Cronos: The New Dawn – rozmawiamy z twórcami!

W trakcie zamkniętego pokazu nadchodzącej gry Bloober Teamu, Cronos: The New Dawn, mieliśmy okazję porozmawiać z trzema bodaj najważniejszymi osobami odpowiedzialnymi za grę. Jak ma się ona do poprzednich gier studia? W jakim stopniu wykorzystuje AI? Czy to „polski Resident Evil”? Zapraszam do wywiadu!


Jacek Zięba – reżyser i główny producent Cronos: The New Dawn.

Wojciech Piejko – reżyser i producent Cronos: The New Dawn.

Grzegorz Like – główny narrative designer, scenarzysta i reżyser kwestii mówionych w Cronos: The New Dawn.


Cronos: The New Dawn – Jacek Zięba
Jacek Zięba (źródło: LinkedIn)

May_Day: To tak na początek: kiedy rozpoczęto prace nad Cronosem?

Jacek Zięba: Zaraz po Medium, które skończyliśmy w okolicach lutego 2021, o ile mnie pamięć nie myli. Prace koncepcyjne zostały wykonane wcześniej – wiedzieliśmy już, co zrobimy, czym jest Cronos i czego od niego chcemy na podstawowym levelu. Zaraz po Medium duża część teamu poszła pracować nad Silent HillemCronosa zaczęliśmy robić mniejszą grupą, co jest typowe dla fazy preprodukcji. Od razu po Medium zaczęliśmy prototypować, szukać rozwiązań, realizować pomysły, jakie mieliśmy jeszcze pod koniec pracy nad Medium. Więc robimy tę grę ponad cztery lata.

Wezmę was tutaj trochę pod włos, ale jak wielkim hołdem dla Dead Space’a albo Resident Evil będzie Cronos: The New Dawn?

Cronos: The New Dawn – Wojciech Piejko
Wojciech Piejko (źródło: LinkedIn)

JZ: Myślę, że bardziej dla Resident Evil…?

Wojciech Piejko: Tak, w Cronosie jest zdecydowanie więcej Resident Evil niż Dead Space’a, ale tak naprawdę jest to hołd dla survival horroru w ogóle. Jasne, mamy protagonistkę w kostiumie, która od razu przywodzi na myśl Dead Space’a. Do tego możemy rozdeptywać skrzynki, ale na tym podobieństwa się kończą. Wszystkie systemy są inne – merge’owanie potworów, fakt, że nie jesteśmy w kosmosie, bronie się charge’ują i tak dalej. Cronos jest zupełnie inną grą, naszym wymarzonym survival horrorem, w który chcieliśmy zagrać, więc go zrobiliśmy.

JZCronos to nasz list miłosny do gatunku, który kochamy. Ta gra jest tak naprawdę dla wszystkich fanów survival horroru.

Cronos: The New Dawn – Grzegorz Like
Grzegorz Like (źródło: LinkedIn)

Grzegorz Like: Musieliśmy też sprawić, by ta gra była zupełnie inna niż Silent Hill, który jest trochę mniej zorientowany na akcję i tak dalej. Gra się też kompletnie innym bohaterem – James nie jest jakimś wielkim wojownikiem, a nasza „Travelerka” jest trochę lepiej przysposobiona do walki. Zastanawialiśmy się, jak wyglądałby Resident Evil 4, który jest bardziej akcyjniakiem, gdyby dodać do niego bardziej poważną fabułę. Wykorzystaliśmy też elementy science fiction, żeby pokazać, że nie jest to jeden z horrorów psychologicznych, jakie robiliśmy do tej pory. Silent Hill skupia się bardziej na postaci Jamesa, na jego wewnętrznych przeżyciach i traumie. Tutaj chcieliśmy, żeby skala problemów była nieco bliższa globalnej, więc zrobiliśmy z miasta bohatera zbiorowego i podeszliśmy do tematyki bardziej kosmicznie. Chcemy zadać pytania raczej filozoficzne niż tylko psychologiczne. Wydaje mi się, że to odróżnia nas troszeczkę od…

JZ:Dead Space’a i innych gier tego typu. Ale na pewno jest to po prostu hołd dla survival horroru, który też posiada swoją własną tożsamość.

GL: Pamiętam, jak dla ludzi było to oczywiste, że to jest jakiś remake Dead Space’a, tylko pod inną nazwą, bo zobaczyli bohatera w kostiumie. W Metroidzie na przykład też kobitka chodzi w skafandrze, a nikt jeszcze nie mówił, że Cronos to Metroid.

WPPewnie bez Residenta nie byłoby Dead Space’a(śmiech)

GL: Dokładnie.

Cronos: The New Dawn [1]

Właśnie podczas grania zauważyłem, że Cronos stawia bardziej na gameplay. Poprawcie mnie jeśli się mylę, ale poprzednie tytuły, takie jak Observer, stały raczej fabułą, a gameplay był trochę doklejony. A jeśli chodzi o rozgrywkę Cronosa, to mnie na przykład nie chciało się odejść od komputera, więc tutaj duży szacun.

GL: Wiesz co, wydaje mi się, że nie zrobiliśmy nagle całkowitego zwrotu w stronę akcji i zapomnieliśmy o tym naszym genomie, który sprawia, że lubimy głównie opowiadać historie, tylko znaleźliśmy pewien balans. Cronos posiada pełnoprawną fabułę, co prawda z, nazwijmy to, zimnym otwarciem, ale zaręczam ci, że później będzie się działo. Po prostu chcieliśmy ewoluować i dodać trochę akcji do opowieści.

JZ: Chcieliśmy zaszaleć, bo w końcu mamy na to środki i doświadczenie. Jesteśmy gotowi, by pójść w survival horror sci-fi naszych marzeń.

Mieliście takie poczucie: „wreszcie możemy to zrobić”?

Wszyscy: Tak!

JZ: W pewnym sensie tak, ale też w końcu jesteśmy na to gotowi. Nie mogliśmy tego zrobić cztery lata temu, bo zrobilibyśmy to źle.

WP: Ogólnie jesteśmy fanami survival horroru, więc zrobienie własnego to spełnienie naszych marzeń…

JZ: …I wielki zaszczyt.

WP: Wcześniej oczywiście firma była mniejsza, musieliśmy wyewoluować – zarówno jako firma, jak i pod kątem liczby osób i technologii. Dopiero teraz jesteśmy gotowi na takie gry.

GL: Wydaje mi się, że ludzie szufladkują wcześniejsze gry Bloobera jako walking simy i traktują je w taki sposób, jakby to był nasz wybór, decyzja artystyczna. Tak naprawdę chodziło o to, żeby zgromadzić środki i dojrzeć do tego, żeby powiedzieć: „dobra, teraz jesteśmy gotowi na gry typu Silent Hill” i ją zrobić.

JZ: Wynikało to po prostu z limitacji, więc to częściowo była decyzja artystyczna związana z tymi właśnie ograniczeniami. To nie było tak, że mieliśmy ogromne środki, ale celowo robiliśmy takie gry. Mieliśmy ograniczone środki, więc robiliśmy takie gry. No i tych środków zaczęło przybywać z biegiem lat.

Cronos: The New Dawn [2]

Jaki jest orientacyjny budżet Cronosa?

JZ: Nie wiem, czy powinniśmy ci to mówić.

Wszyscy: (śmiech)

Jasne, rozumiem, ale musiałem zapytać. A jak, jeśli w ogóle, pomaga wam AI w pracy nad Cronosem?

JZ: AI używa się przede wszystkim do mockupów, do czyszczenia i zgrywania danych. To jest standard. A jeśli chodzi o generacyjną AI, nie używamy jej zbyt dużo, prawie w ogóle. W niektórych narzędziach, jak na przykład w Photoshopie, możesz coś tam zrobić, ale na dzień dzisiejszy nie generujemy contentu przy użyciu AI. Musimy się zastanowić, jak do tego podejść przy okazji prac nad kolejną produkcją, jak AI ma nam pomóc jako narzędzie, ale nie zastąpić przy tym ludzkiej roboty.

Cronos: The New Dawn [3]

Czyli w skrócie: korzystacie z AI, powiedzmy, technicznej, ale nie generatywnej. Na koniec: kiedy data premiery?

WP: Na jesień.

To może zróbmy tak: ja będę wymieniał miesiące, a wy powiecie: „stop”.

GL: Stop.

Wszyscy: (śmiech)

Dobra! Bardzo wam dziękuję.

WPMy również!


Cronos: The New Dawn ukaże się w tym roku na komputerach osobistych, PlayStation 5 i Xbox Series X|S.