Cocoon

Kokonem zwykło się nazywać zewnętrzną, ochronną powłokę jaj zwierząt, wewnątrz których natura czaruje życiodajną magią, przyzywając do życia nowe jednostki. Cała akcja gry Cocoon również rozgrywa się w pewnej bańce, w której doświadczamy magii niekonwencjonalnych ścieżek i pomysłowych łamigłówek. Magii, która choć momentami delikatnie trąci banałem, tworzy zupełnie nową jakość, zachwycając oryginalnym pomysłem na siebie i audiowizualnym stylem.


Cocoon - Owad z kulkąPowierzchownie patrząc, Cocoon jest trochę jak połączenie Incepcji, w myśl sukcesywnego wchodzenia w kolejne oddziałujące między sobą mikroświaty, oraz dziecięcej zabawki logicznej, polegającej na jednoczesnym umieszczeniu trzech metalowych kulek w odpowiednich otworach poprzez balansowanie zabawką. Z jednej strony mamy konieczność planowania i logicznego rozwiązania zagadnienia, z drugiej zręcznościowy sznyt narzucający nie tylko pomysł, ale i wykonanie. Kulkami operujemy również tutaj, jednak służą one do znacznie ambitniejszych i oryginalniejszych celów. Każda z nich jest wejściem do własnego uniwersum, a jednocześnie każda oferuje moc specjalną definiującą jej wyjątkowość. I to właśnie na zabawie owymi kulkami polega cały trzon rozgrywki w Cocoon.

W grze wcielamy się w zmechanizowanego owada (nazwanego pieszczotliwie robaczkiem przez mojego 3,5-letniego syna), który odnajdując kolejne sferyczne portale, stara się wydostać z tajemniczego, międzywymiarowego labiryntu. Co rusz wiąże się to z koniecznością rozwiązania logicznych łamigłówek przeróżnej maści. Od doszukania się powiązań pomiędzy interaktywnymi elementami otoczenia, po znalezienie prawidłowej drogi z wykorzystaniem dynamiki pewnych elementów i przerzucania ich pomiędzy dostępnymi światami. W grze znajdziemy krótkie sekwencje pamięciowe, polegające na odtworzeniu kolejności występowania pięciu symboli, a także zręcznościowe, polegające na umiejętnym omijaniu ataków przeciwnika. Te ostatnie powiązane są z prostymi starciami z bossami, których samo wystąpienie w grze było dla mnie bardzo miłą niespodzianką.

Cocoon - screenshot 1

Wrzucamy kulę na plecy i wchodzimy do innej kuli – główna oś zabawy w Cocoon.


Dla osoby postronnej nieco mylący może być fakt, iż Cocoon jest debiutanckim dziełem studia Geometric Interactive. Owszem, omawiana tu gra z przytupem rozpoczyna portfolio duńskiego studia, jednak przez wzgląd na osobę głównego projektanta – Jeppe Carlsena, kontynuuje ona pewną filozofię kreacji gry znaną z poprzednich dzieł tego twórcy. Założyciel firmy, gdy jeszcze pracował w studiu Playdead, zasłynął z kilku oryginalnych pomysłów na gameplay, co przełożyło się na ogromny sukces jego wcześniejszych gier – Limbo oraz Inside. Naleciałości tych dzieł, choć delikatne i niedefiniujące wizji artystycznej jako takiej, widać bardzo wyraźnie również w Cocoon. Wśród nich znajdziemy między innymi absolutny minimalizm w zakresie tak interfejsu, jak i sterowania, kalejdoskop odliczający nasz progres punktowy, szereg poukrywanych znajdziek i związane z nimi trofea, czy w końcu istnienie sekretnego zakończenia po napisach końcowych. Bardzo sekretnego, którego odkrycie bez zajrzenia w internetowe poradniki praktycznie graniczy z cudem (proszę bardzo, przyjmujcie wyzwanie!).

Cocoon to zabawa bardzo krótka, jednak utrzymująca fantastyczne tempo progresu.

Filozofię implementowania nieoczywistych zagadek środowiskowych rozwinięto tu na zupełnie inny poziom. W porównaniu z wspomnianymi wyżej grami studia Playdead, Cocoon nie posiada jakichkolwiek etapów platformowych, pozostając przez cały czas trwania przygody wyłącznie grą logiczną. Tytuł nie wymaga od nas ścigania się z zabójczym środowiskiem, np. z podnoszącym się poziomem wody, w którym metodą prób i błędów powtarzamy dany fragment kilkukrotnie. Zamiast tego gra w swoim nieśpiesznym tempie zachęca gracza do kreatywnego myślenia i samodzielnego doszukiwania się rozwiązań. Nawet walki z bossami są w gruncie rzeczy ukrytymi zagadkami, w ramach których wystarczy rozkminić kolejność ataków przeciwnika oraz sposób wyprowadzenia kontry.

W grze żonglujemy maksymalnie czterema kulami o różnych właściwościach, zaś każda z nich zawiera w sobie swój własny mikroświat, wewnątrz którego również stopniowo robimy postępy w kolejnych lokacjach. Ciekawe wpleciono tu skromne elementy metroidvanii, w ramach których fragmenty lokacji z pierwszych kul odblokują nam się dopiero po znalezieniu kolejnych. Pod koniec przygody światy te potrafią zazębić się w bardzo pomysłowy sposób, co stanowi wyróżniający się atut gry. Sterowanie insektem ograniczono do absolutnego minimum – poruszania się analogiem i jednego przycisku interakcji. Ma to przełożenie na skromny zestaw ruchów bohatera, który sprowadza się tylko do horyzontalnego poruszania owadem i interakcji z kulami bądź innymi elementami otoczenia. Robaczkiem nie możemy skakać, latać ani pływać, przez co całość naszej uwagi skupia się wyłącznie na ruszaniu szarymi komórkami.

Cocoon - screenshot 2

Przykład wykorzystania mocy specjalnej jednej z kul.


W pewnej prostocie i abstrakcyjnej umowności tkwiła siła poprzednich gier Jeppe Carlsena. W Cocoon jest podobnie, przy czym gra jest nieporównywalnie mniej depresyjna, bardziej kolorowa i znacznie przystępniejsza dla młodszego odbiorcy. Owadzi bohater nie jest tu w stanie zginąć. Nawet podczas pomyłki w walce z bossem, nie odnosi on żadnych obrażeń, a jedynie zostaje wyrzucony z aktualnie ogrywanej kulki, zmuszając gracza do rozpoczęcia pojedynku raz jeszcze. Same zagadki środowiskowe są początkowo banalne, jednak ich poziom skomplikowania rośnie wraz z fabularnym progresem. Do mniej więcej połowy gry, ta wydawała się wręcz za prosta, by czerpać z niej większą satysfakcję, jednak jest to sprawa całkowicie subiektywna.

Każda z wyżej wymienionych składowych gry spowodowała, że choć całość bardzo mi się spodobała, nad żadnym jej aspektem nie byłem w stanie wystarczająco się zachwycić. Czy to ograniczone w swej prostocie sterowanie, czy niski poziom trudności zagadek, przez które przeszedłem praktycznie z marszu, czy w końcu mało satysfakcjonujące zakończenie gry. Fabularnie gra bije w trudne do jednoznacznego opisu abstrakcyjne tony, obok których przeszedłem zaskakująco obojętnie. Dla jednych będzie to nic niewnoszący bełkot, inni zaś mogą doszukiwać się w nim interpretacyjnego wpływu owadzich bóstw i konceptu wieloświata. Wybór zależy tylko od nas. Ostatecznie jednak Cocoon nie skłonił mnie do większych refleksji i nie wywarł na mnie aż takiego wrażenia jak Inside. To z kolei, co się nie zmieniło względem gier studia Playdead, to nacisk na wybitne udźwiękowienie, które przepięknie uzupełnia klimat futurystycznych technologii i mistycyzmu tego świata.


Dla fanów trójwymiarowych gier logicznych to zdecydowanie jedna z najlepszych propozycji ostatnich lat. Pomysłowość zagadek idzie w parze ze świetnym konceptem świata i równie dobrym wykonaniem audiowizualnym. Poziom trudności mógłby być moim zdaniem nieco wyższy, cała gra odrobinę dłuższa, a i fabularnie nieco lepiej rozbudowana, co jednak nie zaburza pozytywnego odbioru gry. Cocoon to zabawa bardzo krótka, jednak utrzymująca fantastyczne tempo progresu i z czasem zmuszająca do coraz wymyślniejszych kombinacji. Rzecz doskonała dla osób z deficytem czasu.

Cocoon | Recenzja | Cross-Play

One thought on “Cocoon

  1. “Założyciel firmy, gdy jeszcze pracował w studiu Playdead, zasłynął z kilku oryginalnych pomysłów na gameplay, co przełożyło się na ogromny sukces jego wcześniejszych gier – Limbo oraz Inside.”

    No i przekonałeś. Nie zeby to stwierdzenie przeważyło, bo sama gra brzmi bardzo ciekawie i lubię takie produkcje. Będę się musiał jej przyjrzeć przy najbliższej sposobności. I to jest fajne – tytuł jakoś tam kojarzyłem, ale nie interesowałem się nim specjalnie. Dzięki temu tekstowi wiem nieco bardziej “z czym to się je”. Dzięki!

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *