Gdyby P.T. stało się Silent Hills

Z początku tajemnicze demo P.T. (ang. Playable Teaser) odkryło karty zapętlonego korytarza, przemieniając się w pełnoprawną odsłonę cyklu z nazwy roboczej na Silent Hills. Zachwytom nie było końca. Pod przewodnictwem Hideo Kojimy ,,ojca” serii Metal Gear, nieszablonowego umysłu Guillermo del Toro i charyzmatycznego Normana Reedusa, mieliśmy dostać produkt kompletny – zachwycający pod wieloma względami. Konami jednak odwróciło się od projektu, a Guillermo decyzję tę nazwał ”najbardziej kretyńską rzeczą, jaką kiedykolwiek widział”. Kojima zaś – w swoim stylu – przekaz owego incydentu schował między linijkami kodu prezentowanego dema. Co skrywało tak naprawdę P.T. i jak ostatecznie mogła wyglądać kolejna część ‘Cichego wzgórza” w tak doborowym towarzystwie? Panie i panowie, proszę usiąść wygodnie w fotelu, założyć słuchawki, odtwarzając utwór z Silent Hill 2 ,,The Day Of Night ”.


Mity i fakty, ukryte we mgle

Podczas targów Gamescom w 2014 r. firma Sony zaprezentowała trailer gry zatytułowanej tajemniczym skrótem P.T. Krótki materiał wideo utrzymany był w mrocznym klimacie i zachęcał do wejścia w ,,nowy wymiar strachu” zawartej w wersji demonstracyjnej produkcji, udostępnionej równocześnie z prezentacją na konferencji. Demo zaczynało się dość niewinnie. Postać w którą się wcielamy, budzi się w surowym pokoju z karaluchem człapiącym po ziemi. Po chwili otwiera drzwi, mija dwie komody, a w tle przemawia spiker radiowy, ogłaszając w wiadomościach o mężczyźnie, który morduje z zimną krwią własną żonę i dziecko. Zakręcając w korytarzu o kształcie litery ‘L’ i schodząc po schodach w dół, okazuje się, że… znajduje się w miejscu, w którym przed chwilą był.

Celem gracza jest rozwiązywanie nieszablonowych zagadek, które doprowadzą do wydostania się z upiornej wersji filmowego ,,Dnia Świstaka”. Teraz każdy doskonale zdaje sobie sprawę, jak wielką siłę przebicia miał finał tej krótkiej opowieści. Powoli wyłaniająca się postać, fragmenty miasta, budynki mieszkalne z brudnej cegły, migocząca lampa w latarni, ślady krwi na ulicy, ukazujący się napis Guillermo del Toro, obracająca się twarz Normana Reedusa, a przede wszystkim napis ‘Silent Hills’ uzupełniony motywem muzycznym pierwszej części, z brakującym podsumowaniem ‘A Hideo Kojima game’. W skrócie – P.T. tak naprawdę było preludium do kolejnej gry z serii Silent Hill. Fragment gry zrobił ogromne wrażenie na graczach, uwypuklając strach do poziomu osobistego przeżycia, bezradności i stuprocentowej dawki przytłaczającego, dusznego klimatu. Analizując krótką zajawkę można podejść do tego w sposób ,,zwykłego Kowalskiego”, jak i człowieka posiadającego cechy detektywa, o niezdrowym podejściu do zleconej sprawy. Z poziomu zwykłego śmiertelnika P.T. był tworem uwypuklającym strach za każdym pociągnięciem klamki. Kiedy każdy korytarz skrywał coraz bardziej przerażające skrypty, skrzypnięcia wiszącej lampy, czy dusznej atmosfery udzielającego się na każdym kroku. Powiem więcej. Demo jest przerażające również z innego powodu. W dobie szeroko dostępnego pasma informacyjnego z sieci typu Google, czy Twitter, uruchomienie teasera z nieznanym logiem, postacią budzącą się w surowym pomieszczeniu i niewiedzą otaczającego świata – wywierają na użytkowniku tym większą presję, im więcej zdarzeń wbija się do podświadomości umysłu. Gra owiana tajemnicą, w zapętlonym korytarzu, bez historii zaczyna być doświadczeniem przenoszącym graczy w inny wymiar rozgrywki. Inny wymiar strachu. Strachem przed nieznanym.

Przy tym P.T. w niesamowity wręcz sposób łamie schematy, które z początkowych błahostek, wyrastają do poziomu bezradności. Gracz musi wykonać różne czynności, niekoniecznie związane z mechaniką nawiązującą do innych gier, stosując zmyślne sztuczki np.: wibracje kontrolera, dłuższa obserwacja, liczenie kroków itd. Co jeszcze? Zaprezentowane łamigłówki były przegięte, rzucając nie tyle kłody pod nogi, co całe pnie sekwoi olbrzymiej. Gracze nie byli do końca przekonani, co mają zrobić. A przecież wystarczyło wejść w umysł Kojimy. Czekanie na wybicie odpowiedniej godziny, wykonanie dziesięciu kroków w przód, szukanie śmiechu dziecka, i moment pojawienia się upiornej ,,mamy”, w oczekiwaniu aż zniknie. Po spełnieniu powyższych warunków rozlegnie się drugi płacz dziecka, wystarczyło wtedy spojrzeć przez kilkanaście sekund na telefon, aż grający usłyszy – Zostałeś wybrany. Normalnie jak w Matrixie. Rozumiesz w czym rzecz? W dzisiejszych czasach, kiedy gry posiadają zagadki na poziomie znalezienia zaworu, który leży w kolejnym pomieszczeniu, masz wydedukować ilość kroków i wystarczającą odległość od zjawy. Tak, aby na nią patrzeć, i być nie za daleko, aby nie zniknęła – i nie za blisko, aby nas nie złapała. Można to rozpatrywać w dwojaki sposób. Z poziomu fotela Kowalskiego, który ma w nosie kombinowanie, i z poziomu gracza dla którego wirtualna rozgrywka to coś więcej niż przycisk odpowiadający za prowizoryczny wybór kwestii dialogowej. Z innej strony, bezcelowe powtarzanie tego samego pomieszczenia można podpiąć pod celowy zabieg działający na psychikę odbiorcy, który za każdym pociągnięciem klamki, wytwarza przedziwną traumę bezradności, wchodzącej do głowy przez oczy, uszy i gardło – sprawiając przy tym, że krótkie demo rozciąga się do zapętlonego koszmaru. Staje się czymś więcej, niż zwykłym symulatorem chodzenia. Staje się osobistym przeżyciem, nie tyle bohatera sterowanego przez gracza za pomocą drążka analogowego w padzie, co zasiadającej przed telewizorem osoby. Kojima w wywiadzie podkreślił, że nie chce stworzyć normalnego horroru, a taki który byłby przerażający, bez względu od statusu społecznego lub pochodzenia kulturowego.

Na świecie istnieje wiele przerażających form rozgrywki. Istnieją horrorowe gry akcji z zombi i czymś groteskowym, i tak dalej. Prawdziwy strach nie pochodzi z tych rzeczy. Stoi w pustej przestrzeni, o jeden krok do przodu lub po odwróceniu się w kierunku strachu. To co widzą ludzie, zależy od ich doświadczenia lub traumy. Nawet w tej samej scenerii, ludzie mogą zobaczyć ludzki cień, podczas gdy inni mogą widzieć skałę lub ludzką twarz.

Podsumowując słowa twórcy, jeśli chcesz czegoś naprawdę przerażającego musisz zaatakować umysł, a nie zmysły.

A jakie elementy zazębiają się z serią? Silent Hill od zawsze miał postać widoczną na ekranach telewizorów. Z wyjątkiem epizodycznego powrotu do pokoju w Silent Hill 4: The Room. Henry zamknięty na cztery spusty przez grube łańcuchy otulające drzwi o numerze 302, mógł czuć się podobnie jak w omawianym demie. Stopniowa przemiana pokoju, immersyjna kamera ,,zamontowana” w soczewkach oczu, pojawiające się duchy za oknem i szumiący ekran telewizora, sukcesywnie wprawiał gracza w stany inności, czegoś niepokojąco dusznego w obyciu. Zupełnie tak jakby Henry wyszedł z upiornego pomieszczenia i trafił do klonującego się przedpokoju na randkę z Lisą. W demie ważną rolę odgrywają dwie wizytówki serii. Znaleziona w łazience latarka, a także pogrywające radio, które tym razem nie szumi, ostrzegając przy tym o zbliżającym się wrogu. Analogicznie do poprzednich części, dźwięk odgrywa niebagatelną rolę w utrzymaniu gęstego, niepokojącego klimatu, wrzucając tym razem ciarki za sprawą upiornych sampli. Tutaj idzie o krok dalej, bo straszy ciszą, niekończącym się skrzypieniem zawieszonej lampy, różnymi szmerami i charczącym oddechem obserwatora. Za dźwiękowcami idą w parze klasyczne elementy straszące, bazujące na samoistnie otwierających się drzwiach, szarpanej klamce, zjawie znikającej po zgaszeniu światła, czy klaustrofobicznej duszności zamkniętego pomieszczenia.

Silent Hill to nie tylko stopniowe budowanie napięcia, ale również sporadyczne jump-scare’y, które w P.T. perfekcyjnie zagrały w symbiozie z oświetleniem i projekcją wnętrz. Tutaj stojący upiór Lisy, z nienaturalnie drgającym korpusem straszy na różne sposoby. A co najważniejsze, w dość wyszukanych motywach. A to pojawi się na piętrze, sztywno patrząc się w twoją stronę i powodując przy tym gęsią skórkę, lub zacznie ,,dygotać” za oknem. Jednak największe wrażenie robi odkrycie pewnej osoby, której udało się odblokować dostęp do swobodnej kamery. Okazało się bowiem, że od momentu zdobycia latarki, postać Lisy znajdowała się – uwaga – cały czas za plecami gracza; przyklejona w taki sposób, aby nawet szybki obrót nie pozwalał na zaobserwowanie straszydła. Owszem można to było odkryć przy odrobinie szczęścia, w standardowy sposób m.in. spoglądając w lustro lub obserwując cień na ścianie. Mało tego. Oficjalny filmik potwierdził słowa płynące z radia ,,Patrz za siebie”, które teraz nabiera autentycznego wydźwięku i przerażającego znaczenia. Doprawdy genialne posunięcie!

Zgoła inna interpretacja skrywa relację Kojimy z byłym pracodawcą, czyli Konami. W przemowie radiowej po całkowitym przejściu gameplay teasera, był ukryty przekaz związany z polityką firmy.  Ten sam głos mężczyzny z radia na komodzie mówi: ,,Tata był oporny. Codziennie jadł ten sam rodzaj jedzenia, ubierał się tak samo, siadał przed takim samym rodzajem gier… Tak, był właśnie takim typem faceta. Ale pewnego dnia, idzie i zabija nas wszystkich! Nie mógł być oryginalny, jeśli chodzi o sposób w jaki to robił. Nie narzekam… w każdym razie umieram z nudów”. W tym wypadku słowo ,,tata” do którego odnosi się kwestia dialogowa, można postrzegać jako Konami, a głos mężczyzny to nikt inny jak Kojima. Jednak trzeba pamiętać, że P.T. ukazało się w sierpniu 2014 r. a ostatnim dniem pracy Japończyka w studiu był 9 października 2015 r., zaś przy dacie założenia niezależnego Kojima Productions, 16 grudnia 2015 r. W tym przekazie zakończył ,,ale pewnego dnia idzie i zabija nas wszystkich”, głos mężczyzny jakby przewidział rozwiązanie z Konami na rok przed faktycznym wydarzeniem. A raczej już wiedział, że jego dni są policzone. Konami zaczęło zarabiać miliony na Dragon Collection, w dodatku szefostwo chciało użyć nazwy ,,Solid Snake” Metal Gear w darmowej grze zapełnionej mikro transakcjami. Polityka firmy nastawionej na gry mobilne rozchodziły się z wizją artystyczną Kojimy. W dodatku szybko nastały przetasowania w zespole (Hideki Hayakawa awansował), dlatego mogło to być przyczyną odejścia sławnego Japończyka. Chłodno kalkulując powyższe, wychodzi nam obraz mądrze użytej metafory ukrytej w grze, nieprawda?

Horror… w przypadku filmu, możesz zamknąć oczy, gdy na ekranie pojawia się coś strasznego. Jednak gry różnią się od takich produkcji. Jeżeli nie będziesz oglądał czegoś, to film i tak będzie trwał. W przypadku gier jednak, musisz sam popychać akcję do przodu. Chcę stworzyć grę – horror, ale nie mam dobrego pomysłu, jak rozwiązać ten problem.

Jeśli chodzi o P. T. to chciałem zrealizować coś, czym każdy może się podzielić. Kiedy jednak boisz się zbyt bardzo, to nie będziesz grał, prawda? Jeżeli chodzi o horrory, to nie chcę stworzyć produkcji, jakich już sporo na rynku. Chcę w niej zawrzeć coś nowego, czego nikt inny nie pokazał. To moje marzenie oraz nadzieja. ~ Hideo Kojima

Idąc za ciosem. Widzieliście może gadającą torebkę z dema? Zmutowanym, karykaturalnym głosem mówi: ,,Szedłem. Nie mogłem nic zrobić, tylko iść. A potem zobaczyłem, jak idę przed siebie. Ale tak naprawdę to nie byłem ja”. I teraz wyobraź sobie, drogi graczu, że ową papierową torebką jest Kojima, a zaprezentowane słowa to osobiste odczucia wynikające z opuszczenia Konami. Dodatkowo tekst ,,Czy jesteś pewien, że tylko Ty to Ty?” niejako odwołuje się do samego Hayakawy i jego nowej ,,mobilnej” polityki; mówiąc wprost ,,Czy jesteś pewien swojego stanowiska w firmie? (nikt nie jest niezastąpiony), czy tylko twoje gry będą tak wyjątkowe? Nie… nie będą (dop. Tom). Faktem zatem jest, że demo P.T. mogło być ukrytym przekazem twórcy dotyczącym polityki poprzedniej firmy, z ostatnich lat.

Z innych ciekawostek, możemy domniemać parę smaczków na linii starego projektu Hideo w Konami (Silent Hills), a nowego studia pod nazwą Kojima Productions (Death Stranding). Kiedy kończymy demo, widzimy po raz pierwszy Normana Reedusa, aktora znanego chociażby z serialu The Walking Dead, czy zagadkowego Death Stranding. Można przy tym pobawić się w przypuszczenia, że ucieczka z domu metaforycznie pokazuje ucieczkę ze starego miejsca zamieszkania, jakim jest Konami do nowego studia, odpowiedzialnego za Death Stranding. Mało tego, ogrywając P.T. znajdujemy w pewnym momencie zmutowane płaczące ,,Coś” w zlewie, przypominające dziecko, znów w premierowej grze świeżego studia Japończyka, słodki brzdąc w szklanym pojemniku jawi się jako niewinne, ładnie prezentujące się niemowlę. Czyżby to była sprytna przenośnia, odwołująca się koncepcji nowego studia, do starego miejsca pracy Kojimy? Przegniłego do szpiku kości, korporacyjnym myśleniem. A może to tylko wyimaginowane spekulacje? Cokolwiek… mój mózg zaczyna wypływać uchem.

 


Silent Hills jako nowy wymiar strachu

W wywiadzie, Guillermo del Toro powiedział, że koncept gry, który pokazał mu wstępnie Kojima, był zgoła inny od omawianego dema. A zatem idąc tym tropem – demo było sprytnie zatuszowanym przekazem i niekoniecznie finalną wersją rozgrywki, która musiała tak wyglądać. Załóżmy więc, że zarówno P.T., jak i późniejszy zwiastun pokrywałby się w 70% z rozgrywką prawdziwą. Należy odrzucić zatem te fikcyjne 30%, które w jakiś sposób nie pasowałyby do wyobrażenia odświeżonej kontynuacji ‘Cichego Wzgórza’.

Z racji tego, że z niejednego pieca chleb jadłem, a w gry wideo gram od momentu, kiedy jeszcze mama wymieniała mi mokre pieluchy; postaram się o realną analizę tego, co mogłoby nie przejść do ostatecznej wersji fabrycznego tłoku. Na pierwszy ogień można wymienić skomplikowanie pojawiających się mechanizmów, odpowiadających za łamigłówki. Zakładając, że przedstawione demo to początek gry; nie jestem w stanie wyobrazić sobie pierwszą godzinę rozgrywki, gdzie statystyki graczy pokazywałyby osiągnięcie w stylu ,,wyjście z korytarza” zamykające się w 5%. Te wszystkie pomysły są szalenie ciekawe, jednak nie mogę nie zauważyć pewnego pedantyzmu, przesadnej kombinatoryki w projekcie tych najbardziej odjechanych zagadnień. Sam koncept zapętlonego korytarza mógłby się sprawdzić w formie pomiędzy omawianym P.T., a fragmentem Layers of Fear, kiedy to podobny patent nie prowadził do pomysłów ,,Szalonego kapelusznika”. Omijałby zasadę prób i błędów. Zastosowałbym coś na wzór wzrastającego wyzwania. Powiedzmy, pierwsze prawidłowe rozwiązanie to znalezienie klucza schowanego pod komodą, który otwiera łazienkę; drugie (trudniejsze) dotyczyłoby dedukcji napisów na ścianie, które mówiły w jakiej kolejności przejść przez różne drzwi, aby coś się zadziało; zaś ostatnie jako analiza wycinków gazet, zdjęć rodziny, aby zdobyć numer telefonu, jednocześnie wystukując klawisze dokładnie o północy. Szukanie źródła płaczu dziecka? Podobna kwestia była w Silent Hill Downpour, kiedy to trzeba było ułożyć przedmioty zgodnie z rozchodzącym się dźwiękiem w danym pomieszczeniu. W mojej opinii dźwiękowy motyw, wraz z wibracjami w padzie mogły mieć swoje 3 grosze w dalszej części rozgrywki. W końcu demo musi być naładowane atrakcjami. Obstawiam więc, że kastracja dotyczyłaby głównie przegiętych sposobów na wydostanie się z psychodelicznej pętli.

Będąc jeszcze w zamkniętych lokacjach warto spojrzeć na jedyny trailer z TGS w 2014 r. Ukazuje on podobną stylistykę do tego co było w grywalnym demie. Realistycznie odwzorowany przedpokój, został przedstawiony jako korytarz, leniwie bujająca się, zakrwawiona lodówka i zabawki spacerujące na parkiecie (elementy ruchome), czy uchylone drzwi po chwili zamykane przez Lisę łudząco podobne do piłki, która dobijając się do drzwi została przekształcona w głowę dziecka (podobna stylistyka). Widać również, że anulowana produkcja miała przywiązywać ogromną uwagę do oświetlenia. Przecież znikająca w ciemności Lisa, która przed chwilą była zgrabnie otulona plastycznym oświetleniem wiszącej lampy, czy kobieta klęcząca w otchłani korytarza, z migoczącym światłem, dynamicznie pokazującym, że ów dziewczę utrzymuje ,,zassana trąba” wyrastająca z wielkiego monstrum – były w zamyśle zarówno proste, co realizacyjnie świetnie wykonane.

Zajawka pokazuje w zgrabny sposób kwestię przemiany znanej nam z Silent Hill. I jest ona równie odpychająca, co zakrwawione i zardzewiałe konstrukcje, łącznie z pulsującym mięsem okrywającym pomieszczenia. Otulające ściany szczypawki, które są w ilości przekraczającej widoczność samej tapety naściennej, z pewnością wpisuje się w kanon chorej wizji Japończyków. Wyobraźnia Kojimy z konsekwencją artystyczną Del Toro mogłaby poprowadzić Silent Hills przez fabularny mindfuck, aż do niezapomnianych sekwencji gameplayowych, gdzie pamiętne zejście Jamesa Sunderlunda w otchłań niekończących się schodów, aż po studnię i pomieszczenie pełne karaluchów – mogły zostać zdetronizowane, niejako tłem do tego co miało się tutaj wydarzyć.

Z pewnością nie obyłoby się bez nawiązań filmowych (płaczący stworek w zlewie to wypisz-wymaluj ,,Głowa do wycierania” Davida Lyncha), a także wcześniejszych części ‘Cichego Wzgórza’. Wątek fabularny z pewnością oscylowałby w niedopowiedzenia ukryte między wierszami, psychodeliczną narrację między ostatnią godziną Silent Hill 4: The Room, a perypetiami protagonisty z ,,dwójki”. Możliwe, że każde ze zwiedzanych miejsc, miałoby zgoła odmienną historię, a także maszkary, które w żaden sposób nie można połączyć w logiczną całość, zarysowując jedynie nieśmiałe przypuszczenia wypowiadane pod nosem ,,Co tu się do cholery dzieje?”. Zakładając, że w demie mieliśmy do czynienia z pętlą czasową, można wysnuć przypuszczenia, że czas będzie grał pierwsze skrzypce.

Aby nie iść po najmniejszej linii oporu, opowieść rozgrywałaby się na dwóch liniach czasowych, jednak odnoszących się do przeszłości. Tu i teraz Norman odkrywa traumę z dzieciństwa, aby po przemianie miasta uwydatnić popełnione błędy w różnych okresach dorosłego życia, kiedy to zamglone miasteczko jest niejako powrotem do koszmaru z dzieciństwa, a podczas dźwięku syren wychodzą grzechy trapiące umysł dorosłego mężczyzny. Zakładając, że demo P.T. rozgrywało się w normalnym świecie, a Lisa – śledząca i obserwująca poczynania gracza – była metafizycznym bytem, można zaryzykować stwierdzeniem, które mówi o dwóch sposobach straszenia. Ten normalny jawi się jako złe wspomnienia Reedusa, w formie obserwujących ,,duchów” przeszłości, zaś alternatywny wskakuje na poziom walki o przetrwanie, kiedy to twórcy pozwalają przysłowiowo ,,walnąć gazrurką w przegniłe lico pielęgniarki”. I tym sposobem sprawnie przeszedłem z grząskiego gruntu domniemanej fabuły, zatapiając się w bardziej łagodny temat (hłe, hłe).

Prawdę mówiąc wszystkie odsłony były cięższym przeżyciem w alternatywnej wersji miasteczka, jednak tutaj możemy poczuć niepokój, już od samego przekroczenia progu domostwa. Co było atutem P.T. i mogło z powodzeniem zapełnić finalną wersję. Podam pewne przykłady, jak to mogłoby wyglądać. Dajmy na to, że wkraczamy do znanej wszystkim miłośnikom lokacji w pierwszej części, czyli szkoły. Z początku pojawiają się klasyczne straszaki, czytaj: otwierające się drzwiczki w szafkach szkolnych, czy obijające się końcówki gałęzi po szybach. Z czasem dzwonek szkolny nadaje upiorne wiadomości Morse’a, a ponownie odwiedzany WC wita wypływającą czarną mazią z odkręconego kranu. Z czarnej kałuży wyłaniają się ślady stóp, i już wiesz, że robi się niepokojąco. Ślady po których musisz podążać, doprowadzają do klasy szkolnej o numerze 302 (nawiązanie do czwórki). Doprowadzają również do podwyższonego ciśnienia, za sprawą narastającego dźwięku przerywanych strun instrumentu smyczkowego. Atmosfera gęstnieje, a z każdą minutą czujesz, że nie jesteś tutaj jedynym gościem. Niewidzialna postać zatrzymuje się przy rozkładanej tablicy szkolnej. Na twoich oczach kreda zostaje podniesiona z ,,korytka”, a niewidzialne straszydło wypisuje z charakterystycznym dźwiękiem ,,nie do wytrzymania” hasło adresowane w twoim kierunku ,,Trzeba było się uczyyyć!” (ok, poleciałem). Świat diametralnie zmienia się, a potwór materializuje się do formy cielesnej.

Kolejny klasyk, czyli hotel. Co powiecie na wychudzoną pokrakę z równie długimi kończynami, co zwisającymi kruczymi włosami. Chodziłaby po suficie, za każdym razem podnosząc nam ciśnienie. W normalnej wersji miasteczka Silent Hill, jej rola ograniczyłaby się do obserwatora. W zależności od sposobu przemierzania wszelakich pokoi przez prowadzoną postać, jej gościnny występ sprowadzałby się do losowości. W tym samym pokoju hotelowym mogłaby okupować zaciemniony narożnik przy suficie, martwym wzrokiem wpatrując się na każdy ruch grającego, zasiadając na szafie, czy ukrywając się w koronie upiornego, powiewającego drzewa zza oknem, które jest lekko otulone przez półprzezroczyste żółto-wyblakłe zasłony. Nie masz pewności, kiedy stwór zaatakuje, a samemu dostajesz drgawek, kiedy zza rogu pokoju przebiega pokracznie stąpający ,,sufitowy” bywalec, z wiszącymi włosami, które przelatują obok czubka twojej głowy. Widok z oczu potęguje wrażenie, a sama koncepcja opierać może się o nieprzewidywalność. A przecież w pewnym momencie wystarczy zwykłe uruchomienie syren, aby to coś podążające za nami, wreszcie odkleiło się od sufitu i zaczęło polować na nas. Można sceptycznie podchodzić do zastosowanej kamery FPP, jednak jako eksperyment sprawdził się w Resident Evil i myślę, że podobnie byłoby w Silent Hill. Zresztą, nie mówcie, że nie czujecie sporej dawki immersji postaci z otaczającym światem, po powyższych przykładach.


Resident Hill

Będąc przy widoku z oczu bohatera, równie dobrze można pójść o krok dalej i zastosować dwie kamery. W pomieszczeniach zamkniętych jest to nowa myśl przewodnia (FPP), a tereny otwarte czyt. ulice miasteczka z widoku klasycznego, czyli TPP. Dałoby to ostrego kopa do gatunku, który został nieśmiało zaimplementowany w SH: The Room. A co jeśli twórcy twardo trzymaliby się kamery zaprezentowanej w demie P.T.? Zaryzykuję pomysłem, który wrzucałby nas do samochodu, odrzucając nudne piesze wędrówki. Że niby klimat poszedłby w zapomnienie? Ekhm, przypominam, że to ciągle jest wędrówka w omijanie pachołków. Przepraszam, potworków. Jedziemy (heh, dosłownie) z pomysłem. Norman wsiada do auta, miękkie zawieszenie sprawia, że czujemy lekkie kołysanie. Odpala silnik z charakterystycznym warkotem, włącza wycieraczki, które odgarniają świeżo opadające liście z pobliskiego drzewa i zebrany kurz; a także buczące od niechcenia radio. A teraz zróbmy motyw, który z powodzeniem sprawował się w ‘The Room’. Nawiedzony samochód? Dobre sobie, pomyślałeś. A co powiesz na szumiące radio, które mówi do ciebie przerywanym głosem ,,nie obracaj się”, pojawiające się spalone zwłoki na tylnym siedzeniu po którejś z kolei wizycie, czy uczucie jakby ktoś wskoczył na dach. Wiem, że progresywnie nawiedzone auto jawi się na pograniczu kiczu, same w sobie odchodząc od serii, za sprawą transportu innego od własnych nóg. Jednak każdy zmieniłby zdanie, podczas wyjechania poza granicami miasteczka Silent Hill, kiedy to docelowe miejsce z asfaltowej drogi zmienia się na rozjeździe w leśną ścieżkę. Oczywiście do upiornego domostwa ze spróchniałego drewna. Powtórka z Resident Evil VII? Kojima miałby pewnie więcej asów w rękawie.

Wspomniane wcześniej przeze mnie dźwięki syreny, niejako wizytówce Silent Hill przydałby się z pewnością lifting. Dźwięk sygnalizujący przemianę na alternatywną wersję upiornego miasteczka, można zamienić na motywy bliższe otaczającego nas świata. W domostwie może to być wybicie odpowiedniej godziny w zegarze, w szkole dzwonek (na lekcję strachu), w szpitalu alarm w windzie, a w leśnym terenie – motyw zaczerpnięty z Alan Wake – żywo reagujące, upiorne drzewa. Czyż nie byłoby stresującym przeżyciem… niewiedza? Kiedy nie jesteś w stanie określić, czy zastosowane sample dźwiękowe w pomieszczeniu to właśnie TO, czy może zmyłka?

Co jednak z walką i bestiariuszem? Z prezentowanych materiałów można wywnioskować, że Silent Hills od Konami mógł niekoniecznie pójść w stronę ,,kacperków” z nogami. Mógł kontynuować formę manifestacji ludzkiego cierpienia poprzez cielesność. Lisa pomimo, że w demie jest tylko ,,duchem do straszenia” była fizycznym tworem. Już po pierwszym spotkaniu widać doskonale odnóża, które utrzymują sztywno usytuowaną sylwetkę jeszcze przed ciarkogennymi ,,drgawkami”. Drgawkami, które w dalszej opowieści ujawniłyby kobietę ze skłonnościami do padaczki. Koncepcyjny trailer ukazuje znów powrót na stare śmieci. Wielki, okryty śluzem stwór, z lekko zarysowanymi piersiami i ogromną ręką a’la łyżka od koparki – z całą pewnością zapisywał się w ramy silent hillowskiej myśli przewodniej. I potyczki z bossem, kiedy to trzeba uciekać w labiryncie pomieszczeń, żywo zmieniających się na oczach gracza. Skoro wykluczyliśmy bestiariusz rodem z wiele razy wspominanego w artykule ,,The Room”, który w skórze ,,ducha” pasował do serii, jak pięść do nosa; można zabawić się w przypuszczenia, które jasno mówią, że w końcu dostaniemy broń.

Kojima i spółka z pewnością nie zrobiliby z tego drugiego Residenta VII, a coś pomiędzy. Obstawiam momenty bezbronności, ostrożności, unikania postaci zaprezentowane w demie P.T., z fragmentami, które dalekie są od chaotycznego wymachiwania nożem w korpusy chodzącego ścierwa. Powiedzmy, że możemy użyć broni palnej tylko w wybranych momentach i z ograniczonym magazynkiem. Walka bazowałaby na ludzkich zmysłach, wykorzystując spryt na różne sposoby. Delikwent, który posiada wyczulony słuch, jak stworek w świetnie zrealizowanym filmie ‘Ciche miejsce’ z 2018 r., a zatem gracz chodzący na szpilkach, i mało tego – wstrzymujący oddech. A może wspomniana pokraka chodząca po suficie, którą trzeba najpierw ,,zdjąć” celnym strzałem, aby później polać substancją wcześniej przygotowaną, bo w innym wypadku jest nie do powstrzymania. Noszenie odpowiedniego przedmiotu w ekwipunku, omijanie ciemności, zamknięcie w pomieszczeniu, czy naświetlanie snopem latarki. Możliwości jest wiele.

Jeżeli nie mieliście okazji zagrać w rzeczone demo, nie martwcie się, bowiem zagraniczne aukcje pozwalają kupić konsolę PlayStation 4 wraz z demkiem do pobrania w cenie oscylującej między 1,5-2,5 tys. złotych. Drugie źródło mówi o specjalnej wersji na komputerach osobistych o nazwie ,,Unreal P.T.”, do ściągnięcia pod linkiem radiusgordello.itch.io/unreal-pt. W innym przypadku, pozostaje oglądanie pełnej rozgrywki na youtube. Wrażenia z oglądania rzeczonego dema może nie są porównywalne z trzymaniem spoconego pada, ale przy odpowiednich warunkach (noc, słuchawki) dostarcza zbliżonej dawki psychodelii, niepewności i strachu.

Dostępne materiały pokazały, że nowy koncept posiada kilka cech wspólnych z ,,Cichym Wzgórzem”. Ot weźmy na przykład scenę ucieczki w korytarzu przed ogromnym cielskiem potwora i moment, kiedy to drzwi przenoszą się na drugą ścianę i zapraszają do zejścia w głąb nieznanej czeluści. Od razu widzę przed oczami zejście Jamesa Sunderlanda. Zamknięcie w łazience – pokój na szyfr z robalami, napisy na ścianie – wizytówka budynków między ciasnymi uliczkami Silent Hill. Demo jakkolwiek przesadne ze skryptami, pokazywało w jakim kierunku straszenia pójdzie produkcja. Ślimacze budowanie napięcia, szarpana klamka w drzwiach, czy wizualne uczucie obserwacji upiornego domownika. Stojąca Lisa znikająca w mroku, kiedy gracz zbliżył się na pewną odległość w rewelacyjny sposób podnosiło ciśnienie, utrzymując przy tym klasykę straszenia, a zarazem swoistą formę prezentacji antagonisty. Oczami wyobraźni widzę pierwsze spotkanie pielęgniarek w szpitalu, jako formy połączenia manekina z pomysłem telepiącego korpusu Lisy. Surowy, ciemny korytarz szpitalny oświetlony brudnym, żółtawym światłem komunistycznych jarzeniówek, które z czasem mrugają wypalone starością. I nieruchomo stojące pielęgniarki, jakby z marmuru. Atakujące w losowych momentach, potrząsając przy tym niezdrowo zdeformowaną głową, która po pewnym czasie odlatuje; transformując się w pająk – podobnego osobnika z odnóżami. Którego oczywiście trzeba zdeptać niczym karalucha.

Niezdrowy klimat i surrealistyczna prezentacja mogłyby wbić się w podświadomość graczy, a Silent Hills z pewnością atakowałby tym głębiej w umysł, im dziwniejsze sytuacje pojawiałyby się na drodze grającego. Kolejne piętro w windzie z jedynki, czy nawiedzone lustro z trójki. Dobre sobie. Już na poziomie konceptu P.T. widać, że będziemy atakowani na różne sposoby; bazując na wyobcowaniu, nieznanym bycie w umywalce, czy drzwiami zapraszającymi do zapętlonego korytarza. Wchodzisz do zwykłego pokoju, gasną światła, a za tobą zatrzaskują się drzwi. Włączasz latarkę i okazuje się, że pomieszczenie które przed chwilą było udekorowane meblami, teraz jest kamienną studnią umieszczoną na środku z pulsującymi ścianami i robalami wychodzącymi z otworów ściennych, które przypominają oczodół po wydłubanym oku. Jedyną drogą ucieczki jest wskoczenie do studni…

A może klasyka z windą? Piętro ,,widmo” to banał. W umysłach Kojimy i Del Toro mielibyśmy do czynienia z pewnością z jakimś odjechanym motywem. Może zwężające się ściany, które przylegałyby do naszej sylwetki, aby za chwilę z przerwy między drzwiami wylatywał piasek. Tak jak staliśmy, to teraz leżymy bo jesteśmy zakopani głęboko pod ziemią w trumnie. Klaustrofobiczne pomieszczenie zapełnia się piaskiem, bohater krzyczy, nastaje ciemność… światła w windzie zapalają się, wszystko wróciło do normy, a my witamy docelowe piętro z charakterystycznym sygnałem dźwiękowym ,,tyym!”.

Norman Reedus
Norman Reedus. Ten pan jeszcze może pojawić się w horrorze od Kojimy.


Pomysłów może być wiele, i zdaję sobie sprawę, że wyciąganie wniosków z zaprezentowanego dema na twardy grunt skończonego produktu jest takim wróżeniem z fusów, pisaniem rozprawki ,,mój najstraszniejszy sen” przez nastolatka. Jedno jest pewne. Finalny kod z pewnością wyznaczałby nowy kierunek dla horrorów, strasząc w sposób niebanalny. Sprawiając, że czulibyśmy się niepewnie w zwykłym pomieszczeniu, robiąc przerwę po godzinnej rozgrywce. W końcu demo to tylko korytarz i łazienka, a niektórzy ogłaszają je jako najlepszy horror od lat! Napisy końcowe dla najwytrwalszych? Horror przebijający Fatal Frame, Amnesię i… samego siebie… serię Silent Hill? Wiem jedno. Znane nazwiska, japońska wizja twórcza, a zwłaszcza wycofane z PS Store demo pokazało, że anulowanie gry było ,,najbardziej kretyńską rzeczą, jaką kiedykolwiek widzieliśmy”. Miejmy tylko nadzieję, że po zachwytach nad Death Stranding projekt powróci pod inną nazwą, jako kolejny wyjątkowy tytuł  ‘A Hideo Kojima game’.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *