DOOM Guy: Życie w pierwszej osobie – recenzja

 

Przedstawiać Johna Romero, nam graczom, nie trzeba. To wszak nie tylko twórca i współtwórca wielu kultowych pozycji, to jeszcze jest jednym z ojców gatunku First Person Shooter, bez którego nie wyobrażamy sobie dzisiejszej branży gier. Można by rzec – prawdziwa legenda. I wiadomo – im większa legenda, tym więcej o niej opowieści, przeinaczeń, by nie rzec bzdur pisanych na jej temat. Dostajecie więc wyjątkową szansę, by spojrzeć na życie tego pana z jego perspektywy. John bierze do ręki pióro (no dobra, klawiaturę) i kreśli nim swoje losy, od dzieciństwa, aż do obecnego, spokojnego życia w Irlandii. Zapraszam w podróż…

 


Oto ja i moje życie…


„Hej, nazywam się Alfonso John Romero. Urodziłem się 28 października 1967 roku w Colorado Springs w USA, a w wieku piętnastu lat zacząłem tworzyć gry…”
Większość z was, być może takiego wstępu się spodziewa, po książce, w której pokrótce trzeba scharakteryzować postać, a później od razu przejść do zero-jedynkowego świata gier. To nie w tym przypadku, o takim obrocie spraw zapomnijcie. John bardzo szybko wyjaśnia nam, że cierpi na hipermnezję.

Hipermnezja (gr. hipermnesia, ang. highly superior autobiographical memory (HSAM) – wybitna pamięć autobiograficzna, czyli zdolność pamięci do nieograniczonego odtwarzania utrwalonych śladów przeżyć psychicznych. Syndrom hipermnezji objawia się umiejętnością pamięci do odtwarzania dowolnych przeżyć już od czasów dzieciństwa.

 

Tak, moi drodzy, John pamięta pewniakiem jak pierwszy raz siedział na nocniku, więc nie zdziwcie się, jeśli przez pierwsze 100 stron, owszem wspomni o grach i tym życiowym wyborze, lecz będzie to przede wszystkim strumień świadomości o jego życiu od najmłodszych lat. Między kolejnymi rozdziałami (kilka rozdziałów książki układa się w jeden epizod, a tych jest cztery), Romero, spowiada się wam ze wszystkiego, o czym prawdopodobnie sobie przypomniał.

Wyglądasz niewyraźnie John. Zjedz Rutinoscorbin!

O tym, że jest potomkiem indiańskich plemion, o zamordowaniu przez kartel jego kuzynów za dilerkę, o prababce, która prowadziła w mieście trzy burdele i o tym jak traktowała te dziewczyny (serio?), ale zdecydowanie najwięcej mówi o swej dysfunkcyjnej rodzinie, przy czym winni byli zawsze mężczyźni. Spodziewajcie się więc długich, rozciągniętych na lata sytuacji, gdy jego ojciec alkoholik prał go ile wlezie i o jego biednej matce, która nie mogła się z tego kręgu przemocy wyrwać (Mieli swoje problemy. A może raczej powinienem powiedzieć: mój ojciec miał wiele problemów, a moja matka tylko jeden: mojego ojca.). I gdy po rozwodzie, John trafił w ręce ojczyma – kolejnego „przemocowca”. A jego oazą spokoju była jego ukochana babcia. Co dalej? Kolejne małżeństwa, dzieci i rozwody z kolejnymi kobietami…

I tak to się ciągnie, aż przy setnej stronie, czytelnik pyta się w duchu – ”czy ta wiwisekcja jego życia jest nam w ogóle potrzebna?” Twierdzę, że nie. Wygląda to tak, jakby John siedział na fotelu u psychoanalityka i robił rachunek sumienia swego dzieciństwa, by uporać się ze swymi demonami. Nie twierdzę, że nie jest to ważne, ale czy czytelnicy naprawdę muszą w tym uczestniczyć? Osobiście zawsze szanowałem legendy, czy to kina, czy gier, ale wolałem tych, którzy powiedzą mniej i wciąż zachowują wobec siebie aurę tajemnicy. Choć czasem się uśmiechałem pod nosem, jak wtedy, gdy przeczytałem, że w wieku 15 lat, Romero był już nastolatkiem, który pracował dla Sił Powietrznych Stanów Zjednoczonych w Anglii, tylko dlatego, że jego nauczycielka zabrała go do bazy i tam z miejsca go zatrudnili. Według mnie to fuckin’ bullshit, ale kto zabroni mu opowiadać w książce takie rzeczy?

Nie twierdzę, że taka sytuacja nie mogła mieć miejsca, ale jako wychowanek ‘The X-Files’ – „nie ufam nikomu” i podobne dyrdymały biorę w nawias. Tym bardziej, że okazuje się, że za chwilę Romero wraca do Ameryki bez grosza przy duszy. To w tych Siłach Powietrznych piętnastolatkowi tak słabo płacili?

 


To nie jest książka o Doomie.


A przynajmniej nie tylko. Tak, już chyba domyśliliście się – to autobiografia Johna Romero (o tym, dlaczego jest ‘DoomGyuem’ dowiecie się z jednego z rozdziałów), więc przeczytacie tu o wszystkim, z czym John miał w życiu styczność, a jednocześnie przekłada się na historię gamingu w latach 80. i 90. w Ameryce.

Romero tworzył gry już jako nastolatek i o tym przeczytacie. O pierwszych próbach kodowania i wysyłkach do niszowych magazynów, by zainteresować ich swoim kodem, który następnie po przepisaniu w domu na sprzęt, który posiadałeś – dawał grę (tak było młodzi ludzie, tak było!). Później jest o czasopiśmie Softdisck, gdzie Romero pisał proste gry, które później mogli kupić wyłącznie prenumeratorzy owego magazynu. O ściągnięciu Johna Carmacka i współpracy z Apogee, który wydawał później ich gry w modelu shareware (czyli pierwszy epizod darmowy, za resztę trzeba zapłacić) począwszy od kultowego Commandera Keena. I to jest właśnie początek słynnego ID Software…

 


Mów nam ID nie „ajdi”.


Po lekturze, chyba już nikt nie będzie mieć wątpliwości, jak wymawiać nazwę legendarnego studia. Nawet jeśli nie wiesz kim był Freud (są takowi?), to Romero wam wyjaśni, skąd się to wzięło. Chyba nie jesteście zaskoczeni?

Zaskoczeni może będziecie innymi anegdotami – o tym, skąd wziął się tytuł Doom. O tym, że chłopaki z ID lepili co nieco z plasteliny, i jakie filmy wpłynęły na inspirację poszczególnego oręża, czy wreszcie o słynnym bełkotaniu Cyberdemona, które puszczone od tyłu, zawiera ukrytą wiadomość. Nie można zapomnieć oczywiście o wcześniejszym Wolfenstein 3D, którego chłopaki lepili, nie mając nawet praw do tytułu („Zostawimy to na koniec”) i sukces, jaki ta pozycja osiągnęła. To wtedy wykreował się ten ID, który do dziś znamy wszyscy – żadnych skradanek, podchodów tylko: nożem po gardle Szwaba, kula Lugera w łeb niemieckiemu naziście, karabinem maszynowym po truchłach Niemiaszków, a kartaczownicą Gatlinga w ubranego w mechaniczną zbroję Hitlera.
I tak, jak Wolfenstein był tylko przystankiem i przetarciem szlaków, tak Doom początkiem prawdziwego szaleństwa i narodzinami nowego gatunku.

Spadaj stąd Pinky!

Powiedzieć, że Doom to jedna z najważniejszych gier komputerowych w historii to nic nie powiedzieć. Nie tylko nazywano w latach 90 w Polsce ten gatunek gier „doomowcami”, lub „doomopodobnymi” (jakkolwiek to brzmi), ale stał się on na świecie, prawdziwą… Ikoną Grzechu. Wyrocznią, jak współczesne gry mają wyglądać, gdy inni twórcy rzucili się kopiować Mesjasza. Chłopcem do bicia, gdzie nawet amerykańscy kongresmani musieli zareagować, a lata później, po masakrze w szkole w Columbine (tak, Romero też o tym wspomina), próbowano grą łatwo usprawiedliwić owe zdarzenie. O religii judeochrześcijańskiej, która widziała tylko i wyłącznie deprawację młodych umysłów Szatanem. O nowych terminach w gamingu jak „FPS”, „deatchmatch”, czy „frag” (o tym, kto jest twórcą tego terminu, też się dowiecie). I o tym, jak „Doom-mania” rozlała się na cały świat, bo gra zawieszała lokalne serwery, gdy wszyscy chcieli pobrać pierwszy epizod. Ba, w najbardziej popularnym natenczas serialu amerykańskim, który gromadził ponad 20 milionów widzów – „Ostrym dyżurze” (ER), w odcinku „Hell And High Water” (2×07) jedna z pielęgniarek namiętnie gra w „Dooma’ na sprzęcie, gdzie prowadzi rejestrację pacjentów. Gdy jej nie idzie, dr Greene postuluje, by „Użyć wyrzutni rakiet”.

Potrzebujesz kamizelki kuloodpornej – odpowiada na odchodne

I BFG9000 – dodaje inna pielęgniarka

Historia Dooma jest rozciągnięta na kilka rozdziałów, wszak to crème de la crème tej książki, szczególnie z perspektywy Romero, dla którego to wciąż są fantastyczne czasy. Ba, przypominam, że jeszcze po 2020 roku ukazał się kolejny epizod Dooma – najpierw tylko 1 poziom, ale z czasem cały, piąty epizod. Co trochę pokazuje między wierszami, że to były… dobre czasy dla Johna. Czasy, które miło wspomina i do których lubi wracać.

Jeśli miałbym się do czego przyczepić (dotyczy też Quake’a) to fakt, że John zbyt mocno leje przysłowiową wodę. Sporo stron poświęca temu, jak wyglądały poszczególne poziomy gry, czym się różnią, jak były na przestrzeni miesięcy zaprogramowane i zmieniane, często wielokrotnie. Problem w tym, że większość z nas w oryginalne części Dooma grała lata temu (ja grałem w latach 90., a zrobiłem sobie powtórkę ponad 15 lat temu po ograniu Doom 3!!). I bez konkretnych screenów (w książce takowych nie uświadczysz) raczej nie ogarniesz czym się różni E1: E6, między E2: E2, a E3: E8. Sorry Gregory, w idealnym świecie, gracz by porównywał na bieżąco te poziomy grając w grę i czytając książkę. Ale świat idealny nie jest i nikomu nie będzie się chciało wertować internetu, by obejrzeć zdjęcia tych poziomów.

Aha, sporo tu tzw. „programistycznego bełkotu”. Przynajmniej dla mnie, choć myślę, że większość podzieli moje zdanie. Dla programistów i koderów wszelakich może i będzie to ciekawe (równie dla historyków programowania, wszak mówimy o narzędziach wykorzystywanych ćwierć wieku temu), ale czasem nie wiedziałem o czym czytam i „o co chodzi jakby?” Plusem jest to, że sporo owego bełkotu znajduje się w przypisach, co jest ciekawym kompromisem.

 


Kwak, kwak… Quake


To tutaj zacznie się pierwszy akt tragedii i tego, jak wszystko może pójść nie tak. I nie ukrywam, że jest to najciekawszy fragment książki, przynajmniej dla mnie. Większość z nas pewnie kocha Quake’a (podobnie jak kontynuację), bo to shootery wybitne (oczywiście tylko na PC, na konsolach nawet tego nie ruszać, szkoda nafty!).

Jednocześnie jest to świetna opowieść, jak gra miała wyglądać, a jak ostatecznie nie wyglądała i dlaczego komunikacja w zespole jest taka ważna. Owszem – sukces, ale okupiony potem, złorzeczeniami między ekipą i łzami. Nie ukrywam, że to najbardziej pasjonujący fragment książki. Celowo nie piszę o nim więcej, bo ten epizod akurat warto przeczytać, wiedząc o nim całe nic!!

Przyznam, że było mi szkoda Johna. Przekonacie się (często także z innych artykułów i YouTube’owych treści, bo autor pomija niektóre sprawy), że Carmack – owszem jest programistycznym geniuszem, ale jednocześnie jednostką wybitnie aspołeczną (w każdym razie był, nie wiem jak teraz). Zwolnił przecież na początku Toma Halla, później Romero, następnie Americana McGee i na tym się nie skończyło. Nie potrafił z ludźmi rozmawiać, jego światem był kod zero-jedynkowy. Człowiek, który przez miesiące spał na podłodze, bo nie kupił sobie nawet materaca, a po wypiciu jednego piwa powiedział… to już sami przeczytacie. I nie, Romero wcale nie robi z niego kozła ofiarnego, uważa go za przyjaciela, geniusza i sam wspomina, że każdy popełnił swego czasu błąd (Carmack po latach też to przyznał), niemniej wyłania się z książki dość mroczny obraz typowego geniusza – odludka, który na samą myśl o rozmowie z prasą czy dziennikarzami zakrywał się swym monitorem i nie chciał nawet o tym słyszeć. Przy czym takie treści wyłapiecie raczej między wierszami (po raz kolejny!). Ale jest to spora wartość tej pozycji.

 


Panie, daj kaszana!


Cieszy to, że Romero nie skupia się tylko na celebracji swych niewątpliwych sukcesów, ale też rozprawia o swych porażkach, o których dziś tyle napisano, że wszystko w zasadzie wiecie z prasy czy internetowych materiałów. Ale hej, nie ma to jak poznać fakty z pierwszej ręki, tym, bardziej, że jego kariera i status geniusza, w tym momencie w zasadzie dobiegł końca, więc spisywanie tego, musiało być dla niego wyjątkowo bolesne.

Zabierzcie mnie stąd! Błagam!

O Daitkatanie, znanej u nas pod tytułem „Dajkaszana” i tym, jak zapisała się na kartach historii pewnie wiecie. O kolejnych silnikach, buildach, braku spójnej wizji i tym, ze gdy jedna rzecz poszła źle, to poszły wszystkie. Efekt domina. O Kolejnych głównych programistach, którzy odchodzili, a było ich w sumie pięciu. O „dziwkarskiej aferze” (nie ufajcie gościom od reklamy! Nigdy!). I o tym, że kiedyś YouTuberzy mieli (i słusznie) używanie, chociaż dziś, po wielu modach, prawdopodobnie jest to gra, w jaką Romero celował. Ale kogo to dziś obchodzi? Jesteś geniuszem, mesjaszem, przewracasz się raz i już nikt Cię nie podniesie. Podnosi się może tylko tych słabszych. Ten silny musi radzić sobie sam. Romero sobie nie poradził, o czym zresztą wylewnie napisał.

 

Jego firma Ion Software jawi się na kartach historii, jako jedna z największych katastrof w historii gamingu – najpierw nikomu niepotrzebny Dominion (ciekawa opowieść!) i znakomity, choć nie mający szans na rynku PC – Anachronox. A To tylko zjazd w kierunku mroku, z „kaszanką” w roli głównej. Ale było i światełko w tunelu mroku, że aż przytoczę fragment utworu zespołu Disturbed, ‘The Light”, gdzie słyszeliśmy, że…

You need never feel broken again
Sometimes, darkness can show you the light

I coś w tym jest! Bo właśnie w tym mroku zabłysła supernowa. To właśnie Romero, zadzwonił do Warrena Spectora i powiedział – „Sfinansuję ci grę, jakąkolwiek chcesz stworzyć”. Reszta jest historią. To dzięki Warrenowi zawdzięczamy arcydzieło, jakim był pierwszy Deus Ex (jedna z najważniejszych gier mego życia). Bo tylko dzięki niemu, po latach dostaniemy równie wybitny Human Revolution i świetny Mankind Divided. Więc zapamiętajcie, że pierwszy Deus Ex (na początku reklamowany w prasie jako ‘Deus Ex Machina’) powstał pośrednio dzięki Romero. I to jest kolejny jego wkład w przemysł gier. Dziękuję Ci John!

Są oczywiście dalsze losy Johna, ale są raczej dość smutne, więc nie będę o nich wspominał, choć w samej książce opisane są na ostatnich stu stronach! Romero spisał wszystko. Każdy sukces (?), ale i każdą porażkę jak np. edukacyjna gra, która powstawała cztery lata i została… skasowana. Ale co zrobił wcześniej dla gamingu, to zrobił.

 


Gdzie kupić książkę?


Najlepiej u źródła. Książka została wydana przez wydawnictwo Open-Beta. Sugerowana cena to 59,90, choć jak zauważyłem na stronie wydawnictwa, obecnie można wyrwać ją 15% taniej, więc okazja to dobra, by się w opasłą (528 stron!) lekturę zaopatrzyć. Całość jest znakomicie przetłumaczona przez panią Karolinę Piwowarczyk i poddana korekcie przez Marcina „Koso” Kosmana. Choć w trzech miejscach, znalazłem małe błędy w formie literówek (np. brak partykuły „by” w przypisie na stronie 338), ale są to babole nie wpływające na całość. Szkoda tylko, że nie pokuszono się o wydanie książki w twardej oprawie i nie dodano jakiejś zwykłej zakładki. Czepiam się…

 


Ojciec, czytać?


No jasne, że czytać. Nie licząc miejscami programistycznego bełkotu i życiowej wiwisekcji, dostaniecie wieści z pierwszej ręki od legendy branży. Każdy może sobie nakreślić to, co John Romero zrobił na przestrzeni lat dla świata gier. A zrobił wiele. Dlatego warto po lekturę sięgnąć.

 

 

Autor: Tomasz Żamojtuk

 

KSIĄŻKA DO RECENZJI DOSTARCZONA PRZEZ WYDAWNICTWO OPENBETA

DZIĘKUJEMY ZA WSPARCIE!

 

PS. Nasz świetny grafik Tom (na moją prośbę) zamieścił na jednej z grafik easter-egg. Oczywiście w hołdzie Johnowi Romero! Szukać!