graVITAcja #7 – Requescat in pace, Vita!

 

W nowym roku witajcie w kolejnym i ostatnim zarazem odcinku graVITAcji. Wszystko co dobre, szybko się kończy. Zamykam drzwi i zakładam kłódkę na cykl. Z dniem dzisiejszym staje się on martwy jak i konsola, która dała nam wiele fajnych gier, ale padła na deski szybciej niż Fabijański w MMA.  Dziś podsumowanie wszystkich gier, które ograłem na Vicie, a o których wcześniej nie napisałem. Zapraszam.


 

Kochajmy Bloby!

Na początek absolutna perełka, czyli Tales from Space: Mutant Blobs Attack. Pozycja, która zgarnęła kilka nagród w stylu „najlepsza gra roku na handhelda”, „najlepszy indyk roku” i jest w czołówce najlepszych gier na VITĘ na Metacriticu. I powiem wam, że całkowicie zasłużenie, bo nie pamiętam kiedy się tak doskonale bawiłem w jakiegoś platformera (nie licząc dwóch gier, które pojawią się dalej w tekście). Bloby w laboratorium mają przerąbane – kłute, miażdżone, cięte, przecinane na pół. Jeden się więc buntuje – ucieka, uwalniając przy okazji swoich kompanów, po czym chowa się w plecaku jednego z uczniów, którzy w dzień otwarty przyszli oglądać bloby (na dziwniejsze wystawy nas w szkole wysyłali). I tu zaczyna się twoja droga do… wielkości. Jesteś słodkim blobem turlającym się po pokoju, czy rurze kanalizacyjnej, uciekając przed ciągiem odkurzacza, będącego dla ciebie zabójczy. Blob jednak kojarzy Węża z Nokii 3310 i zapamiętał jedno – trzeba jeść, by rosnąć!

Na początku pochłaniasz okruszki, kanapki, owoce, ale już na koniec pierwszego świata (sześć światów podzielonych na kilka etapów, w tym kilka bonusowych) zeżresz ekipę studenciaków odbierających dyplomy. No wiecie – mają w ręku papier, mogą się wreszcie zatrudnić w Macu, miała być bibka i pipka, a tu kończą w żołądku (?) Bloba. Zaręczam, że to dopiero początek – Blobuś rośnie, więc czas zjadać… czołgi, helikoptery, aż skończysz na… nie powiem wam tego, ale ostatni level to kupa śmiechu. Gdy domyśliłem się, co właśnie zjadam nie mogłem go opanować. Dawno się tak dobrze nie bawiłem. Swoim Blobem…

 

To przede wszystkim to świetna platformówka z elementami logicznymi. Czasami po prostu ruszamy przed siebie, innym razem kombinujemy z odbijaniem się między kolejnymi przeszkodami. Czasem mamy jetpack i latamy, omijając przeszkody. Innym razem musimy korzystać w magnesów przesuwając je po ekranie Vity paluchem, tak by Blobek nie skończył na kolcach. W bonusowych etapach używamy żyroskopu i próbujemy kuleczkę przeprowadzić przez labirynt pełen dziur. Pamiętajcie tylko o jednym – nie dręczcie Bloba. On to zapamięta!!

 

Perełki Ubisoftu!

Wszystko zostało już o tych pozycjach napisane. Ja od siebie dodam, że zarówno Rayman Origins jak i Rayman Legends to bez wątpienia najlepsze platformery poprzedniej dekady. I tak powinien według mnie Ray wyglądać – z całym szacunkiem dla dwójki i trójki – tylko jako dwuwymiarowy platformer z gatunku „easy to learn, hard to master”. Fantastyczne etapy (ziemia, woda, halucynacja, hemoglobina, dwutlenek węgla, taka sytuacja…) najeżone pierdylionem znajdziek. Przejdź na szybko lub masteruj w nieskończoność. Kocham te odsłony! Niektórzy czekają na kontynuację, inni nie lubią tych części i czekają na „czwórkę” w pełnym 3D. Nie sądzę, by obie strony doczekały się czegokolwiek – Ancela w Ubi już nie ma, a Ray został dziś pijakiem w netfliksowym serialu Captain Laserhawk. Zostańcie przy wyżej wymienionych grach. Lepiej już nigdy nie będzie.

Ubisoft ma prawdopodobnie tyle samo zwolenników co przeciwników. Że trzaska kolejne Assassyny i inne strzelaniny. Ten sam Ubisoft wielokrotnie jednak próbował i wielokrotnie się sparzył (Beyond Good & Evil i jego sequel, który nie powstanie i, którego dziś już nikt nie potrzebuje obrósł już legendą). Child of Light jest chyba drugim takim przykładem gry, którą większość pokochała, ale był to jednorazowy, złoty strzał. Cudowny, bajkowy świat; świetne, pomysłowe sterowanie (lewy analog – sterujemy naszą księżniczką, prawy – kumplem świetlikiem) i turowe potyczki, gdzie nieustannie lawirujemy między atakiem, obroną, działaniem naszym i naszego świetlika (oślepia wrogów opóźniając ich turę). Zbieracze znajdą dla siebie sporo pobocznych questów i znajdziek, którymi kolejne światy są dosłownie usiane.

Plus bajkowy język, ułożony w poetyckie łamańce przywołujący na myśl język staroanglikański. I to jest chyba najpiękniejsza strona gry, która ma tyle samo zwolenników, co przeciwników. Niektórzy nawet piszą w sieci, że z tego bełkotu nic nie rozumieją. Hmmm. Oprócz trywialnych tekstów w stylu „What is love known by/When it hurts to say goodbye.” pojawiają się dalej trudne łamańce i zupełnie różne rodzaje rymów, szczególnie w dłuższych tekstach i nawijaniu narratora.

Co prawda „first certificate” nie jest wymagany, ale żeby w pełnie docenić cudowny język, którym się tu operuje trzeba znać coś więcej niż „cat and dog”. Wróćmy do początku. Zachwyty graczy, krytyków i… sprzedażowa klapa. Miał być sequel, który ponoć był już tworzony i okazało się, że nie ma na niego szans. Mimo wydania gry na konsole stacjonarne, peceta i Vitę, produkcja na siebie nie zarobiła i już kilka lat temu raz na zawsze ucięto spekulacje o kontynuacji tej pięknej gry. Przeżyjcie tę przygodę jeśli nie mieliście jeszcze okazji…

Chcecie więcej baśniowych perełek? Zagrajcie w Odin Sphere od Vanillaware. Na PS2 przegapiłem, a teraz, po kilku latach ograłem na Vicie. I wreszcie pogłaskałem kotka Sokratesa. Miaaaaauuuu!

 

Dziadostwa i rozczarowania.

Jeśli ktoś jeszcze wątpi, że, jakby to powiedział mistrz Yoda – “marka Call of Duty silna jest”, to niech sprawdzi sprzedażowe wyniki Call of Duty: Black Ops Declassified. Milion siedemset egzemplarzy i drugi najlepszy wynik, w historii Vity (tylko ‘Mincecraft’ na ten system sprzedał się lepiej), bijący na głowę resztę stawki. I wszystko byłoby fajnie, gdyby nie to, że gracze zostali zrobieni w jajo, bo jak inaczej wytłumaczyć absolutnie dziadowski poziom tej produkcji z kiepską grafiką, nędznym gameplayem, ośmioma misjami, które można skończyć w 10-15 minut i długością rozgrywki, która wynosi jakieś… 2 godziny! Kosz!

Podobnie do kosza, a raczej w kosmos należy wykopać Ratchet & Clank: Q Force. Ja rozumiem, że to gra o zdecydowanie mniejszym budżecie w porównaniu do jego starszych braci, ale zrobienie z tego marnego i żałośnie krótkiego (3 godzinki do napisów końcowych) tower-defence, trudno wybaczyć.

Było też jedno z moich największych rozczarowań ostatnich lat, czyli Bastion. Przyznaję się bez bicia, że nie rozumiem fenomenu tej pozycji – indor fajny, ale niczym specjalnie się nie wyróżnia. Całkiem pomysłowy jest patent z głosem narratora, który na bieżąco komentuje nasze poczynania, fajnie odkrywa się też świat, który pojawia się na naszych oczach. To naprawdę fajna pozycja, którą skończyłem dwa razy, ale najwyższe oceny rzucane temu tytułowi (same ósemki i dziewiątki) uważam za grubą przesadę. Ewentualnie to moja wina, że nie dostrzegłem tu wielkości. Może być i tak.

 

Na koniec Gravity Rush – kolejna z tych gier, którymi zachwycali się gracze i recenzenci (oceny 8-9 i opinie jednej z najlepszych gier na Vitę). Niestety nie bawiłem się tak dobrze jak oni. Owszem Kat to fajna laska, jej czarny kotek też prezentuje się uroczo, ale sama fabułka to fabularny bełkot będący połączeniem Tożsamości Bourne’a i pierwszej lepszej „chińskiej bajki” o Zbawicielce krainy, którą zniewalają „złe pany”. I wszystko kończy się cliffhangerem. Słabo. Niewiele lepiej prezentuje się gameplay. Początkowo grawitacyjne sztuczki się fajnie, jednak później latanie i zbieranie kryształków (waluta) tylko męczy. Ale i tak najsłabszym punktem programu jest walka – szukanie słabych punktów wrogów, rozbijanie ich pancerzy, tylko po to by atakować dalej. Po kilkudziesięciu starciach z tymi samymi szkaradami (mało modeli oponentów) masz serdecznie tego dość, tym bardziej, że walk jest mnóstwo i trwają zdecydowanie zbyt długo. Cóż, nie zostanę fanem tej gry.

 

Strzelać, nic się nie bać.

Przyszła też pora na dwie popularne serie z konsol stacjonarnych, które mogły pociągnąć sprzedaż handheldu. To samo było w przypadku PSP, gdzie też dostaliśmy spin-offy serii od Guerilla Games i Insomniac (oczywiście mniejsze gry były robione przez inne studia do tego delegowane). I cóż – Killzone znowu wygrał. Mercenary nie wynajduje na nowo koła, ale jest niezłym shooterem, który zaskakuje kilkoma ciekawymi patentami. Najciekawsza jest wolta w połowie gry, o której nie wspomnę, gdyż byłby to spoiler. Udany pomysł! Mogę wspomnieć za to o ciekawym gemeplayu – choć gra jest dość liniowa, robi wszystko, by można było kombinować – odkrywać sekretne pomieszczenia ze specjalną bronią; działać stealth i próbować po „cichaczu” zabić dowódcę oddziału zdobywając dane wywiadowcze, tudzież podejmować decyzję o zabiciu bądź nie określonej postaci. To mi się podoba.

O wiele gorzej poradził sobie Resistance: Burning Skies. Grało mi się wyjątkowo dobrze, Chimery padały jak muchy, ale dawno nie widziałem bardziej „wściekle-liniowej” gry. Tu nawet przez murek nie możesz przeskoczyć, a tekstury i otoczenie to kocie rzygi, które może na PSP by przeszły, ale taka grafika na Vitę to kompromitacja po całości.

 

Tomek został sam.

Znacie to? Utknąć w pustce samotności? Nie mając nikogo bliskiego na tym świecie, gdzie sam musisz przekraczać kolejne przeszkody, ale wiesz, że nie dasz rady w pojedynkę? Sam nie potrafisz wspiąć się na szczyt nieważne jakbyś próbował. Bo tylko razem z innymi jesteś w stanie tego dokonać? Co ja bredzę?

Niedawno opowiadał o tym filmowy „Nyad” ze znakomitą rolą Annette Bening, to samo przekazywał nam już wcześniej Thomas Was Alone, nawet jeśli był tylko prostym, łamigłówkowym-platformerem, w którym sterujemy „tetrisowymi” klockami, które muszą dotrzeć do punktu docelowego. I każdy ma wpasować się we właściwe miejsce. Gdzie cała ekipa nie dotrze tam bez wsparcia innych. Gdzie każdy „klocek” ma swoje imię i osobowość (!!), o czym mówi nam narracja z offu. I teraz wyobraźcie sobie moment, w którym głos mówi wam, że zostaliście sami, bez wsparcia, przyjaciela, który was przez cały czas wspierał. I jesteś samotny. I szukasz wyjścia. I znajdujesz kolejną bratnią duszę, również zagubioną jak ty. I razem zaczynacie szukać wyjścia. A to wszystko w grze, w której skaczesz pieprzonymi klockami…

To jedna z najbardziej nietuzinkowych pozycji jaką ograłem w ostatnich latach, gdzie prosta mechanika (niepotrzebnie uproszczona o checkpointy) oparta na flashowej grafice, skłania do głębszych refleksji. Owszem, dla jednych może to pachnieć dyrdymałami Coelho, dla mnie to jednak piękna gra o przyjaźni i bliskości.

 

Lęcę, bo chcę.

Terminal Velocity pojawiło się w 1995 roku na pecetach, jego duchowy, arcade-owy następca – Velocity w 2012 roku, a rok później powstał swoisty remake na Vitkę ze zmodyfikowanym tytułem Velocity 2x. Ukoronowaniem tego był sequel pt. Velocity Ultra. I to są wręcz idealne tytuły na 15 minut gry, gdy można przyciąć w poczekalni do lekarza (tudzież czekając na spóźnialską laskę).

Zasady są banalne – lecimy naszym statkiem w środowisku 2D, niszczymy oponentów, kolejne bariery i przechwytujemy kapsuły z rozbitkami. Po dotarciu do końca etapu gra sprawdza jak dobrzy byliśmy i nalicza nam punkty (lub informuje nas, że nie wykonaliśmy zadania w przypadku skuchy). Nudne? Nic z tych rzeczy – wytyczne cały czas się zmieniają. Łatwe? Może na początku, bo później trzeba już nieźle kombinować i zerkać na mapę. Jesteś bowiem wyposażony z kapsuły teleportacyjne, które musisz często zostawiać na odpowiednich rozwidleniach (których jest mnóstwo) i dopiero jak zniszczysz później odpowiednie bariery (nieraz lądujesz też w jaskiniach i lecisz „ z buta”) możesz cofnąć się do określonego fragmentu poziomu. Całość świetnie współgra z dotykowym ekranem Vity. Gra zamienia się więc szybko z fajnym kombinowaniem i próbą jak najszybszego zaliczenia poziomu i uratowaniu wszystkich ludzi, gdyż tylko tak odblokujesz kolejne etapy w ilości 50-ciu. Super zabawa. Na 15 minut na poczekaniu i wiele godzin w sumie. Polecam!

 

Świat YS!

Magiczny świat YS bawi graczy już ponad 35 lat, tyle samo co seria Final Fantasy i niemal tyle co Dragon Quest. A jednak mimo tylu lat na karku, franczyza pozostała w cieniu wyżej wymienionych, a dziś nawet typowo kitajska Persona radzi sobie wyśmienicie na Zachodzie, podczas, gdy YS to wciąż druga liga w świadomości graczy. Z drugiej strony, jest marką na tyle mocną, że opłaca się wciąż wydawać te gry w języku angielskim i kontynuować wątek Adola. Ale zacznijmy od kogoś innego…

W 2006 roku developer stwierdził, że czas na skok w bok i wystartował z genezą serii w postaci YS Origins tylko dla rynku PC. I tylko w Japonii! Potrzeba było sześciu lat, by gra trafiła do graczy w zrozumiałym dla nich języku angielskim. Dalej tylko na PC. Mija kolejne pięć i gra… trafia na konsolę Playstation 4 i Vitę właśnie. Po 11 latach od premiery, w myśl zasady – co masz zrobić dziś, zrób za kilkanaście lat, będziesz mieć dekadę wolnego. Gra obrywa za przestarzałą oprawę, ale krytycy piszczą ze szczęścia. Osobiście doceniam produkcję, ale w wielu aspektach mnie też męczy.

Ciekawym pomysłem jest wybór postaci na początek rozgrywki, co przekłada się na trzy ścieżki fabularne i nieco inną rozgrywkę. Yunica atakuje w zwarciu typowo dla hack&slasha, Hugo ma różdżki, z których… strzela, a gra zamienia się wręcz w rasową strzelaninę (nie żartuję!), w końcu Toal – najciekawsze z postaci, który szlachtuje przeciwników na wióry, lecz niestety zagrać nim nie sposób, jeśli nie skończyłeś wcześniej gry dwójką bazowych bohaterów (przynajmniej w wersji na Vitę). A nie jest to prosta sprawa zważywszy na Yunicę, która jest jedną z najżałośniejszych postaci jaką spotkałem w grach wideo. Płacze, szlocha pół gry, a i tak ostatecznie załatwia wszystkich pradawnych złoli, z którymi nie poradził sobie cały garnizon wojaków. Wiem, że gry jRPG rządzą się swoimi prawami, ale to było ponad moje siły. Cała reszta to typowa wędrówka rodem z dungeon-crawlera – wspinanie się na kolejne piętra wierzy, siekanie kolejnych przeciwników, levelowanie na wyższe poziomy, a i trzepnąć bossa trzeba co jakiś czas. Czasem trzeba nauczyć się kojarzyć pewne fakty i słuchać tego co mówią twoi adwersarze. Ot przykład pierwszy z brzegu – jeśli w danym momencie nie założysz na siebie odpowiedniego artefaktu, to przy otwieraniu pewnej bramy ujrzysz napis game-over. A mówiłem by save’ować? Rozgrywka fajna, ale może wróćmy do głównej serii z Adolem. Przed wami – YS: Memories of Celceta.

Adol, niczym w trzy pupy nawalony wpada do miasta i mdleje przed tawerną. Budząc się nie pamięta nawet jak się nazywa (Kac Celceta) i nie poznaje nawet swego najlepszego kumpla. Pamięta za to jak się używa miecza, więc gdy trzeba wejść do kopalnii, by kogoś uratować, to gotów jest nawet tam wejść bez niego. Głupi, a dzielny. Tak zaczyna się przygoda, którą widzieliśmy nieraz. To typowy przedstawiciel starych, dobrych japońskich action-erpegów, gdzie wystarczą trzy przyciski na padzie – Atak (można maszować katując łatwe popierdółki), Obrona (jak nie zdążysz, nic się nie stanie, łykniesz Potion i tyle), Unik (przydaje się przy bossach). Jak będzie za trudno (nie będzie) to dopakujesz oręż u kowala – zwiększony atak, obrona, tudzież nadanie broni zadawanie anomalii typu „poison”, „paralized”, czy poszczególnych żywiołów (flame, snow). Prócz tego kompletowanie 100% mapy niemal żywcem wyjęte z Xenoblade: Chronicles bądź trzeciej i kolejnych części Star Ocean.

 

4, 8, 15, 16, 23, 42…

Kojarzycie liczby? Adol z kumplami co prawda nie musieli walczyć z niedźwiadkami polarnymi, Innymi i Dharmą, ale też trafili ciulowo. Statek, którym płynęli miał nieszczęście spotkać „stwora-potwora” i rozwalił się na bezludnej wyspie (zaludnionej przez inne „stwory- potwory”). Na początku wystarczy trochę drewna i gnoju, by zbudować osadę, w której zamieszkacie w kilka osób. Ale kisić się w nieskończoność na plaży nie można, ruszasz więc dalej i zwiedzasz całą wyspę. Walczysz z groźnymi oponentami (walka w porównaniu z poprzednią częścią nabrała rumieńców – możesz idealnie blokować generując na krótką chwilę tryb „slow motion”, podobnie z unikami), szukasz surowców i innych ocalałych. Jeśli zapuścisz się zbyt daleko, twoi kompani powiedzą Ci – „z nim lepiej nie walczyć”, „musimy uciekać”. Oczywiście możesz próbować, ale po dwóch ciosach przenosisz się do krainy wiecznych łowów. Standardowo dla serii możesz przełączać się na swych towarzyszy i nimi kierować, prokurując specjalne dla nich ciosy, które wyjątkowo zabolą twoich oponentów. Można kombinować. A czasem nawet trzeba…

Wyspa jest ogromna i skompletowanie wszystkiego to zadanie na około 50 godzin (tyle dokładnie mi zajęło przejście gry na 100%). Co najfajniejsze, nie ma żadnego ratowania świata (przynajmniej przez 30 godzin gry, kweh!). Ot, szukasz po prostu rozbitków (24 osoby) i sprowadzasz ich do osady, którą stopniowo rozbudowujesz. Jeden rozbitek otworzy dla ciebie sklep, inny uszyje ci ubrania, złoży zbroje czy akcesoria ze składników, które im dostarczysz. Dodatkowo na mapie świata możesz znajdować przedmioty, które im przekazujesz, tym samym zaciskając jeszcze mocniej z nimi więzi. Po wręczeniu im trzech takich duperelek zobaczysz bonusową scenę i poznasz jeszcze lepiej przeszłość swoich kompanów. I jak w życiu – ktoś tu umrze, ktoś się urodzi, nie każdy będzie grać fair. Jestem pewien, że serialowy LOST na pewno był obejrzany przez twórców.

Nie musisz uratować wszystkich, ale jak głosi porzekadło „Im więcej tym lepiej” (choć bardziej tu pasuje angielski idiom „The more the merrier”), bo ciekawie ograniczono tu zbyt szybkie buszowanie po całej wyspie. Dochodzisz do usuwiska – wuj, pupa i kamieni kupa – tylko mając określoną ilość ludzi możesz przejść dalej. Później będzie to także źródłem sekretów w postaci skarbów i opcjonalnych akcesoriów.

I tak, po 30 godzinach mamy zwrot akcji i przypowieść o ewolucji gatunku ludzkiego i jego anihilacji, idealne na dziś, skoro mamy szóste w historii masowe wymieranie gatunków. Piękna jest też podróż bohaterów przez światy, które przeminęły na przestrzeni milionów lat. Taka „krótka historia czasu”. Hawking byłby dumny! Ósmy YS to bez wątpienia najlepsza część serii. Jeśli kiedyś macie zagrać w jakąś odłonę tej franczyzy to właśnie tą. Polecam!

 

Nie pal trawy przed graniem w planszówki!!

Tę grę poznałem dzięki swego znajomemu, miłośnikowi indorów, który już dawno zapomniał co to gry AAA, za to ogrywa coraz bardziej odjechane pozycje. Pokazał mi ją na swoim piecu, ale jako, że pomysł mnie urzekł, postanowiłem na Vicie sam spróbować. Witajcie w świecie Unepic. Zjarany koleś, po partyjce w planszówkę ‘Dungeons and Dragons’ idzie się odlać, ale wpada do starożytnego lochu, gdzie władzę nad jego ciałem chce przejąć pradawny demon. Ale że nasz bohater jest upalony zielskiem jak świnia, demoniczny dupek na amen zatyka się w jego ciele. I tu się zaczyna się fajne przekomarzanie, na którym jest oparta fabularna otoczka tej gry. Z jednej strony demon robi co może, by bohater zginął (podpowiada Ci, by robić głupie rzeczy prowadzące do śmierci), przez co będzie wolny, ale nasz koleś szybko przejrzał jego grę i nie daje się nabrać. Chce tylko opuścić ten świat, choć droga do tego daleka. Z demonem w ciele. Z czasem oczywiście narodzi się między nimi nić porozumienia. Że demon z człowiekiem nie może się dogadać? Dajcie spokój. Nie wierzcie w tę kościelną propagandę!

Cała reszta to zabawna drwina zarówno z gatunku jak i całej kultury graczy. Bohater pieprzący o levelowaniu w Dragon Quest, jest bicz Belmonta z Castlevanii, rozmowy przez codec (Snaaaaaake!), Halo Ring umożliwiający teleportację, hasło otwierające Necronomicon… to tylko przykłady, które zobaczysz w trakcie kilkunastu minut, a tego będzie dosłownie setka (nie żartuję). Mam wrażenie, że twórcy mieli ubaw – co jeszcze tu wrzucić, by było śmieszniej. Ilość nie zawsze przechodzi w jakość, ale zawsze to fajna zabawa w zgadywanie “skąd dany cytat pochodzi”. Sam lubię taką zabawę.

Szkoda tylko, że gameplay kuleje – o ile jeszcze siekanie przeciwników może sprawiać frajdę („Diablo style”, czyli machanie mieczem i miotanie czarami) o tyle twórcy niepotrzebnie udziwniają swą produkcję (o czym dalej) i zbytnio hołdują starej szkole. Już sam poziom normal jest bezlitosny dla gracza, tym bardziej, że save można wykonać tylko w głównym hubie. Więc jeśli po 30 minutach i zapaleniu setki pochodni (tak, tu pochodnię zapalasz średnio co dziesięć sekund – tak oznaczasz korytarze, w których już byłeś) zginiesz spadając w przepaść, bądź zabije cię wróg tracisz cały progres. Nie ukrywam, że takie rzeczy mnie dziś nie bawią, więc odpaliłem poziom easy, który robi “co jakiś czas” auto-save i nie trzeba zaczynać od save-huba.

Co mi się jeszcze nie spodobało to sporo idiotycznych sub-questów, które najpierw trzeba znaleźć w labiryncie w postaci zwojów, tylko po to, by się dowiedzieć, że zadanie polega na „nie zabiciu żadnego nietoperza przed starciem z trzecim bossem”. Trzeciego bossa rozwaliłeś już kilka godzin temu, a nietoperzy zabiłeś w tym czasie setkę. Quest jest więc od razu spalony (zresztą nagrody nie są warte świeczki). Mnóstwo tu właśnie takiego bezsensu. Doznanie więc jest dość ambiwalentne – z jednej strony dość to toporne, wtórne, nie zawsze trafione z zadaniami pobocznymi, z drugiej fabularnie urocze i wciągające. Ja jestem na tak, mój znajomy porzucił grę po czterech godzinach. Czy Ciebie akurat trafi? Pojęcia nie mam. Nastaw się jednak na wyjątkowo długą przygodę. Trzydzieści godzin zajmie Ci dotarcie do napisów końcowych, w tym pięć stracisz przez liczne zgony. Demoniczna zagrywka.


 

This is the End, my friend, The End. Żegnaj PS Vito!

 

* Poprzednie graVITAcje znajdziecie tutaj:   #1,     #2,     #3,     #4,     #5,     #6

Autor: Tomasz Żamojtuk

2 thoughts on “graVITAcja #7 – Requescat in pace, Vita!

    1. Hej brat!
      Dobra na krótkie sesje. Wiesz robisz wypad rowerowy, ale ulewa się zerwała i czekasz pół godziny pod wiatą – cyk, wyjmujesz Vitkę i zaliczasz jakiś krótki etap. Idealne w transporcie, czy gdy czekasz na zdanie krwi – cyk, już się dwie godzinki nie nudzisz. Hej!

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *