Observer

Observer

Stare korytarze mieszkalne otoczone holograficznymi numerami domostw, Polonez z korbką do otwierania szyby i nawigacją satelitarną, czy nowoczesny robot sprzątający odkurzaczem, pamiętającym lata 80-te. Brutalna wizja w sosie odrapanego retrofuturyzmu, z estetyką nie tak odległych czasów PRL i namacalnym klimatem Blade Runnera. Latających pojazdów, rzęsistego deszczu i monumentalnych biurowców unoszących się nad kamienicami, zamieszkującymi przez ludność klasy C. Gryzący się ze sobą aspekt artystyczny pokazujący Polskę przyszłości jest na tyle abstrakcyjny, satysfakcjonujący i podany ze smakiem, że pokochasz produkcję od pierwszych minut. Ekipa polskiego studia Bloober Team stworzyła niepowtarzalny rarytas. Stworzyli Observer.


Pierwszy komercyjny projekt studia, stojący za finansowym sukcesem – Layers of Fear, rozwinął skrzydła pozwalając na stworzenie podobnej gry ze zgoła odmienną tematyką i…większym budżetem. Layers of Fear był bowiem dziełem nieśmiałym. Pod płaszczem strasznego domostwa i efektownej zmiany przebywanego pomieszczenia, kryła monotonność wymieszaną z brakiem doświadczenia. Gra miała zadatki na dobrą, jednak po drodze zgubiła elementy składowe, finalnie oscylując w granicach średniej z plusem. Z tej perspektywy omawiany Observer prezentuje się o jedną klasy wyżej. Mamy rok 2084, Daniel Lazarski jako główny bohater tej opowieści, siedzi wygodnie w samochodzie, aby za chwilę dowiedzieć się o zaginięciu syna. Jest observerem, czyli detektywem na usługach krakowskiej policji, którego umiejętnością jest zaglądanie do umysłów ofiar w celu odnajdywania nowych faktów dotyczących zbrodni.  Po zlokalizowaniu przybliżonego miejsca pobytu syna, protagonista wyrusza z nadzieją na szybkie rozwiązanie rodzinnej sprawy. Jak się później okaże, nie jest to jedynym problemem skrywającym się na zakrwawionych ścianach obskurnej kamienicy.

Rozgrywka to nic innego jak symulator chodzenia z okazjonalnymi momentami na ruszenie szarych komórek, zabawę w detektywa, czy chowanie się przed potworami. Progres w porównaniu do poprzedniej gry Bloober już jest, bo tam tylko chodziliśmy i otwieraliśmy kolejne nudne drzwi. A to już coś. Trzonem gameplay’owym jest podróż po korytarzach, wybranych pokojach mieszkalnych, jak i różnych zakamarkach kamienicy – od strychu i tajemne pomieszczenia, po salon tatuaży. Wszystko to skąpane konwencją thrillera/horroru z futurystycznym klimatem noir. Nie powiem, taka mieszanka wybuchowa sprawdziła się nad wyraz dobrze, zwłaszcza że produkcja podzielona jest na kilka segmentów, wyróżniających się wyjątkową atmosferą. Pierwsze godziny to przesłuchiwanie obłąkanych mieszkańców za pomocą wmontowanego w drzwi wizjera, kiedy to słyszymy patologię rodzinną, wariata zabawiającego się w gierki słowne lub dziewczynkę z wyimaginowanym przyjacielem. Sytuacja idealnie pokazująca ,,horror” społeczny gorszego sortu i obawy mieszkańców po kwarantannie z powodu wykrycia nanofagii – czegoś na wzór wirusa atakującego osoby z ulepszeniami (augmentacjami). W tym czasie użyjemy skanerów do zbadania miejsca zbrodni, przeszukamy zawartość komputerów i wykorzystamy ‘pożeracza snów’. A co to takiego? Za jego pomocą można wejść w umysł zabitej ofiary, przechadzając się w formie cielesnej przez chore wizje przeszłości. Kolejne godziny zaskakują – jak by to określić – konwencją klasycznego horroru z psychodelicznymi fragmentami, kiedy to nie do końca jesteśmy w stanie określić, czy to, co właśnie widzimy jest prawdziwe, czy zostało stworzone przez nasz umysł. Piwnica z odgłosami wilczego warczenia, czy kanały z głuchymi dźwiękami pustki to świetna odskocznia od wścibskiego Lazarskiego przepytującego sąsiadów.

Gra w formie ciągłego przepytywania lokatorów, przeszukiwania i węszenia pomieszczeń, byłaby jakże nudnym przeżyciem. Jednak jest coś, co odróżnia urozmaicony symulator chodzenia od zwykłego symulatora chodzenia. Ten zwykły nazywał się Layers of Fear, a ten zróżnicowany to właśnie Observer. Wyobraźmy sobie, że wchodzimy do pokoju. Widzimy ofiarę z rozprutym brzuchem i wylanymi jelitami na podłodze, wokoło pełno krwistej posoki, niedopowiedzianych kwestii dotyczących makabrycznego zajścia. Załączamy jeden z dwóch dostępnych skanerów (biologiczny i technologiczny) i skanujemy podświetlane rzeczy. Biologiczny pozwoli nam wywnioskować informacje z widocznych ran jegomościa, a technologiczny wykrywa ważne dla nas przedmioty. Aby nie było zbyt nudno, twórcy dodali garść prostych zagadnień, które nie mogę wrzucić do jednego wora zagadek, a raczej w formie ciekawego podejścia do sytuacji. Ot trzeba znaleźć szybki sposób na wydostanie się z pomieszczenia lub wyszukać kod znając tylko ostatnią cyfrę. Wszystko to jednak umywa się niczym łzy płynące w deszczu, kiedy doznajemy na własnej skórze psychodelicznych cierpień i wizji przeszłych wydarzeń, każdej osoby skąpanej w kałuży krwi. Ilość tak świetnych patentów mieszczących się w tak krótkiej grze jest niesamowita. Aż nie wiem, od czego zacząć.

Od przeróżnych momentów zapadających w pamięć, po muzykę która choć trochę nie chce zapomnieć o zaczerpniętej inspiracji z Vangelisa, kompozytora ‘Łowcy androidów’. Od ukazania więziennego traktowania i wynikającej z tego traumy, po zapracowanie i pęd korporacyjnych pracowników biura, aż do strachu występującego na różnych płaszczyznach społecznych. Zaprezentowany mindfuck przeróżnych migawek i obrazów to festiwal momentów, zapadających tym głębiej w pamięć, im bardziej wczujemy się w daną sytuację. Aby nie zdradzać zbyt wiele, wymienię kilka momentów wśród morza pomysłów. W pewnym momencie rozgrywki trafiłem do lasu, wędrując między drzewami jak zagubione dziecko. Jak się okazało teren był tylko wizualną zmyłką i aby wydostać się z niego musiałem użyć skanera, który ukazywał co parę sekund prawdziwą siatkę geometryczną pomieszczenia, w którym byłem, a którego nie było zupełnie widać do czasu nadziania się na niewidzialne ściany. Druga sekwencja pokazała w jak niekonwencjonalny sposób ukazać rozwydrzone dziecko przelane w – uwaga – lewitujący telewizor kineskopowy, którego zadaniem było rozświetlenie mi drogi. Cieszył pyska podczas spaceru, a płakał kiedy oddaliłem się na krok. Powtarzam, płaczący telewizor! Nie mam pytań. Dane nam będzie również obserwować korytarze w odwróconej perspektywie, czy skradać się w taśmach połączeniowych do komputera przed latającymi dronami.

Ciężki, gęsty i niepokojący klimat jest miarowo pompowany wraz z postępami rozgrywki. W pierwszej połowie to bardziej psycho-thriller niż oszczędny horror. Nieustannie padający deszcz za oknami, wszędobylska cisza korytarzy mieszkalnych, przeraźliwy oddech lokatorów, unoszące się widmo większej intrygi i odkrywanie kolejnych ofiar. Przebywanie w nowo odkrytym mieszkaniu, który z pozoru był pusty, w prosty sposób przyprawił mnie o ciarki, za sprawą wisielca skrywanego za uchylonymi i zabarykadowanymi drzwiami. A to telewizor zacznie śnieżyć, a to usłyszymy dziwne odgłosy zza ściany. Horror zaczyna się w ostatnich godzinach gry, a także podczas każdorazowego wejścia w umysł umarlaków. I chociaż gra nie należy do najstraszniejszych, nie ukrywam, że parę razy się spociłem, a nawet zacząłem emocjonalnie podchodzić podczas podpinania pożeracza snów. Przeróżne stuknięcia i jęki, wychodzące macki ze zlewu, makabryczne wizje rozprutych gołębi, wstrętne twarze staruchy z lochów ukazujące się na ekranach ściennych – wzbudzają pewną dozę niepokoju.

Observer przestraszył mnie zarówno budowanym klimatem w komórce pełnego potwornych dźwięków, jak i kilkoma dobrymi jump scare’ami. Na szczęście tych ostatnich nie ma zbyt wiele, a twórcy doskonale wiedzą, kiedy dawkować z umiarem niepokojącą podróż w nieznane, z wyskakującymi straszakami na czele. Na szczęście występujące tu stwory nie są tylko dekoracją do podziwiania. W większości migną nam w oddali lub pojawią się na sekundę, jednak parę razy trzeba skradać się między licznymi biurkami, czy używając niezawodnych kanałów wentylacyjnych. Momenty te przypominały mi sekwencje omijania milusińskich, w innym futurystycznym dziele. Mam na myśli SOMA. Tytuł ten posiada akceptowalną ilość czytanego tekstu, zawartego w komputerach Chirondore (przyszła wersja Commodore?). Jest to zarazem kolejny punkt programu podnoszący atmosferę. Sprzęt posiada ciekawe artykuły, jak np: opis różnych stanowisk pracy – operator taśmy produkcyjnej dronów, kurier danych, a także retro gierkę pt.,,With Fire and Sword: Spiders”, w której dzielny bohater musi uratować księżniczkę (czy raczej sprzątaczkę) przed pająkami. Nie powiem, rozbawił mnie napis ,,Znów te przeklęte pająki!”. Warto jeszcze wspomnieć o prostym wyborze dialogowym z rozmówcami i smutnym fakcie braku polskiego dubbingu. Doprawdy łamiąca wizja przyszłości według Bloober Team (hłe).

Wizerunku postaci i charakterystycznego głosu Daniela Lazarskiego użycza nie kto inny, jak Rutger Hauer. Dodając przy tym plus tysiąc do charyzmy postaci. Holenderski aktor, także scenarzysta i reżyser, niestety zmarł w 2019 roku. Można powiedzieć, że aktor przewidział swoją śmierć pamiętnym monologiem w filmie Blade Runner, bowiem akcja filmu rozgrywała się w tym samym roku. Scena do dziś uważana jest za jedną z bardziej wzruszających, a poniższe słowa, jak i aktor pozostaną zawsze w naszym sercu.

,,Widziałem rzeczy, którym wy ludzie nie dalibyście wiary. Statki w ogniu w okolicach ramion Oriona. Widziałem promienie kosmiczne, jak błyszczały w ciemnościach blisko Wrót Tannhausera. Wszystkie te chwile zagubią się z czasem, tak jak łzy na deszczu…Czas umierać”

 

Design i wizja artystyczna to największe pozytywne zaskoczenie w Observer. Projektantami byli z pewnością pasjonaci z wiekiem przekraczającym 70-tkę, którzy obejrzeli wersję reżyserską Blade Runnera na kasecie VHS, setki a nawet tysiące razy. Aż do zdarcia głowicy.
Gdyby wymazać wszystkie technologiczne zabawki, hologramy zapełniające ściany i przeróżne neony, uzyskalibyśmy obraz Polski w latach 80-tych. Odpadająca farba z zadrapanych murów, gdzie pająki kątniki tworzyły tunele z sieci, stare dębowe meble, kaloryfery ,,żeberka”, kasety magnetofonowe i analogowe radio z pokrętłem zakresu częstotliwości. Antyki przeszłości w kompozycji z futurystycznymi bajerami, tworzą abstrakcyjną harmonię wizualną, której nie powstydziłaby się żadna produkcja AAA. Od fotelu kroczącego pajęczymi odnóżami i holograficznymi szybami z projektem tatuażu, po artystycznie ułożone jarzeniówki obok pralki zamontowanej na ścianie. Wszystkie lokacje, wraz z muzyką i zachrypniętym głosem Rutgera Hauera, który wciela się w protagonistę – tworzą niepowtarzalny, gęsty niczym śmietana klimat.

I tylko wielka szkoda, że oprócz dzielnicowego Janusa (Arkadiusz Jakubik) nie spotkamy innej żywej istoty ludzkiej. Twórcy z jednej strony słusznie wyeliminowali kontakty w cztery oczy, utrzymując przy tym klimat osamotnienia, z drugiej chyba stwierdzili, że animacja ruchów jest niejako piętą Achillesową programistów. Dlatego Janus zachowuje się niczym kołek, a usta otwiera jak popadnie, darując nam przy tym podobnego widoku u innych postaci, których widzimy zawsze z flakami na wierzchu. Przecież skoro są martwi to nie trzeba martwić się o animację. Proste.

Grze brakuje również dodatkowej misji pobocznej z przysłowiowym jajem, ponieważ te dostępne nie prezentują niczego specjalnego. Na koniec zostawiłem największą bolączkę, jaką napotkałem. Tytuł ogrywałem na mocnym sprzęcie, co się zowie Xbox Project Scorpio. Na nic mi się przydała moc 6 teraflopów w karcie graficznej i zegar taktowany 2.3 Ghz w 8 rdzeniowym procku, skoro gra co chwilę zwalniała animację, jakby to był otwarty świat z miliardem detali. Jednak nie był. Co prawda ilość efektów cząsteczkowych i osłonięta przestrzeń z plastycznym oświetleniem i ciągle padającym deszczem mógł zmusić konsolę do mikro-przycięć, ale na Boga – nie można przymykać oczy na zwolnienia rodem z PlayStation 2, kiedy to niektóre gry chodziły w 25kl/s.  Miało oberwać się również stagnacji otoczenia, ale stwierdziłem, że pracujące wentylatory, odkurzający robot, wszędobylskie gołębie i dynamiczne oświetlenie, łącznie z ukazaniem sylwetki bohatera w widoku FPP są wystarczającymi elementami ożywiającymi surowe otoczenie.

Observer jest dla ludzi, którym nie straszne są częste rozmowy z sąsiadami i piesze wędrówki przez ponurą klatkę schodową. Pod płaszczem z pozoru spokojnego symulatora chodzenia, wyjmuje kilka asów i rzuca nimi prosto w twarz. Retrofuturyzm designerski pokazuje innym twórcom, jak powinno wyglądać otoczenie inne niż wszystkie, a klimatem wylewającym się z ekranu można obdarowywać kilka innych produkcji podobnego gatunku. Dodatkowo w momencie, kiedy zaczyna doskwierać nuda, nasze zmysły atakowane są genialnymi psychodelicznymi wycieczkami w umysły zamordowanych osób. Przy czym, jeśli zatęskniłeś za atmosferą wykreowaną wieki temu przez Ridleya Scotta w Łowcy Androidów, to tutaj otrzymasz zbliżony klimat. Tylko o bardziej swojskim zapachu.

 

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *