Gry, których nie było – recenzja książki

W świecie literatury poświęconej grom wideo rzadko kiedy trafia się publikacja, która potrafi zaskoczyć naprawdę olbrzymim bogactwem informacji na temat tworzenia gier. Książka Franka Gaskinga – „Gry, których nie było” – stanowi monumentalne świadectwo, że historia elektronicznej rozrywki to nie tylko gry, które trafiły na sklepowe półki i do świadomości wielu graczy. To głęboka opowieść o projektach, które nigdy nie miały szansy zabłysnąć, choć często były o krok od tego, by zmienić bieg historii gamingu.


Przed przystąpieniem do lektury miałem w głowie, wydawałoby się, sporą listę tytułów, co do obecności których na kartach omawianej książki byłem przekonany w stu procentach. Zastanawiałem się więc, czy – i jak bardzo – może mnie zaskoczyć najnowsza pozycja od wydawnictwa Gamebook. Z ręką na sercu muszę przyznać, że nie spodziewałem się ogromu zgromadzonej w tej pozycji wiedzy, z jaką przyszło mi się zapoznać. Nagle moja skromna lista gier, które nigdy się nie ukazały, stała się kroplą w morzu zawartości „Gier, których nie było”.

Cross-Play.pl - Gry, których nie było


Wydanie z najwyższej półki


„Nie oceniaj książki po okładce”, powiadają. To prawda, bo nigdy nie możemy całkowicie przewidzieć, o czym właściwie przeczytamy. Jednak czy jakość wydania danej publikacji faktycznie nie powinna mieć dla nas żadnego znaczenia? Skąd. Element ten, wraz z zawartą treścią, tworzy spójną, jednolitą całość. Co tu dużo mówić – wydawnictwo prowadzone przez Zbigniewa Jankowskiego od lat stawia na wydania premium swoich książek.

Gry, których nie było” to ponad siedemset stron najwyższej klasy grubego, kredowego papieru w twardej, szytej oprawie. Książki Gamebooka same w sobie mogą uchodzić za przedmioty kolekcjonerskie, a każda z nich ma swój wyjątkowy charakter. Najwyższa jakość wydania idzie w parze z unikalną zawartością, której próżno szukać nawet w najgłębszych zakamarkach Internetu.


Pozycja, której brakowało na polskim rynku


Frank Gasking, autor wspomnianej publikacji, jest twórcą serwisu Games That Weren’t. Skupia się on na tematyce niewydanych i anulowanych gier wideo. W 2020 roku, we współpracy z Bitmap Books, powstała książka, której tytuł pochodzi od nazwy wspomnianego portalu. Dzięki wydawnictwu Gamebook pojawiła się ona na rodzimym rynku. Dodatkowo wzbogacona została o informacje z naszego polskiego podwórka, a ich autorem jest Paweł Olszewski.

„Gry, których nie było” to pozycja wyjątkowa nie tylko dlatego, że w zdecydowanej większości bazuje na informacjach z pierwszej ręki, lecz również z uwagi na tytaniczną pracę, jaką autor wykonał na przestrzeni wielu lat. Sam docierał do twórców, przeszukiwał archiwa, badał i uruchamiał porzucone oraz zapomniane projekty, a przez to dostarczył nam wiedzy na temat gier, o których (prawdopodobnie) nie mieliśmy bladego pojęcia. Szczegółowe informacje zawierają w sobie nie tylko opisy danej produkcji, ale także kulisy powstawania danego tytułu oraz czynniki mające realny wpływ na jego niepowodzenie. To zdecydowanie lwia część całego tomiszcza.

Ktoś mógłby się przyczepić, że niektóre gry posiadają dość oszczędne opisy oraz niewielką liczbę screenów, ale pewnych rzeczy po prostu nie dało się już odzyskać. Warto docenić, że niektóre tytuły zostały w ogóle odnalezione i wyszczególnione.

Cross-Play.pl - Gry, których nie było


Kroniki niepowodzeń


Książka zgrabnie oprowadza nas po historiach kolejnych produkcji. Zaczynamy od roku 1975, a kończymy na 2015 (do tego dochodzi wspomniane polskie uzupełnienie). Każda z podsumowanych gier zawiera informacje o roku produkcji, studiu, które za nią odpowiadało, oraz platformach docelowych. Wisienką na torcie jest notka, czy mimo porażki danego tytułu (tj. braku oficjalnego wydania) istnieje możliwość odpalenia wymienionej produkcji współcześnie. To prawdziwy strzał w dziesiątkę i cenna wskazówka, które z niewydanych dotąd gier możemy dziś samodzielnie uruchomić i ograć.

Wiedza jest przekazywana czytelnikowi na różne sposoby. Wiele przykładów jest podanych w formie reportażowej – oprócz opisu produkcji autor posiłkuje się cytatami jej twórców. Innym razem mamy do czynienia z wywiadami z deweloperami w formie wspominek. Ze względu na tę różnorodność, z pewnością nikt nie będzie narzekać na nudę podczas lektury.

Należy uwzględnić też fakt, że publikacja ta jest wręcz naszpikowana ciekawostkami i różnej maści nawiązaniami do ogólnie pojętego gamingu. Nie zabrakło naprawdę szczegółowych opisów procesu produkcji gry, wraz z szeregiem informacji czysto technicznych. Znajdziemy tu również dokładne przedstawienie działania danej produkcji, wyjaśniające zasady funkcjonowania gry, zawarte w niej schematy i założenia.

Od razu pragnę jednak uspokoić każdego, kto właśnie przestraszył się zawartego w książce techniczno-programistycznego bełkotu. Nie wiem jakim cudem tego dokonano, ale język, którym opisano wszystkie wspomniane wyżej elementy, jest nad wyraz prosty i zrozumiały. Dla wyjątkowo opornych zamieszczono na końcu glosariusz, który objaśnia wszelkie niezrozumiałe pojęcia.


Co było a nie jest, zapisano w rejestr


Zostawmy jednak kwestie techniczne, chociaż nie mogłem się ich nachwalić. Przyjrzyjmy się wreszcie temu, o czym w książce przeczytamy. A czego tutaj nie ma! Dowiedzieć się możemy o wielu grach, które być może obiły się komuś o uszy. Czy są na sali ludzie, którzy kojarzą taki tytuł jak ThrillKill? Ba! Zapewne spora część tych osób ogrywała ową produkcję na swoich domowych szarakach (nie do końca legalnie, rzecz jasna). Powód wstrzymania premiery tego tytułu, czyli nad wyraz przesadna brutalność, jest dość oczywisty.

Czy jednak znacie zakulisowe bolączki niewydanego na Dreamcasta Half‑Life’a? Całkiem możliwe, że wielu z was nie ma pojęcia o tym, że gra została w całości ukończona i była o krok od produkcji pudełek i tłoczenia płyt. Dlaczego więc zarzucono tak zaawansowany projekt? To właśnie stanowi o sile omawianej pozycji. Mamy tu zaserwowaną wciągającą i pełną detali historię niemal całego procesu deweloperskiego. Od pierwszego zlecenia przeportowania gry na konsolę Segi przez studio ProTechnix, poprzez powierzenie tytułu innym deweloperom, zwieńczenie prac, uzyskanie „złotego statusu” aż po anulowanie projektu.

Opisany przykład doskonale ilustruje to, w jaki sposób książka przedstawia nam poszczególne produkcje. Nie mamy bowiem do czynienia wyłącznie z informacją o porażce danego tytułu. Niezwykle często dochodzi do szerokiego omówienia całego ciągu przyczynowo-skutkowego, z wieloma ciekawostkami i anegdotami przedstawianymi przez twórców.

Cross-Play.pl - Gry, których nie było


Kreatywny sposób tworzenia gier


Zdecydowanie najciekawsze są smaczki i informacje związane z najstarszymi opisanymi grami, gdyż proces ich tworzenia oraz sposoby radzenia sobie z różnego rodzaju ograniczeniami sprzętowymi często potrafiły zahaczać o absurd.

Pierwsze piętnaście lat opisanych w książce to zdecydowanie okres najbardziej kreatywnego myślenia, wprowadzania innowacyjnych, często wręcz szalonych rozwiązań, a także walka z niewystarczającą mocą obliczeniową, by w produkcji zmieścić jak najwięcej zawartości, nie niszcząc przy okazji sprzętu. Nie było zaawansowanych silników graficznych, gotowych skryptów, kompilatorów kodu czy bibliotek z gotowymi grafikami i dźwiękami. Wszystko trzeba było robić samodzielnie. Naprawdę warto docenić trud, jaki wkładano wówczas w tworzenie elektronicznej rozrywki, nawet jeśli obecnie może się ona jawić w naszych oczach jako zwykła popierdółka zlepiona z kilku pikseli na krzyż.

Dla zobrazowania, weźmy pod lupę grę Cannonball z 1976 roku. Grafikę tworzono w niej dość mozolnie, na papierze milimetrowym. Na pewno jednak nie domyślicie się, jak nagrano dźwięki łamania kości. Otóż… wzięto mokry ręcznik i uderzano nim z całej siły o ścianę! Zaskoczeni tak kreatywnym rozwiązaniem? To tak, jak ja!

Mnogość tego typu pomysłów to idealny dowód na to, jak twórcy musieli się dwoić i troić, by uzyskać zamierzony efekt. Jeżeli ktokolwiek ma wątpliwości, czy dźwięk walącego o mur mokrego ręcznika naprawdę brzmi jak łamanie gnatów, to polecam samodzielnie spróbować tego eksperymentu… albo po prostu odpalić sobie Cannonball. Jak mawiają: jeżeli coś jest głupie i działa, to nie jest głupie.

Oczywiście tego typu działania można śmiało przypisać do zdecydowanej większości gier tamtego okresu. W opisanych przypadkach trudno jednak powstrzymać kręcącą się w oku łezkę na myśl o tym, ile trudu i wysiłku poszło na marne. Mimo wszystko doświadczenie zebrane przy tych projektach zasiliło wiele nowych gier, które w przyszłości miały nieco więcej szczęścia.


O polskim akcencie słów parę


W momencie przeczytania już całej książki biłem się z myślami w związku z kwestią polskich gier. W końcu posiadamy w swej historii, na równi z całą resztą opisanych tu przypadków (choć nie w tak dużej ilości), zarówno większe i mniejsze projekty, którym nie dane było trafić do oficjalnej dystrybucji. Dlaczego więc opisane w osobnym rozdziale przez Pawła Olszewskiego tytuły nie znalazły się w pierwotnym wydaniu?

Zrozumieć mogę nieobecność tak niszowych gier jak Solidarność (1991) czy Husaria (1994). Dziwi mnie jednak, że słowem nie wspomniano choćby o grach, które powstać miały na motywach sagi o Wiedźminie – zarówno tym od Metropolis Software (Hexer/The Witcher, 1999) jak i CD Projekt (konsolowy port Wiedźmin: Powrót Białego Wilka, 2008). Na całe szczęście Gamebook – wydając książkę na nasz rynek – dołożył wszelkich starań, by ową lukę wypełnić, utrzymując przy tym wysoki poziom oryginału. Pan Olszewski wykonał kawał dobrej roboty, zamieszczając dwadzieścia osiem pozycji i przybliżając nam z grubsza przyczyny ich niepowodzeń.

Można więc rzec, że dostajemy w nasze ręce najbardziej bogate wydanie, zaś polski rozdział wplata się w całość na tyle swobodnie, że na spokojnie mógłby być na stałe włączony do kolejnych wydań zagranicznych. Jako drobny minus mógłbym jedynie wskazać, że w spisie treści zamieszczono informacje o całym polskim rozdziale, a nie podano rozpisek opisanych w nich tytułów.

Cross-Play.pl - Gry, których nie było


Koniecznie poznaj je wszystkie


„Gry, których nie było” to nie tylko podróż sentymentalna, ale też przygoda, podczas której odkryć można perły, o których istnieniu nie mieliśmy pojęcia. Zapomniane i porzucone projekty zupełnie obcych nam marek, a także kontynuacje tych znanych i lubianych IP bądź przykłady nieudanych portów na różne platformy… Siłą publikacji, oprócz informacji, dlaczego danej produkcji nie dane było znaleźć się na sklepowych półkach, jest jej przystępność w odbiorze. To wręcz encyklopedyczna skarbnica wiedzy, z multum ciekawostek i szczegółów, zarówno tych technicznych, jak i w formie luźnych opowieści.

Powody, przez które opisane gry nie doczekały się ostatecznie premiery, potrafiły być naprawdę różnorodne. Od typowych i prozaicznych, jak upadek studia czy brak funduszy na dalszy rozwój tytułu, po bardziej złożone – jak rozbieżne wizje deweloperów i inwestorów, brak perspektyw sprzedażowych czy też negatywny feedback od testerów, mimo ukończenia i sfinalizowania całego projektu. Autor, poprzez wywiady i opowieści, przedstawia nam często całą otoczkę danego przypadku, od uformowania pomysłu na samą grę, aż do jej ukończenia (bądź upadku w trakcie produkcji). Wszelkie potknięcia, wprowadzone lub pominięte pomysły i koncepcje sprawiają, że od książki wprost nie idzie się oderwać.


Muszę przyznać, że dawno nie spotkałem się z publikacją, do której będę regularnie wracał, by poczytać o danym tytule, odświeżyć sobie o nim informacje lub po prostu sprawdzić, czy akurat w tę grę mogę jeszcze w jakiś sposób zagrać choćby i dzisiaj.

To obowiązkowa lektura dla każdego, kto choć trochę się interesuje grami. Takiej skarbnicy wiedzy o grach, których nie było, próżno szukać na rodzimym rynku wydawniczym. Zdecydowanie warto poznać każdy z upadłych projektów. Nie można również zapomnieć, że wyjątkowość tej książki jest podbita przez rewelacyjne wydanie, a dodatkowo, dzięki polskiemu rozdziałowi, możemy nabyć najbogatszą wersję książki, jakie do tej pory zostało opublikowane. Serdecznie polecam.

Gry, których nie było - ocena

 

Gamebook

KSIĄŻKA DO RECENZJI DOSTARCZONA PRZEZ WYDAWNICTWO GAMEBOOK

DZIĘKUJEMY ZA WSPARCIE!


Gry, których nie było - postaw kawę