Podsumowanie roku 2025 okiem Griftera

Rok 2025 zakończył się. Wojny wciąż trawią świat, w tym ta przy naszej granicy. Aha, pisałem o tym rok wcześniej. Że za naszą granicą umierają ludzie – mężczyźni, kobiety, dzieci. Nic się nie zmieniło. Mała dziewczynka, zamiast dostać na święta konsolę, dostała drona z ładunkami wybuchowymi. I wyniesiono ją z domu martwą. Czy kiedyś to się skończy? Fajnie się gra w gry wideo w czasach pokoju. Celebrujmy to. Kto wie, czy potrwa to wiecznie? Nie, nie potrwa. Jest depresyjnie? Sporo gier, które ograłem w tym roku traktowały o wojnie i konfliktach wszelakich. Pot, krew i trupy. Pot krew i trupy. Słodko nie było. Ale będą też zabawne fragmenty. Mimo wszystko. Zapraszam na grifterowe podsumowanie roku 2025…


 

Halo, halo, jest tam kto? Pogodzić się z HALO.

Po premierze pierwszego HALO na X-Boksa w świecie konsolowym zawrzało. Nastąpił wysyp dziewiątek, dziesiątek i peanów, że oto objawił się mesjasz gamingu. Prawda jednak była taka, że osoby, które miały wcześniej do czynienia z FPSami na PC, mogły tylko uśmiechnąć się z politowania. Wszak oni mieli Quake’a, Unreala, pojawiły się też genialne fabularnie Half-Life i Deus Ex, które biły na głowę grę od Bungie. Gdy pierwszy raz zmierzyłem się z pozycją, w której strzelałem do skaczących krasnoludków, wielkich jaszczurek czy ogromnej kupy gówna, która szatkowana pociskami, zmieniała się w mniejsze bobki, poczułem się, że ktoś, albo ze mnie zadrwił, albo wszyscy recenzenci zadrwili z siebie nazywając tą grę arcydziełem. Minęło kilkanaście lat. Grifter się postarzał, zbrzydł jeszcze bardziej i zdebilał do reszty. Jednocześnie z serią HALO postanowił się przeprosić. Co z tego wyszło?

Pierwszą odsłonę polubiłem, choć dziś jeszcze bardziej zmęczyć potrafi backtracking w drugiej połowie gry. To ciekawe, że każdy chyba wyszydzał ten aspekt w takim Devil May Cry 4, a HALO to się upiekło (a może 25 lat temu nikt na to nie zwracał uwagi?). A przemierzanie tych samych korytarzy, tylko z powrotem, wkurza niemiłosiernie, tym bardziej, że nie jest to jednostkowy przypadek. Aha, jestem chyba jednym z nielicznych, któremu zawsze się najbardziej podobał długi (w oczach wielu zbyt długi i nudny) etap w bibliotece. Już kiedyś uznawałem ten fragment za najbardziej klimatyczny etap gry i dziś zdanie te podtrzymuję.


Ogrywając pierwszy raz część drugą miałem diametralnie inne odczucia. Wiedziałem już czego się spodziewać i opowieść o Prekursorach, pierścieniach HALO i wojnie we wszechświecie naprawdę mnie wciągnęła. To po prostu świetna space-opera w klimatach Star-Treka, czy Battlestar Galactica. Fajnie wypadła też postać naszego jaszczura Arbitera, który upokorzony przez swoją nację staje się twoim sojusznikiem. I wreszcie trzecia część, teoretycznie kończąca pierwszą trylogię HALO. Epickość urywa jaja. Wracają wszystkie strony konfliktu i postacie, które do tej pory poznaliśmy (jest i zdradziecki dronek-świrek). Feeling strzelania rajcuje jeszcze mocniej, a fabularnie to już (prawie) najwyższy poziom serii. Wtedy już na dobre przeprosiłem się z serią. Koniec? Jeszcze nie.

Halo 3: ODST trudno traktować jako osobną odsłonę. To „stand-alone”, ale będący tylko rozszerzeniem znanych wydarzeń z trójki. Twórcy poszli po linii najmniejszego oporu – skroili jedną, większą lokację i wrzucili tam kilka postaci, więc te same wydarzenia obserwujemy z różnych perspektyw. Tania zagrywka. Najlepszy jest tu nasz wojak-żółtodziób, który nieprzytomny przespał kilka godzin inwazji, a gdy się ocknął, ruszył śladami swoich kumpli po zniszczonych już dawno ulicach. Aż chciałoby się zacytować dialog z filmowego „Gladiatora”:

– Spóźniłem się na bitwę?
– Spóźniłeś się na wojnę!

 

I wreszcie crème de la crème. Opus magnum zarówno HALO jak i studia Bungie. Halo: Reach. Zaczyna się niewinne. Coś, co ma być zwykłym naruszeniem bezpieczeństwa okazuje się początkiem inwazji planetarnej. Co dalej – możemy się domyślać – oblężenie miast, śmierć setek tysięcy cywilów, próba ewakuacji w kosmos. Niewielu się pewnie uda. Oglądając sceny z trupami na ulicach, rozpaczliwym płaczem ludzi, którzy o wojnę się nie prosili, trudno nie zestawić tego ze scenami, które od kilku lat obserwujemy przy naszej granicy. Można sobie tylko zanucić frazy utworu System of a Down – „Dokąd mamy według was pójść, gdy już spadną na nas bomby? Z przerażeniem obserwujemy tutaj widok świata, który chyli się właśnie ku upadkowi.

A co z naszą parszywą dwunastką? A nie, tutaj szóstką. Na pierwszy rzut oka to dość stereotypowi bohaterowie, ot zwykli wojacy, jakich w podobnych FPSach pełno. Inna sprawa co się z nimi tutaj robi. Zwalisty trep poświęca swe życie, w podniosłej wręcz do obrzydzenia, martyrologicznej scenie. Ale za chwilę Bungie puszcza do nas oko, bo dwie minuty później okazuje się, że jego ofiara była dosłownie… gówno warta. Nic się nie zmieniło, wojna toczy się dalej. Jest też mocna scena, w którym nasi wojacy idą przed siebie, rozmawiają i jeden z nich dostaje od snajpera strzał prosto w głowę. Koniec. Bez naiwnej, wzruszającej mowy przedśmiertnej. Bez ceremoniału. Po prostu kula w łeb. Żyjesz. Giniesz. Sekunda. I cię już nie ma.
Ale to wszystko i tak niknie wobec końcowego starcia i elegijnego zakończenia. Jestem wręcz pewien, że twórcy inspirowali się innym starciem i zakończeniem pewnej… innej gry (*).
Nie osłabia to jednak w żaden sposób wydźwięku zakończenia. Zakończenia, które zapamiętam do końca swego życia.


Koniec? W zasadzie tak. Czwarta część (już bez udziału Bungie) okazała się w moich spaczonych oczkach najsłabszą częścią sagi. Wreszcie poznaliśmy Prekursorów, ale jeśli mam być szczery, spodziewałem się czegoś mocnego, co by determinowało naszą wędrówkę. Zamiast tego po prostu idziemy przed siebie i strzelamy. Powiecie – co ten Grif chrzani, to FPSy są. Tak, tylko co z tego, jeśli fabuła jest wyjątkowo denna? Kosmiczna wojna z pierwszej trylogii, z tyglem ras, gdzie każdy grał do swej bramki, animozje, zdrady, ale i nieoczekiwane sojusze – to wszystko grało super. Teraz seria stała się tylko przeciętną strzelanką. Niczym więcej. To właśnie dlatego dalsze dwie odsłony póki co zostawiłem. Muszę przewietrzyć łeb.

Na deser HALO: Spartan Assault/ Spartan Strike, czyli dwie izometryczne gry ze świata Pierścieni. Gra się dobrze. Ot idealne pozycje na rundkę na telefonie (gdzie gra miała premierę, ja ogrywałem wersję z PC). Jak nie masz czasu na dłuższe posiedzenie to odpalasz pozycję na pół godziny i kończysz dwa poziomy. Szkoda tylko, że w przypadku Spartan Strike twórcy polecieli w grube kule i ostatniego, piątego rozdziału nie odblokujesz, jeśli wszystkich poprzednich misji nie skończyłeś na „złoto” (mnożniki punktowe i ciułanie jak najwyższego wyniku). Słabe zagranie. Ale uparłem się i skończyłem. Można i tak. Tylko po co? Do serii wrócę. W końcu się z nią pogodziłem, nie?


 

Kosmos jest piękny. I zabójczy!

Witajcie w niegościnnym świecie pełnym stworów-potworów, którym będziesz musiał odcinać poszczególne kończyny swymi spluwami. Dostaniesz wyjściowy kombinezon i kilka gadżetów jak staza, dzięki której wrogów będziesz mógł do siebie przyciągać i rzucać nimi jak szmaty w różne śmiercionośne miejsca (przepaście, kolce, wirniki). Witajcie w świecie Dead… a nie, to nie ta gra.

Witajcie na drugim, co do wielkości księżycu Jowisza – Kallisto. Reżyser Dead Space nie mógł przeboleć, że seria odłogiem leży i zaproponował swego rodzaju „duchowego następcę” (The Callisto Ptococol) Więc oprócz tego co napisałem wyżej, mamy takie same deptanie wrogów dla lootu, zabawę z bateriami do zamkniętych pomieszczeń. Mamy nawet podobne czcionki i assety co w grze EA. Czy to znaczy, że gra jest równie cudowna jak tamta seria? Niestety nie. Pomijając znacznie mniejszy budżet (nie spodziewajcie się fajerwerków rodem z Dead Space Remake) to niestety zarówno scenariusz jak i postaci stoją ze dwie klasy niżej. Opowieść o Znaku i Unitologach była pierwszorzędna, tutaj mamy kolejną generyczną postać, która znalazła się w złym miejscu o niewłaściwym czasie, uwikłaną w kolejny genetyczny eksperyment (zieeeeew!).

Gameplay? I tu coś nie pykło, bo ktoś stwierdził, że broń (wyjątkowo kiepskie spluwy, połowa z nich do niczego nie nadaje!) będzie dodatkiem do walki wręcz. Mamy więc swój kijek, którym machamy, wykonując naprzemienne uniki lewo i prawo. Nie ma znaczenia jak wróg wyprowadza cios. Jak wcześniej wykonaliśmy unik w lewo to teraz trzeba… nie zgadniecie… no w prawo! A jak już cisnęliście gałę w prawo, to teraz trzeba… uwaga, to już trudne… no w lewo! Olaboga! Kto to wymyślił? Dobrze, że chociaż nielichą frajdę sprawia wrzucenie pięciu ciuli pod rząd do sieczkarki z kolcami, gdy ty po wszystkim wyłazisz cały uwalony krwią wrogów, jakbyś właśnie uczestniczył w rytualnym świniobiciu. Słodkie. Nie jest to zła gra. To zwykły przeciętniak. Grę skończyłem… 3 razy (plus 2 razy DLC – ostatnia misja, za którą trzeba zapłacić około 20 zł… taki głupi żart, tym bardziej, że zawartość jest na płycie).

To już lepiej polecieć w kosmos z Lombaksem i jego gadającym koszem na śmieci Clankiem (Ratchet and Clank: Rift Apart). Tam przynajmniej jest zabawnie. A nie, nie do końca, bo z wszystkich wymiarów zrobiło się wielkie guano i trzeba ratować (znowu!) wszechświat. Grafika coraz lepsza (wiadomo), ale jeśli ktoś dorastał z tą serią od początku (jak ja, od czasów pierwszej odsłony z PS2) i ograł wszystko, łącznie ze spin-offami (nie ograłem jednego – tego ciulowego cztery do jednego) miał prawo poczuć zmęczenie. Nic tu się nie zmieniło, a pomysły są do bólu powtarzalne. Clank jako Stalowy Gigant? Było już w trójce. Wirtualna rzeczywistość z zagadkami Clanka? Sorry, ale opus magnum było już w A Crack in Time (wciąż najlepsza część serii). Lepsza grafika to nie wszystko. Jeśli kolejna część powstanie (w co powątpiewam, wszak ostatnia sprzedała się marnie, a studio zajęte jest innymi projektami) zagram na pewno, aczkolwiek wiem, że pewnych serii nie można drenować w nieskończoność. Ratchet z Clankiem są tego najlepszym przykładem.


 

Morda w Kombajn

Nie ma roku bez zrobienia kilku Fatality w Mortal Kombat. Krew się leje, świat się śmieje. I tak już ponad trzydziestu lat, gdy pierwsza odsłona pokazała, że jak już się bić, to do krwi i flaczka ostatniego. Po latach sukcesów seria wyrżnęła o dno, na szczęście od czasów świetnego MK9 narzekać nie sposób, a to, co wyprawia się w jedenastce (do ogrania koniecznie w wersji Ultimate czyli z fabularnym dodatkiem Aftermatch) przechodzi pojęcie ludzkie (nawet Baraka by zapłakał i wytarł nosa swym ostrzem). Tak, to najbardziej epicka historia w serii Mortal Kombat, gdzie stawka toczy się nie tylko o losy Ziemi, ale i wszystkich Światów, które poznaliśmy na przestrzeni lat. Nie sądziłem, że „story mode” pobije ten z dziewiątki, tym bardziej, że w poprzedniej odsłonie był znacznie słabszy. Udało się. Fabuła jest póki co numero uno z całej Smoczej Serii. I panowie i panie – jak to jest świetnie wyreżyserowane! Fantastyczna animacja, choreografia walk, praca kamery, dynamiczny montaż. Masz wrażenie, że oglądasz kinowe widowisko. Nie przesadzam!

Można story mode obejrzeć niczym znakomity film, który będzie znacznie lepszy od wypierdka, którym uraczyło nas kino w 2021 roku. A jak już skończysz fabułę? Wiadomo – utopisz się w morzu krwi. Przechodzenie wyzwań kolejnymi postaciami, by odblokować ich zakończenie, wykonywanie kozackich fatality, brutality, friendship. Przemierzanie Krypty i odkrywanie jej tajemnic, czy podejmowanie prób ukończenia kolejnych wież stale się zmieniających. A jak wpadnie do was znajomy to podaj mu drugiego pada i ukręć mu kilka razy łeb (lub on ukręci go tobie). Fantastyczna odsłona serii. Podium (razem z MK2 i MK9) najlepszych części Mortala. Grać!


 

Jedna bitwa po drugiej

Walka Assassynów z Templariuszami chyba się nigdy nie skończy. Trwa już od wieków. Na wieki wieków, Amen! A wszystko to ku ucieszy graczy, którzy tylko przeskakują po kolejnych epokach. Czas na Francję (Assassins Creed: Unity). A przyznacie, że nie ma chyba niczego ciekawszego niż francuska rewolucja, gdzie turlają się głowy wylatujące z gilotyn? Będzie też Napoleon Bonaparte (tu jeszcze jako młody oficer), słynny detektyw Vidoq (tutaj jeszcze jako rzezimieszek, może kojarzycie niezły film o nim z 2001 roku?), czy skandalista Markiz de Sade (otoczony odurzonymi dragami laseczkami). Paryż wygląda obłędnie. Skakanie po katedrze Notre Dame (niestety Dzwonnika nie ma), buszowanie po Luwrze, czy bieganie po paryskich uliczkach sprawia frajdę nielichą. To jest właśnie crème de la crème tej serii. Turystyczna wycieczka po stolicach świata. A dzięki przesiadce na ósmą generację konsol wreszcie mamy prawdziwie zatłoczone ulice, czy zbiegowiska, na których widzimy setki ludzi. Cudo. I wszystko fajnie, ale fabuła jest… najmniej ciekawą ze wszystkich głównych odsłon serii. Niezbyt angażująca, miałka, z banalnymi, przewidywalnymi zwrotami akcji i średnio ciekawymi postaciami. Generalnie – śmierdzi lipą na odległość. Gry od Ubi są generyczne, ale gdy zaskakują fabularnie przymykam na to oko. Tu się niestety nie da. To całkiem porządna gra. Paryż jest cudowny, ale scenariusz mogli napisać lepszy.

I napisali. Tylko trzeba było się do Anglii przenieść (Assassins Creed: Syndicate). Będzie super Ci się grało. O ile przyzwyczaisz się, że musisz jechać powozami lewą stroną jezdni. Na Darwina – gdzie mnie zawiodła ewolucja? Nigdy nie mogę się w grach do tego przyzwyczaić. Przywołuję Darwina, bo takowy tu się pojawi, do spółki z Karolem Dickensem, czy Grahamem Bellem. Historyczne postaci jak zwykle przewijają się w tle. Oczyszczanie Londynu jest świetne, tym bardziej, że gdy już wystarczająco dużo dzielnic przejmiemy, możemy przystąpić do głównej walki – na noże, siekiery i maczety (jak nic sceny wzięte z filmowych ‘Gangów Nowego Jorku’ Scorsesego). Klimat można tu kroić. Maczetą. Tudzież siekierą. Ostatecznie nożem. No i niejaki Roth – świetna postać, psychopata a’la komiskowy Joker, czy gość z serialowego Peaky Blinders (gra powstała znacznie wcześniej niż w serialu pojawiła się ta postać). Aż szkoda, że nie dostaje on więcej czasu. Moim zdaniem to jedna z lepszych części serii – świetne postacie (fajny duet rodzeństwa), misje (bal maskowy a’la „Oczy Szeroko Zamknięte” Kubricka) i dobra ostatnia konfrontacja (moim zdaniem najlepsza w całej serii). Londyn jest fajny.

Wracamy niczym Neo do Źródła (Assassins Creed: Origins), snując opowieść jak zaczęła się waśń między jednymi i drugimi, i kto był pierwszym Assassynem, który założył zakon. Witajcie w 38 roku przed naszą erą, u schyłku Królestwa Ptolemeuszy. Jeśli fascynowaliście się na lekcjach historii ową epoką hellenistyczną, powinniście być zachwyceni. Tradycyjnie poznamy wszystkie najważniejsze postacie tamtego okresu. Jest piękna Kleopatra (wyjątkowo zimna i mordercza z niej samica), jest Pompejusz Wielki i jego konflikt z Juliuszem Cezarem. A w tle Brutus (“I ty Brutusie?”; choć akurat to jeszcze się tutaj nie wydarzy). Odwiedzimy też słynną bibliotekę aleksandryjską, którą otępiało chrześcijaństwo spaliło w V wieku, gdzie przy okazji, w bestialski sposób zamordowało Hypatię (polecam świetny film „Agora” Amenábara). Filozofkę, matematyczkę i astronomkę, której przypisuje się wynalezienie astrolabium (poczytajcie co to, jeśli nie wiecie). Urodziła się w złych czasach…

Możemy pobawić się też naszym ptaszkiem (chodzi o wypuszczanie na zwiady naszego orła wy zboczeńcy!), odstawiać parkour po piramidach, po czym się z nich ześliznąć. Tyle tu atrakcji. No i niejaki Krzysiek „NRGeek” Micielski musi tą grę bardzo lubić – co prawda nie można „zap…ć na galerze”, ale można sobie nią sterować i prowadzić z niej walki na morzu. Swoją drogą, mamy tu chyba najbardziej dorosłe i smutne wątki w całej serii. Walka Greków z Egipcjanami o głupie bóstwa (czy lepiej modlić się do wielkiego wołu, czy innego bezgłowego zwierzaka?), mordowanie dzieci, wyśmiewanie człowieka, którego żona poroniła, a on chce odprawić pożegnalny rytuał. I generalnie temat wojny, i zniewolenia danej nacji. I to, że historia się wciąż powtarza. Nawet największe królestwa nie przetrwały. I nasz świat też to czeka, o czym mówią nam pradawne bóstwa w ruinach Pierwszej Cywilizacji. Zdecydowanie jedna z moich ulubionych odsłon.


 

W tym lesie dziś nie zaśnie nikt…

The Quarry, czyli Until Dawn ver 2.0. Schemat znany i lubiany – amerykańscy nastolatkowie (postacie to do bólu wytarty schemat) postanawiają sobie poimprezować. A jak wiadomo – nie powinni, bo między drzewkami coś złego czyha. Tradycyjnie sporo tu nawiązań do klasyki. Zarówno tej filmowej klasy B („Piątek Trzynastego”, „Teksańska Masakra Piłą Mechaniczną”, „Uwolnienie”, plus kilka innych, ale to byłby już spoiler, więc się wstrzymuję) tudzież Edgara Alana Poego („Zagłada Domu Usherów”). Twórcy bawią się tym, a czy ktoś to odgadnie, to już kwestia tylko i wyłącznie gracza. Mnie te smaczki cieszą. Scenariusz jest dobry (jak na B-klasowy standard), tylko trzeba następnym razem popracować nad dialogami, gdyż niektóre są naprawdę kiepskie:


„- Nie ukryjesz się chuju w moim domu!
– Sam jesteś chuj!”


Serio? Nie wymagam języka Szekspira, ale niektóre wymiany zdań to cringe straszny i aż dziwię się, że nikt tego nie przepisał, zanim aktorzy musieli wygłaszać takie pierdoły.

Owi aktorzy zostali solidnie „zmocapowani” (darujcie neologizm) i grają na wysokich obrotach. No dobra, młoda obsada jest taka sobie, to raczej hollywoodzka średnia (wybija się Siobhan Williams jako Laura – jest świetna!). Znakomicie za to zaprezentowała się drugoplanowa śmietanka kina, ze szczególnym wskazaniem na świetnego Teda Raimiego w roli policjanta. Trzymający za gardło opening z nim, jest znakomitym wprowadzeniem do tej strefy mroku (“Does this look like the God-damned Harbinger Motel to you?!“). Świetnie wypada też Lin Shaey jako popieprzona mamusia, czy Grace Zabriskie jako stara Cyganka. Lance Henriksen po prostu jest (nie można nie poznać facjaty kultowego Bishopa z „Obcego 2”). Z kolei David Arquette, który figuruje w napisach początkowych jako pierwszy, ledwo ciągnie – mała rola, w dodatku koleś gra i mówi, jakby był po kilku wylewach (miał kiedyś zawał). Aż mi go było szkoda jak ledwo bełkotał swe kwestie.

W kwestii grafiki jest spoko, choć jak zwykle Supermassive ma problem z włosami postaci. Nie tylko często widać artefakty, to jeszcze zachowują się nienaturalnie, są całkowicie odporne na ruch, bieg czy wiatr. Kuleje też montaż – w jednej chwili gość jest w pełnym ubraniu, by przy kolejnym ruchu kamery był już topless. Sporo innych scen również może „poszczycić” się montażowymi babolami, choć ma związek z tym, że często są sklejane, w zależności od wyborów na jakie gracz się zdecyduje. Za pierwszym razem tego nie widać, ale jeśli ktoś, jak ja, skończy grę… 5 razy (gulp!) zauważy to z pewnością. A propos wyborów – mnóstwo tu rozwidleń mniejszych bądź większych, tudzież teoretycznie nic nie znaczących niuansów, które jednak przekładają się ostatecznie na zakończenie. Uratowałem za pierwszym razem (tabula rasa) 5 osób na 8 (w Until Dawn miałem 7/8). Za drugim razem wszystkich wybiłem i przyznam, że to najciekawsze przejście gry – przypomina pierwszorzędny slasher, gdzie kolejni uczestnicy są rozrywani na strzępy. Słodkie. Dlatego kolejna gra, gdzie wszystkich uratowałem była zwyczajnie… nudna (chociaż tylko wtedy poznasz genezę tego wszystkiego i dotrzesz do…).

David Cage powiedział kiedyś, że jego Heavy Rain powinno się skończyć tylko raz, by każdy poznał „własną” historię. Można i tak. Ja musiałem zaliczyć każdy wariant. I zrozumiałem słowa Davida. Że może czasem faktycznie nie warto przedzierać się głębiej i wyszukiwać w grze wszystkich ścieżek? Bo wychodzi wtedy szydło z wora. Użyłbym innej trafnej polskiej maksymy, nawiązującej do fabuły, ale to byłby spoiler (**).

A propos ścieżek – wielogatunkowa ścieżka dźwiękowa jest wyborna i świetnie dopasowana do wydarzeń z gry. Nawet jeśli nie planujecie zagrać, polecam posłuchać w sieci OSTa z tej gry. Jeśli podobało się wam Until Dawn, zagrajcie. Jeśli się wam nie podobało to nawet nie podchodźcie.


 

I wyskoczyły stwory-potwory

Legendarny Doom (Doom 64) powraca! Całkowicie nowe poziomy! Bo przyznacie chyba, że mało kto miał okazję ograć wersję na Nintendo 64? Wreszcie można to zrobić dziś na konsolach lub piecu z odpowiednio podciągniętą grafiką (piksele nie wydłubią Ci oczu). Mózg Pinky’ego na ścianie, zwis Cyberdemona na podłodze, a Cacodemon dławi się swoim rozpłatanym mózgiem. Urocze retro, które wciąż sprawia frajdę jak kiedyś. I jak za starych czasów przystało trzeba zaangażować do gry nie tylko zręczne paluszki, ale i nadstawić uszu, wszak cały czas coś się z boku otwiera (liczne sekrety na tym polegają, by gdzieś zawczasu dobiec zanim się nie zamknie; są też 4 ukryte levele!), a i zaangażować spostrzegawczość – gdzie ja już widziałem bramę, do której znalazłem właśnie kluczyk? Polecam wszystkim retro-maniakom! Piekło? Nie, może trochę swędziało!

A teraz zagadka. Dwie kulki i armatka. Chasm: The Rift. Kojarzycie taką grę? Lasu rąk nie widzę. Jeden podniósł, przy czym myślał, ze chodzi o darmowe piwo. Sam kojarzę grę wyłącznie z recenzji z Secret Service. Gra była tak dobra, że dzień po premierze nikt o niej nie pamiętał i szybko zaginęła w mrokach dziejów i przez lata nigdzie jej nie można było kupić. Jako, że retro-shootery są w modzie, ktoś odkopał dziada, uporządkował do niego prawa, podrasował nieco grafikę i puścił na rynek. Dziwny to shooter. Niby jest jakaś fabuła (coś rodem z późniejszego Half-Life’a – z innych wymiarów wypełzają jakieś stwory-potwory), ale kogo to obchodzi, skoro najważniejszy jest feeling strzelania. A ten jest średni. W dodatku walisz kulami do jakiś jaszczurów w czapkach Stańczyka, zombie, zombie – Wikingów, zombie – dzików i zombie-szkieletów. Oprócz tego jacyś żołnierze. Jedynym fajnym patentem tutaj, jest to, że możesz odstrzeliwać im poszczególne kończyny. (***)

Możesz odstrzelić mu dwie łapki (dzieje się to losowo) i ten staje się bezbronny – biegnie do ciebie, by dać ci… z bańki (poszła babka po mleko i dostała z bańki). Możesz więc pobawić się z nim w berka. Uciekasz przed nim, a ten biegnie za tobą, by ci z bańki zdzielić – śmiechu jest cała gnojówa. Aha – Quick Save jest twoim przyjacielem (jak i zwykły save po skończeniu poziomu) – i nie dlatego, że gra jest trudna (jest spoko na normalu, a na easy wręcz banalna), ale dlatego, że pełno tu pułapek bez wyjścia. Sufit spada ci na łeb, ściany cię miażdżą, topisz się w dołach ze szlamem. Są też komnaty bez wyjścia, po trafieniu do których zostaje Ci tylko restart poziomu. No chyba, że nauczyłeś się używać QS. Nic ciekawego. Nic dziwnego, że gra przeszła bez echa i szybko o niej zapomniano. Po co ją w ogóle odkopywano?

Wylazły też pozawymiarowe śmiecie w Turok 3: Shadow of Oblivion. Co robicie, gdy wydaliście dwie świetne gry z jednego uniwersum? Tak jest, drenujecie serię dalej i zabieracie się za trzecią odsłonę. Nietrudne, prawda? Niestety, twórców wcielono już do Acclaim i pod zmienioną nazwą (ah ten cholerny rebranding, gdzie fajne nazwy tracą życie) zmuszono do szybkiego walenia w klawiaturę. Najpierw Turok Wars, za chwilę trójka, a już na konsole nowej generacji Turok Evolution. I dziwicie się, że żadnej z nich nie dowieźli i wszystkie były dziadostwem? To nie Turok, a Ciulok.

Koleś, który jest niby Turokiem wyciąga kopyta w intrze, wybieramy więc na początku jednego z członków jego rodziny (nawet ciekawy pomysł). Postacie mają nieznaczne różnice w ekwipunku i nieco inne bronie (nie spodziewajcie się szaleństwa, różnic jest tyle co kot nasmarkał), zmieniają się nieco drogi w poszczególnych lokacjach (jedna postać ma linkę z hakiem, druga google na podzieleń, więc przeciska się przez ciemne korytarze i wentylację niczym Willis w “Szklanej Pułapce”). Różnic w lokacjach jest maksymalnie 10 minut w gameplayu, a skończenie gry trwa za pierwszym razem 5 godzin (za drugim, wiedząc już gdzie iść i co robić skończyłem w trzy). Taka smuta. Fabuła na początku trochę obiecuje (jacyś Prekursorzy trzęsący światem), później nie ma to już żadnego znaczenia. Strzelanie szybko nudzi, rozgrywka jest wściekle liniowa, a o filmikach na silniku gry lepiej zapomnieć. Dwa pierwsze Turoki to genialne pozycje, trójka to abominacja dla tej serii. Jedyny chyba plus, że wróciła jedna z najlepszych spluw, jakie widziałem w shooterach – Cerebral Bore. Jest to działko, którym najpierw musisz nakierować na przeciwnika, a później posłać naprowadzony pocisk, który wwierci się powoli w jego mózg. Słyszysz odgłosy wiertarki, widzisz kolesia w konwulsjach i wreszcie krew sikającą potokiem z jego mózgu. Urocza broń. Ale takowa była już w dwójce. Gdzie wszystko było lepsze.


Vulpes vulpes

Pamiętam swój pierwszy rok z Playstation. To był moment podchodzenia do matury i moment po maturze, gdzie walało się przez 3 miesiące durnia. Były też gry. Te niezapomniane gry z pierwszego Soniaka. I Crash Bandicoot! Zwyrodniały lis (Tak! LIS!) wpieprzający jabłka (Tak! JABŁKA!) i godziny, które poświęciłem na wymasterowanie tych produkcji. Mija 20-kilka lat i znowu wracam do przygód liska w Crash Bandicoot: N’ Sane Trilogy. I co? I bawię tak samo dobrze jak kiedyś, co tylko świadczy o geniuszu studia Naughty Dog. To ponadczasowa trylogia – zaręczam wam! Sprawdziłem, ukończyłem, cudownie się bawiłem. Polecam wszystkim! Dałbym i dychę, ale jednak to stara treść, więc „tylko” ósemka! Wrzucam tutaj fotki z podsumowania, ale także zdjęcia opisów, które pisałem kiedyś grając w te gry pierwszy raz. Nie było internetu, wszystko się odkrywało samemu. Nigdy nie myślałem, że z tej swej pisaniny kiedykolwiek skorzystam, ale tak właśnie było. Miałem czarno na białym gdzie co jest. Ale ja kiedyś poświęcałem czas na pierdoły do lisa pana…

O ile oryginalna trylogia z lisim pomiotem mnie wciąż zachwycała, o tyle CTR: Nitro- Fueled mnie zmęczył. Może to dlatego, że nie lubię gier wyścigowych tudzież innych cartów-gokartów. Ale grę przeszedłem, nawet zgarnąłem jak kiedyś wszystkie literki (CTR) ze wszystkich plansz, ogarnąłem skróty i rożne „hopki”. Ale, o ile ponad 20 lat temu, bawiłem się przy tym świetnie, tak tym razem odhaczałem po prostu kolejne światy i poziomy. Ale to dobry remake. Tyle, że w przeciwieństwie do trylogii, już nie dla mnie.


 

Całe wiadra pocisków

Call of Duty: Ghosts ma swoje niezapomniane momenty, szczególnie fantastyczny opening a’la filmowa „Grawitacja” Cuarona. Na orbicie okołoziemskiej ma miejsce atak, latasz między szczątkami, pociskami, trupami, po czym następuje z orbity atak na Ziemię. Miasta się zapadają, a twój rajd po zalanej, rozpadającej się cywilizacji prezentuje się cudownie upiornie. Żarło, żarło i zdechło. Z czasem wytraca to całkowicie swe tempo i staje się kolejną, generyczną strzelaniną. Szkoda.

Battlefield Hardline w swym spin-offie próbowało odczarować kolorowe Miami. To nie serial z lat 80 – Miami to brudne ulice, bez koszulek plażowych, z pijanymi i naćpanymi prostytutkami. I jak któraś zniknie, nikt jej szukać nie będzie. Niestety i tutaj gra wytraca swój klimat gdzieś w połowie. Staje się kolejną nic niewartościową strzelanką. Dlatego spusty broni przejmuje Poważny Sam i mówi reszcie wypierpapier…

Nic dziwnego, że najlepiej zrobił mi (po raz kolejny zresztą) chorwacki Croatem i kolejna część Poważnego Sama. Serious Sam 4 to bez wątpienia moja strzelanina roku. Serious Sam: Siberian Mayhem idealne na deser. Cudowne wymiany ognia.  Ale o tym będzie za jakiś czas w osobnym tekście.


 

Boomer Shootery. Wszystkie cztery.

Grifter nie miał ochoty pisać nic o tych grach, więc wracam ja – Nostradupas – zanurzymy się w jego meandrach umysłu szalonego, a i przeszłość w gierkach jego odsłonię Wam.

Jako, że Grifter jest od strzelania jak dupa od srania, postanowił sięgnąć bo shootery boomery, bo to dla takich tłuków na czasie ponoć jest to. Pierwszy wybór jego najlepszy nie był. Ion Fury porzucił po 90 minutach stwierdzając, że utopiłby w kiblu płytę, ale ćwok głupi ogrywał to w cyfrze. Później było jeszcze gorzej – The Citadel porzucił po 20 minutach. Stwierdził, że się chyba nie nadaje do tego, a powrót na stare śmieci to pomyłka! Ale odżył ćwok, gdy jego wzrok przesłonił mrok!

No, DUST po prostu. I to był shooter w jaki zagrywał się z uśmiechem. Siekanie demonicznych pomiotów i szukanie przy okazji dziesiątków secretów, to było to co lubi. Co prawda ponarzekał trochę, że bestiariusz mógłby być lepiej zróżnicowany i bogatszy, ale i tak siekał demony, aż broń parzyła. Bo jakby po wymagających starciach (grał tłumok na hard, więc czasem ginął) położył chlebek na shotguna, to by się w pięć sekund grzanka zrobiła i na kolację, zamiast masturbacji, przystąpiłby do degustacji.

Nie odpuszczał. Odleciał w komos (nic nie biorąc). Naprzód do Bozi. Chciał się z nią spotkać. I zmierzyć. I odstrzelić jej pradawny pysk. Takie rzeczy Prodeus mu umożliwił. I Grifter zachwycony jeszcze bardziej był – krew obryzgiwała ekran, ale mocniej mu drygał jak znajdował sekretne lokacje. A tych zatrzęsienie było. Secrety, złoto, które można później było przynosić do specjalnej kuźni i kupować lepsze spluwy, czy dodatkowe umiejętności, które pozwalały odkrywać niezbadane obszary wcześniejszych poziomów (jeszcze więcej secretów, do których nie dotrzesz za pierwszym razem). A jeszcze są opcjonalne levele, które musiał przejść z daną bronią w wyznaczonym limicie czasu. Trochę się spocił, ale zaliczył absolutnie wszystko na każdej mapie. Wariat!

Wciąż mało mu było. Niezaspokojony jak zawsze. Kiedyś kupował gumy Turbo. Może dlatego sięgnął po Turbo Overkill? Zakochał się w tej szalonej jatce będącej połączeniem staroszkolnego FPSa z nowszymi – Vanquish (szaleńcze slajdy, gdzie jesteś wyposażony w piły mechaniczne w nogach) czy Doom Eternal (szaleńcze akrobacje). W dodatku Grif kupił sobie w maszynce do kupna siania pożogi taki sprzęt, że w zasadzie był nieśmiertelny (świetna customizacja – można tak spersonifikować swój sprzęt, że w zasadzie od tego jakim stylem grasz możesz odzyskiwać zbroję, amunicję, czy pociski – przyp. Grifter). Tylko pod koniec gry zaczął już narzekać. Przeciwników w jednym poziomie może być od 700 do 1200 (choć ¼ to te ciule do odzyskiwania zbroi i zdrowia po wślizgu), a przejście etapu zajmuje od 30 do 50 minut. Stwierdził Grifter, że poziomy są zbyt długie, że monotonia się wkradła. Gdyby tylko wiedział co nastąpi dalej…

Bo odpalił na końcu Warhammer 40,000: Boltgun (+ DLC Forges of Corruption). I grało mu się fajnie. A po trzech godzinach stwierdził, że coś nie jest tak. Gdy po raz setny omijał te same korytarze, kontenery (już wiedział, że tam zawsze będzie pancerz i zdrowie) zrozumiał, że te wszystkie plansze zbudowane są z identycznych assetów niczym plansza z „kółka i krzyżyk”. Kolejny poziom, do którego trafiał to ten sam korytarz, kontener i przeciwnik. Przeszedł kilka metrów, a tam – ten sam przeciwnik, kontener, korytarz. Miał nadzieję, że kolejny kontener, korytarz i przeciwnik będzie inny. Mylił się. Ten sam przeciwnik, kontener, korytarz. Ooooo! Znalazł Grifter secret. Fajnie. Co dalej? Ten sam kontener, korytarz, przeciwnik…

Wtedy Grifter wyszedł z siebie i stanął obok. Obiecał, że nie tyka przez kilka kolejnych lat boomer shooterów. Ale ja mieszając w swym dziwnym kotle z pradawnymi… ehem… składnikami, widzę przyszłość – Grifter zagra w pewnego boomer-shootera szybciej niż myślicie…

SPADAJ STĄD, Nostradupas! Nie pytałem Cię o zdanie. Kto Ci w ogóle dał tu głos? Kopniak w dupę i wypierpapier. Sam wiem co mam pisać. Wracam do dania głównego.


 

Jestem zemstą!

„Bez strachu życie traci sens”. Kto jak kto, ale Scarecrow doskonale się na strachu zna. Przyznam, że dla mnie to właśnie on był zawsze najbardziej przerażającą postacią w historii świrów, którzy uprzykrzali życie Gackowi. Nie żaden Joker – on to robił dla zabawy, czystej anarchii, dopiekał Batmanowi i wszystkim po kolei, ale to był tylko świr będący wypadkową naszego świata. Co innego komiksowy Crane – zawsze wyśmiewany, obgadywany za plecami, pogardzany, zaczął nienawidzić ludzi do tego stopnia, że ich wszystkich chce zamordować. Oczywiście najpierw ukazując im najgorsze ich lęki, by przed zawinięciem się ich na zawał jeszcze cierpieli. Nie chce okupu, zabawy, gotów jest wszystkich zabić, bo nie znosi gatunku ludzkiego. I uczynienie z niego głównego antagonisty w Arkham Knight okazało się strzałem w dziesiątkę.

Batman szybko zostanie potraktowany jego zmodyfikowanym gazem i będzie musiał zmierzyć się ze swym największym lękiem (domyślacie się?). A to wszystko zmierza do smutnego i nieodwracalnego zakończenia. Te mamy dwa. Pierwsze obejrzycie grając jak zwykle. Jak zebrałeś wszystkie 315 znajdziek Riddlera i stoczyłeś z nim końcowy pojedynek, a oprócz tego ogarnąłeś wszystkie (!!) poboczne questy, zainicjujesz „Protokół Upadku Mrocznego Rycerza” i ujrzysz prawdziwe zakończenie. Czy długie godziny, które poświęciłem na zebranie wszystkich dupereli opłacało się? Powiedziałbym, że niekoniecznie, ale zadania poboczne i tak bym zrobił, gdyż są… fantastyczne!

Jest latający stwór z pierwszego odcinka „The Animated Series” (miałem ten epizod nagrany na VHS z telewizji – obejrzałem go dziesiątki razy!). Jest Azrael (ale inny, nie Jean Paul-Valley), śledztwa w sprawie ukrzyżowanych ofiar, czy operowa walka z Pyg (mocarne, zwyrodniałe starcie a’la finał Manhunt). Wrócą też znane nam już postacie, a z niektórymi dawnymi wrogami zawiążemy też sojusz. I jeden będzie też skutkował bardzo smutną sceną. Może i wolę Arkham Asylum, gdzie mieliśmy idealny idealną jedność czasu, miejsca i akcji, ale to właśnie Arkham Knight jest częścią najbardziej dojrzałą i najlepszą fabularnie. Tak właśnie trzeba pisać świetne komiksowe opowieści.


 

Jestem duchem!

Do dziś nie wiem, jak Japończycy to zrobili. Zawsze się zachowywali jak zwierzęta. Przy tym co wyprawiali w czasie II wojny światowej, to nawet SS-mani się za głowę pewnie łapali. Bo jak można było wpaść na takie bestialstwo? A kat Mengele to pikuś (nic bestii nie umniejszając), przy tym co wyprawiała Jednostka 731 dekadę wcześniej? A przecież wczesnej mieliśmy też masakry w chińskim mieście Nankin, gdzie w 1937 roku, japońscy zwyrodnialcy urządzali sobie orgie z dziećmi, które następnie były zabijane (polecam ładny i stylowy film „Kwiaty wojny” z Christianem Bale’em). Jakim cudem mają tak dobry „pijar”? Winna jest oczywiście kultura i kino. Dziki Zachód wcale nie był taki dziki (więcej ludzi wykończyła dyzenteria i inne choroby niż Indianie czy wymiana ognia), bo „kałboje” po prostu wypasali bydło, a nie strzelali się w samo południe (te strzelaniny są mitem i wzięły się z hollywoodzkich filmów). A ten cały honor Japończyków, kodeksy i cuda na kiju? Jak pokazuje historia było wręcz odwrotnie – honor mieli za nic, a ich moralność leżała na dnie. Akira Kurosawa jednak pokazał ich jako wojowników, którzy są do bólu szlachetni, nieskazitelni i wszystko co dobre robią za miskę ryżu. A, że te kino było prześwietne to i wizerunek szlachetnego samuraja się ładnie w kulturze utrwalił. Co prawda Masaki Kobayashi w latach 60 nakręcił dwa wybitne arcydzieła („Seppuku” oraz „Bunt”), w których podważał owy dogmat, ale większość graczy kulturę Japonii raczej celebruje.

Po co ten długi i niepotrzebny wstęp? Pewnie dlatego, że pokażę wam, że sam się na to nabieram, o czym przekonałem się grając w Ghost of Tsushima. Klimat można kataną kroić. Bo i sama walka nią, gdzie masz do dyspozycji cztery rożne postawy, które możesz na bieżąco zmieniać (arcygenialny pomysł, wybaczcie neologizm), wypada znakomicie. Nie trudna, ale nie banalna. Ot taki złoty środek. I tak, stając do walki 1 do 1 (mnóstwo takowych starć, w tym kilka legendarnych z ukrytymi na mapie mistrzami), wśród burzy z piorunami, czy wśród szumu wodospadu, będziesz zachwycony. Cholerny artyzm. A między głaskaniem kolejnych lisków odpowiesz sobie na pytanie – czy droga samuraja jest tą właściwą? Honor? Może nie warto? Warto tylko zwyciężyć? Niezależnie od kosztów? Kosztu ludzkiego. Bo tam zawsze na końcu jest człowiek, który jest tylko mięsem armatnim zmuszony słuchać rozkazów.

Grafika – obłędna. Kwitnące wiśnie, spadające liście, lasy, wzgórza, na których stając obserwujesz wschód i zachód słońca. Piękne budowle, świątynie, kapliczki shinto. Grafika to cała feeria kolorów, dlatego nie myślcie nawet by włączyć w opcjach „klimat kina Kurosawy”, gdzie gra będzie ziarnista i czarno biała. Może to na godzinę spotęguje klimat, ale stracicie to graficzne dobro. Za to granie z japońskim dubbingiem (plus polskie napisy) powinno być w zasadzie obligatoryjne. Dubbing angielski nie wchodzi w grę. Sprawdziłem jak to brzmi i musiałem to natychmiast wyłączyć. Co prawda będziecie tracić czas na zerkanie na dół ekranu w poszukiwaniu napisów, ale nie wyobrażałem sobie nawet by grać inaczej.


 

Bardzo Dziki Zachód

W maju 2025 roku stuknęło 15-lecie jednego z najlepszych tytułów w historii gier wideo. Red Dead Redemption okazało się bezapelacyjnie najlepszym westernem z jakim mieliśmy do czynienia. Owszem mieliśmy świetny GUN, była polska seria Call of Juarez, był kaktus w Custer’s Revenge… a nie, ten ostatni to nie. Jak wypadł Red Dead Redemption 2, będący jednocześnie prequelem? Nie pominę tym razem strony technicznej. Pal już lichę fantastyczną grafikę, pal licho ten cały wykreowany świat. Ale to chyba jedyna gra, która ma dziesiątki tysięcy unikalnych assetów, jednorazowych smaczków, na które natrafimy w ogromnym świecie gry tylko raz. Jako, ze jestem typem zbieracza, opróżniałem każdą szafkę, otwierałem każdą szufladę. I jakież było moje zaskoczenie, gdy po pięćdziesięciu godzinach gry, w pewnym przybytku, po otwarciu ostatniej, czwartej szuflady, ujrzałem wyryty nożem napis – „You want more than you have” (który jest notabene „cheat codem”). Jeśli to nie robi na kimś wrażenia to nie wiem co zrobi?

Tradycyjnie są zadania poboczne z cyklu „Strangers and Freaks” i tak mi się wydaje, że są to najlepsze „poboczniaki”, jakie widziałem kiedykolwiek grach. Owszem, są też te z gatunku zbierania dupereli i odkryć na mapie, ale lwia większość to wielogodzinne questy podzielone na kilka części. Będzie więc obwoźny cyrk, gdzie dyrektor wali w ciula (pies i sztuczna grzywa = lew), ruch na rzecz kobiet, prototypowe krzesło elektryczne i by nie spoilerować… cała masa tego typu szaleństw. A oprócz tego pierdylion innych zadań – polowania, gry w karty, domino, wyzwania gracza, rabunki. To jak odejdziesz od głównej fabuły, która jest… fenomenalna! I twoje wybory będą miały znaczenie pod koniec, gdy przy akompaniamencie pięknego utworu, gra powie ci, jakim byłeś człowiekiem (wybory moralne).

Promyk szczęścia? Nowe, szczęśliwe życie Johna Marstona z rodziną? Każdy, kto zna pierwszy RDR, doskonale zdaje sobie sprawę z nieuchronności losu. Rockstar wykazał się wręcz cynizmem każąc nam cieszyć się jego szczęściem w kilkugodzinnym epilogu. Owy fatalizm, otaczający postać denerwuje, wkurza. Irytuje ułudą szczęścia. Szczęścia, którego, niezależnie od naszych występków w dawnym życiu, wszyscy pragniemy, lecz niektórym nie będzie ono dane. Czasem po prostu nie od nas to bowiem zależy… Bez wątpienia moja gra roku. A i pewnie jedna z najważniejszych mego życia.

 


 

Zagubiłem się w metrze, z dala drogi od domu…

No idę. Albo nie idę. Idę chyba! Dobra… no idę! To mój pierwszy „symulator chodzenia”. Najpierw powinienem zagrać w grę, a dopiero później obejrzeć film. Wiem. Ale gdybym nie obejrzał wcześniej fajnego filmu w kinie to bym w grę nie zagrał. Jesteś uwięziony na peronach metra. Musisz dotrzeć do ósmego. Idziesz przed siebie – widzisz anomalię to się cofasz. Nie widzisz – idziesz naprzód. Test na spostrzegawczość – możesz dojść już na ósmy peron i… zostaniesz zawrócony, bo nie znalazłeś anomalii po drodze (tak miałem!). Jak jesteś super spostrzegawczy to grę skończysz w 15- 20 minut, jak żeś ślepy kret to i 60 minut nie pomoże. Super zabawa. A po wyjściu z metra, możesz spróbować znaleźć wszystkie anomalie. O ile zechcesz. Sam film dołożył drugie dno i dzięki temu jest to chyba jedna z najlepszych ekranizacji gry, jaka do tej pory powstała.


 

No i tak sobie po metrze chodząc, doszliśmy do końca. Do zobaczenia za rok. Oby!

Ilość ukończonych gier w 2024 roku – 33
Gra roku – Red Dead Redemption 2
Crap roku – Warhammer 40 000: Boltgun
Największe zaskoczenie – HALO: Reach
Największe rozczarowanie – The Callisto Protocol

Sceny, które zapamiętasz do końca życia: pierwsze zakończenie Red Dead Redemption 2; ostatni pojedynek i elegijne zakończenie HALO: Reach.


W tekście chciałem nawiązać do pewnych tytułów/maksym, ale mogły spoilerować pewne wydarzenia, więc zaznaczyłem je tylko gwiazdką:

* – o jaką grę może mi chodzić?

** – o jaką polską maksymę może mi chodzić?

*** – o jakiego, popularnego niegdyś shootera może mi chodzić?

 

Odpowiedzi wysyłajcie na maila – tomsonpsx20@wp.pl w tytule wiadomości pisząc – “CP konkurs”.

W mailu wraz z odpowiedzią podajcie swoje imię i miejsce zamieszkania (bez dokładnego adresu). Pierwsza osoba, która trafi 3/3 wygra upominek, który ufunduję ze swych zbiorów i wyślę jej pocztą. Skontaktuję się z takową i poproszę o dokładny adres do wysyłki. Z jednego maila można wysłać tylko jedno zgłoszenie.

 

Tomasz Żamojtuk
(Grifter)