwych kombinacji?
Praojciec Chaos miesza tutaj całkiem sporo
Na osobną wzmiankę zasługują tutaj strażnicy – bossowie strzegący przejścia do następnej lokacji. Nieważne, czy walczymy z cyklopem Polifemem, Cerberem tudzież Prometeuszem, czy wpadamy na koncert Scylli i Syren, jedno jest pewne: będziemy się świetnie bawić. Znaczy się, gdy nauczymy się animacji ataków danego bossa i przestaniemy ginąć w chaosie eksplozji, magii, pocisków czy zabójczej ścieżki perkusyjnej. A same rozmowy, jakie prowadzi z nimi Melinoë? Przepiękna mieszanina dowcipu, docinków i niespodziewanych zwrotów akcji, które mimo że zawsze kończą się walką, każdorazowo świetnie się czyta.
W sieci natrafiłem na sporo narzekań na to, że kolejne podejścia mało różnią się od siebie i poniekąd są to uwagi słuszne. Lokacje zawsze przemierzamy w tym samym, ustalonym porządku, a zmieniać może się jedynie kolejność stref. Same pomieszczenia nie są również generowane losowo, więc każde kolejne podejście przypomina bardziej inne ułożenie puzzli niż całkiem nową układankę.
Różnorodność Hades II bierze się jednak nie z lokacji, ale ze wspomnianej wyżej losowości nagród, pozwalającej tworzyć przeróżne i niepowtarzalne kombinacje. A jeśli dodamy do tego zdarzenia losowe pokroju zakładu z Heraklesem o to, kto pokona więcej przeciwników, treningów z Nemesis (personifikacją zemsty) czy wizyty przy sadzawce Narcyza, tworzy się nam obraz bardzo zróżnicowanej całości. A nie wspomniałem nawet jeszcze o tym, że z każdym z wyżej wymienionych możemy potem porozmawiać czy wymienić się podarkami, co prowadzi często do nowych zadań pobocznych. Mało wam? Dodajcie do tego zbieranie surowców do ulepszeń (zarówno broni, jak i samych Rozdroży), hodowanie roślin (potrzebnych do zaklęć), oswajanie zwierzęcych chowańców, podejmowanie prób Chaosu i będziecie mieli mniej więcej cały ogląd sytuacji. A nie, czekajcie: jest przecież jeszcze Przysięga Niewidzialnego, która znacząco podnosi poziom trudności, dodaje bossom nowe umiejętności, a wraz z nimi linie dialogowe, zadania czy całe wątki fabularne. Zajęć jest tu co niemiara i nikt nie powinien się nudzić.
Warto wspomnieć również o ścieżce dźwiękowej, która przyjemnie przygrywa nam w tle (linia basu w Efirze oraz utwory Scylli i Syren to mistrzostwo świata) oraz polskiej (kinowej) wersji językowej, wplatającej niejednokrotnie odniesienia do rodzimej popkultury i tak zwanej wiedzy memicznej przy jednoczesnym zachowaniu ducha oryginału. Chciałbym, aby więcej tłumaczy brało przykład z pani Elżbiety Grzesiak-Niespodziewany.
Czy czas można powstrzymać?
Czy Hades II ma jakieś minusy? Oprócz wspomnianej wyżej powtarzalności, dla niektórych na pewno będzie to zachowawczość kontynuacji. Jest to bezpieczny sequel, stanowiący pretekst do kolejnej wizyty w świecie greckich bogów i zakosztowania tej samej rozgrywki, którą pokochaliśmy w pierwszej części. Osobiście chciałbym zobaczyć trochę więcej zmian w warstwie relacji z mieszkańcami Rozdroży. I nie, zmiana z „przynieś mi nektar, a potem ambrozję” na „przynieś mi nektar, potem ambrozję i od czasu do czasu chodźmy na ryby albo do gorących źródeł” nie jest zmianą, na jaką liczyłem. Lekka modyfikacja stylu artystycznego, a konkretnie przedstawienia niektórych bogów, również nie do końca przypadła mi do gustu, aczkolwiek patrząc na porównania dostępne w sieci, mamy tu klasyczny przykład „win some, lose some” więc. Ot, po prostu są.
Mimo powyższych, było nie było drobnych niedociągnięć, jestem w pełni usatysfakcjonowany kontynuacją i sposobami, w jaki rozbudowuje ona pierwowzór (patrz: sekcja „Oręż Nocy, boskie dary i dużo, dużo ambrozji”). Trochę brakuje mi samego Hadesa, ale jako że ograniczenie jego roli jest spójne fabularnie, nie będę zbytnio narzekał. Podobnie jak na fakt, że Zagreus i jego rozwój jako postaci był według mnie przedstawiony lepiej niż jego siostry. A może ten aspekt zostanie poruszony w jakimś dodatku i Eris, Ikar oraz Zagreus właśnie dostaną szansę na przebicie się przez tę specyficzną zbroję sztywności Melinoë? Albo, mimo, że pokonałem Chronosa, zaprowadziłem pokój na Olimpie, odnalazłem Mojry i poznałem tajemnicę Hekate, Hades II skrywa przede mną jeszcze jakieś mające wpływ na główną bohaterkę sekrety? Pozostaje mieć nadzieję – ja na pewno spróbuję je odkryć. W końcu jeszcze jeden pomnik Przysiąg Niewidzialnego przede mną, a wzmocnionych przysięgą ostatnich bossów nawet jeszcze nie widziałem.
Kończę więc wylegiwać się w gorących źródłach Rozdroży, przywdziewam jedną z szat utkanych przez Arachne i wyruszam ponownie sprawdzić, co dzieje się w Zaświatach. I to samo polecam wam, bo to jeden z tych tytułów, które naprawdę warto poznać.


















