Medytacje nad Ori and The Blind Forest | Artykuł | Cross-Play

Medytacje nad Ori and The Blind Forest

Ori and The Blind Forest wydaje się na pierwszy rzut oka produktem dla młodszego odbiorcy. Nie dajcie się jednak zwieźć bajkowej oprawie i ładnej muzyce. To nie jest gra dla dzieci. To produkt dla ludzi o mocnych nerwach oraz silnej psychice. Nie ma w niej co prawda ani brutalności, ani nagości. Może być za to sporo niecenzuralnego słownictwa. Tyle, że po twojej stronie. Bo animując Oriego przyjdzie graczowi umierać. I to często.


Na początek trzeba postawić sprawę jasno – nie uważam Ori and The Blind Forest za szczególnie głęboką grę <Tu wstaw dźwięk zamykanej karty w przeglądarce>. Gra wpisuje się w baśniową konwencję i można znaleźć w niej pewne powszechne toposy. Mamy jakąś walkę dobra (biały Ori) za złem (czarna sowa Kuro będąca głównym antagonistą), mamy motyw małego, słabego protagonisty, który musi odbyć niebezpieczną podróż, żeby ocalić świat, mamy matczyną miłość, która może przynieść skutki zarówno wspaniałe, jak i straszne, mamy konflikt wynikający z nieporozumienia. Nazwijcie mnie jednak ignorantem, ale żadna z tych narracji nie została moim zdaniem ciekawie poprowadzona. Nie udało mi się wyłuskać jakiegoś wyraźnego przesłania i nijak do mnie opowieść przedstawiona w grze nie przemówiła. Ja wiem, że przecież to była wzruszająca historia, która doprowadzała do płaczu i wzbudzała w nas zachwyt i miłość, bo to panowie i panie piękna baśń była. Ale co ja poradzę, że nie wzrusza?

Medytacje nad Ori and The Blind Forest | Artykuł | Cross-Play

W takim razie, skoro fabuła gry nie ma moim zdaniem interesującego przesłania, to po co ten tekst? Jeden z moich ulubionych cytatów to słowa przypisywane Konfucjuszowi. Miał on ponoć powiedzieć, że człowieka mądrego poznaje się po tym, że tego, że nie ma nic do powiedzenia nie zamienia w słowa. A przecież przed chwilą już ustaliśmy, że jestem ignorantem. 


Bycie czy Nie-Bycie 


Rzeczą, która mnie najbardziej zaciekawiła w historii przedstawionej w grze było to, że święcąca kulka, która towarzyszy głównemu bohaterowi ma na imię Sein. Kulka ta znajdowała się pierwotnie na Spirit Tree (Duchowym Drzewie? Drzewie Ducha?), jednak została z niego porwana, co poskutkowało spaczeniem świata. Sein musi powrócić do drzewa, aby uleczyć las z toczącej go choroby. Tyle fabuły. Najważniejsze w tym wszystkim jest to, że wyraz “Sein” to z niemieckiego “Bycie”. Słowo to jest obarczone niesamowitym bagażem znaczeń i kontekstów, kluczowe jednak wydaje się powiązanie z niemieckim filozofem Martinem Heideggerem, którego główna praca zatytułowana była właśnie “Sein und Zeit”, czyli “Bycie i Czas”.  

Czy zatem Ori and The Blind Forest jest grową reinterpretacją filozofii Heideggera? Czy rozłączenie Sein i Spirit Tree to obraz świata, który zapomniał o prawdzie Bycia? Czy kruchość Oriego i liczne zgony jakie spotykają go w czasie przygody to subtelna aluzja do tego, że zdaniem Heideggera człowiek, który jest pasterzem Bycia, jest również Byciem-ku-śmierci? Czy metroidvaniowy charakter rozgrywki, gdzie Ori wraca do odwiedzonych wcześniej lokacji, aby za pomocą nowych umiejętności odkryć kolejne sekrety to nawiązanie do figury koła hermeneutycznego? Szczerze wątpię. Gra, poza tym jednym słowem, nie daje innych wskazówek jakoby świadomie nawiązywała do myśli heideggerowskiej. Czy to przeszkadza w próbie zinterpretowania Ori and The Blind Forest w duchu tej filozofii? Papier przyjmie wszystko. Żyjemy w społeczeństwie postmodernizmu. Odbiorca może być współautorem dzieła i samemu konstytuować jego sens, jego subiektywny odbiór jest tym właściwym. Ja jestem chyba jednak na takie obcowanie ze sztuką zbyt leniwy. A może wprost przeciwnie, to właśnie twórcy przez takie podejście stają się zbyt leniwi w konstruowaniu swoich światów? Wiedzą, że ludzie dopiszą sobie historię i sens sami. Brzmi to prawdopodobnie dosyć cynicznie, ale jest to skutek obcowania w ostatnim czasie z innymi “dziełami”, które pretendowały do bycia ambitnym, zmuszającym do myślenia kinem, a pozostawiły niesmak oglądania pretensjonalnych znaczeniowych wydmuszek i symbolicznych atrap nasuwających raczej skojarzenia z fałszywymi fasadami budynków z bajek o Dzikim Zachodzie.  

Medytacje nad Ori and The Blind Forest | Artykuł | Cross-Play

Nie wydaje mi się zatem, że właściwym by było interpretowanie gry w duchu określonej filozofii, tylko dlatego, że coś tam się kojarzy z czymś tam. To, że Ori and The Blind Forest wydaje się mi być jedynie prostą historią, nie jest jednak oczywiście wadą tej produkcji. Baśniowa oprawa stanowi miłe opakowanie dla rozgrywki. W gruncie rzeczy, jeżeli przyjrzeć się historii elektronicznej rozrywki, raczej mało było takich gier, które były czystymi mechanikami, bez żadnego kontekstu. Lubimy jak nasza postać jest zanurzona w jakimś świecie, uczestniczy w jakiejś historii, zmierza do jakiegoś celu. Nawet w grach sportowych prowadzimy przecież często konkretne drużyny, które funkcjonują w ramach rozgrywek o określony puchar. Tylko w Tetrisa nikt nie gra dla fabuły.  


 Nauka boli 


Jest jednak jedna niewątpliwa nauka płynąca z Ori and The Blind Forest, której wartości odmówić nie można. Nie wynika ona jednak z fabuły, ale z mechaniki i gatunku w jakim osadzona jest gra. Nasz królikopodobny Ori jest niesamowicie kruchy, zaś wszystko chce jego śmierci – podłogi i ściany z wystającymi kolcami, lawa, lasery, no i oczywiście cała plejada, tak morderczych, jak kolorowych stworków. Sekwencje platformowe wymagają niesamowitej precyzji i nie wybaczają błędów. Finałowa ucieczka przed głównym bossem wywołała u mnie frustrację nie mniejszą niż niesławny poziom z mostami we mgle z przygód znanej maskotki Sony. Umiera się często i postęp w grze zbudowany jest na licznych podejścia do tego samego fragmentu planszy w celu znalezienia optymalnego sposobu na jego pokonanie. Trzeba się nauczyć ustawienia i zachowania przeciwników, pozycji kolejnych platform, wypracować odpowiednią sekwencję ruchów oraz czas ich wykonywania. Metodą prób i błędów trzeba brnąć uparcie przed siebie. 

Zaakceptowanie porażki i trudu jako naturalnych elementu procesu uczenia się wydaje się być niesłychanie ważną lekcją płynącą z Ori and The Blind Forrest. Współczesny świat nas bardzo rozpieszcza. Setki treści i produktów mamy dostępne na wyciągnięcie myszki. Jesteśmy przyzwyczajeni do tego, że w Internecie wiele rzeczy mamy dostępnych od razu, w ciągu kilku sekund. Wystarczy drobne opóźnienie w transferze, chwila dłuższego oczekiwania na wczytanie strony i już dopada nas irytacja. Z drugiej strony, żyjemy w kulturze sukcesu, gdzie porażki są czymś wstydliwym, są bezwartościowe. Na piedestale są ludzie wybitni, ci którym się udało i są aktualnie w momencie triumfu. Bohaterom na ekranie też sukcesy wydają się przychodzić jakoś łatwo. Chociaż niejednokrotnie widzimy sceny ich morderczego treningu, to rzadko widzimy ich porażki. Bardziej punktem do odhaczenia niż realną nauką pokory jest ta jedyna porażka tradycyjnie wpisana w środek scenariusza danej historii, kiedy to protagonista spotyka po raz pierwszy głównego przeciwnika i musi zostać pokonany, żeby móc rozpocząć swoją transformację. Wydaje się to jednak być odległe od naszych codziennych walk i porażek.  

Oczywiście, nikt z nas nie lubi przegrywać. Ale jednocześnie dajemy się pokonać przez lęk przed porażką. Rezygnujemy, gdy pojawiają się pierwsze trudności i niepowodzenia. Albo w ogóle nie podejmujemy działania, jeżeli nie mamy 100% szansy na powodzenie. Tymczasem przez przygody małego Oriego twórcy gry próbują nam przekazać, że porażki to nie jest coś czego powinniśmy unikać, ale coś na czym powinniśmy się uczyć i z czego wyciągać wnioski. Niejednokrotnie nasze nieudane działania będą frustrujące. Będzie krew, znój, pot i łzy. Ale nikt nie obiecywał, że życie będzie łatwe. A jeżeli obiecywał, to kłamał. Rację miał Kant kiedy mówił, że per asper ad astra (z łac. “przez trudy do gwiazd”).  

Warto przy tej okazji powiedzieć o tzw. cyklu Kolba. David Kolb to amerykański teoretyk metod nauczania, który opracował model uczenia poprzez doświadczenie. Składa się on z czterech punktów: 

  1. Doświadczenie
  2. Refleksja
  3. Teoria
  4. Praktyka

Medytacje nad Ori and The Blind Forest | Artykuł | Cross-Play

Punktem wyjścia w tym modelu jest jakieś doświadczenie. Odnosząc to do omawianej gry dajmy na to np. wejście do nowej lokacji, gdzie na przywitanie atakuje nas przeciwnik i posyła Oriego do ostatniego punktu zapisu. W momencie, kiedy już zdobyliśmy to doświadczenie, to możemy się zastanowić nad tym co się właśnie wydarzyło. Przeprowadzamy refleksję, gdzie dajmy na to analizujemy ruch przeciwnika, to jak się przemieszcza, rodzaje ataków, prędkość poruszania się, dostępną przestrzeń, rozłożenie pułapek itd. Kolejnym krokiem jest stworzenie teorii, czyli pewnych abstrakcyjnych reguł odnoszących się nie tylko do tej sytuacji, ale też jej podobnych. Możemy dojść np. do wniosku, że najlepszą taktyką na opancerzonych przeciwników, którzy toczą się w kierunku Oriego jest zwyczajne przeskoczenie nad nimi w odpowiednim momencie. Teraz nasz pomysł musimy przetestować, czyli podjąć się kolejnej próby pokonania wyzwania, ale już z nową wiedzą i planem działania. To prowadzi do kolejnego doświadczenia, następnie do refleksji, potem do teorii, dalej do praktyki, która da nam nowe doświadczenia i tak w kółko.  

W tym modelu uczenia się grzechem nie jest poniesienie porażki, ale nie wyciągniecie z niej żadnej nauki. Ponoć absurd to robienie ciągle tego samego, a oczekiwanie innych rezultatów. Nie chodzi oto, żeby ciągle powtarzać jedne i te same błędy, ale żeby próbować wyciągnąć z nich wnioski. Po porażce należy się zastanowić co poszło nie tak, żeby przy kolejnej próbie spróbować zadziałać inaczej. Jak znowu nie wyjdzie? To czas na następną refleksję, na kolejne wnioski i na nowy sposób działania. I tak zgon po zgonie, godzina po godzinie, w końcu uda się uciec przed wielką czarną sową w towarzystwie strzelających gejzerów, spadających kamieni i atakujących przeciwników.       

Ori and The Blind Forest nie jest oczywiście pierwszą grą, której mechanika opiera na uczeniu poprzez porażki. Koronnym przykładem będą tu oczywiście gry od From Software, które nierozerwalnie połączone są z cyklem życia i śmierci, z osiąganiem sukcesów przez ponoszenie kolejnych porażek. W gruncie rzeczy, taki wniosek można by wyciągnąć z z większości gier zręcznościowych, czy nawet gier w ogóle. Historia Oriego nie jest w niczym odkrywcza. Przygody białego króliko-cosia pokazują jednak wyraźnie, że gry mają dodatkowy kanał przekazywania pewnych wartości, którego nie mają ani książki, ani filmy. Gameplay jest pełnoprawnym środkiem wyrazu pewnych wartości czy idei, tym silniejszym, że związany jest z interakcją z odbiorcą. W grach nie tylko fabuła nas może czegoś nauczyć. Niech więc poświęcenie Oriego nie pójdzie na marne. Pamiętaj, za każdym razem, gdy się poddajesz w wyniku porażki, gdzieś tam płacze mały, biały króliczek… 

Medytacje nad Ori and The Blind Forest | Artykuł | Cross-Play

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *