Thief: The Black Parade

To zabawne, że nowy Thief pojawił się bez żadnej wielkiej zapowiedzi, pomimo siedmioletniego procesu produkcyjnego. Jeszcze ciekawszy jest fakt, że według twórców Czarna parada nieoficjalnie widnieje jako modyfikacja i duży dodatek do Thief: Gold. Nie wiem, jak trzeba być skromnym, jeśli wypuszcza się na światło dzienne tak ogromny projekt, nie prosząc o pieniądze. Wiem tylko tyle, że jestem na tyle stary, aby pamiętać premierową odsłonę, która okazała się tym dla gatunku skradanek, czym był Croc dla platformówek i Gran Turismo dla wyścigów. Panie i panowie, król wrócił!


Wiem doskonale, że osoby, które zaliczyły wszystkie kanoniczne przygody mistrza złodziejskiego fachu, Garretta, i należą do fanbase’u Thiefa, już dawno zaliczyły omawianą grę. Dlatego w poniższym wodospadzie pochwalnych zdań spróbuję zgrabnie manewrować słowem tak, aby odnalazł się w nim zarówno młody kadet, który chce po prostu zagrać w skradankę, jak i doświadczony lis – żądny łupu w postaci królewskiej korony leżącej na zgniłej czaszce nieboszczyka, gdzieś w sieci katakumb. Zatem na początek garść faktów na temat historii powstawania Thief: The Black Parade. Później będą tylko zachwyty. Społeczność od 1999 r. tworzy fanowskie mody, kiedy to deweloper Looking Glass Studios udostępnił swoje własne narzędzia do edycji. I tak uzdolnieni fani zaczęli projektować mniejsze i większe misje, pełne pasji oraz zaangażowania. Trend ten został podtrzymany dzięki darmowej modyfikacji na silniku Dooma 3 o nazwie The Dark Mod, bardziej rozbudowanym narzędziu do tworzenia własnych misji w świecie Thiefa.

Z początku, kiedy usłyszałem o The Black Parade, byłem święcie przekonany, że to zestaw najlepszych misji stworzonych przez fanbase, połączony w jedną zgrabną całość. Nic z tych rzeczy. Za projektem stoją „deweloperzy” Feuillade Industries, czyli tak naprawdę najbardziej cenione osoby sceny moderskiej Thiefa. Przewodniczy mu sam Romain Barrilliot, gość, który z amatora przeszedł na zawodowstwo, wstępując w szeregi Arkane Studios. Na pokładzie znajdziemy również głównego projektanta oryginalnego Thiefa, Daniela Throna. Na początku prac Barrilliot wspominał:

Plan zakładał stworzenie dodatku w stylu retro, który mógłby zostać wydany w 1999 roku. Thief ma tak bogate uniwersum i tak fajną mechanikę, że nie trzeba było się nad tym zastanawiać.

Osoby, które potrafią spłodzić najlepsze misje za pomocą edytora połączyły siły ze starymi wygami? To nie mogło się nie udać. 

     Głos Hume’a na powyższym nagraniu brzmi znajomo… David Hayter byłby dumny.


Fani Thiefa dostali najlepszy prezent na 25-lecie serii. To największa skradanka ostatniej dekady. 

W teorii więc mieliśmy dostać duży dodatek do rozszerzonej edycji Thief: The Dark Project (czyli tak naprawdę Golda), rozbudowany o 3 nowe misje i parę świeżych przeciwników nieobecnych w „podstawce”. W praktyce jednak dostaliśmy nową kampanię fabularną, która jest prequelem wydarzeń z pierwszej części. Jeśli jednak mówię „nową kampanię”, nie mam na myśli czegoś na wzór skopiowanych pomysłów i krótkich epizodów. Do naszej dyspozycji dostajemy (robię głęboki wdech) 10 ogromnych, zróżnicowanych misji, rozbudowane względem pierwowzoru mechaniki i narzędzia, poprawioną sztuczną inteligencję i zachowania strażników oraz ponad 30-minutowe przerywniki filmowe, 28 dubbingowanych postaci i około 1800 nowych linii dialogowych. Jak to się sprawdza w rzeczywistości? Może na początek wypadałoby omówić prezentowaną historię. Według oficjalnego opisu w The Black Parade wcielisz się w postać Hume’a, zatwardziałego przestępcy, który został zesłany na wygnanie w ramach kary za swoje zbrodnie. Jest rok 833, a ty znowu jesteś w Mieście, rozległej metropolii pełnej pokrytych sadzą cegieł, tłustych oparów i hałaśliwych maszyn, w których za zamkniętymi drzwiami uknuto wiele złowrogich spisków. Zagubiony i bez grosza na koncie, wracasz do swojego złodziejskiego życia i musisz odnaleźć swojego starego wspólnika Dahlquista. Już po pierwszym zetknięciu z grą czuć, że mamy do czynienia z listem miłosnym do fanów oryginalnego Thiefa. Znajome cytaty i ręcznie rysowane malunki z głosem narratora, którym jest sam bohater tej opowieści, to znany motyw wprowadzający do kolejnego zadania. Co prawda ten ostatni w roli Hume’a za bardzo próbuje naśladować głosem „starczą” chrypkę Davida Haytera  –  aktora głosowego Solid Snake’a w serii Metal Gear Solid – ale to dobrze robi grze, budując atmosferę złodziejskiego fachu i powagi sytuacji. 

Początkowa misja o nazwie Return to the City jest tylko wstępem, który nawet w połowie nie pokazuje ogromu pracy włożonej w The Dark Parade. Od pierwszych chwil można zauważyć, że to coś więcej niż zwykły „modderski” projekt od studentów dłubiących po godzinach. Zimne mury miasta ocieplane latarniami, stare kamienne ściany zarośnięte pnączami i brukowane uliczki ze szwendającymi się strażnikami, gwiżdżącymi sobie pod nosem. Jest wieczór, miasto układa się powoli do snu, nocne sklepy jeszcze obsługują dyskutujących klientów, a ambient wydobywający się z głośników współgra z dźwiękami podmuchu wiatru, szczekającego gdzieś w oddali psa i świerszczy odgrywających swoje melodie. Chciałbym powiedzieć, że atmosfera miejsca po prostu zjada gracza na kolację. A mówimy przecież o silniku gry tak starym, że tekstury muru to wielkie piksele, a animacja chodu konia jest autentycznie wyciągnięta z animacji odnóży pająka z „jedynki”. Dodatkowo seria zawsze charakteryzowała się budowaniem specyficznej otoczki, czy to poprzez żartobliwe rozmowy strażników, niewyraźnie bełkoczących pijaków, czy sprzeczki rabusiów. I tak, zgadliście, to wszystko tutaj jest. Rozpisując się, zapomniałem napisać czym tak na prawdę jest Thief, chociaż obstawiam że 90% ludzi czytających ten tekst doskonale orientuje się w temacie. Mamy więc nie tylko klimat opisany wyżej, ale przede wszystkim grę dosyć powolną, metodyczną, otwartą na działania ograniczone tylko naszą wyobraźnią. W skrócie: skradanka w średniowiecznym settingu z niekiedy nadprzyrodzonymi zjawiskami (magia, krwiożercze stworzenia), gdzie chowamy się w cieniu przez lwią część czasu w obszernych lokacjach.

Nowa wersja sierocińca z Thief: Deadly Shadows, jest strasznie i mroczno (ten screen rozjaśniłem o 150%)

Oficjalnie gra powinna nazywać się Thief III: The  Black Parade, zaraz po Thief: The Dark Project i Thief II: The Metal Age

Generalnie założenia gry są absurdalnie proste. Przed przystąpieniem do zadania kupujemy potrzebne nam przedmioty i ruszamy do boju, uzbrojeni w odpowiednie strzały do łuku, bomby oraz środki wspomagające. Strzały o różnych zastosowaniach pomagają nam zgasić pochodnie (wodne), poruszać się po cichu (mchowe), zwabić wroga (dźwiękowe) oraz wspinać się za pomocą wystrzelonej liny, o ile materiał do którego wbijemy grot jest drewniany. Strzały mogą oczywiście zranić wrogów, ale na wyższych poziomach trudności przydadzą się tylko na umarlaków i potwory, bowiem zakazane jest zabijanie ludzi. Dlatego najczęściej idzie w ruch niezawodna pałka w łeb, kiedy ukradkiem wyjdziemy z cienia i zajdziemy delikwenta od tyłu. W ekwipunku znajdziemy również miny, środki lecznicze i eliksiry zwiększające np. szybkość, czy zapewniające chwilową niewidzialność. W The Black Parade można liczyć na parę nowości w stosunku do poprzednich odsłon. Strzały wodne mogą teraz być używane do powiększenia połaci mchu, zasłony na ścianach odsłaniamy zamiast ciąć mieczem, a przeciwnicy dostali bonusowe animacje i nie tylko. W pakiecie utrudniającym ciche podchody mamy m.in. strażników z hełmami odpornymi na ogłuszenia pałką, przeciwników niosących latarnie, czy animacje czyszczenia mchu przez służących, nie wspominając o możliwości zapalenia zgaszonych przez nas pochodni. Co tu dużo mówić. Na najwyższym poziomie, Expercie (którego wybrałem z obowiązku) jest cholernie ciężko i trzeba by było wykazać się nie tyle sprytem, co cierpliwością, gdyby nie szybkie quick save’y. Dlatego dla nowych graczy, którzy wchodzą dopiero do tego skradankowego opus magnum dobra rada – startujcie na Easy, a w razie czego podnieście poziom. Nie pożałujecie, a i gra nie wyprowadzi Was za szybko z równowagi. Z drugiej strony to właśnie Expert sprawił, że musiałem zaglądać w każdy kąt w poszukiwaniu cennych skarbów, których odszukanie było wymagane w tym trybie. Bez tego nie bawiłbym się tak dobrze i nie znalazł tylu sekretów. Musisz bowiem wiedzieć, że w hipnotyzującej eksploracji i wspaniałej atmosferze tkwi połowa sukcesu marki Thief. Z pewnością powie ci to każdy fan, który na podstawie dźwięków z gry potrafi wskazać, gdzie bohater przebywa i z jakiego narzędzia korzysta. 

Jednak koniec tych suchych faktów. W nagłówku napisałem, że gra powinna oficjalnie nazywać się Thief III: The Black Parade. Dlaczego? Jest ku temu mniej więcej tysiąc powodów, ale wymienię tylko trzy. Twórcy postanowili rozbudować i tak bogaty lore o nowe informacje dotyczące np. innych sekt Młotów, czy wprowadzając masę postaci i stworzeń, które nie były prezentowane w dotychczas wydawanych odsłonach. Ba, niektóre wątki pozwalają zakryć dziury fabularne np. z Thief: Deadly Shadows, czy powiększyć wiedzę na temat świata. Tytuł ten również detronizuje poprzedników pod względem rozbudowania i jest zwyczajnie większym projektem. Zaryzykuję nawet stwierdzenie, że gdyby The Black Parade wyszedł w 2002 r., dwa lata zaraz po „dwójce”, z miejsca bym wystawił grze 10 na 10 bez zastanowienia. Problem w tym, że przez wzgląd na ograniczenia technologiczne (wykreowane tutaj ogromne, pełne detali miasta), prawdopodobnie ówczesne komputery mogłyby ulec samozapłonowi. Mówiąc wprost: omawiana gra powinna czym prędzej wejść do kanonu, a nie ukrywać się pod postacią moda. Chociaż numerowanie „trójką” byłoby niezręczne, kiedy mamy do czynienia z prequelem, nie sequelem. Grze również bliżej do Thief: The Dark Project i paranormalnych zjawisk, zamiast do steampunkowej otoczki Thief II: The Metal Age, gdzie paradowały roboty buchające parą i domostwa naszpikowane elektroniką. Ogólny klimat omawianego Thiefa można kroić nożem, a produkcja pokazuje w dobitny sposób, że dzisiejsze gry trochę są wyprane z emocji, tajemniczości i naturalnego budowania atmosfery miejsca, kiedy to co chwilę natrafiamy na audiologi czy doznania typu cinematic experience. Zakradanie się do posiadłości w strugach deszczu, przechodzenie przez rury i rozwieszone łańcuchy między budynkami tylko po to, aby zakraść się do łuczników patrolujących wysoko usytuowane wieże i dachy. Plądrowanie grobowców i przerażające jęki żywych trupów z obdartą skórą na twarzy i żebrami wystającymi z ciała, czy odkrywanie coraz to dziwniejszych obrazów z pozoru normalnego domostwa.

„Dla mnie najważniejsza była atmosfera Thiefa” – mówi Rob Strain, kompozytor muzyki do The Black Parade.

Świetność zaprojektowanych misji polega również na tym, że kiedy myślisz, że masz do czynienia z tą „ulubioną”, nagle pojawia się kolejna i podnosi poprzeczkę jeszcze wyżej. Tak było, kiedy zaliczyłem The Brand, gdzie musiałem wykradać obrazy w nawiedzonej przez upiory i zombiaki posiadłości, aż natrafiłem na Jaws of Darkness, który mnie zniszczył „innością”, zróżnicowaniem scenariuszy i dziwactwami skrywanymi za niewiedzą, co mnie może spotkać za rogiem. Kiedy początkowa wycieczka przez opustoszały las zaczynała niepokoić powieszonym umarlakiem i stadem latających much nad truchłami w przegniłym schronie, tak dalej jest gorzej za sprawą różnych fobii – od ciemnych korytarzy, które dopiero po wejściu są rozświetlane, po ogromne pająki. Komfort psychiczny również spada, kiedy spotkamy upiora wyrwanego niczym z gry Superhot (mindfuck gwarantowany). Przy tym warto nakreślić, że gra ma momenty i to takie, że kiedy o nich pomyślę, to nie mam wątpliwości dlaczego wystawiłem grze Must Play. Psy w klatce, które po wypuszczeniu zaczęły atakować gang złodziejaszków to spektakl godny Oscara, zaś nawiedzona dziewczynka w bibliotece będzie mi się śnić do końca roku i jeden dzień dłużej. Powolne brodzenie w bagnie opanowanym przez modliszkowego stwora i otwieranie mechanizmu krat aktywowanego za pomocą głazów, które generują przecież hałas przy upuszczeniu, to masochizm emocjonalny. Twórcy w piękny i wyrafinowany sposób bawią się emocjami gracza w najmniej spodziewanych momentach. Jak na przykład w głównym holu willi naszpikowanej elektroniką, kiedy wysiadają korki po grzmocie pioruna i nastaje ciemność. Albo podczas wkroczenia do kompletnie opcjonalnego pomieszczenia, gdzie kamienny pomnik zaliczył wszystkie sztuczki znane z horrorów. Podwodne nurkowanie w zimnych akwenach wodnych, zabieranie cennych kielichów schodząc po linie (prawie jak w Mission: Impossible), gaszenie świeczek w celu uniknięcia wzroku poczwary, transportowanie nieboszczyka do tajemnej sali tortur, czy w końcu emocje generowane podczas kombinacji dwóch wytrychów, którymi otwieramy zamki drzwi i zabezpieczenia skrzyń, kiedy to słychać zbliżające się kroki strażnika. A to tylko garstka atrakcji na jakie traficie.  


I można zarzucić nowemu Thiefowi toporność w użytkowaniu miecza i kulejące hitboxy, kiedy machamy w stronę pająka jak idioci, a ten nic sobie z tego nie robi. Czy czasami zbyt zawiłe i mało intuicyjne korytarze, gdzie nawet osoba z dobrą orientacją w terenie może się zgubić. Bywa, że wrogowie usłyszą twoje kroki za grubymi murami zamku, a innym razem nie są w stanie zarejestrować naszego biegu za ich plecami, kiedy pałka szybko idzie w ruch. Ubolewam również nad tym, że aktor odpowiedzialny za struny głosowe Hume’a tak mało komentuje wydarzenia podczas misji. Są to jednak drobnostki. Thief: The Black Parade zasłużenie został wybrany najlepszym modem 2023 r. w moddb.com. Jest również żywym przykładem na to, że ciężką pracą kilkunastu zapaleńców można dorównać, a nawet przebić dokonania kultowych już dwóch pierwszych odsłon Thiefa. Delektowałem się każdym zakamarkiem i przesmykiem w wielopoziomowych konstrukcjach pełnych tajemnic i dostałem przygodę, którą mogę określić jako zaskoczenie roku. Najlepszą rekomendacją niech będzie fakt, że w tym samym czasie, kiedy odpaliłem The Black Parade, uruchomiłem Cyberpunka 2077. Ten drugi poszedł w odstawkę.

2 thoughts on “Thief: The Black Parade

  1. Kurde, jak ja szanuję modderów. Raczej nikt im za swoją pracę nie zapłaci (no bo płatne mody, jak to tak), a potrafią spędzić masę czasu nad swoim wymarzonym projektem. A przy okazji chyba warto by się wreszcie z Thiefem zaznajomić.

  2. Na Thiefie spędziłem dzieciństwo. Expert must have. Piękna gra. Oprawa dźwiękowa to po prostu majstersztyk. Obok Styxa to dla mnie wzorcowa skradanka (mówię o 2 pierwszych częściach). Trójka była średnia, a “4”…no cóż. Inwalida nie umiejący skakać….dłubałem w DromEdzie i podziwiam tych którzy silnik ogarnęli i stworzyli prequel. Dobra gra nigdy nie umiera. Thief wiecznie żywy!

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *