Cronos: The New Dawn

Obywatelki i obywatele! Nasze dzielne dziewczęta i chłopcy z krakowskiego Bloober Teamu prezentują, ku chwale ojczyzny, swoje najnowsze dzieło pod tytułem Cronos: The New Dawn. Jest to produkcja, która stanie w szranki z grami powstającymi na przegniłym kapitalizmem Zachodzie i pokaże im, jak powinno łączyć się horror z akcją. Nie dajcie się więc kłamliwej propagandzie wrogów Narodu, zamknijcie się w swoich domach, rodzinę trzymajcie blisko i włączcie nasze polskie dzieło, by przekonać się, jak działają prawdziwi ludzie pracy!


…A teraz, gdy zakończyliśmy już obwieszczenie rządowe (których Cronos ma na pęczki) popatrzmy na to, jaka faktycznie jest najnowsza produkcja Krakowiaków. Muszę bowiem przyznać, że ostatnim razem tak mocny rollercoaster sprzecznych emocji zapewniło mi Final Fantasy XVI. Tam jednak sytuacja była dość prosta: ciekawy pomysł, który podminował gameplay zbyt słaby, by opierać na nim 30-40 godzin rozgrywki. Z Cronosem sprawa jest znacznie bardziej skomplikowana. Im dłużej o nim myślę, tym więcej mógłbym pisać i rozkładać każdy jego element na czynniki pierwsze. Nie będę jednak tworzyć encyklopedii, bo nie taki mam zamysł, choć jest o czym rozmawiać. Cronos jest fascynujący, ale czy to dobra gra? Postaram się Wam odpowiedzieć na to pytanie najlepiej, jak potrafię.

Ważna informacja dotycząca recenzowanej wersji gry

Z pewnością wielu z Was przeczyta niejedną recenzję niniejszej gry w różnych miejscach w sieci. Pozyskanie informacji z kilku źródeł i punktów widzenia przed zakupem to oczywiście dobry pomysł. Wszystkim Wam należy się jednak pewne wyjaśnienie, byście mieli pełną świadomość jako potencjalni nabywcy gry.

Udostępniony recenzentom kod w wersji na PS5 prezentował początkowo niespotykanie niski poziom, mający wpływ zarówno na rozgrywkę, jak i na warstwę fabularną. Zwróciliśmy się więc z zapytaniem do twórców o potencjalny zakres łatki premierowej. Okazało się wówczas, że udostępniona do recenzji została wersja deweloperska, nieprzeznaczona do publicznej prezentacji. Bloober Team natychmiast udostępnił wszystkim właściwą wersję, taką, jaką otrzymają w dniu premiery wszyscy gracze.

Choć do tego czasu ukończyłem już grę w de facto wersji beta, to niniejszy tekst powstał w oparciu o rzeczywisty produkt końcowy – by oddać twórcom sprawiedliwość, skończyłem grę kolejny raz. Piszę o tym, byście mieli na uwadze, że – być może – spotkacie się z recenzjami Cronos: The New Dawn napisanymi na podstawie wersji, w którą nigdy nie zagracie i która nigdy nie miała ujrzeć światła dziennego (nie ukrywając: devbuild był po prostu zły). Chcę, żeby było to jasne, jeśli ktoś miałby zarzucić mi ukrywanie stanu technicznego gry, bo przeczyta gdzieś, że to produkcja na wskroś popsuta. Jedyne, o czym może to świadczyć, to nie o mojej złej wierze, tylko braku rzetelności osoby, która skrytykowała grę zamiast rzeczywiście ją sprawdzić podczas (bardzo) długiego okresu, w którym wersja premierowa była dostępna do recenzji.

Nawiasem mówiąc, dzięki śledzeniu postępu trofeów mogę Wam powiedzieć, że ostatniego dnia, gdy gra była dostępna wyłącznie dla recenzentów, uruchomili ją niemal wszyscy (pierwsze trofeum wpada po filmiku przerywnikowym otwierającym grę), jednak do plus-minus połowy gry dotarło już tylko 18,5% (!) osób, a do sekwencji finałowych – niecałe 14%. Taka mała uwaga na boku do przemyślenia, ilu recenzentów faktycznie gra w tytuł, o którym pisze. Żeby nie było wątpliwości co do ukończenia przeze mnie gry: oto statystyki osiągnięć PS5 dotyczące wszystkich trzech zakończeń w grze, oraz ukończenia jej w trybie NG+ (z zamazanymi potencjalnymi spoilerami).


Wokół mnie tylu ludzi


Muszę to zaznaczyć na wstępie: Cronos to gra dość trudna, szczególnie, gdy gra się w nią pierwszy raz. W początkowych godzinach gry dysponujemy mocno ograniczonym ekwipunkiem, a błędy nie są w żadnym stopniu wybaczane. Każdy, podkreślam: każdy nabój jest na wagę złota. Po pierwsze, musicie starać się, żeby Wasza celność była niemalże bezbłędna. Po drugie, samo trafienie nie wystarczy. Nasza broń posiada tryb zwykłego strzału oraz „naładowania”, które zadaje większe obrażenia – korzystanie z tej drugiej metody jest wskazane, by jak najszybciej pozbywać się wrogów i nie wystrzelać się z niewielkich zapasów amunicji.

Pierwsze 3-4 godziny gry to jeden z najprawdziwszych survivali, z jakim się spotkałem w ostatnich latach. Już jeden wróg może dość ostro nas pokiereszować, a dwóch wymaga dość szybkiego działania, aby nie dać się oflankować. Pierwszy „duży” boss to niemalże zagadka – spora część graczy przystąpi do niego z kilkoma nabojami do posiadanych broni. Trudność bierze się nie tylko z tego, jak unikać ataków przeciwnika, lecz także jak wykorzystać dostępne w lokacji zapasy, by położyć typka i nie pozbawić się po drodze cennej amunicji.

Cronos: The New Dawn
Ishimu… – to znaczy, zniszczony kombinat prezentuje się wybornie.

Poczucie ciągłych braków i nieprzygotowania na każdą większą falę wrogów, połączone z koniecznością improwizowania – byle skutecznego – będzie Wam towarzyszyć przez ogromną część gry. Twórcy nie ułatwiają nam zadania w jakikolwiek sposób. W świecie Cronosa istnieją oczywiście miejsca, gdzie znajdziemy ukryte dodatkowe zapasy, jednak musimy liczyć się z tym, że ich podniesienie przywoła nowych wrogów. Zaryzykujesz zdobycie nowej broni lub elementu ulepszenia ekwipunku, czy może jednak lepiej bezpiecznie podążyć dalej z tym, co masz, nie marnując naboi na opcjonalnych przeciwników?

Nikt Ci nie podpowie, jakie rozwiązanie będzie najlepsze, a poruszając się po zniszczonym przez kataklizm mieście, ryzykujesz zgonem niemal na każdym kroku. Każdy musi pogodzić się z tym, że w toku pierwszego przejścia gry będzie ginąć – i to wielokrotnie. Gra rzadko pozwala na omyłki, a każda śmierć oznacza, że zrobiłeś błąd i musisz spróbować innego podejścia.


Chciałbym widzieć lepszy świat!


Gracz nie jest jednak całkowicie bezbronny (nawet jeśli ostrożność w eksploracji tytułowego Nowego Świtu jest nad wyraz wskazana). Do odnalezienia mamy całkiem pokaźny oręż (pistolet, strzelba, karabin maszynowy – każde z nich w dwóch wariantach – oraz kusza). Broń możemy ulepszać, kupując kolejne upgrade’y za energię, która robi tutaj za lokalną walutę. Zyskujemy ją bezpośrednio podczas eksploracji bądź poprzez sprzedaż artefaktów dawnego świata, czyli lokalnego odpowiednika skarbów z Resident Evil. Choć nie łączymy ich w żaden sposób, z pewnością wielu graczy z kraju nad Wisłą uśmiechnie się na ich widok (z niekłamaną radością odnotowałem, że jednym z takich właśnie skarbów są stare, poczciwe farelki).

Ulepszenia skafandra (albo, jak woli gra, powłoki temporalnej) głównej postaci oraz dodatkowych narzędzi, takich jak miny czy paliwo do miotacza ognia zdobywamy natomiast poprzez poszukiwanie innej waluty, tak zwanych rdzeni. Jako że jednorazowe przejście gry nie pozwoli ulepszyć w pełni ani naszej zbroi, ani jakiejkolwiek broni, trzeba robić to z rozmysłem (za dość wysoką opłatą dopuszczalny jest jednak respec broni palnej). Jak mówiłem: nie ma łatwo, bo gra jest zaprojektowana tak, by gracz ważył każdą decyzję przed jej podjęciem.

Cronos: The New Dawn
Wyprzedaż karpia na święta w lokalnym supermarkecie nie obyła się bez ofiar.

Niektóre z ulepszeń zyskujemy dzięki dość oryginalnej „znajdźce” gry, czyli… kotom. W całej grze jest ich dziesięć. Odnalezienie każdego z nich (a bywają nieźle ukryte, choć swą obecność sygnalizują miauczeniem) pozwala na ich pogłaskanie, a one odwdzięczają się znalezionymi przezeń zdobyczami – rdzeniem bądź przedmiotami, które umożliwiają dostanie się do schowków z cennym lootem. Każdy z kotów trafia następnie do centralnego hubu gry, z którego wyruszamy na początku każdej sekcji Cronosa. Nie ma to jak dziesięć kotów siedzących w jednym miejscu i pomiaukujących radośnie, gdy przychodzisz zapisać grę w pomieszczeniu obok.

Naboje i narzędzia możemy wytwarzać za pomocą znajdowanych chemikaliów i złomu bądź w ograniczonym zakresie kupować je w tutejszych sklepikach, to jest: dostępnych przy punktach zapisu stacjach roboczych. Wiąże się to jednak z kolejną kwestią: bardzo mocno ograniczoną pojemnością ekwipunku (którą można zwiększyć w niewielkim stopniu). Miejsca zawsze będzie w nim mało, a musimy pomieścić tam broń, amunicję, przedmioty kluczowe dla fabuły czy wspomniane rdzenie do ulepszeń, które do stacji roboczej trzeba przecież donieść. Na wzór Residentów gracz posiada skrzynię do przechowywania przedmiotów. Nie zmienia to jednak faktu, że w każdym z miejsc wytchnienia wiąże się podjęcie decyzji: brać dwie-trzy bronie i mniej amunicji do nich, czy może jedną, ale z większą liczbą nabojów (jeśli je oczywiście mamy), mając nadzieję, że tyle akurat wystarczy do przebicia się przez kolejny etap gry…

Cronos posiada, a jakże, walkę wręcz, pełniącą funkcję ostatniej deski ratunku – nie jest specjalnie pomocna i produkcja ostrzega, żeby na niej nie polegać. Możemy uderzyć wroga pięścią bądź deptać leżącego, jednak zadawane w ten sposób obrażenia nie są zbyt duże. Piącha sprawdza się bardziej do niszczenia skrzyń z zapasami, zaś deptanie tylko, jeśli wrogowi zostało naprawdę niewiele zdrowia.


Chciałbym zabrać ich do góry


Szybko zaprzyjaźniłem się z ekranem śmierci, szczególnie w początkowych partiach gry. Do produkcji Bloober Teamu podszedłem bowiem jak do wspomnianego Residenta 4, co zostało dość szybko (i brutalnie) zweryfikowane, wymuszając na mnie inną taktykę gry. Twórcy ostrzegają zresztą już przed ekranem tytułowym: nie będzie łatwo, ale otrzymasz narzędzia, które dadzą ci szansę na przeżycie. Cronos: The New Dawn wymaga od gracza nauczenia się zasad panujących w jego świecie.

Podczas pierwszych godzin walki nierzadko sprawiały wrażenie nie gry akcji, lecz bardziej zagadek: jak pozbyć się wrogów, zanim to oni położą nas, nie opróżniając przy okazji magazynków. Później jest z tym nieco lepiej, choć pierwsza sekcja gry wymaga sporych pokładów cierpliwości. Nie załamujcie rąk: tę grę naprawdę da się przejść, nawet jeśli momentami sprawiać będzie wrażenie niesprawiedliwie wręcz ciężkiej.

Cronos: The New Dawn
Mówią, płoną zombiaki, płoną aż strach…

Wrogowie, których napotykamy na naszej drodze, to Osieroceni – ofiary choroby, która zdziesiątkowała ludzkość. Występują w kilku różnych wariantach, dzięki czemu jesteśmy w stanie mniej więcej zaplanować działania przy każdej potyczce: od kogo zacząć, kogo najłatwiej będzie się pozbyć i tak dalej. Mamy kilku standardowych przeciwników, którzy wymagają wpakowania w nich kilku kulek, są też mniej odporni, ale szybsi „biegacze”, stwory przypominające pająki bądź plujące kwasem. Występować mogą też w mocniejszych, bardziej opancerzonych wersjach.

Zabicie kogokolwiek nie kończy tematu – którykolwiek z żywych jeszcze wrogów jest w stanie zaabsorbować zwłoki. Jeśli nie przerwiemy tego procesu, powstanie nowy przeciwnik z większą ilością życia i mocami upadłego towarzysza. Gra umożliwia palenie truchła, by nikt nie mógł go jeszcze wykorzystać. Jak jednak możecie sobie wyobrazić, odstrzeliwanie kolejnych wrogów, starając się oszczędzać amunicję, powstrzymywać miksowanie się maszkar i jednocześnie nie dać się zabić to całkiem sporo kwestii do upilnowania. Wspomniałem już, że podczas takich sytuacji gra czasami dorzuca nam mocniejszych minibossów?

Dodatkowo repertuar przeciwników uzupełniają wybuchające kwasem bąble, czołgające się do nas fragmenty zwłok oraz znienawidzone przeze mnie sklejki Osieroconych z biomasą, które mogą zaatakować, jeśli znajdziemy się w ich polu widzenia. Gracz słyszy ich powarkiwanie, więc od razu musi wykazać się czujnością i postarać się znaleźć truposzy przyklejonych gdzieś do ściany, nim pochwycą nas w swoje macki.


Powiedz, jak wiele mogę im dać?


Twórcy lubią zresztą bawić się pewnymi oczekiwaniami gracza. Teoretycznie w części sekwencji można próbować uciekać przed wrogami do przodu i uniknąć walki, mając nadzieję, że natrafimy na punkt zapisu. Może się jednak też zdarzyć, że gra zablokuje nam postęp, ponieważ właśnie trafiliśmy do miejsca, którego oczyszczenie z maszkar jest obowiązkowe – a my, chcąc nie chcąc, sprowadziliśmy ze sobą dodatkowych przeciwników.

Wrogowie w ogóle są bardzo uporczywi: trzeba odbiec od nich na naprawdę sporą odległość, by przestali interesować się graczem. W jednej z początkowych sekcji gry, by zachować pociski, odpuściłem walkę i schowałem się przy save poincie. Myślicie, że potwory poszły sobie albo wznowiły patrol okolicy? Skąd – stały przy wejściu do budynku, a ja widziałem je przez okno. Problem w tym, że postęp fabularny wymagał jakiś czas później, żeby znów tam wyjść…

Takie są realia: akceptujesz to bądź nie. Po wybraniu nowej gry nie dostajemy poziomu trudności do wyboru, nie ma więc żadnego ratunku w postaci obniżenia go sobie w dowolnym momencie, gdy natrafi się na problemy. Dopiero po pierwszym ukończeniu Cronosa, oprócz nowej gry plus, dowiadujesz się, że ten terror (zajmujący jakieś 17-19 godzin gry, zależnie od tego, ile czasu poświęci się na dodatkową eksplorację, ostrożne przechodzenie kolejnych korytarzy i, oczywiście, powtarzanie niektórych walk po śmierci) był poziomem „normalnym”, a w nagrodę możesz spróbować trudniejszego poziomu. Dopiero w NG+, gdzie zachowujemy nasze ulepszenia i bronie, gra staje się znacznie łatwiejsza, a klimat survivalu gdzieś ucieka (w tym trybie nie zginąłem ani razu, w porównaniu do czterdziestu pięciu zgonów za pierwszym podejściem). Wtedy możemy poczuć, że walka jest bardziej wyrównana, ale mimo wszystko Cronos: The New Dawn, gdy odpalicie go pierwszy raz, stawia sprawę jasno: to Ty jesteś tu na przegranej pozycji, radź sobie.

Cronos: The New Dawn
Nawet fikcyjne miasta nie mogą się obyć bez radzieckich darów architektonicznych.

Tego typu filozofię rozgrywki byłbym w stanie zaakceptować, gdyby nie jedna rzecz: moim zdaniem twórcy Cronosa popełnili w finałowych etapach błąd projektowy. Fakt, mamy już zgromadzony całkiem niezły oręż, a przez całą rozgrywkę możemy swobodnie, zgodnie z obietnicą, eliminować potwory w dowolny sposób. Z jakichś jednak powodów twórcy postanowili wrzucić tam sekwencję, gdzie musimy wyciąć w pień fale wrogów (co prawda tych słabego typu, ale zawsze), gdzie wypracowane przeze mnie granie na dystans i metodyczne zdejmowanie przeciwników jest niewykonalne. Przejście tej sekwencji wymusza wręcz zmianę oręża i respec na bardziej szybkostrzelne (a więc i szybciej zużywające zapasy) podejście. Tego typu rozwiązań nie rozumiem, tym bardziej, że podobnego typu oderwana od całości sekwencja kilkufalowej walki pojawiła się w jednej z końcowych godzin remake’u Silent Hill 2.

Jeszcze bardziej zaskakujące są horrorowe elementy Cronosa. Cóż, jeśli boicie się jump scare’ów, to raczej będziecie zadowoleni, cała reszta nie ma tu nawet czego szukać. Twórcy straszą na przemian spadającymi ze ścian przedmiotami, hałasem piętro wyżej (jeśli korzystamy ze słuchawek, co bardzo polecam) i potworami, które nas widzą, ale stoją za hartowanym szkłem, więc biją w nie, próbując się do nas dostać. Zdecydowano się też na bardzo przeze mnie nielubiane rozwiązanie, które zaproponowało Remedy w Alanie Wake’u II – otóż czasami, w oskryptowanych momentach lub jeśli zbyt długo nic nie robimy, na ekranie pojawią się na ułamki sekund zglitchowane twarze pewnych osób, które będą próbować powiedzieć coś głównej postaci. Życzyłbym sobie, żeby twórcy jakichkolwiek horrorów dali sobie z tym spokój – dla mnie w miarę akceptowalne było to w Cronosie tylko dlatego, że przynajmniej wszystkie te „twarze” są słabo oświetlone, nie waliły więc po oczach rozbłyskami ekranu. Strach można odczuwać jedynie z uwagi na niepewność tego, co może czekać za następnymi drzwiami – mnie to jednak nie ruszyło – bądź prezentowane przez produkcję rozterki egzystencjonalne (kim jesteśmy, czy życie ma sens?).

Tak na dobrą sprawę gra wzbudza poczucie niepokoju w chwilach, w których twórcy podchodzą do niego w bardziej niestandardowy sposób. W całej grze ciarki wzbudziła we mnie jedynie scena, w której zorientowałem się, że Osieroceni w pewnej lokacji nie atakują niesprowokowani. To, w jakim kontekście została ta scena umieszczona, potęgowało jedynie to wrażenie.


Ze spokojem móc się budzić


No dobrze, od strony rozgrywki gra prezentuje się przyzwoicie (choć poziom trudności potrafi dać w kość), ale co z historią? W końcu mamy do czynienia w Cronosie z akcją osadzoną w Polsce (choć w fikcyjnym mieście robotniczym). Otóż odwlekałem ten moment jak tylko mogłem, bowiem sprawa nie jest aż tak oczywista.

Jeśli chodzi o setting, gra toczy się na dwóch płaszczyznach czasowych – niedookreślonej przyszłości, gdzie eksplorujemy miasto w całkowitej ruinie, oraz w 1981 roku, u progu apokaliptycznych wydarzeń, które doprowadziły do zakończenia świata takiego, jaki znała ludzkość. Przyszłość, oprócz tego, że krążą po niej istoty, które kiedyś były ludźmi, wygląda tak, jakby rzeczywistość uległa z jakiegoś powodu rozpadowi. 1981 rok, a konkretnie grudzień – już po wprowadzeniu stanu wojennego – to klasa sama w sobie. Dla wielu z nas widoki osiedli, zakładów pracy czy szpitali na pewno sprawią, że serce zabije mocniej z uwagi na to, jak namacalne jest dla nas ich podobieństwo do faktycznej polskiej architektury. Klimat wręcz wylewa się z ekranu, a przemierzanie pustych lokacji, w których pełno jest porzuconych przedmiotów, jakby ludzie uciekali w pośpiechu, porzucając cały swój dobytek, jest niezwykle dojmujący. Gdy napotykamy na porzucone choinki czy zabawki (w końcu świat zaczął „kończyć się” chwilę przed Bożym Narodzeniem), Cronos potrafi robić naprawdę upiorne wrażenie.

Cronos: The New Dawn
Zrób „aaa”, usunę ci ten ząbek prawie bezboleśnie.

Ulotki i informacje przekazywane przez rządzących i milicję, plakaty z półnagimi paniami w garażach czy piwnicach mechaników, drewniane boazerie w mieszkaniach, pozbawiony korony orzeł w herbie w gabinetach osób na stanowiskach kierowniczych – wszystko to jest zaskakująco trafne. Zapisane w notatkach odniesienia do faktycznych wydarzeń bądź przemyślenia ludzi na temat bieżących zajść czyta się z niekłamaną przyjemnością. Nie ma w tym jednak jakiegoś przesadnego samouwielbienia dla polskiej kultury; nie wątpię, że dla zagranicznego odbiorcy zapoznawanie się z przekazywanymi w ten sposób minihistoriami i budowanie klimatu będzie równie interesujące, co dla nas.

Tym większa szkoda, że gra poświęca sporo miejsca na to, by bardzo mocno osadzić swoją historię w czasach stanu wojennego, ale ostatecznie ma to niewielkie przełożenie na rozwijaną fabułę, bo równie dobrze mogłaby ona wydarzyć się wszędzie indziej na świecie. A jest to historia specyficzna. Zarówno sposób jej prowadzenia, jak i rozwiązania fabularne, były dla mnie niezwykle konfundujące. Bloober Team stworzył przecież naprawdę świetny remake Silent Hill 2, w którym pokazali klasę za sprawą własnych nowości i modyfikacji względem oryginału. Można by więc przypuszczać, że ich najnowszy tytuł pokaże, że są w stanie stworzyć historię dającą do myślenia.


Mieć więcej zysków niż strat…


Tymczasem przez około pierwsze dwie godziny Cronosa… nie dzieje się właściwie nic. Nasza protagonistka, Podróżniczka, budzi się w kapsule, która testuje jej zdolności poznawcze. Dowiadujemy się o naszym zadaniu: ruszyć na tak zwaną Wokację, dowiedzieć się, co się stało z naszym poprzednikiem (bowiem jesteśmy jednym z wielu Podróżników – gdy jeden nie podoła, wybudzany jest kolejny i tak dalej) oraz uratować wyznaczonych przez Zbiorowość (czy, jak woli wersja angielska, The Collective) ludzi, którzy mogą znać odpowiedź na pytanie o przyczyny epidemii. Owa Zbiorowość stoi właśnie za całym programem Podróżników.

Z takiego punktu startujemy w pierwszych minutach gry i przez dość długi czas nie dowiadujemy się niczego więcej. Możemy czytać notatki i zbierać różnego rodzaju informacje, choć bardziej tyczą się one tego, jak władze Polski Ludowej starały się powstrzymać nieznaną im chorobę. Nie rozumieli jej, trzymali ludzi pod kluczem i zmuszali do kwarantanny, w czym wydatnie pomagał stan wojenny. To mocno zaskakujący sposób na otwarcie gry, który zakłada, że tylko ten podstawowy „hook” wystarczy, by podtrzymać zainteresowanie gracza aż do ujawnienia skrywanych przez grę tajemnic. Łącząc to z opisaną przeze mnie wcześniej dość trudną rozgrywką mam wrażenie, że Bloober Team prosi graczy o całkiem spory kredyt zaufania oraz cierpliwość. Obiecują niejako, że dalsze partie fabuły wynagrodzą ten dość powolny start.

Cronos: The New Dawn
W grze nieraz napotkamy pozostałości po minionym ustroju.

Gdy gra wreszcie nabiera rozpędu pod kątem historii – a dzieje się to w miarę napotykania kolejnych osób i odkrywania ich „kluczowości” dla całej sprawy – niestety staje się ona intrygująca jedynie połowicznie. Choć każdy NPC uchyla rąbka tajemnicy, a przed graczem tworzy się niejako pajęcza sieć powiązań między kolejnymi bohaterami, tak cały główny wątek to mimo wszystko Cronos jest sklejką chyba wszystkich oklepanych schematów z historii o zombie. Czego tu nie ma: jest nieradzący sobie z sytuacją rząd, ludzie eksperymentujący z rzeczami, których tykać nie powinni i tym samym doprowadzający do jeszcze większych katastrof, a nawet kult religijny. Znalazło się nawet miejsce dla trochę nazbyt pompatycznego filozofowania na temat ludzkiego życia.

Pomimo dwukrotnego przejścia tej gry i chłodnej analizy całości, muszę się Wam do czegoś przyznać. W skali makro historia jako taka jest jasna jak słońce. W lot można pojąć, o co chodzi, co, kto, po co, dlaczego i czemu ostatecznie robi tak, a nie inaczej. Można nawet zaryzykować stwierdzenie, że na wszystkie pytania, jakie stawia gra, dostajemy odpowiedzi.

Jednak w skali mikro, po prześledzeniu poszlak i tropów podsuwanych nam przez grę, nie jestem w stanie sensownie ogarnąć, dlaczego te wszystkie klocki fabularne łączą się ze sobą. Zwyczajnie mam wrażenie, że gra chce robić za dużo rzeczy naraz. Wątki komunistów próbujących zapanować nad sytuacją à la Czarnobyl, lekarza źle rozumiejącego przysięgę Hipokratesa czy fanatycznego zaślepienia łączą się dość mocno, podobnie jak sugestie dotyczące wspomnianej Zbiorowości. Gdy jednak poświęcisz choćby chwilę na zastanowienie się nad tymi łączeniami, można dostać zwarcia mózgu. Serio: gra daje odpowiedzi, ale ja i tak nie potrafiłem ich zrozumieć. Nie muszę przy tym mówić, że owe odpowiedzi generują kolejne pytania, na które wyjaśnienia uzyskać już trudno.

Jeszcze dziwniejsze w tym łapaniu kilku srok za ogon jest wprowadzanie przez twórców rozwiązań bez głębszego przemyślenia, jak rzutować będą na sensowność reszty historii. Dla przykładu: w środku gry jedno z zadań wymaga usunięcia zalegającej wszędzie biomasy, która rozlazła się po budynku niczym pasożyt, którym w sumie jest. Wówczas okazuje się, że w 1981 roku… faktycznie wynaleziono specyfik, który sprawia, że owa biomasa obumiera. Myślicie, że ma to jakiekolwiek znaczenie dla historii? Ależ skąd! Chemikalia niszczące szkodliwe wydzieliny, używane do utorowania drogi w jednej misji i nigdy więcej niewspomniane przez kogokolwiek? Drodzy twórcy, dlaczego?


Spakowałem manatki, ruszyłem po własny sen


Cronos: The New Dawn nie decyduje się na wymyślanie koła na nowo swoją historią, trudno więc mówić o zaskoczeniach – nawet jednak ja byłem zdziwiony tym, że po pierwszej (z pięciu) dużych sekcji gry przewidziałem pierwszy z finałowych plot twistów, a w połowie gry – drugi. Nie odbiera to oczywiście satysfakcji z odkrywania motywacji kolejnych postaci. Te są ciekawe (nawet jeśli nieco zbyt proste) i to w tych aspektach gra zyskuje najmocniej. Szkoda jednak, że nie pokuszono się o bardziej oryginalną główną „intrygę”. Twórcy zachowują pewnego asa w rękawie, bowiem podstawowa gra posiada dwa zakończenia, a tryb NG+ dorzuca do nich trzecie. Jest ono niezłe, ale znowu: to, co wtedy widzimy, stawia więcej pytań niż odpowiedzi, każąc kwestionować naturę całej gry, której właśnie doświadczyliśmy. Jeśli lubicie serial Lost: Zagubieni, to z pewnością poczujecie się tu jak w domu.

Cronos: The New Dawn
Iść, ciągle iść w stronę słońca…

Z uwagi na naturę Podróżników, ich sposób wypowiedzi i ekspresji jest bardzo mocno stonowany, jednak nie mam się w tym wypadku do czego przyczepić. Postacie ludzkie to co innego. O ile wygłaszanym kwestiom nie mam nic do zarzucenia, tak same animacje stoją na dość różnym poziomie. Nie wiem, na ile to kwestia pracy animatorów, a na ile reżyserii podczas sesji motion capture, ale ludzie w tej grze bywają niesamowicie… nadekspresyjni, z braku lepszego określenia. Jest kilka scenek, gdzie postaci gestykulują jak jacyś pijani Włosi, na szczęście są to sytuacje incydentalne i nie wybijają przesadnie z rytmu. No, może poza jednym razem w środku gry, gdy nasza bohaterka, powściągliwa Podróżniczka, dla podkreślenia wagi swoich słów unosi ręce ku górze, jakby wskazywała niebo. Powaga ustąpiła u mnie wtedy niepohamowanemu chichotowi. Wiem, że bez kontekstu nie brzmi to zabawnie, ale każdy, kto będzie ogrywać Cronosa, z pewnością zrozumie, o czym mówię, gdy dotrze do tej sceny.


I gdzieś czeka ten szczyt, czymkolwiek on jest…


Technicznie mało jestem w stanie grze zarzucić – nie zdarzyło mi się, by premierowa wersja wywoływała jakieś crashe, blokowała postęp czy psuła się w toku rozgrywki. Raz czy dwa zaciąłem się na elemencie otoczenia, ale wówczas wystarczyło kilkukrotne użycie funkcji deptania, by wyjść z klinczu.

Graficznie jest naprawdę bardzo dobrze, jednak muszę zwrócić uwagę na fakt, że w trybie wydajności Cronos przez zdecydowaną większość rozgrywki nie trzyma stabilnych sześćdziesięciu klatek na sekundę. W przypadkach, gdy na ekranie widoczna jest masa efektów (buchająca krew, plucie jadem, ale też na przykład uruchomienie wszystkich telewizorów w sklepie RTV i tak dalej), spadek płynności jest dość mocno odczuwalny. Po raz pierwszy też, odkąd recenzuję gry na PS5, zauważyłem spadek rozdzielczości sam, gołym okiem. Normalnie nigdy nie zwracałem na to uwagi, siedząc w pewnej odległości od telewizora i mimo wszystko w nieco już niedomagających okularach, ale przy Cronosie byłem w stanie zwrócić uwagę na nieco zbyt mocne „mydło” na ekranie. Nie utrudnia to może samej rozgrywki – nie zdarzyło mi się przez te spadki zginąć – ale jest trochę męczące dla oczu. Gra powstała na silniku Unreal, część bolączek jest więc na pewno związana z tą technologią. Liczę jednak na dalsze poprawki od Bloobera – widząc, jaki postęp od strony optymalizacji przeszedł Cronos między buildem testowym a wersją day one, jestem pewien, że są w stanie jeszcze bardziej poprawić klatkaż.

Większy zgryz mam ze ścieżką dźwiękową. Arkadiusz Reikowski stworzył naprawdę solidny soundtrack, którego słuchałem z niekłamaną przyjemnością (nawet jeśli najbardziej w pamięć zapadł mi ze wszystkich kompozycji motyw z save roomu). Rzecz w tym, że… nie do końca mam wrażenie, że wszystkie kompozycje zostały odpowiednio dopasowane do sytuacji, w których znajduje się gracz. Całość muzyki podszyta jest dość mocno retrofuturyzmem (skojarzenia z muzyką filmową z czasów poprzedniego ustroju nasuwają się same), jednak w niektórych przypadkach zamiast budować napięcie, oferuje sztampowe sci-fi (głównie jest to odczuwalne podczas końcówki misji w hucie w czasach współczesnych).

Cronos: The New Dawn
Somehow Palpatine returned.

…masz gwarancję, że tam kiedyś spotkamy się


Jak więc w ostatecznym rozrachunku wypada Cronos: The New Dawn? Trzeba przyznać, że Bloober obrał bardzo dobry kierunek, chcąc stworzyć coś innego niż tylko walking sim z plusem, jednak nie mogę oprzeć się wrażeniu, że Krakowiacy chcieli postawić kilka kroków naprzód nieco za szybko. Spróbowano więc stworzyć grę w stylu Resident Evil 4, jednak z nieco wolniejszą i trudniejszą rozgrywką. Fabularnie gra rozkręca się bardzo powoli, w sporej części przerzucając rozwój fabuły na czytanie notatek i słuchanie trawelogów i zachowując większość bardziej rozbudowanych przerywników na drugą połowę gry. To, czy ostatecznie historia Was usatysfakcjonuje, zależy tylko i wyłącznie od tego, w jakim stopniu będziecie w stanie zaakceptować nieco zbyt wygodne, moim zdaniem, powiązania fabularne między poszczególnymi wątkami.


Jest to tytuł trudny, ale w miarę sprawiedliwy w swojej trudności fakt, rozgrywka jest zaprojektowana tak, by było jak najciężej, ale śmierć prawie zawsze będzie efektem błędu, który sam popełniłeś. Fabularnie nie ma tu niczego odkrywczego, chociaż gra stara się jakoś remiksować znane elementy, by nimi zaskakiwać. Ja zaskoczony nie zostałem, ale może oglądam za dużo horrorów.

Pomimo bolączek Cronos: The New Dawn myślę, że warto mu dać szansę. Na pewno jest to dość ciekawy survival horror ze świetnie przemyślanym miejscem akcji. Miejscami może się dłużyć. Na pewno będą też chwile, w których będziecie potrzebowali się zatrzymać i zrobić sobie przerwę, by rozchodzić irytację wynikającą z kolejnej porażki w walce. Ostatecznie i tak jest szansa, że zechcecie zobaczyć, czy Podróżniczce uda się wykonać swoje zadanie i co stanie się ze wszystkimi, których spotka na swojej drodze, nawet jeśli nie będzie to przesadnie odkrywcze.

Mimo to trzymam kciuki za Bloobera. Dobrze, że eksperymentują z czymś nowym i chociaż nie wszystko dobrze tu ze sobą współgra, to wciąż kawał porządnej gry.

GRA DO RECENZJI DOSTARCZONA PRZEZ BLOOBER TEAM S.A.

DZIĘKUJEMY ZA WSPARCIE!