Shin Megami Tensei: Persona 3 FES | Cross-Play | Iron

Shin Megami Tensei: Persona 3 FES

Persona 3 to czwarta gra z serii, wydana w Europie 29 lutego 2008 roku, wersja reżyserska z dopiskiem FES dostępna była 17 października tego samego roku. Jest to chyba najbardziej popularna seria Atlusa na zachodzie, fanom jrpgów nie trzeba wiele wyjaśnień. Dla reszty napiszę, że P3 to turowa gra jrpg i symulator szkolnego życia w jednym. Jednak na tym nie koniec…


Welcome to the Sea of Souls…


W grze wcielasz się w bezimiennego i milczącego protagonistę, studenta przetransferowanego do Gekkoukan High — typowego z pozoru ogólniaka. Podczas powrotu do akademika z dworca, późną nocą, świat ulega przekształceniu i deformacji, czego nasz bohater wydaję się nie zauważać wsłuchany w ulubiony kawałek — Burn My Dread — na swoim odtwarzaczu MP3 Sony. Na wejściu wita go tajemniczy chłopiec i daje do podpisania dziwny kontrakt po czym tajemniczo znika. Chwilę potem pojawiają się dwie koleżanki z akademika Yukari Takeba i Mitsuru Kirijo, które wyszły go przywitać. W nocy bohater zostaje obudzony przez Yukari, ta zaciąga go na dach w obawie przed „niebezpieczeństwem”. Owym zagrożeniem okazują się dziwne człekokształtne postacie zwane „cieniami” chwila zawahania i cień atakuje twoją koleżankę, a przy nodze bohatera ląduje jej pistolet. W obawie przed śmiercią nasz protagonista chwyta pistolet i, o dziwo, przykłada sobie do skroni, jakby w transie, by po chwili pociągnąć za spust…

Shin Megami Tensei: Persona 3 FES | Cross-Play | Iron

Tak przebudzeniu ulega twoja Persona i tak zaczyna się twoja przygoda w Iwatodai City.

Jak się okazuję tylko nieliczni potrafią przyzwać persona, jako wybraniec zostajesz wcielony do organizacji zwanej SEES, której celem jest walka z cieniami. Pistolet — Evoker — służy do wydobycia z wybrańców persony, która ukryta jest w podświadomości i ujawnia się tylko w chwilach kryzysu. Każdy posiada tylko jedną personę z wyjątkiem protagonisty, który posiada umiejętność Wild Card i może przyzywać ich nieograniczoną ilość, co dokładnie tłumaczy tajemnicza postać mieszkająca w twojej podświadomości o imieniu Igor. Następnego ranka, jak gdyby nic, idziesz do szkoły w której główne zadanie to zdobywanie wiedzy i rozwijanie swoich kontaktów z rówieśnikami. Te przekładają się na twoje umiejętności we władaniu personami. Mamy do dyspozycji kluby sportowe, artystyczne, a czas wolny spędzamy razem ze znajomymi lub na przygotowaniu do walki. Twoi wrogowie — cienie — pojawiają się tylko o północy podczas tzw. The Dark Hour, czyli ukrytej godzinie z której istnienia zdają sobie sprawę tylko osoby, które przebudziły swoje persony, wszyscy inni śpią nieświadomie w trumnach (sic). Szkoła zmienia się o tej porze w wielką wieżę i legowisko cieni — Tartarus — to tu przyjdzie bohaterom stoczyć wszystkie walki, a zbadanie wierzy to jeden z głównych celów gry. Oczywiście fabuła ma wiele zwrotów akcji i z biegiem wydarzeń poznajemy nowych bohaterów, prawdę o istnieniu cieni i zbliżającej się zagładzie…


Memento Mori


Wstępne przedstawienie gry mamy już za sobą. Pora poruszyć jej tematykę. W filmach i powieściach temat (nazywany też motywem) jest widoczny cały czas, jednak wielu reżyserów nie zawsze o nim wspomina lub robi to na końcu filmu. W przypadku Persony 3 hasło „memento mori” widzimy już podczas intra, jak wspomniałem, gra jest symulatorem szkolnego życia, jednak tematy w niej poruszane są całkiem obszerne, a nawet mroczne. Zacznijmy od tego, że persona, cień, nawiązania do podświadomości, to oczywiste odniesienia do struktury osobowości według Junga. Sam Jung był, można powiedzieć, protegowanym Freuda, jednak miał swoje spojrzenie na sprawę psychiki człowieka, właściwie to bardziej koncentrował się na sprawach metafizycznych, a Freud dopatrywał się we wszystkim podtekstów seksualnych. Nie ujmuję mu, jednak Jung bardzo często podkreślał, że zrozumienie nauki (fizyka kwantowa), pomoże w sprawach psychologii. Nie będę za bardzo zagłębiał się w temat, by was nie uśpić, jednak ogólnie poruszę, to co mamy w samej grze.

Według Junga ludzka psychika to samoregulujący się mechanizm, który składa się ze sfery świadomości i sfery nieświadomości. Persona, z greckiego prosopon, odnosi się do maski, którą zakładali aktorzy w teatrze starożytnym. Według Junga jest to maska, którą zakłada każdy człowiek, by dopasować się do środowiska. Jest to swoista „przykrywka”, którą wykorzystuje ego każdego człowieka, by dopasować się do konkretnej roli w społeczeństwie lub by osiągnąć określony cel w środowisku. Persona według tej teorii jest tworem przeciwnym duszy, która kontroluje to co nieświadome i duchowe, i jest świadomym kompromisem w kontaktach społecznych za którym kryje się nasze ego. Cień, to ogólnikowo mówiąc cała niezbadana cześć naszej podświadomości, im bardziej rośnie nasze ego, tym bardziej rośnie nasz cień. Jung, który inspirował się także Nietzschem, uważał, że człowiek musi stawić czoła swoim lękom, cieniom, by mieć nad nimi kontrolę, to jest, zdawać sobie sprawy z ich istnienia. Wyłonić je z ciemności swojej nieświadomości do światła świadomości. Same zagadnienia są na tyle ciekawe, że warto się tym zainteresować, nawet w ramach ciekawostki. Gra trochę manipuluje terminologią, ale nawiązania są widoczne gołym okiem. Velvet Room istnieje pomiędzy świadomością i podświadomością (nieświadomością), każdy z bohaterów podczas gry wystawiany jest na unikatowy dla siebie stres, który sprawia, że manifestuje się jego persona, jego obrońca, co jest nawiązaniem do roli persony w społeczeństwie. M.in. ukryciem własnego ego, przed zranieniem. W samej grze, zanim dana postać zdobywa personę musi zmierzyć się ze swoim cieniem, czyli ucieleśnieniem tego, czego świadome ego nie chce zaakceptować. Dopiero gdy bohater akceptuje cień, zyskuje personę.


Najbardziej przerażającą rzeczą jest całkowita akceptacja samego siebie.


Jak wspomniałem jest to przedstawione tak by pasowało do gry, ale wszelkie nawiązania do psychologii są jak najbardziej trafne. Każdy z naszych bohaterów ma swoje problemy i lęki, zupełnie jak normalni ludzie. Dopiero, gdy stawią czoła swoim problemom, rozwijają się jako ludzie. Choć bardziej adekwatne będzie stwierdzenie, że dorastają. Nasze ziomeczki, to przecież dzieciaki z ogólniaka. Dlatego ta gra nie tylko porusza kwestie psychologiczne, robi to w ten sposób, by nawiązać do myśli i obaw, które ma każdy młody człowiek. Dorastanie to nie jest przyjemny okres i trądzik to w tym przypadku najmniejszy problem. Japonia jest krajem bardzo surowym jeśli chodzi o wychowanie i kontakty społeczne. Wiele osób odczuwa presję przed rodzicami, nauczycielami i w pracy, czego skutkiem jest największy odsetek samobójstw w krajach rozwiniętych. Gra pod przykrywką kolorowej grafiki dosłownie atakuje kijem ludzkie słabości, ale nie w celu satyrycznym, a dydaktycznych. Może wydawać się to mało prawdopodobne, ale zmienicie zdanie, gdy zagracie. Wiadomo, że jest w to wszystko wplątana historia o ratowaniu świata, ale to detal. Bo motywem przewodnim historii jest umiejętność akceptacji samego siebie, akceptacji tego czym jesteśmy i pogodzenie się ze śmiercią. Niektóre rzeczy trzeba wyśmiać, z innymi musimy się zmierzyć, ale jest to łatwiejsze, gdy mamy przy sobie przyjaciół. Dla mnie to jest nadrzędny cel gry, dać ludziom oparcie w trudach i przeciwnościach, w których mogą „rozkwitać” ludzkie serca. Tym dla mnie są social linki, w końcu im dłużej z kimś przesiadujemy, tym bardziej jest dla nas bliski.

Ta gra to bardzo mądre przedstawianie okresu dojrzewania. Można zarzucić, ze czasami wręcz nazbyt optymistyczne, ale gdyby spojrzeć na kontrast pomiędzy życiem i śmiercią, tak właśnie wyglądają nasze doświadczenia. Z jednej strony sielanka, optymizm i miłość, z drugiej strach, cierpienie i samotność, dwie strony jednego życia. Gra pozwala przeżyć nam wiele miłych chwil, ale nie pozbawia nas też tych złych. Widać to nawet w strukturze gry. W dzień chodzimy do szkoły i dobrze się bawimy, a w nocy musimy walczyć, pakować poziomy i unikać porażki. Wiec, żeby nie było za łatwo, to polecam z miejsca poziom hard, lamusiaki niech nawet nie zaglądają. W końcu życie, to nie sielanka i FFXV w którym wystarczy trzymać guzik ataku i rozwalać wszystko na swojej drodze. Ogólnie kontrast widoczny gołym okiem, sama wieża jest też swoistą metaforą naszego życia. Wraz z postępami w grze wchodzimy na kolejne piętra, jesteśmy bardziej dojrzalsi i zmierzamy do poznania prawdy, jest to progresja fizyczna jak i duchowa. Na jednych czeka prawda, na innych śmierć, ale wszak jest to nieuniknione, gdyż śmierć jest częścią życia. Nie ważne co nas czeka, podjęcie walki jest zawsze lepsze od ucieczki. Lepiej spróbować i polec, niż nigdy nie spróbować i żałować…

Shin Megami Tensei: Persona 3 FES | Cross-Play | Iron

Shin Megami Tensei: Persona 3 FES | Cross-Play | IronKatsura Hashino (橋野 桂) jest projektantem, producentem gier wideo w Atlus. Pełnił funkcję kierownika projektu w serii Persona od 2004 do 2016 roku, nadzorując tworzenie Persona 3, 4 i 5. Był także producentem Catherine i kilku gier z serii Megami Tensei. Obecnie jest szefem Studio Zero, które tworzy Re Fantasy.

Nie mam dla was dziś wywiadu, ale mam ciekawe wideo, które przybliża nam Pana Hashino, jego podejście do pracy i inspiracje. Polecam!

 

FILM YT

Come forth!


Persona 3 to dungeon crawler z turowym systemem walki tzw. Press Turn. Każda postać jak i przeciwnicy posiadają słabość na określony element lub typ ataku fizycznego, gdy wykorzystujesz słabości przeciwników dostajesz jedną turę ekstra, którą możesz wykorzystać na obalenie kolejnego wroga. Gdy już tak sobie odpoczywają na glebie czeka ich „przekopka” — All Out Attack — każdy bohater w drużynie przyłącza się do wspólnego ataku, który jest atakiem fizycznym jednak ma właściwości non elementarne. Czyli nikt nie może się przed nim zablokować. Przeciwnicy też mogą wykorzystywać twoje słabości, nie mają jednak specjalnego ataku i dobrze, bo napis game over pojawiałby się znacznie częściej, niż się pojawia. (Jak w następnym miesiącu znowu będę opisywał press turn, to nadol stawia flaszkę… Wysyłam poleconym szykuj kieliszki – przyp. ndl). Trzeba zaznaczyć, że poziom trudności jest dość wysoki, gdy podczas zwiedzania lochu zaskoczy nas nieznany przeciwnik, starcie bez zachowania ostrożności najczęściej kończy się zgonem. Podczas walki możemy przeskanować przeciwników w poszukiwaniu słabości, w międzyczasie wydając polecenia naszym ziomkom jak mają walczyć. Bo kierować można tylko protagonistą, nie powiem nie sprawdza się to, bo AI postaci czasami zachowuje się po prostu głupio. W P3:FES jest to poprawione, a w wersji na PSP dodano taktykę „direct”, dzięki której można swobodnie kontrolować całą drużynę. Ogólnie zmiana taktyki się za bardzo nie przydaje, z kilku dostępnych używałem tylko „róbta co chceta i leczyć, leczyć”. W sytuacjach kryzysowych poświęcamy resztę drużyny dla dobra naszego bohatera, by nie oglądać kolejny raz sceny śmierci. W walce używamy itemsów zdobytych na mobach, bądź zakupionych w sklepie lub magii unikatowej dla każdego persona, którą odblokowujemy wraz z kolejnymi poziomami lub poprzez fuzję, ale o tym później. Walka dostarcza wiele zabawy, a cały system, choć prosty, w swej budowie sprawdza się bardzo dobrze.

Shin Megami Tensei: Persona 3 FES | Recenzja | Cross-Play


Koń jaki jest każdy widzi…


Jak wygląda życie ucznia chyba każdy wie, a jak wygląda życie ucznia w Japonii? O dziwo wcale nie inaczej. Czas wolny po za szkołą poświęcamy głównie na:

  • Pogłębianie więzi ze znajomymi.
  • Zwiększanie social linków, bezpośrednio przekładających się na mocniejsze persony i nowe umiejętności głównych postaci.
  • Naukę, dzięki której zwiększamy swoją inteligencję.
  • Kino i filmy z Rambo, które zwiększają odwagę.
  • Kawiarnię, podnoszącą nasz „urok”.
  • Zakupy; ekwipunek, itemy i ogólne przygotowania do czekających nas potyczek.

Wszystko to, by imponować swoim kolegom z klasy, a przede wszystkim kobietom. Bo Persona 3 to też całkiem porządny symulator randkowy, możemy się umawiać ze swoją wybranką, chodzić na spacery, czy wypady do restauracji, o obdarowywaniu prezentami nie wspominając. Każda postać jest unikatowa i ma inny charakter. Odpowiedź na pytanie kumpla w stylu „będzie spoko” przejdzie, ale kobieta, jak to kobieta, za takie podejście może nam strzelić focha i z randki nici. Wiadomo to wszystko, to tylko otoczka szkolnego życia i słowo „symulator” należy traktować z dużym dystansem, żeby nie było. Bo słyszałem opinię, od pewnej osoby, że jak kobieta nie daje Ci na kolejnej randce, to nie jest to symulator… Znawcą nie jestem, ale informuję żeby nie było niejasności (haha, rozwaliłeś mnie teraz – przyp. ndl). I tak lecą nam dni pięknej młodości na brataniu się z kumplami i dogadzaniu dziewojom. Niech nikogo mój sposób przedstawienia nie zmyli, scenki są dopracowane i sympatyczne, a z biegiem czasu poznajemy ukryte lęki, strachy i problemy tzw. „drugie dno” naszych, wydawałoby się, kartonowych przyjaciół ze szkoły. By po niedługim czasie czuć do nich całkiem spory sentyment. Ogólnie całe szkole perypetie są bardzo sentymentalne. Kontakty ze znajomymi obfitują w smaczki pełne charakteru, żadna rozmowa nie jest identyczna. Nie ma mowy o przewijaniu ściany tekstu, w której zmienia się tylko ułożenie ust postaci. Tu wszystko jest bardzo ekspresyjne, postacie gestykulują, chichoczą, są zażenowane, czy onieśmielone. Cały wachlarz emocji w świetnych dialogach, to naprawdę pomaga w zrozumieniu postaci. Może są pewne stereotypy, ale każdy w życiu ma chociaż jednego stereotypowego znajomego. To dodaje wiarygodności, czujesz ten klimat i nawet przypominasz sobie swoje szkolne akcje. Pierwsze wagary, rozwalony pisuar, pierwsze bójki, czy wspólne trenowanie w „gałę”, po obejrzeniu Tsubasy na Polonii 1… Wszystko to niesamowicie wciąga i kładąc się wieczorem do wyrka, mówiłem do siebie: „No dobra to będzie ostatni dzień, nie gram dalej”. No ale grałem i nie mogłem się oderwać. Co wręcz przerodziło się w gag w mojej głowie.


Wbrew temu, co mogłoby się wydawać, w Personę grają głównie starsi gracze. Jest tam coś nostalgicznego, świadomość, że czas w liceum dobiega końca i że przyjaciele nie będą z nami wiecznie. Ci, którzy wciąż jeszcze chodzą do szkoły nie czują tej nostalgii, nie mają za czym tęsknić. A przynajmniej tak mi się wydaje.

— Katsura Hashino


Shin Megami Tensei: Persona 3 FES | Cross-Play | Iron


Oprawa


Tu nie ma się bardzo do czego przyczepić. Animacja jest okej, postacie są wykonane w typowym dla anime stylu, rysunkowe przerywniki są dopracowane, nie licząc ruchu warg, ale wiadomo gra była robiona pod język japoński, tak wiec przy angielskim nie będzie spójności, a sami voice aktorzy odwalają kawał dobrej roboty, doskonale oddając napięcie i emocje w dialogach. Przeważnie większość gier, jak i anime oglądam/ogrywam z oryginalnymi głosami (odwieczny konflikt dub or sub), mam ku temu swoje powody. Jakość oryginalnych głosów często bije na głowę dubbing, ponadto lubię szlifować swój japoński przez dialogi, może to dziwne, ale angielskiego nauczyłem się oglądając cartoon network na początku lat 90., jak był tylko w języku Szekspira. Jednak w przypadku P3 dubbing jest pierwsza klasa i idealnie pasuje do klimatu gry i nie pisze tego bez powodu. Jedyne co rzuciło mi się w oczy, to cienie, które nigdy nie trzymają broni, zapewne za dużo pracy by było biorąc pod uwagę urozmaicenie ekwipunku lub po prostu twórcy myśleli, że się nie dopatrzę. Muzyka to typowe klimaty J-Pop w wykonaniu pana Shoji Meguro, o którym pisałem już trochę w recenzji SMT: Nocturne. W większości mamy techno bity, kilka gitarowych riffów, jakiś rap, ogólnie muzyka komponuje się doskonale w klimaty gry. Za arty odpowiada Shigenori Soejima, który choć związany z serią SMT, pierwszy raz w P3 był dyrektorem artystycznym, wszystko za sprawą pana Kazumy Kaneko, który to celowo wyznaczył go na to stanowisko, by jak sam wspomina: „pomóc swojemu koledze się rozwinąć”. Soejima, choć był pod ogromną presją, wyszedł, w moim mniemaniu, obronną ręką. Sam wspominał, że nie chciał zawieść fanów serii, jednak wolał stworzyć coś w swoimi stylu, zamiast bazować na twórczości swojego kolegi z zespołu. Czuć w grafikach ducha SMT, ale inny styl jest od razu widoczny. Od tego czasu Shigenori został dyrektorem artystycznym serii. Na koniec dwa utwory do przesłuchania The Battle for Everyone’s Souls i Aria of the Soul (Velvet Room).


Smaczki


Walka, chodzenie do szkoły i podrywanie niewiast, to nie jedyne zadania czekające na nas w Iwatodai City. Tajemnicza kobieta i prawa ręka Igora — Elizabeth — będzie nam zlecała questy, które wymagają znalezienia unikatowego przedmiotu, broni, zabicia określonego przeciwnika lub przeprowadzenia fuzji i stworzenia konkretnej persony z określonym czarem. Wspomniałem już o fuzjach, otóż nasz znajomy Igor posiada zdolność łączenia person, dzięki temu zdobywamy mocniejszych pomagierów oraz unikatowe pokemony, to jest persony. Podczas fuzji umiejętności poświęconych person ulegają scaleniu, a nasz nowy podopieczny otrzymuje więcej skilli lub mocniejsze wariacje już posiadanych. Dziedziczenie jednak dobywa się losowo, do tego każda persona ma określony priorytet i preferencje. W praktyce wygląda to tak, że klikamy na dwa stworki i patrzymy co wyjdzie, nie pasuje, to klikamy dalej i tak do skutku. Albo znudzenia… Nowe potwory można zapisać do encyklopedii i przywoływać za określoną ilość pieniędzy, jedyne ograniczenie w fuzji, to poziom protagonisty tzn. nie można stworzyć persony z wyższym levelem, niż ma bohater. Dodatkowo system social links, który rejestruje twoje poczynania z ludźmi, może wzmocnić nowego sojusznika. Każda postać w grze oraz persony mają przyporządkowaną kartę tarota, zwiększanie poziomu „względów” u jednej osoby przekłada się na wyższy poziom i silniejszą personę tworzoną podczas fuzji. Wyczarowanie odpowiedniego i silnego persona ma duże znaczenie, bo decyduje o tym czy uda nam się pokonać bossa. Trzeba wiele eksperymentować w drodze do doskonałości. Kasę przeważnie zdobywam ze skrzynek, walk lub bonusowej karcianki, podczas której karty przemieszczają się w określony sposób, a gracz musi zgadnąć pod którą kartą jest upragniona przez niego nagroda. Taki bonusowy umilacz.


Uzupełnienie


Persona 3 FES to dodatkowo ok. 30 godzin gry i składa się z The Journey, co jest zwykłą grą uzupełnioną o kilka zmian:

  • Dodane zostało kilka nowych questów.
  • Zwiększono ilość dostępnych person.
  • Dodatkowe stroje, które można używać podczas walki.
  • Poziom trudności hard, do wyboru.
  • Możliwość wyprowadzania Koromaru (pies) na spacer.
  • Dodatkowe sceny w akademiku z ziomalami.
  • Drobne zmiany w social linkach np. Tanaka dostępny jest o innej porze.
  • Nowy event jednej z pobocznych postaci — Chidori Yoshino.
  • Świątynia, w której można się modlić została przebudowana (systemowo).
  • Do dyspozycji mamy też transmutację naszych person w broń w sklepie z zabytkami.

Druga cześć to The Anwser, w której kierujemy Aigis, jedną z głównych bohaterek z właściwej gry. Mamy nowe labirynty i bossów oraz cięższe potyczki i kilka kolejnych godzin z tą wyśmienitą grą.

Warto wspomnieć, że wersja na PSP ma do wyboru płeć protagonisty i zamiast stoickim młodzieńcem, możemy popylać rezolutną dzierlatką. Niestety, ta wersja pozbawiona została zawartości, by można ją było zmieścić na dysku UMD. Jednak warto sprawdzić, chociażby dla możliwości kontrolowania całej brygady, jeszcze wyższego poziomu i nowych możliwości fabularnych. Choć wersja kanoniczna to ta z męskim protem.

 

Małe podsumowanie. Dla fanów jrpgów — must play — niby jeśli grałeś w inne gry Atlusa, to znasz je wszystkie, ale tak się tylko wydaje, system choć zbliżony do siebie oferuje mnóstwo niuansów, uniwersum jest przy tym szanowane i przy każdej kolejnej odsłonie Shin Megami Tensei z wypiekami chwytamy za pada. Jest w tym trochę sentymentu i przyzwyczajenia, coś jak w Final Fantasy. Każdy wie, że czar leczący to Cure, lub Cura, z SMT jest podobnie, wiesz czym jest Megido, albo Megidola. Jest to rozpoznawalność, która pozwala bez problemu zanurzyć się w nowej grze i choć na każdym kroku widzisz innowacje, to masz wrażenie, że grasz w nią już lata. Dla mnie, to porządne szlifowanie serii (choć dla innych może być odgrzewaniem rozwiązań) i w przeciwieństwie do FF nie grałem w słabą grę z serii SMT, a to mówi już samo za siebie. Pomijając system, historia zapada w pamięć, tak samo jak bohaterowie (Mitsuru moja nr. 1 waifu z serii), długo po zakończeniu gry myślałem nad swoimi wyborami. Czujesz się częścią tej paczki i jest to „coś”, że jako stary gość świetnie bawisz się z młodymi, a filmów/seriali młodzieżowych wręcz nie trawię. Jak wspominał pan Hashino jest w tej grze coś nostalgicznego, łykasz wszystko w całości i nawet przymykasz oko na pewne udziwnienia, gra która potrafi rozbawić, wzruszyć i zmusić do refleksji, to IMO bardzo dobra gra!

Gdy przeszedłem Personę 3 zachowałem save końcowy, a następnie włączyłem NEW GAME w FES i przeszedłem ją drugi raz na maxa, zdobywając wszystkie persony i True Ending. Nie żałuję i gorąco zachęcam do grania w starsze gry. Jeśli ktoś nie miał przyjemności zagrać, to tylko mu zazdroszczę…


Shin Megami Tensei: Persona 3 FES | Cross-Play | Iron

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *