Metroid Prime 4: Beyond
Osiemnaście lat. Tyle przyszło czekać na kolejną grę z udziałem międzygalaktycznej łowczyni nagród, Samus Aran, od czasu pojawienia się Metroid Prime 3: Corruption. Jakby na osłodę tak długiego okresu wyczekiwania na „czwórkę”, w 2024 roku ukazał się remaster pierwszego Metroid Prime. Czy najnowsza część serii, o podtytule Beyond, sprostała oczekiwaniom fanów?
Proces produkcyjny gier nie zawsze idzie po myśli wielkich wydawców, a nawet samych twórców. Wiedzą o tym doskonale właściciele EA (vide Dragon Age: Origins), czy niekończącej się pracy Hello Games nad No Man’s Sky. Kto by jednak pomyślał, że Nintendo straci dwa lata w wyniku złej decyzji przydzielenia Bandai Namco do projektu i zresetuje produkcję w 2019 r., po prezentacji vertical slice’a*, który nie spełniał standardów serii. Pałeczkę przejęło studio oryginalnej trylogii, Retro Studios. Nie ukrywajmy, od tego momentu oczekiwania zarówno Wielkiego N, jak i samych graczy były na porównywalnym poziomie, co, powiedzmy, hype wobec niezapowiedzianego jeszcze Half-Life 3.
Nowy Metroid w pierwszych minutach wrzuca graczy w konflikt między oddziałami Federacji Galaktycznej a kosmicznymi piratami. Podczas konfrontacji z Syluxem, głównym złoczyńcą, zostajemy przeniesieni na planetę Viewros w wyniku aktywowania starożytnego artefaktu. Tam dowiadujemy się od ostatniego żyjącego kapłana Chatoya, że jesteśmy Wybrańcem (Chosen One), który ochroni dziedzictwo Lamorn. Od teraz musimy eksplorować pozostałości dawnej cywilizacji w poszukiwaniu pięciu kluczy potrzebnych do uruchomienia teleportera, który pomoże w ucieczce nam i napotkanym po drodze towarzyszom. Samus ląduje w egzotycznym miejscu o nazwie Fury Green i od tego momentu zaczyna się prawdziwa magia Metroid Prime.
(*) Wewnętrzne demo gry, zawierające co prawda gotowy gameplay, lecz niepełną zawartość produktu końcowego.
Pierwsza zasada eksploracji w Metroid Prime 4: poznawaj nowe światy, delektuj się muzyką i skanuj wszystko!
Atmosfera w Prime’ach zawsze była wyjątkowa, magiczna i nie do podrobienia, zupełnie jak w filmowej serii Avatar Jamesa Camerona. Poznawanie zabójczej fauny i przepięknej, ale zdradliwej flory podczas pieszej wędrówki do nowo odkrytych rejonów jest niczym wycieczka w egzotyczne rejony w prawdziwym życiu. Na początku lądujemy w tropikalnej dżungli z palmami i rozpościerającymi się drzewami wielkości sekwoi olbrzymich, aby następnie odwiedzić między innymi mroźne rejony Ice Belt i zasilane elektrycznością wieże w Volt Forge. Każde miejsca są tak kontrastowe i mają tyle indywidualnego uroku, że nie sposób odmówić twórcom dobrze wykonanej roboty, zarówno na poziomie rzemieślniczym, jak i artystycznym.
Nawet pod względem utrzymania odpowiedniego klimatu jest dobrze. Wystarczy wspomnieć o opuszczonej placówce w zimowej scenerii, w której zamarznięte korytarze pełne są ciszy, aby zobaczyć przebłyski z filmowego The Thing Johna Carpentera. Można również odnieść wrażenie, że podobne regiony były w „jedynce”, jeśli porównać schemat leśnych, zimowych i wulkanicznych lokacji, ale to temat do dyskusji wśród najwierniejszych fanów serii. I tak, poznawanie nowych miejsc, kolejno zdobywanych umiejętności i delektowanie się muzyką było nieodłącznym elementem każdego Prime’a. Nie inaczej jest w Beyond i widać, że ekipa z Retro Studios nadal czuje magię uniwersum – graficy nie zapomnieli, jak należy malować barwne concept arty, a kompozytorzy ścieżki dźwiękowej, Kenji Yamamoto i Minako Hamano, po tylu latach współpracy nie zawodzą nawet na moment.
Kiedy do waszych uszu dotrze motyw muzyczny w pierwszej dużej lokacji, będziecie od razu wiedzieć, że macie do czynienia z czymś niezwykłym. Delikatny fortepian, syntezatory wydobywające dźwięki jakby z innej planety, kościelne dzwony w tle i chór dający utworowi „to coś”. Wystarczy posłuchać Lush Forest Theme i dotrzeć do Volt Forge z jego trzema wieżami otoczonymi chmurami burzowymi, aby zrozumieć o czym mówię.
Nieodłącznym elementem doświadczenia jest również poznawanie zaprezentowanego świata. Z pomocą wizjera skanującego otoczenie możemy dowiedzieć się historii stojącej za starożytnymi posągami, zwyczajach wędrujących tutaj zwierząt oraz funkcjonalności przeróżnych obiektów. Skanowanie jest na tyle wciągającym urozmaiceniem rozgrywki, że nawet nie zauważysz, jak wpadniesz w rytuał skanowania wszystkiego po wejściu do nowego pomieszczenia. Najnowsze Zeldy mają ukryte Koroki, „Mariany” gwiazdki do zbierania, a Metroid Prime’y… no cóż, skanowanie.
Gdyby ktoś po raz pierwszy miał do czynienia z Metroidem, mógłby wywnioskować, że mówię o grze terapeutycznej, gdzie spacerujemy po pięknych miejscówkach, słuchając relaksacyjnej muzyki. To jednak metroidvania. Jeśli miałbym opisać rozgrywkę jednym zdaniem, brzmiałoby ono: „Zgub się, stań się silniejszy, wróć do lokacji, którą zwiedzałeś trzy godziny temu, powtórz”. Odkładając jednak żartobliwy ton na bok: będziesz tutaj strzelał do bestii, rozwiązywał zagadki środowiskowe oraz skakał po platformach. Tutaj kluczowym aspektem jest rozwijanie zaawansowanego kombinezonu naszej bohaterki.
„Pakietem startowym” jest przemiana w kulę (tak zwany Morph Ball, znak rozpoznawczy serii), która z dobrym skutkiem urozmaica piesze wędrówki i dzięki której możemy przeciskać się przez ciasne, małe tunele, uruchamiając przy okazji mechanizmy otwierające drzwi czy aktywujące windy. Kolejnym równie ważnym elementem spektaklu jest działko naramienne (Arm Cannon) z którego protagonistka korzysta najczęściej. Służy ono nie tylko do eliminacji wrogów za pomocą pocisków czy rakiet, ale też przede wszystkim do aktywowania zamkniętych drzwi do kolejnych pomieszczeń. Wraz z progresem Morph Ball zyskuje kolejne udogodnienia, jak na przykład kule energii burzące skały blokujące przejście. Z kolei Arm Cannon transformuje się w inne wersje, zyskując odmienne konfiguracje przypisane do żywiołów, że wspomnę tylko o Ice Beam, którego lodowe pociski zamrażają przeciwników na parę sekund.
Gracze: Beyond ma świetnie lokacje
Ci sami gracze: Co, do cholery, robi tutaj pustynia?!
Nieco odmienna filozofia projektowania map jest prawdopodobnie największą zmianą względem poprzednich odsłon. Mamy bowiem do czynienia z pustynnym rejonem Sol Valley, tworzącym centralny hub, z poziomu którego trafiamy do większych lokacji. Te znów nie przypominają do końca swoich starszych braci za sprawą bardziej korytarzowych projektów, odchodzących znacząco od wielu skrótów i rozwidleń cechujących poprzedników. Nie rozpatruję tego jako wady, biorąc pod uwagę fakt, że te kilkanaście lat różnicy między trzecim a czwartym Primem pokazuje dobitnie, jak zmieniła się myśl projektowania gier w naszej branży. Z drugiej strony mamy konstrukcję mapy zbliżoną do The Legend of Zelda: Ocarina of Time (wydana, przypomnijmy, w 1998 roku), więc rozpatrywałbym to w innych kategoriach. Na przykład tego, że szefostwo Retro Studio przy pierwszym spotkaniu najwyraźniej ustaliło: „zróbmy z Beyond drugą Ocarinę” albo „koncept podróży w windach jest passe, to nie przejdzie”.
W sieci można natrafić na wiele nieprzychylnych opinii na temat pustyni: że jest monotonna, brzydka i… pusta. Ja mam do tego ambiwalentny stosunek. Koncepcyjnie gorące równiny dobrze wpasowały się w podróż między większymi terenami odblokowanymi wraz z postępami w grze, znów w trakcie podróży można tam znaleźć podziemne lochy z zagadkami, parę sekretów i uporczywych przeciwników stojącymi nam na drodze. Także wmawianie internetowych marud o nieciekawej pustyni można wsadzić między bajki. Twórcy również musieli zapewnić przestrzeń dla kolejnego novum w serii, czyli motocyklu o urokliwej nazwie Vi-O-La. Jednoślad ten nie tylko umożliwia nam pokonywanie sporych odległości, ale też za sprawą zamontowanego działka, pomaga w pozbyciu się wszędobylskich stworzeń.
Warto też omówić nową zdolność Samus, czyli moc parapsychiczną pozwalającą manipulować obiektami. To dzięki niej możemy używać specjalnych broni, takich jak Psychic Beam czy Psychic Glove, aby wchodzić w interakcje z technologią Lamornów podczas rozwiązywania prostych łamigłówek terenowych tudzież pokonywania sekcji zręcznościowych. Do powyższej wyliczanki można zaliczyć prawdopodobnie największą niespodziankę: fabułę uwzględniającą rekrutację towarzyszy, bardziej kameralny wydźwięk poprzez liczne (jak na standardy serii) filmiki oraz… polski dubbing! No dobra, z tym ostatnim żartowałem. Ale muszę przyznać, że z początku dziwnie mi się grało, słysząc angielskie głosy postaci z kreacją i zachowaniem w stylu produkcji Pixara. Widać to w scenach z szeregową Armstrong, która dość entuzjastycznie reaguje na widok międzygalaktycznej łowczyni Samus. Zdania pewnie będą podzielone – kolejno pojawiąjący się członkowie i ich rozmowy z jednej strony ubarwiają eksplorację, z drugiej wymazują uczucie osamotnienia na obcej planecie. W małym, aczkolwiek odczuwalnym stopniu.
Nowy Metroid to w osiemdziesięciu procentach smakowite uczucie déjà vu i powtórki wrażeń z dawnych lat. Pozostałe 20% przeznaczono na wspomniane nowości. No właśnie, jaki w końcu jest Beyond? W Metroid Prime 4 gra się po prostu bardzo dobrze. Dla graczy, którzy dopiero co zaczynają przygodę będzie to odkrywanie nowych lądów, wypłynięcie na otwarty ocean możliwości i gatunkowy start zachęcający do kupna Metroid Prime Remastered. Dla starych wyjadaczy zaś niekoniecznie najlepsza część, ale plasująca się gdzieś pośrodku stawki.
Rankingi zostawmy jednak stronom zarabiającym na pozycjonowaniu i topkach, a skupmy się na rozgrywce. Gra ma idealnie wyważone tempo, nawet jeśli pomiędzy starcia wkradają się częste wycieczki po sporych rozmiarów pustynnym regionie, na którym – jak wspomniałem wcześniej – mimo wszystko znajdziemy parę rzeczy do roboty (pro tip: zbierajcie zielone kryształy!). Strzelanie jest przyjemne i bazuje na lockowaniu na przeciwnikach, a do dyspozycji mamy też uniki.
Bestiariusz jest w miarę zróżnicowany, jednak najczęściej spotkamy na naszej drodze różnorakie wersje Grievera, czteronożnego przyjemniaczka atakującego pazurami i plującego kwasem. Czasami trafimy na latające owady, pełzające pancerniki czy wybuchające skorupiaki. Doskonałym uzupełnieniem są pojedynki z tymi największymi, czyli bossami. Aby ich pokonać, nie wystarczy strzelać do czego popadnie, tylko zrobić dobry użytek z nabytych umiejętności.
Na dalszy plan niestety zeszły aspekty stricte platformowe, a ilość „zabawy” w formie Morph Balla stoi na absolutnym minimum, na jakie twórcy mogli sobie pozwolić (brakowało kilku porządnych sekcji z wykorzystaniem kuli). Na szczęście zagadki potrafią wykazać się pomysłowością, zwłaszcza te wykorzystujące żywioły wypluwane z działka zamontowanego na ręku bohaterki.
Refleksy odbicia twarzy Samus na wizjerze w 4K lub 120 FPS
„O mój Boże, ona ma twarz. I mruga oczami! I odwraca lekko głowę przy większym wybuchu!” – może wykrzyczeć osoba, która ujrzała po raz pierwszy efekt odbicia twarzy w szklanym wizjerze hełmu naszej blondwłosej piękności. Tak jest, panie i panowie, element tak bardzo zaskakujący już w pierwszej odsłonie serii (wydanej na GameCube’a) został rozwinięty do granic możliwości w „czwórce”. Widok hełmu z widocznymi po bokach ekranu krawędziami, holograficzne ikony i niezwykle przydatna mapa w trójwymiarowym rzucie, wraz z efektami pokroju spływających kropelek deszczu czy zaparowanej powierzchni przy przejściu przez buchającą z rur parę, nadal robi niesamowite wrażenie.
Dochodzą do tego przeróżne smaczki. Grievery odbijają wystrzelone przez nas rakiety zamachem ręki, Arm Cannon w mroźnej lokacji pokryty jest szronem (który topnieje, gdy strzelamy), a wspomniane wcześniej krople deszczu spływają w inny sposób w zależności od nachylenia głowy Samus. Wizualnie tytuł ten prezentuje się bardzo dobrze, jeśli mówimy o kierunku artystycznym. Zapierające niekiedy dech w piersi tereny z występującymi tam warunkami atmosferycznymi, zmyślne projekty potworów i design przedmiotów jakby z innej planety sprawiają, że oczy mogą się nacieszyć pięknymi widokami. Beyond oferuje przy tym dwie opcje graficzne na Nintendo Switch 2: jakości (4K i 60 FPS-ów) oraz wydajności (1080P i 120 FPS-ów), podczas gdy na oryginalnym Switchu gra działa w stabilnych sześćdziesięciu klatkach na sekundę, w rozdzielczości 720P. Oczywiście w wersji zadokowanej.
Mógłbym jeszcze rozwinąć temat sprytnie poukrywanych wzmocnień, dobrze wyważonego poziomu wyzwania, mniej uporczywego backtrackingu czy świetnej optymalizacji, ale myślę że to idealna pora na podsumowanie Metroid Prime 4 Beyond. Po ponad dwudziestu godzinach rozgrywki, zebraniu 100% ulepszeń i 88% zeskanowanych obiektów, mogę śmiało polecić tę produkcję. W sferze czysto rozgrywkowej bawiłem się bardzo dobrze, a wizualno-dźwiękowy aspekt podbijał co rusz moje wrażenia. Zabrakło niewiele do wyższej oceny, król pozostał jednak na tronie i prawdopodobnie nigdy z niego nie zejdzie – perfekcyjna metroidvania już była i jest to Metroid Prime (także w wersji Remastered). Myślałem, czy nie wystawić pięciu gwiazdek… jednak ocena poszybowałaby w górę tylko, gdyby Samus zdobyła przezroczysty kombinezon i potrafiła w końcu kucać! (Y can’t Metroid crawl?). A tak, mamy 4,5 gwiazdki.
GRA DO RECENZJI DOSTARCZONA PRZEZ CONQUEST ENTERTAINMENT
DZIĘKUJEMY ZA WSPARCIE!



















