Cronos: The New Dawn i dystopijna wizja PRL
„Ulica przestała istnieć. Ulica umarła. Brnę przez zeskorupiałe grudy śniegu, rzadkie lampy nie rozpraszają ciemności, mruga samotna jarzeniówka pustej wystawy. Idę, ślizgając się, główną ulicą zupełnie sam – brodaty, samotny pan w kożuchu, w czapie nasuniętej na oczy. Polska to dziś najsmutniejszy kraj samotnych, uciekających od siebie ludzi”. Notatka znaleziona w grze Cronos: The New Dawn? Skąd. To rzeczywiste świadectwo osoby, która przeżyła okres stanu wojennego.
Stan wojenny w Polsce nie był wydarzeniem wyłącznie politycznym. Był doświadczeniem, które wdarło się w codzienność zwykłych ludzi. Atmosfera tamtych dni stanowiła próbę odnalezienia się w świecie, który w jednej chwili obrócił się do góry nogami. Twórcy Cronos: The New Dawn podjęli próbę uchwycenia tego poczucia niepewności, gdy każdy dzień był walką o przetrwanie.
Ułożenie życia od nowa
Jednym z kluczowych motywów, który twórcy musieli oddać – a co udało się przenieść na potrzeby gry niezwykle skutecznie – było poczucie niepewności i dezorientacji, jakie ogarnęło społeczeństwo w początkowym okresie stanu wojennego. Według historycznych świadectw Polacy nie od razu zrozumieli, co takiego wydarzyło się w nocy z 12 na 13 grudnia 1981 roku. Relacje zwykłych obywateli, ale też i części zatrzymanych osób, wskazują na to, jak trudno było wyobrazić sobie, czym właściwie jest stan wojenny i jak długo będzie trwał. Początkowe reakcje były dość chaotyczne: od mocno paranoicznych (obywatele zastanawiali się, czy robić jakieś większe zapasy, choć dostępność czegokolwiek była mocno ograniczona) po bagatelizowanie sytuacji (zakładano, że stan wojenny to jedynie chwilowy „straszak”). Odczucia te szybko ustąpiły miejsca lękowi, zwłaszcza kiedy internowani zaczynali doświadczać represji i wywózki w nieznane nikomu miejsca.
Wojna, więc co? Zapasy? Ogłupiała, leję wodę do wanny. Patrzę, czy mam coś do jedzenia. Pustka kompletna.
– Ksenia Bagińska, Świadkowie stanu wojennego. Wspomnienia mieszkańców Pomorza
Podobnego typu reakcje umiejscowione są już w zapiskach i informacjach od początku Cronos: The New Dawn. Choć gra łączy elementy prawdziwego stanu wojennego z fikcyjną zarazą, która wymusiła dodatkowe kwarantanny, są one zaskakująco trafne. Postać gracza, choć świadoma tego, co się stało post factum, odkrywa – podobnie jak polscy obywatele – powagę sytuacji stopniowo, a wrażenie tymczasowości wdrażanych przez władze działań prewencyjnych zamienia się w świadomość realnego zagrożenia.
Bloober Team uwypuklił również atmosferę codziennych ograniczeń i trudności, jakie pojawiły się niemal natychmiast po 13 grudnia. Brak telefonów, zawieszenie programów radiowych i telewizyjnych czy zamknięcie instytucji kultury zaburzyły rytm dnia większości obywateli, wprowadzając chaos i poczucie izolacji. Przemierzając zaśnieżone osiedla w grudniu 1981 roku, kiedy to ulice są całkowicie opustoszałe, a wszelkie sklepy pozamykane, życie toczy się nadal. W blokach słyszymy przez drzwi rozmowy zaniepokojonych ludzi, niemających pojęcia, dlaczego nagle zerwano komunikację i niemogących rozeznać się w sytuacji ich bliskich, do tego z płaczącymi dziećmi… I to wszystko w trakcie przygotowań do nadchodzących świąt. Buduje to mocno sugestywny obraz nagłej zmiany, jaka zaszła w kraju.

Trudności, z jakimi borykali się obywatele, odzwierciedlone są w licznych ogłoszeniach rządowych: nie myśl o sobie, myśl o zbiorowości. Nie wychodź po zmroku. Zostań w mieszkaniu. Oszczędzaj zapasy. Tak, są opóźnienia w dostawach i braki podstawowych produktów, ale czy wiesz, że z samej wody i mąki jesteś w stanie przygotować pyszny posiłek? Tego typu detale umiejętnie mieszają prawdę historyczną z fikcją. Wydawać by się mogło, że prezentowane treści to lekka przesada, być może jakieś podkoloryzowanie tego, jak faktycznie wyglądało narzucenie ograniczeń obywatelom. Od prawdy nie odbiega to jednak zbyt daleko.
Niepewność dotyczyła całych rodzin – dzieci i młodzież zostawały w domach, bo szkoły i uczelnie zamknięto, co w praktyce oznaczało nagłe i nieplanowane „ferie”. Zawieszenie zajęć i zamknięcie instytucji kultury pogłębiało atmosferę izolacji, w której społeczeństwo funkcjonowało przez pierwsze tygodnie zimy. Zalecano, by rodzice nakazywali młodocianym czytanie książek przez co najmniej godzinę dziennie, były to jednak działania niewystarczające. Cronos obrazuje radość zapisków dziecka, które cieszy się, że szkoła się skończyła, do momentu, gdy zapiski nagle zostają przerwane z uwagi na pogarszający się stan rodziców. Młodsi zmuszeni byli spędzać czas w ciasnych mieszkaniach, bez dostępu do informacji i z rosnącym poczuciem bezradności wobec sytuacji. Szwendanie się po mieście bez towarzystwa dorosłych mogło zresztą ściągnąć na dziecko nieliche kłopoty.
Miałam kilkumiesięcznego szczeniaka w domu i trzeba było z nim często wychodzić. Na ogół wychodzili rodzice, bo bali się, że mnie z racji wieku prędzej może się ≪coś≫ przytrafić.
– Maryla Bertrandt, Migawki z pierwszego roku stanu wojennego.
Do tego dochodziły surowe ograniczenia w przemieszczaniu się. Władze wprowadziły godzinę milicyjną – początkowo od 19:00, później przesuniętą na 22:00 – oraz obowiązek uzyskiwania przepustek na wyjazd z miasta czy zmianę miejsca pobytu. Gra integruje ten element do świata przedstawionego, podrzucając informacje o zakazach poruszania się czy opuszczeniu miasta (o ile nie jest się partyjnym dygnitarzem z kasą na łapówki). Co więcej, mamy nawet obecność „uprzejmych inaczej” sąsiadów, którzy grożą niektórym lokatorom, że za brak uciszenia się mogą bez problemu zawiadomić milicję, która szybko i w sobie znany sposób „wyprostuje” zachowanie delikwenta.
Twórcy nie pominęli również aspektu materialnego, który równie mocno odciskał się na codziennym życiu. Braki w zaopatrzeniu, kolejki po chleb i podstawowe produkty oraz apele władz o „samodyscyplinę” uświadamiają graczowi, że doświadczenie stanu wojennego nie wiązało się wyłącznie z politycznymi represjami, lecz także codzienną walką o zachowanie jakiejkolwiek normalności.

Sługi Narodu
W Cronos: The New Dawn połączono również fikcyjny wątek kwarantanny nałożonej na część pracowników Huty im. Lenina z realnymi praktykami funkcjonowania aparatu bezpieczeństwa PRL. Dzielnica Nowy Świt, ukazana jako sztandarowa inwestycja komunistycznej władzy i symbol nowego porządku, miała działać jak „wzorcowy mechanizm” – nie wolno było dopuścić, aby jakiekolwiek zjawiska zaburzały idealną wizję Partii. Jednak środowisko robotnicze, szczególnie w rejonach o dużym znaczeniu gospodarczym i symbolicznym, wymykało się pełnej kontroli. W fabule gry ogniskuje się to wokół grupy hutników, wśród których panowały nastroje sprzeciwu wobec aktualnego ustroju. Część załogi skupiała się wokół charyzmatycznego robotnika o cechach przywódczych, a jego rosnąca popularność stawała się dla władz problemem trudnym do zignorowania.
Historyczne tło, na którym osadzono ten wątek, wynika z samego charakteru działań bezpieki. W Polsce Ludowej aparat bezpieczeństwa pełnił bowiem cztery podstawowe funkcje: represyjną, informacyjną, profilaktyczną i manipulacyjną. Represje polegały na eliminacji osób lub środowisk uznanych za zagrożenie dla partii. Funkcja informacyjna sprowadzała się do gromadzenia wiedzy o jednostkach, grupach i procesach społecznych, które komuniści traktowali jako potencjalnie niebezpieczne. Profilaktyka natomiast oznaczała zabezpieczanie systemu przed rozwojem zjawisk niepożądanych, a manipulacja – wywieranie zakulisowego wpływu na życie społeczne i sterowanie nim w pożądanym kierunku. Podstawowym narzędziem realizacji każdej z funkcji było zdobywanie informacji – to dzięki nim bezpieka mogła decydować, czy należy sięgnąć po zdecydowanie mocniejsze represje, czy raczej wdrożyć działania profilaktyczne lub manipulacyjne (oczywiście zapobiegawczo, by zdusić w zarodku jakiekolwiek przejawy buntu). Jak wyjaśniali funkcjonariusze Służby Bezpieczeństwa:
Zespolenie dwóch czynników – zapobiegania oraz środków represyjnych – jest warunkiem skutecznej eliminacji z naszego życia wrogiej działalności.
– Organizacja operacyjnej ochrony gospodarki narodowej, Departament Szkolenia i Doskonalenia Zawodowego MSW

Twórcom z Bloober Teamu udało się uchwycić te działania w elementach świata przedstawionego Cronosa z dość zaskakującą pieczołowitością (choć właściwa gra koncentruje się przecież wokół zupełnie innego problemu). Dzięki odnajdowanym zapiskom zbudowano kontekst konfliktu na linii władza-robotnicy, którzy osiągał pomału temperaturę wrzenia, a wybuch nastąpił wkrótce po wprowadzeniu stanu wojennego. Milicja i organy bezpieczeństwa postanawiają zinfiltrować środowisko huty, aby poznać nastroje i oszacować, czy uda się dotrzeć bliżej do wybijającego się lidera robotników. Celem jest znalezienie jakiegokolwiek pretekstu, aby usunąć go z życia publicznego, a w skrajnym przypadku wyeliminować. Gra oddaje tu paradoks reżimu: aparat władzy musiał działać ostrożnie, bo popularność przywódcy wśród robotników była na tyle duża, że otwarte represje mogłyby przynieść odwrotny skutek od zamierzonego i wywołać jeszcze większe tarcia.
Historycznie szczególną rolę w tego rodzaju działaniach odgrywali tajni współpracownicy (TW). Kluczem do zrozumienia ich miejsca w pracy operacyjnej bezpieki jest fakt, że z reguły tkwili oni w środowiskach uznanych za wrogie i jednocześnie stanowili źródło informacji. TW dzielili się wiedzą, jaką posiadali, ale także wykonywali zadania zlecane przez funkcjonariuszy – byli stymulowani do zdobywania określonych danych, a nieraz brali udział w złożonych przedsięwzięciach operacyjnych. Aparat władzy mógł z ich pomocą nie tylko pozyskiwać informacje, lecz także szerzyć dezinformację, wprowadzać w obieg spreparowane treści, inicjować konflikty czy wpływać na decyzje i zachowania osób w danym zakładzie pracy i nie tylko. Dzięki temu SB mogła nie tylko obserwować, lecz w praktyce częściowo sterować środowiskiem, a przynajmniej osłabiać jego najbardziej niebezpieczne (z punktu widzenia Partii, rzecz jasna) inicjatywy.

Ku chwale Ojczyzny. I tylko Ojczyzny
Wymykająca się spod kontroli sytuacja kryzysowa w Cronos: The New Dawn zmusza władze i wojsko do zwrócenia się o pomoc do środowisk naukowych. Wydaje się to logiczne i konieczne wobec skali zagrożenia, które może sparaliżować funkcjonowanie państwa i zagrozić jego obywatelom. Niestety jednak realia, w których muszą działać naukowcy i lekarze dość ściśle odtwarzają warunki panujące w Polsce Ludowej. Mimo że badacze zostają wezwani do rozwiązania problemu, ich aktywność podlega ścisłej kontroli i nadzorowi przez struktury państwa. Naukowcy muszą podporządkować się wytycznym płynącym tak z Warszawy, jak i z Moskwy – a wszelkie działania wykraczające poza zatwierdzony schemat są surowo zakazane.
Taki obraz koresponduje z historycznymi praktykami Służby Bezpieczeństwa, która nieustannie interesowała się środowiskami akademickimi. Kontrola ta spoczywała przede wszystkim na pionie III SB, odpowiedzialnym między innymi za oświatę i działalność twórczą, a także za zwalczanie rodzącej się politycznej opozycji. Już na początku lat siedemdziesiątych dwudziestego wieku jej mechanizmy zostały usystematyzowane poprzez zakładanie tak zwanych spraw obiektowych, które dotyczyły poszczególnych uczelni i instytutów. W Cronos: The New Dawn nawiązanie do tych realiów widać w przedstawieniu naukowców, którzy, nawet stając wobec katastrofy, zmuszeni są prowadzić badania pod okiem oficerów politycznych i wojskowych. Każde odstępstwo od wyznaczonej reguły – nawet jeśli mogłoby przyspieszyć odnalezienie rozwiązania – traktowane jest jak przejaw niesubordynacji i karane z bezwzględną surowością. Niezależnie od tego, czy podejrzenia są zasadne, czy całkowicie bezpodstawne, reakcja aparatu bezpieczeństwa jest taka sama: represja, przesłuchania i stałe grożenie palcem, by nikt nie odważył się wyjść przed szereg.
W ten sposób, choć starcie z nieznaną chorobą jest w grze w pełni fikcyjne, to jednak splata się z historycznym tłem PRL-u, ukazując, że nawet w obliczu katastrofy o wymiarze ogólnospołecznym naukowcy nie mogli działać w pełni niezależnie. Gorzej: mimo prób i apeli, że nie da się pewnych rzeczy przeprowadzić na akord, wojsko i tak przymuszało lekarzy do szybszych działań. Podobnie jak w stanie wojennym, gracz napotyka na informacje dotyczące ustawicznych braków zasobów do przeprowadzania badań, leczenia pacjentów czy ogólnie pojętego przetrwania. Pozostają one jednak bez odpowiedzi, a ludzie muszą radzić sobie z zapasami, które otrzymali wcześniej, nie mając szans na pozyskanie nowych. Efekty wciąż są jednak w takiej sytuacji oczekiwane… Naukowcy byli jednocześnie potrzebni i kontrolowani, a aparat bezpieczeństwa traktował ich zarówno jako potencjalnych sojuszników w walce z kryzysem, jak i źródło zagrożeń wymagających ciągłej inwigilacji.

Cronos: The New Dawn dobiega kiedyś końca i każdy gracz odłoży go na półkę. Myślę jednak, że obraz świata, w którym codzienność podporządkowana jest kontroli, a zwykłe gesty mogą okazać się niebezpieczne, pozostanie w pamięci na długo, i nie tylko polskich graczy. Cronos nie jest więc tylko fikcyjną opowieścią o przeszłości, ale ostrzeżeniem – przypomnieniem, jak cienka bywa granica między pozornym porządkiem a opresją. Jeśli raz ulica potrafiła nagle ucichnąć, jeśli raz społeczeństwo w jednej chwili pogrążyło się w strachu i izolacji – czy możemy mieć pewność, że nie wydarzy się to ponownie?
Opracowano na podstawie:
Aparat Represji w Polsce Ludowej 1944-1989 nr 1 (12)/2014
Joanna Grey, „Zima wasza” – życie codzienne w pierwszych miesiącach stanu wojennego na przykładzie Trójmiasta. Polska 1944/45-1989.
AIPN Kr, 0179/17, Władysław Ciastoń, Eugeniusz Cilecki, Organizacja operacyjnej ochrony gospodarki narodowej, Departament Szkolenia i Doskonalenia Zawodowego MSW, Warszawa 1984.
CZYTAJ WIĘCEJ:
Cronos: The New Dawn – recenzja
Cronos: The New Dawn – wywiad z twórcami












