Side Quest #3 (kwiecień 2026)
Witam w kolejnej odsłonie cyklu Side Quest, czyli naszego comiesięcznej serii krótki felietonów autorstwa redaktorów Cross-Playa. W tym wydaniu moc starych gier jest silna – Hagen wspomina drugiego Maksa Payne’a i pierwszą Mafię, z kolei hrabia rozmyśla o granicy grywalności tytułów retro. Tom cofnął się aż do XV wieku… w Kingdom Come: Deliverance. A May_Day skrobnął parę akapitów o zwłokach przeciwników w grach. Miłej lektury!
Instant replay
Hagen: „Próbował się włamać, sam pan widział. Gdzie te czasy, gdy nie trzeba było zamykać drzwi?”
W ten sposób w grze Max Payne 2 starsza pani tłumaczyła się głównemu bohaterowi z dość ostrego „wyproszenia” jednego z wrogów strzelbą. Choć gra utrzymana była w dość mrocznym klimacie, wciąż były w niej obecne elementy czarnego humoru, od którego nie stroniła również i „jedynka”.
Gra miała premierę w 2003 roku, a ja pamiętam tę scenę tak, jakby to było wczoraj… Bo niemalże tak jest. Tytuł ma 23 lata na karku, a ja wciąż, z balansującym na granicy fanatyzmu oddaniem, ogrywam go co najmniej raz do roku. Wiem – to tytuł na plus minus 5-6 godzin, może nawet mniej. Wiem – to liniowy tytuł, w którym po góra dwóch przejściach i uważnej obserwacji otoczenia próżno szukać jakichś nowych niespodzianek. A mimo to, choć znam już właściwie wszystkie zakamarki gry, ustawienie wrogów i to, co wydarzy się po przejściu każdych drzwi i początku każdego etapu, nie mogę sobie odmówić tej przyjemności ogrania Max Payne 2 kolejny raz. „Jedynkę” darzę nieco mniejszą czcią, choć również wracam do niej często. Wciąż mocno czekam na remaki.
Gra, która już się takowego doczekała, to Mafia: The City of Lost Heaven. W remaku tego tytułu zdobyłem platynę, jednak później już do niego nie wróciłem. Ale oryginał? To jedna z tych gier, w które mógłbym grać cały czas i nie nudzić się w ogóle. Mimo otwartego świata, w trybie fabularnym jest on ograniczony konkretnymi celami misji. Poza kradzieżą luksusowych aut, zadań pobocznych nie uświadczy się tam niemal wcale (przerzucono je tak jakby do trybów swobodnej i ekstremalnej jazdy). Za każdym razem, gdy oglądam finał i słucham ostatniego monologu bohatera (koncertowo zarżniętego w odnowionej wersji), czuję… może nie ukłucie żalu, ale jakąś dziwną pustkę, w której po chwili zaczyna błąkać się myśl o tym, jak Tommy Angelo opisywał konieczność utrzymania równowagi w życiu. Gra od lat leży na dysku komputera i nigdzie się nie wybiera.
To samo tyczy się pierwszego interaktywnego Ojca chrzestnego (drugi był abominacją najgorszego rodzaju). Open-world zbudowany z mocno powtarzalnych klocków (5-6 rodzajów sklepów, 2 rodzaje magazynów i to wszystko pomnożone kilkadziesiąt razy), ale klimat wręcz wylewał się z ekranu. Ten brud, porachunki mafijne i walka o wpływy. Choć niewiele miało to wspólnego z moją ulubioną filmową serią (a fabuła dość mocno podkręcała elementy akcji w stosunku do pierwowzoru), do tego tytułu również wracam dość często. Odbijanie kolejnych sklepów i melin w imię rodziny Corleone, mimo swojej powtarzalności, wciąż potrafi mi dać naprawdę nielichą satysfakcję i radochę. Jest takich tytułów w mojej bibliotece jeszcze kilka (między innymi Vice City czy NFS: Most Wanted z 2005 roku), ale to głównie te trzy regularnie sobie powtarzam.
I w tym cała rzecz: na ogół ciężko jest mi utrzymać uwagę przy tytule, który nie „chwyci” przez kilka pierwszych godzin. Rozbudowane gry z otwartym światem i milionem znaczników są dla mnie na tyle męczące, że informacje o takiej rozgrywce bardziej mnie odstraszają niż zachęcają. A jednak wciąż wracam do starych gier, znacznie mniejszych od współczesnych produkcji. Znam je praktycznie na pamięć, nie czując zmęczenia materiału mimo ogrywania ich właściwie setki już razy. Dysonans? Skąd. Każdy z nas, mogę się o to założyć, ma swoje wybrane tytuły, które trafiają do powtórki, ale jednak nie męczymy się z nimi ad nauseam. Zawsze potrafią nam dać masę radości – i nie ma to nic wspólnego z różowymi okularami nostalgii czy nawet niezwykle wysoką jakością tych tytułów.
Wydaje mi się po prostu, że prawdziwie dobra gra nie znudzi się nigdy.
Realistyczny las w Kingdom Come
Tom: Zawsze byłem osobą, która lubiła żonglować gatunkami gier, ale w ostatnich miesiącach przechodzę samego siebie. Zaliczyłem Toem, indyka, w którym robi się zdjęcia. Później odpaliłem tryb fabularny w Mortal Kombat 11, aby po chwili ścigać się bolidami w F1 23. Niedawno przeszedłem ze znajomymi kooperacyjnego survivala The Forest, a chwilę wcześniej kierowałem kartonowym pudełkiem w przygodowej grze logicznej, Boxville (jak ktoś lubi Machinarium, to polecam). Teraz gram w Kingdom Come: Deliverance (z czeskim dubbingiem, żeby było śmieszniej), czyli w quasi-symulator obrzucania gnojówką chaty obcokrajowca, polowania na króliki w lasach, upijania się z proboszczami, lania się po mordach ze strażnikami i jazdą konną po wsiach zabitych dechami.
Mógłbym w zamyśle zadać kluczowe pytanie: „w co ty, człowieku, grasz?”. I nie uzyskałbym jednej konkretnej odpowiedzi. Z jednej strony swojska atmosfera, która bardzo przypomina przygody Geralta w trzecim Wiedźminie, z drugiej dobrze napisane postaci i ciekawe misje fabularne (z wyjątkiem pobocznych, które niebezpiecznie zbliżają się do fetch questów typu „zbierz 10 maków i zanieś je zielarce”). Mamy tutaj trudną do przyswojenia kierunkową mechanikę walk, której po dziś dzień nie opanowałem. Mamy „bezczelny realizm” i starą szkołę projektowania. Do ciemnej kopalni nie wejdziesz bez pochodni, bo nic nie zobaczysz. Jeśli nie stawisz się na umówione spotkanie w trakcie trwania misji, to kwestie dialogowe i wybrane opcje tracisz bezpowrotnie, a ubrany w brudne i postrzępione ciuchy możesz liczyć na miłe słowo rozmówcy w stylu: „panie, wyglądasz jakby stado koni na ciebie nasrało”.
Jest jednak coś, co mnie w tej grze zaskoczyło, zauroczyło i śmiało mogę powiedzieć, że odkąd po raz pierwszy przejechałem się samochodem w Gran Turismo 7 z goglami PS VR 2 na głowie, nic tak nie urzekło mnie swoim realizmem. Są to lasy. Owszem, można pochwalić tutaj również rozległe pola i łąki, surowe mury zamku w Talmbergu czy pomniejsze osady, gdzie każdy ranek wita nas aromatem siana i nawozu – w końcu rejon, w którym toczy się akcja Kingdom Come: Deliverance to autentyczny wycinek Doliny Sazawy w środkowych Czechach, oddany w skali niemal 1:1 względem stanu z 1403 roku. Ale podczas, wydawałoby się, zwyczajnego polowania na króliki z Janem Ptaszkiem, zakochałem się w tutejszej namacalności lasów. Za pierwszym razem czułem się, jakbym dosłownie przeniósł się do XV-wiecznej Polski w czasie upalnego lata. Naturalna gęstwina, paprocie, różnorodność drzew i krzewów, światło naturalnie przedzierające się przez korony drzew i udźwiękowienie żywcem wzięte z naturalnego środowiska: szum wiatru w wysokich sosnach, dalekie nawoływania zwierząt i ptaki śpiewające swoje trele.
Z czysto technicznego punktu widzenia wygląda to tak, jakby twórcy wykorzystali technikę fotogrametrii (tworzenie trójwymiarowych modeli i tekstur prosto ze zdjęć rzeczywistych miejsc i obiektów), jednak sami ujawnili, że lasy w KCD są wypadkową setek godzin spędzonych nad dokumentacją fotograficzną i wykorzystaniem gotowych pędzli, którymi można „malować” trójwymiarowe drzewa i trawę w CryEngine. Środowisko leśne czy też pobliskie polany to jest czysta magia i dopracowanie na tak wysokim, niemalże realistycznym poziomie, że ciężko to opisać. Poczujesz zapach lasu z dawnych, dziecięcych lat, a jeśli masz „klaustrofobię leśną” to z pewnością będziesz czuł się niepewnie. Filmy na YouTube nawet w połowie nie oddają tego, jak to wszystko prezentuje się we właściwej grze. Dlatego też polecam uruchomić Kingdom Come. Po raz pierwszy w życiu wejdziesz do lasu… siedząc na tyłku w swoim pokoju.
Przewróciło się, niech leży
May_Day: Parę tygodni temu postawiłem swoje pierwsze kroki w prowincji Skyrim. Wiedziałem, że raczej nie zagrzeję tam miejsca, bo mało która gra jest w stanie mnie wciągnąć na ponad sto godzin, ale cóż – grzech nie sprawdzić. I mógłbym w tym momencie zacząć się rozwodzić nad wieloma zaletami tej gry, na czele z klimatem, wolnością czy malowniczymi plenerami (nieumywającymi się co prawda do lasów w Kingdom Come). Moją uwagę przykuła jednak inna rzecz.
Ukończywszy prolog, skierowałem się w stronę najbliższej wioski. Po drodze natrafiłem na kopalnię pełną bandytów, a jednego z nich, strzegącego wejścia, położyłem trupem. Zwiedzanie kopalni jednak odpuściłem, gdyż kieszenie miałem wypchane przeróżnym żelastwem, które żal mi było wyrzucić. Dotarłem do wioski, sprzedałem, co miałem i wróciłem do kryjówki rozbójników. Jakież było moje zdziwienie, gdy natrafiłem tam na… ciało pokonanego przeze mnie zbója. Niby nic wielkiego, ale zwłoki w grach mają to do siebie, że znikają, nierzadko na naszych oczach. W Skyrimie – przeciwnie (*). Dodam, że pomiędzy morderstwem a powrotem do kopalni upłynęły jeden-dwa dni czasu wewnątrzgrowego.

W mało której grze trupy mają znaczenie strategiczne – na myśl przychodzi mi jedynie zeszłoroczny Cronos: The New Dawn, gdzie przeciwnicy mogli wchłaniać ciała zabitych pobratymców, przejmując ich moce. Pokuszę się jednak o stwierdzenie, że zwłoki w grach pogłębiają naszą immersję. Napotkaliśmy na naszej drodze przeciwnika i odebraliśmy mu życie, a jego trup może nam przypominać o tym, że nasze czyny mają konsekwencje. Odcisnęliśmy piętno na świecie gry i jego mieszkańcach, a lokalny krajobraz zmienił się nieodwracalnie – przynajmniej dopóki nie wrzucimy ciała nieszczęśnika do rzeki, szafy czy innego stogu siana.
Oczywiście niewiele tytułów traktuje ten temat poważnie, i całkiem słusznie. Ciała naszych przeciwników w Yakuzie szybko przykryłyby chodniki i ulice Kamurocho. O Nowym Jorku pod „kontrolą” Spider-Mana wolę nawet nie myśleć, zresztą od czego jest policja. Ale do Wiedźmina, Scrollsów czy Red Deada taki system pasuje jak ulał.
Problemem pozostaje optymalizacja, ale jeśli Bethesdzie, która jest regularnie (i słusznie) jechana za stan techniczny swoich gier, udało się rozwikłać tę zagadkę, to oznacza to jedno z dwojga: albo to po prostu da się zrobić, albo nierówny klatkaż wynika (przynajmniej częściowo) z problemu nieznikających ciał. Natomiast nieodmiennie mnie bawią znikające zwłoki bossów we wspomnianych Yakuzach.
(*) Ludzie na forach piszą, że po pewnym czasie jednak zwłoki znikają, ale trzeba albo dużo podróżować, aby „zresetował się” dany region świata, albo poczekać kilkadziesiąt dni w grze.
Granica grywalności
hrabia: Przedszkolne znajomości mają to do siebie, że czasami wasze dziecko wróci do domu z zupełnie nowym bakcylem. W przypadku najnowszej zajawki mojego syna jest to obsesja na punkcie Sonica. Koszulki, kolorowanki, animacje i bieganie z jednego końca mieszkania na drugi, udając rozpędzonego jeża. Postanowiłem, że dodam do tej fascynacji jeszcze jeden element zabawy – grę wideo! Sonic Superstars może nie jest najlepszą platformówką świata (w zasadzie to jest dość średnia, ale o tym przy innej okazji), ale na tu i teraz, do wspólnej zabawy na Xboksie, sprawdza się świetnie. Problem w tym, że formuła, która niezmiernie bawiła mnie w czasach mojego dzieciństwa (przez krótki okres miałem w domu konsolę Sega Master System), dzisiaj wprawia mnie w konsternację i małe zakłopotanie.
Nostalgia sama w sobie to dość złożone uczucie. W przypadku gier wideo pozwala jednak spojrzeć na stare tytuły przez magiczne okulary (Max Payne 2 to dobry przykład – dzięki, Hagen!). Ułatwia nam to akceptowanie pewnych standardów, takich jak toporne sterowanie, niewygodna kamera czy surowy poziom trudności. Niepisanym standardem ośmiu bitów były wszak trzy życia, po utracie których pojawiał się napis „game over”. Kto przeżył to na własnej skórze, niech zawczasu pomyśli o zapasie Voltarenu, bo peselu oszukać się nie da… Ale co jeśli tej wspomnianej nostalgii nam brakuje? Czy jest jakaś granica archaiczności, do której jesteśmy w stanie się cofnąć i bawić się względnie dobrze, ale po przekroczeniu której zabawa zmienia się w męczarnię?
Na ustach wielu graczy na świecie ponownie gości seria Resident Evil. I bardzo mnie to cieszy! Do dzisiaj uwielbiam oryginalną trylogię RE z pierwszego PlayStation. Znam te gry na pamięć i może z tego właśnie powodu nie przeszkadza mi ogrom występujących tam archaizmów. Ale zauważyłem, że nawet gdy na emulatorze testuję inne tytuły z tamtej epoki – takie, w które nigdy wcześniej nie grałem – poziom mojej akceptacji jest bardzo wysoki. Wybaczam tym grom wiele, choć pod kątem sterowania i responsywności nadają się wyłącznie na śmietnik. Tego samego nie mogę jednak powiedzieć o trzeciej i czwartej generacji konsol.

Wracając do Sonica: gdy po zabawie z synem odpaliłem oryginalną pierwszą część, coś mi w niej nie grało. Niby to ładne retro, ale po ukończeniu dwóch etapów kompletnie nie miałem ochoty dalej w to grać. Odpaliłem więc emulator NES-a. Pierwsza Castlevania nadal ma świetny klimat i jest na swój sposób pomysłowa, ale granie w nią dzisiaj jest niestety dość męczące. Ostatnio pisałem o pierwszym Final Fantasy. Znowu, gdyby nie ułatwienia rozgrywki zaserwowane w remasterze, byłaby to karkołomna i arcytoporna przeprawa. I tak jak wspomniałem w tamtym tekście, o dotarcie do napisów końcowych byłoby naprawdę bardzo trudno.
Wydaje się, że granica grywalności jest sprawą indywidualną. I jestem w stanie zaakceptować fakt, że z pewnymi tytułami już nigdy nie będę się dobrze bawił. Chyba, że skutecznie to sobie wmówię. Tak samo mogę pogodzić się z tym, że dla moich dzieci nie do przejścia będą tytuły z ery PSX i PS2. Ostatnio przeczytałem, że generacja PlayStation 3 i Xbox 360 zaczęła być już klasyfikowana jako retro. Ludzie złoci, przecież to było tak niedawno! Podobnie zresztą jest w przypadku kinematografii. Wiele filmów z lat sześćdziesiątych czy siedemdziesiątych jest nie do przeskoczenia dla współczesnego widza. Wniosek? Nie tylko my się starzejemy, ale działa kultury również.
A jak jest w waszym przypadku? Zastanawialiście się kiedyś, gdzie leży wasza granica tolerancji? A może jesteście tak wielkimi pasjonatami retro, że nawet jeden piksel udający Indianę Jonesa i przesuwający się na czarnym tle wywołuje u was zachwyt i dopaminowe uniesienie? Zapraszam do dyskusji, pochwalcie się waszymi retro fetyszami.













