Abonamenty

Wojny konsolowe w dobie abonamentów

Kiedy zabierałem się za pisanie niniejszego tekstu, strumień myśli automatycznie zdominowała bliska fanom serii Fallout maksyma o „wojnie, która nigdy się nie zmienia”, wypowiadana głosem Rona Perlmana. Oczywiście jest to uzasadnione braną na tapet tematyką, wszak tuż po otrzymaniu od naczelnego absolutnej swobody twórczej, chciałem postawić na plastyczne i uniwersalne zagadnienie. Skoro zaś Cross-Play współdzieli z wyżej podpisanym konsolowy rodowód, wybór mógł być tylko jeden.


Chyba nigdy wcześniej nie obserwowaliśmy tak szeroko zakrojonego konfliktu wartości w kontekście ludologii jako interdyscyplinarnej dziedziny naukowej. Jest to zresztą nieodłączny element krajobrazu branży elektronicznej rozrywki, zupełnie niczym wojny konsolowe, które de facto mają miejsce od zarania dziejów (do historii jeszcze wrócimy). Faworyzowanie danego sprzętu i przepychanki między graczami mają nierzadko iście sztubacki charakter, błyskawicznie stając się źródłem dezinformacji, naciąganych faktów i obdartej z jakiejkolwiek estetyki językowej wymiany zdań, przez co wiele osób zamyka się na takie środowiska, słusznie omijając je szerokim łukiem. Możliwe jest jednak, że gdy włoży się naprawdę sporo wysiłku intelektualnego w przesianie tychże społeczności, można natrafić na wyjątkowo ciekawe konkluzje, rzeczowe argumentacje i ruchy, które nie tylko pozwolą nam zgłębić najskrytsze zakamarki dziedzictwa kulturowego elektronicznych światów, lecz także ożywić te sceny, które już dawno zdawały się być wygasłymi.


Atarowca wal z gumowca!


Biorąc pod uwagę zaistniałe okoliczności, znamiennym jest, iż rywalizacja pomiędzy miłośnikami wybranych systemów miała swój zalążek między innymi…w prasie. Jeszcze pod koniec lat 80., polscy konsumenci, będąc pod płaszczem komunizmu, nie mieli okazji uczestniczyć w starciu użytkowników Commodore i Atari na bieżąco. Echo tej batalii, podobnie jak sam sprzęt, dotarły do nas z pewnym opóźnieniem, lecz nie miało to większego znaczenia. Racjonalizację wyboru przynależności do danego fandomu chętnie relacjonował niegdyś legendarny Top Secret, który publikował fanatyczne korespondencje czytelników w postaci porywistych argumentów, a nawet wierszy czy rymowanek. To właśnie dział listów stał się symbolicznym polem bitwy, gdzie zrodził się przywoływany po dziś dzień zwrot „Atarowca wal z gumowca”, będący efektem wrażliwości artystycznej jednego z fanboyów, tak chętnie nawołującego do umniejszania drugiej stronie.

Jednak wojny konsolowe zataczają jeszcze szersze kręgi, a Blake J. Harris tak właśnie zatytułował swoją książkę poświęconą największej elektronicznej batalii, jaka rozciągała się na czas trwania głównie czwartej generacji hardware’u z Segą Genesis oraz SNES-em na czele. Oparta na licznych wywiadach historia orbituje wokół postaci Toma Kalinske, który, mając mgliste pojęcie o grach wideo, przejmuje dowodzenie nad amerykańskim oddziałem Segi i kładzie fundamenty pod silną pozycję firmy w skali globalnej, rzucając tym samym wyzwanie twórcom Mario.

Starcie wąsatego hydraulika z niebieskim jeżem ma tutaj wymiar symboliczny, bo ówczesny pojedynek rozgrywał się na wielu płaszczyznach – Nintendo, niczym niezdobyta twierdza, stanęło przed największym wyzwaniem w dziejach, walcząc o klienta z wyraźnie zdeterminowanym oponentem, który zrobił coś z niczego. Niezapomniany zwrot „Sega does what Nintendon’t” brzmi niczym ironiczne hasło czytelnika wyjęte z kolejnego listu do redakcji Top Secret, w rzeczywistości zaś było dziełem agendy reklamowej Segi. To w zasadzie dobre ćwiczenie na wyobraźnię, pokazujące, że jeśli przestaniemy z automatu patrzeć na sprzętowe zatargi wyłącznie jak na raka toczącego branżę, dostrzeżemy tu kunszt strategii marketingowych, mnogość różnic kulturowych czy masę niesamowitych niuansów z zakresu historii całego medium. Bo patrząc z tej perspektywy, to już nie tyle wojna sprzętowych fanatyków, co samych producentów tychże konsol, odznaczająca się podobną żywiołowością.

Wojny konsolowe w dobie abonamentów


Poczekam, aż będzie w Game Passie


W ogólnym rozrachunku sytuacja powtarza się cyklicznie wraz z każdym nadejściem nowej generacji sprzętu. I choć gracze dalej okupują wybrane obozy, tak obecna rywalizacja przybiera zupełnie inny kształt od tego, z czym mieliśmy do czynienia jeszcze dwie dekady wcześniej, zaś główne role na scenie odgrywają obecnie Microsoft oraz Sony. Gdyby spojrzeć na słupki sprzedaży, opierające się o suche dane, można by z łatwością wywnioskować, iż jest to pojedynek Dawida z Goliatem. Gigant z Redmond w ostatnich latach przyjął jednak zupełnie inną strategię, wykraczającą daleko poza liczbę jednostek sprzętu dostarczonych do klientów, co nie tylko wywróciło do góry nogami zasady gry, ale w pewnym momencie postawiło znak zapytania nad wojną konsolową stricte.

Dla właścicieli Xboxa najbardziej dochodowe źródło od zawsze stanowiły software i związane z nim usługi, w związku z czym postanowiono zwrócić się ku tradycji i zaczerpnąć nowej wiedzy w oparciu o dziedzictwo firmy. Na zgliszczach konsoli do gier wyrasta bowiem zupełnie nowy paradygmat odnośnie do nabywania i konsumpcji treści, którego wizytówką stał się abonament Game Pass wraz z perspektywą grania na każdym możliwym urządzeniu. Dlatego też jedna z największych transakcji w historii firmy nie dotyczyła zakupu nowoczesnej technologii AI czy przejęcia mobilnego potentata – za blisko 70 miliardów dolarów Microsoft wszedł w posiadanie Activision Blizzard King, znacząco umacniając swoją pozycję w branży. Społeczność od lat debatuje nad skutkami takich przejęć, obawiając się zarówno monopolizacji, jak i inwazyjności modeli subskrypcyjnych mogących wprowadzić diametralne, niekoniecznie lepsze zmiany. Koncern nie pierwszy raz koncentruje swoje wysiłki na pozyskiwaniu przychodów z oprogramowania dostępnego na sprzęcie, którego de facto sam nie produkuje. Stąd obawy przed zepchnięciem przez firmę sektora konsolowego na peryferia całego biznesu oraz kanibalizacja sprzedaży gier w innych miejscach.

Wojny konsolowe w dobie abonamentów

Sporo mówiło się o zjawisku marketingu szeptanego, kiedy to produkty znajdujące się w usłudze zyskują rozgłos i są później chętnie nabywane w sklepie za pełną wartość. To dowód anegdotyczny, bowiem nie da się zero-jedynkowo określić, czy faktycznie tak się dzieje. Patrząc przez pryzmat dosyć chłodnego przyjęcia Senua’s Saga: Hellblade 2, można wnioskować, że subskrypcja odbija się negatywnie na sprzedaży w klasycznym modelu. Sytuacja wciąż jest rozwojowa, a z obecną ilością subskrybentów firma dociera do około dwudziestu procent użytkowników w USA, gdzie marka Xbox jest najsilniejsza. Gdyby jednak Game Pass nie kanibalizował dominującego obecnie kanału dystrybucji, oznaczałoby to jedynie, że nie spełnia właściwie swojej roli.


Na sportowo


Po latach obserwacji Sony również wprowadziło swój abonament, aczkolwiek absorbuje ono zmiany bardzo ostrożnie, wyznając nieco konserwatywne podejście – to dlatego między innymi największe hity firmy nie są dostępne w dniu premiery w ramach PS Plus. Niechęć Jima Ryana, byłego szefa SIE, do nowej wizji dystrybucji dóbr nie była bezpodstawna i, podobnie jak inni przedstawiciele dużych podmiotów pokroju Swena Vincke (Larian) czy Straussa Zelnicka (Take-Two), przedstawiał ostatnimi czasy prozaiczny powód w postaci utraty bezpośredniej relacji między studiem a klientem. Abonament jako jedyna droga dystrybucji stwarza barierę i ma znaczący wpływ na to, co zostanie wydane i wyprodukowane. Pierwotny kontakt z użytkownikiem, regulowany przez sklepy i platformy sprzedażowe, zostanie ograniczony do jednego przedstawiciela, co jest lustrzanym odbiciem monopolu. To nowoczesna forma biznesu, praktykowana przez przedsiębiorstwa pokroju Netflixa czy Ubera – firmy telewizyjne i transportowe oferują wybrane podmioty mające konkretną bazę treści i usług.

W przypadku Microsoftu Game Pass stanowi okno na świat, a deweloperzy i wydawcy third-party staną się wyłącznie dostawcami contentu, co w dłuższej perspektywie może stanowić dla branży poważny problem. To właśnie z tego powodu Ubisoft posiada swój własny abonament – budowane za pomocą swoich tytułów tożsamość firmy i rozpoznawalność wśród graczy niosą większą wartość niż natychmiastowy zysk w krótkim okresie. Gigant z Redmond równocześnie musi zdawać sobie sprawę z ryzyka, jakie podejmuje – napędzając wszystkimi siłami swoją usługę, hamuje poniekąd klasyczny format sprzedaży, czyli MS Store. To właśnie z tego powodu docierają do nas wieści o tym, iż niektórym deweloperom wręcz nie opłaca się szykować portów gier na Xboxa, gdyż ilość sprzedanych tytułów tą drogą potrafi być liczona na palcach dwóch rąk – szkoda, bo firma pobiera jedynie 12% prowizji z przychodów. Przekonał się o tym boleśnie developer Computer Tycoona, który znalazł ponad 15 tysięcy nabywców na Steamie i… dosłownie 10 na Xboxie.

Wojny konsolowe w dobie abonamentów


Neverending story


Microsoft ewidentnie próbuje zdusić w zarodku klasyczny model PlayStation, stale opierający się na sprzedawaniu jak największej liczby konsol i dostarczaniu wraz z nimi wysokiej jakości oprogramowania. I mimo że obie korporacje miewają spore problemy związane z zarządzaniem swoimi zespołami, to w ostatecznym rozrachunku Sony wciąż bardziej kojarzy się z dostarczaniem ponadczasowych exclusive’ów. To także wyjątkowo ciekawa kwestia w oparciu o optykę, z której mało kto zdaje się korzystać, mianowicie tytuły na wyłączność nieustannie mają sens, nawet mimo rosnących kosztów produkcji. Jednak muszą zostać spełnione odpowiednie warunki, a podstawowymi z nich są wolność twórcza, dobre dofinansowanie studia i regularna współpraca, opierająca się na dostarczaniu narzędzi i technologii. Dzięki temu pozycje są zdecydowanie bardziej dopieszczane, a relacje z pracownikami budowane stopniowo, przez dekady. Na końcu tej drogi powstają gry na dedykowanych silnikach, stale przewijających się w plebiscytach na GOTY, żeby nie wspomnieć o Uncharted 4, Horizon: Forbidden West lub Death Stranding 2.

Gdzieś na tym polu bitwy musi znajdować się również miejsce dla przywoływanego wyżej Nintendo, które – wedle wypracowanej strategii na przestrzeni ostatnich (co najmniej) dwóch dekad – podąża własnymi ścieżkami. Mając bardzo konserwatywne podejście do wprowadzania radykalnych zmian w swoim ekosystemie, sprzęty firmy niejednokrotnie stawały się przez to obiektem żartów, nie nadążając za standardami technologicznymi i nie oferując większej mocy obliczeniowej, systemu osiągnięć w grach czy nawet bardziej rozbudowanego czatu sieciowego dla graczy. Ale czy aby na pewno? Ostatnie ruchy korporacji jasno pokazują, że gigant z Kioto siłą rzeczy musi podążać na swój sposób za trendami i podejmować próby dopasowania się do coraz szerszej grupy konsumentów, o czym świadczą właśnie abonament Nintendo Online i nowa funkcja GameChat dla drugiego Switcha. Sieciowa ekspansja to jednak wciąż przestrzeń, w której korporacja kojarzona z wąsatym hydraulikiem porusza się w miarę bezpiecznie i bez hurraoptymizmu, a ich podstawową strategią pozostaje skupienie się na sprzedaży hardware’u i dostarczaniu najlepszych tytułów na wyłączność – zupełnie jak kiedyś Sony, nieprawdaż?


Ostatecznie zaś wojny konsolowe wynikają chyba z naszej natury, wszak konflikty pokoleniowe, które kończą się wraz z odejściem danej generacji, będą i tak powracać na nowo. Bo człowiek jest zwierzęciem społecznym i wyjątkowo dobrze czuje się w grupie. To efekt mentalności plemiennej, gdzie posiadamy jedno słuszne zdanie w obrębie wybranych osób, a każdy, kto się nie zgadza, automatycznie klasyfikowany jest jako przeciwnik. I kiedy ktoś próbuje krytykować naszą ukochaną grę albo konsolę, następuje konieczność obrony, najlepiej w oparciu o sensowną argumentację. To z kolei prowadzi mnie do refleksji, iż nie zawsze trzeba mieć przysłowiowego kija w czterech literach, a wystarczy potraktować sprzętowe przepychanki jak rywalizację sportową, gdzie każdy ma swoją ulubioną drużynę piłkarską.