The Plucky Squire

The Plucky Squire to ubiegłoroczny indyk studia All Possible Futures i, zdaje się, hit dzięki umieszczeniu go w PlayStation Plus Extra. Urocza platformówka opowiadająca o próbie odzyskania szczęśliwego zakończenia zawłaszczonego przez Tego Złego (choć oczywiście niezrozumianego; taki znak czasów, że zło nie może być złem bez powodu) z prostym morałem na pewno trafi do dzieciaków i serc części dorosłych. Szkoda tylko, że jest to tytuł nieprzemyślany i niedopracowany od strony rozgrywki. Taka bardzo piękna wydmuszka.


Bądź kreatywny!*


The Plucky Squire to tytuł, który niemal od samego początku przyciąga uwagę swoim nietuzinkowym stylem graficznym i pomysłowym przełączaniem się między dwoma wymiarami. Rozgrywkę obserwujemy na dwa sposoby: w 2D, w formie kolejnych stron książki o tytułowym bohaterze, oraz 3D, gdy Giermek musi opuścić karty swojej bajki. Koncepcji tej trudno coś zarzucić. To dosyć ciekawy pomysł, przywodzący na myśl It Takes Two od Hazelight Studios. Finalny efekt pozostawia jednak wiele do życzenia, o czym szerzej za moment.

Na poziomie estetyki The Plucky Squire to prawdziwa perełka. Styl artystyczny, czerpiący inspiracje z książek dla dzieci, wyróżnia się na tle innych gier, a sam pomysł przenoszenia postaci między płaską kartką papieru a pełnoprawnym, trójwymiarowym światem robi wrażenie. Przypuszczam, że to właśnie ten element był przyczynkiem do tylu pozytywnych opinii dla gry – i słusznie! Strona wizualna The Plucky Squire jest absolutnie zachwycająca. Problem gry tkwi gdzie indziej.

The Plucky Squire [1]

 

 

 

Wspomniana wyżej główna atrakcja The Plucky Squire, czyli przechodzenie między wymiarami, stanowi fundament zagadek i wyzwań platformowych. Niestety szybko okazuje się, że mechanika ta nie zostaje wykorzystana w pełni. Twórcy z jednej strony zachęcają do kreatywnego podejścia do problemów, z drugiej – konsekwentnie blokują niestandardowe rozwiązania, które nie wpisują się w ich wizję. Nie chodzi tu o brak logiki w zagadkach, ale o wymuszanie jedynego „słusznego” sposobu ich rozwiązywania, co sprawia, że gracz może nie czuć satysfakcji z pokonywania przeszkód. Dlaczego?

Okazuje się bowiem, że alternatywne do wymyślonych przez twórców podejścia do wyzwań często kończą się błędami prowadzącymi do softlocków, a nawet konieczności restartu całej gry (co mnie akurat przydarzyło się przed samym finałem) z uwagi na popsutą funkcjonalność powtarzania ukończonych już rozdziałów. Dla przykładu: jedna z zagadek dotyczy przesunięcia obiektu na różne sposoby, by dostać się do określonego miejsca na planszy. Czynność wykonuje się poprzez manipulację kartami książki, odpowiednio unosząc lub opuszczając jej stronice. Gdy jednak gracz próbuje to zrobić w sposób, który powinien działać zgodnie z tym, co sugeruje gra, okazuje się, że „fizyka” jest całkowicie oskryptowana i jakiekolwiek próby wpływania na otoczenie według własnego uznania (choć całkowicie dopuszczalne, bowiem kąt nachylenia możemy dowolnie ustawiać) są całkowicie bezużyteczne. To fundamentalny problem, który podważa cały sens swobodnej interakcji z otoczeniem.


*obowiązują ograniczenia


Ktoś może stwierdzić, że wymagam zbyt wiele od prostej platformowej produkcji. Przykro mi, jesteście w błędzie. Biorąc się za bary z produkcją, która w zamierzeniu wymaga kreatywnych rozwiązań, a jednocześnie – nie wiem, być może z uwagi na brak doświadczenia twórców – blokuje jakiekolwiek rozwiązania poza jednym konkretnym, ustalonym z góry, trzeba liczyć się nie tylko z graczem, ale i z resztą rynku. Wkrótce po ukończeniu gry miałem przyjemność rozpocząć rozgrywkę w Trine 5, które uwypukliło mi wady omawianego tutaj tytułu jeszcze bardziej. Wspomniane Trine 5, podobnie jak The Plucky Squire, podrzuca graczowi kolejne mechaniki rozwiązywania zagadek (także poprzez manipulowanie otoczeniem), ale dopuszcza każde kreatywne rozwiązanie gracza, które pozwoli mu przejść dalej. Ponadto każda z trzech dostępnych postaci ma swoje własne zdolności, które trzeba wykorzystywać, czy to w walce z wrogami, czy do omijania przeszkód.

The Plucky Squire [2]

 

Nasz wspaniały Giermek natomiast, oprócz rozwiązywania zagadek na zasadzie „wstrzelenie się w klucz” twórców, również ma towarzyszy… którzy są całkowicie bezużyteczni przez większość przygody. Jeśli pomagają z przeszkodami, to w cutscenkach, a jeśli w walce, to dopiero w finałowych poziomach. To może chociaż możemy liczyć na zabawne i błyskotliwe dialogi? Cóż… w przypadku The Plucky Squire twórcy stawiają na metażarciki, puszczając oczko do grających. Nie powiem, żeby były przesadnie nachalne, ale od czasów Alana Wake’a II mam przedziwne wrażenie, że twórcy gier – nie mając czasami pomysłu na to, jak dany temat pociągnąć – decydują się właśnie na takie burzenia czwartej ściany. Ta swoista „deadpoolizacja” rozrywki zaczyna działać na mnie irytująco, ale to już kwestia mocno subiektywna.


Cała reszta jednak nie może zostać przeze mnie oceniona wysoko, ponieważ gra wywraca się na swoim podstawowym założeniu – kreatywnym rozwiązywaniu problemów, które (z uwagi na przyjęty przez twórców sposób prowadzenia rozgrywki) z kreatywnością ma mało wspólnego. Od całkowitej katastrofy tytuł ratuje pomysłowość przechodzenia postaci między światem 2D a 3D. Twórcy się starali, lecz zamiast z tarczą, Giermek wrócił na tarczy. Mimo wszystko podjęto próbę – nieudaną, ale jednak, stąd druga gwiazdka. Oby następnym razem poszło lepiej, za co trzymam kciuki. Widzę u twórców chęci – liczę, że światło przyjdzie z czasem.

 

The Plucky Squire – ocena