Jump scare i nie tylko, produkcje zasypane straszakami | Cross-Play

Jump scare i nie tylko

Mówi się, że jump scare jest tanim sposobem na straszenie. Wyskakujące trupy z szafy, czy wstrętne lico zasłaniające większość ekranu, kiedy to zazwyczaj można spaść z krzesła przygniatając biednego kota. „Jumpy” zastosowane w odpowiednim momencie mogą zdziałać cuda, a niekiedy przypinamy do nich metkę klasyki. Wystarczy wspomnieć o odrapanych dobermanach wyskakujących przez szybę w Resident Evil, czy chwilowym pojawieniu się truposzy za furtką podczas grzmotu pioruna w czwartej odsłonie Alone in the Dark.


Czas na straszny kartridż… czas na „Jump scare’y i nie tylko, produkcje zasypane straszakami”. Horrory mają to do siebie, że straszą na wiele sposobów; od pojawiającego się dziadygi zza ściany, zjawy przechodzącej w oddali i ożywającego umarlaka, po sugestywnie budowany klimat gęsty niczym budyń na zasmażce. Wybierając pięciu najlepszych reprezentantów nie sugerowałem się tylko tym, która z gier jest najbardziej przerażającym doświadczeniem, lub z największą ilością wspomnianych jump scare’ów. Czynnikiem przodującym było pytanie „jak często gra straszyła?” i „ile razy musiałem wymieniać pampersy?’”, a nie sam fakt występowania dużej ilości jumpów. Z drugiej strony każdy mógłby ułożyć własną listę, ponieważ każdy posiada zgoła inne fobie. Dobrym przykładem jest SOMA od Frictional Games. W ogólnym rozrachunku tytuł ten nie straszy nader często, jednak pokazuje swoje oblicze straszenia na różnych płaszczyznach. Klaustrofobia, Arachnofobia, czy Thalassofobia – paniczny strach przed otwartymi, ciemnymi przestrzeniami wodnymi, a także organizmami żywymi jakie mogą się tam znajdować. Mogą wydawać się mocniejszym ciosem niż klimatyczna podróż przez zamglone miasteczko Silent Hill. Zestawienie te pasuje do Top10, dlatego produkcje wymienione w ‘złotej czwórce’ są świetnym uzupełnieniem do głównych aktorów tego przerażającego spektaklu. W przypadku Fatal Frame 2, którego mam na kupce wstydu, zahaczyłem przypadkowego przechodnia prosząc o pomoc. Na szczęście się zgodził, za co jeszcze raz dziękuję!

Mamusiu! Boję się…okey, bez pier#&*nia… zaczynamy!


Jump scare i nie tylko, produkcje zasypane straszakami | Cross-Play

Dead Space

Pierwsza i zarazem najlepsza część opowiadająca o przygodach niemowy Isaaca w opuszczonym statku górniczym USG Ishimura. Można złośliwie powiedzieć, że gdyby protagonista miał spawarkę i zespawał wszystkie kratki wentylacyjne, to Dead Space nie miałby czym straszyć. Wstrętne maszkary wyrwane z filmowego ,,Cosia” z gatunku necromorphs były zaprojektowane z polotem, strasząc na każdym kroku. Gra bazowała na budowaniu atmosfery poprzez udźwiękowienie (syk otwieranych drzwi) i oświetlenie (migocząca jarzeniówka), aby za chwilę jebutnąć poczwarą wyskakującą z każdego możliwego zakamarka. Z sufitu, kratki wentylacyjnej, za drzwiami, w windzie i z lodówki. Ciekawym uzupełnieniem były sekwencje natarcia do momentu odblokowania przejścia, lub obowiązkowe wyłączenie prądu i przywitanie zgrai poczwar, które bynajmniej nie podchodziły z życzeniami urodzinowymi. Dead Space utrzymywał napięcie do napisów końcowych, a twórcom udało się straszyć na zbyt wiele sposobów, aby mówić o znużeniu. Kolejnym czynnikiem było osamotnienie, częsty widok rozszarpanych ciał, klaustrofobiczne korytarze i uparty przeciwnik, który nawet po utracie nóg próbował nas dopaść, czołgając się po powierzchni. Cholerstwa nie dawały spokoju nawet podczas swobodnego dryfowania w zerowej grawitacji. Oprócz Silent Hilla to jedyna gra, w której bałem się skorzystać z publicznej toalety. I jedyna, w której mogłem heroicznie zestrzelić każdą kończynę potwora, przy tym nie bawiąc się w chowanego. Przepraszam panie Obcy z ,,Izolacji”, ale pan przegiął z szafkami. Dlatego ,,martwy kosmos” numerem jeden w kategorii kosmicznych straszaków.


Jump scare i nie tylko, produkcje zasypane straszakami | Cross-Play

Outlast

Trochę kontrowersyjny wybór. Z jednej strony słyszę poklask, a z drugiej wypadałoby uciekać przed rozwścieczonym tłumem z widłami i pochodniami. Przecież ucieczka przed obłąkanymi popaprańcami w zakładzie dla psychicznie chorych może zakończyć się wokół stołu. Parodiując Benny Hilla. Jednak wystarczy odpowiednio się wczuć, a otrzymamy zupełnie inny obraz makabry. Składniki są proste. Do przygotowania wystarczą: ulewa z piorunami w najbliższej prognozie pogody, słuchawki bezprzewodowe (aby można było swobodnie uciekać), zestaw paluszków Duracell, lekko odsłonięte żaluzje przepuszczające tylko światło księżycowe, puszka koncentratu pomidorowego do ochlapania ściany i scyzoryk do małych samookaleczeń. Wymieszane z grą stworzą niesamowity spektakl. Mroczne zakątki szpitala, powiewające zasłony przy oknach z trzaskającymi piorunami na zewnątrz, noktowizyjne przechadzki do podtopionego strychu. Serialnie…na samą myśl można mieć ciarki, a oglądanie Outlasta na YouTubie może skończyć się zamoczonymi majtkami. Straszenie bazuje na jump scare’ach, od czasu do czasu budując klimat zaszczucia, co nie każdemu może się spodobać. Jednak jumpy są świetnie wyreżyserowane i mogą zaskoczyć niejednego weterana horrorów. Wystarczy początek gry, kiedy myślisz, że przez pierwsze pół godziny nic się nie wydarzy – a tu otwierasz drzwi…jeb!…wisielec dynda na kablu od żelazka, dalej koleś wbity na pal przypomina sobie, że jeszcze żyje, aby po przejściu między stertą mebli ktoś złapał ciebie za rękę…bynajmniej nie do tańca. Outlast może i stawia na taniochę, jednak panujący tu klimat gore, wraz z upiornymi miejscami wynagradza zapętlone pomysły.


Jump scare i nie tylko, produkcje zasypane straszakami | Cross-Play

Silent Hill

Seria od zawsze była kojarzona z przemianą miasteczka i znakomitą ścieżką dźwiękową skomponowaną przez mistrza Akirę Yamaokę. Oświetlane ciemne zaułki korytarza w szkole, obskurne toalety i zakrwawione pokoje szpitalne. I ta muzyka. Wchodziła w umysł niczym wiertło pneumatyczne w ścianę, z jednoczesnym użyciem piły mechanicznej na metal. Pierwsza odsłona była zarazem tą najstraszniejszą. Pamiętam do dziś jak zrezygnowałem z grania po tym jak wystraszyło mnie…stuknięcie w kiblu. Teraz można się śmiać, jednak mi nie było wtedy do śmiechu. Mam wrażenie, że premierowe IP miało najwięcej jump scenek. Kultowy już pterodaktyl przebijający szybę restauracji, czy samoczynnie wylatujący trup z szafki szkolnej. Te jednak sprawiały chwilowy zawał. Siłą gry było budowanie napięcia i niepokojące chwile, kiedy to wchodziliśmy do mieszkania za dnia, a otwierając zablokowane drzwi pojawiały się egipskie ciemności. Kiedy przechodziliśmy między ławkami szkolnymi i dreptały dziecięce duszki, a podczas nieszczęsnego skorzystania z toalety, w zamkniętej kabinie rozlegał się kobiecy płacz. Również pierwsze pojawienie się ,,garbatych” pielęgniarek w alternatywnej, zardzewiałej wersji szpitala w akompaniamencie muzyki, która brzmiała niczym zapętlające się uderzenia głowy o rurę kanalizacyjną w podwojonej szybkości. No i te szumiące radio w tle…Brrr. Zdaje sobie sprawę, że omawiana odsłona najlepiej straszyła młodszych graczy w okolicach premiery. Jednak patrząc przez pryzmat wszystkich części – jest autentycznie odpychająca i wyróżnia się najlepszymi momentami, które przerażają. Dwójka miała piramidogłowego i więzienie, trójka cechowała się makabrycznymi widokami i ciekawym jumpem w domu strachu. Jedynka straszyła niemal wszystkim.


Jump scare i nie tylko, produkcje zasypane straszakami | Cross-Play

Penumbra: Black Plague

W tym miejscu miała znaleźć się Amnesia. Przemyślałem sprawę i doszedłem do wniosku, że ‘Czarna Plaga’ jest tak samo, a nawet bardziej przerażająca. Amnesia zbyt często bazowała na dźwiękach i niepokoju, zapominając o wyskakującym kocie z szafki. A więc omawiana pozycja to pierwsza liga i zarazem najlepszy horror od mistrzów straszenia Frictional Games. Koniec kropka. Wyobraź sobie początkowy skrawek gry. Budzisz się zamknięty w pomieszczeniu. Nie wiesz, czy to szpital psychiatryczny, czy kompleks badawczy. Słyszysz dziwne odgłosy, a za okienkiem w drzwiach ktoś przed chwilą przeszedł. Wydostajesz się, aby za chwilę wysłuchać magnetofonu z którego jasno wynika, że coś jest nie tak. Można to wywnioskować z końcowego zdania ,,Grrauu…aaa. Nie! Proszę…”. Przeczesując ostatnie pomieszczenie w długim korytarzu nagle słyszysz okropny głos, a gra nakazuje Ci się schować. Proszę się nie martwić, to tylko ufoki z pindolami na wierzchu (hłe hłe). Frictional łapie nas za gardło dzięki klaustrofobicznym lokacjom, udźwiękowieniu i braku świadomości, co tu się do cholery wyprawia. Cały czas ktoś nas goni, potworki z uporem maniaka próbują nas wywęszyć świecąc latarkami, a jakby tego było mało…wchodzimy do psiarni. Bynajmniej nie po to, aby pogłaskać miłego szczeniaczka. Opuszczone klatki, zakrwawione zwierzęce zwłoki leżące na sianie, drewniane budy do których wchodząc słyszymy warkot czworonoga i ten dźwięk szczekających psów, jakby za grubą ścianą. I teraz wyobraź sobie, drogi graczu, że wychodzisz z takiego przytulnego miejsca, a w twoją stronę biegnie wilczur z zębiskami wielkości żarłacza białego. Pamiętam, że po tej akcji zrobiłem pauzę. A nie przepraszam…wyłączyłem grę.


Jump scare i nie tylko, produkcje zasypane straszakami | Cross-Play

Project Zero (Fatal Frame) II: Crimson Butterfly

[Przypadkowy przechodzień] Rok 2003. Rok który zapamiętałem na długo. Rok szczególny. Gdyż tego właśnie roku pierwszy raz w życiu byłem w lesie z bliźniaczkami (od zawsze marzyłem o takim trójkącie, ale bałem się kleszczy – przyp. ndl). Czy mogło się gatunkowi horrorów przydarzyć coś lepszego niż Project Zero? Project zero 2?! Jedno z najlepszych, a już na pewno najbardziej klimatyczne straszydło jakie było mi dane ograć na PlayStation 2. Już sam początek budzi lekki niepokój. A moment w którym trafiamy do opuszczonej (póki co) wioski jest czymś, co ciężko zapomnieć. Jest to jeden z tych momentów w którym mózg wysyła maila do kupy z informacją, że spotkanie jest w spodniach. Na dodatek jakiś kitajski dev wpadł na pomysł żeby główną postacią była niewinna i delikatna dziewczynka Mio oraz jej siostra bliźniaczka Mayu (dzięki której trafiliśmy do tej jakże urokliwej miejscówki pośrodku lasu). Na domiar złego okazuje się, że wiocha wcale nie jest opuszczona. Moment w którym w końcu spotykamy pierwszego ducha to jeden z tych, w którym ciężko opanować drżenie rąk a tętno winduje wyżej niż klimat wydobywający się z ekranu. Żeby było zabawniej naszą jedyną bronią jest aparat! Tak! Od razu robi się lżej. Przecież mamy broń, która daje nam przewagę. Tak, jasne! Zwłaszcza kiedy patrząc przez obiektyw czekamy aż duch laski przy której ta kosmata gówniara z The Ring to pryszcz na dupie, nas zaatakuje. Nie jest to jednak zwykły Polaroid tylko Camera Obscura, obdarzony specjalną mocą przedmiot, który potrafi neutralizować duchy. Zdjęcia wykonane tuż przed atakiem są najsilniejsze i poważnie „ranią” zjawy, jednak są równie skuteczne co ryzykowne. W Project Zero 2 nie jesteśmy atakowani przez hordy przeciwników. Z reguły jest to pojedyncza zjawa, czasem dwie, trzy. Niby banał. Jednak uczucie strachu na spółę z instynktem przetrwania niczym Boguś Linda w psach karze wypie*ć. Z czasem zdobywamy kolejne części aparatu, które zwiększają jego moc lub dodają specjalne efekty. To jedna z tych gier w których strach to nie tylko popularne teraz Jump Scare’y (które oczywiście w grze występują), ale nawet to robią w taki sposób, że gacie same się fugują. Ale przede wszystkim dźwięk. Ciągłe trzaski, odgłosy, strzelająca podłoga, stare deski, wycie wiatru, szmery które ciężko zlokalizować tworzą „okropnie” piękną całość. W połączeniu z realnym uczuciem przebywania w tej przeklętej wiosce powodują że ilość farszu w majtach rośnie. I można by tak długo pisać jednak nie ma co dupy zawracać w to TRZEBA zagrać, bo to obok Silent Hill 2 najlepszy Horror na czarnulce. A sama historia jest tak mocna, że wywala z butów niczym Obelix rzymian strzałem w pysk. Finał zaś… cóż może Antonio lepiej wam to wyjaśni. Antonio oddaję Ci głos:

Gra oferuje kilka zakończeń. Warto poznać je wszystkie. Warto również wziąć gacie na zmianę. Na koniec mały tip – polecam wersję Directors Cut na Xboxa.

P.S.
Sceny, w której Mayu rozmawia z siostrą trzymając ją za ramię by chwilę później ją wyminąć… Antonio cho no tu.


Straszaki, które ominąłem znalazły się w „Złotej czwórce”. W skład której wchodzą:

  • Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth
  • Amnesia: The Dark Descent
  • Forbidden Siren
  • Alone in the Dark: The New Nightmare

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *