Play Nice. Powstanie, upadek i przyszłość Blizzarda – recenzja książki
Jason Schreier, autor książek Wciśnij Reset oraz Krew, pot i piksele, tym razem zaprasza nas w podróż w głąb historii jednego z największych hegemonów branży gier – Blizzard Entertainment. Z lektury Play Nice. Powstanie, upadek i przyszłość Blizzarda dowiecie się ogromu faktów i nieznanych smaczków z historii tej firmy. To opowieść o tym, jak miłość i pasja do gier mogą urzeczywistniać najwspanialsze światotwórcze ideały, jak wiele trudnych decyzji trzeba podjąć, by wytrwać wiele dekad egzystowania na szczycie, oraz że zbytni wpływ korporacyjnych finansistów zawsze kończy się poświęceniem owych ideałów na ołtarzu Bogini Mamony.
Zarządzanie poprzez chaos
Najnowsza książka Schreiera podzielona została na trzy rozdziały – „Wzlot”, „Upadek” i „Przyszłość”. Każdy z nich ma swoje własne wady i zalety, ale całość układa się w fantastyczną analizę dziejów Blizzarda, który u szczytu swojej potęgi stawiany był w rankingach sympatii zaraz obok Nintendo. Dzisiaj patrzymy na niego głównie przez pryzmat konglomeratu Activision-Blizzard-King i mamy mu bardzo wiele do zarzucenia. Książka ta streszcza całą tę wyboistą drogę i w gruncie rzeczy próbuje odpowiedzieć na jedno zasadnicze pytanie – jak, do stu orkowych toporów, do tego wszystkiego doszło?
Historię rozpoczynamy od poznania losów dwóch studentów UCLA – Allena Adhama i Mike’a Morhaime’a, którzy w 1991 roku uformowali byt zwany Silicon & Synapse. Trzy lata później nazwę firmy zmieniono na Blizzard Entertainment, a ich pierwsze dzieło – Warcraft: Orcs & Humans, okazało się, jak na skalę i budżet przedsięwzięcia, niebywałym sukcesem. Pierwsza część książki opisuje wydarzenia od samego początku funkcjonowania firmy aż do premiery World of Warcraft w 2004 roku. Przybliża nam również sylwetki twórców całego przedsięwzięcia, ich filozofię pracy, a także stosunek do branży gier i samych graczy. Moim zdaniem jest to część najciekawsza i w zasadzie jedyna, z której bije szczery optymizm. Były to wszak czasy, w których Blizzardowi wychodziło absolutnie wszystko, a kolejne podejmowane decyzje i wydawane tytuły rozkochiwały w studiu miliony graczy na całym świecie.
Jednym z najciekawszych wątków opisanych w pierwszej tercji książki jest historia burzliwej relacji między głównym studiem Blizzarda, odpowiedzialnym za gry z gatunku RTS (Warcraft, StarCraft) a zakupionym w 1996 roku studiem Condor, przemianowanym później na Blizzard North i znanym z serii Diablo. Czytelnik sprawnie poprowadzony jest przez całą linię czasu, od momentu założenia Condora przez Davida Brevika i braci Shaefer, przez pełne chaosu lata produkcji pierwszego Diablo, sprzedaż udziałów Blizzardowi, premierę Diablo II w 2000 roku, aż do odejścia szefostwa pod wpływem nieprzemyślanych decyzji. Schreier opisał tu wiele smaczków, jak na przykład pomysł stworzenia Starblo, czyli gry mechanicznie zbliżonej do Diablo, ale w klimacie StarCrafta. Pierwsza w książce smutna refleksja przychodzi zaś przy opisie zdarzeń z 2005 roku, gdy prezes firmy Mike Morhaime (Adham odszedł z Blizzarda w 2004), podejmuje decyzję o zamknięciu siedziby w San Francisco i przeniesieniu wszelkich prac nad Diablo III do Irvine. Powód? Poprawa nadzoru nad pracami projektowymi, które, jak się później okazało, trwały jeszcze siedem długich lat.
Historie dotyczące powstania pierwszych arcydzieł Blizzarda uzupełniane są tu wieloma wątkami pobocznymi. Jeden z rozdziałów obejmuje motyw pijaństwa, regularnych wyjazdów do Las Vegas po kolejnych sukcesach studia i frywolnego (oględnie mówiąc) korzystania z przywilejów pracy w Blizzardzie. Wiele tego typu anegdot kończy się konkluzją: „Dzisiaj za takie zachowanie bylibyśmy wywaleni z pracy”. Nutę kontrowersji dodaje temu kontekst niestosownego traktowania nielicznych kobiet przez męską część ekipy, stanowiącą miażdżącą przewagę w Blizzardzie. Kłopot ten jest tu tylko zarysowany, ale wraca z pompą pod koniec książki, gdzie opisano dobrze znaną aferę z 2021 roku.
Fanów World of Warcraft zainteresować powinny wątki związane z najsłynniejszą do dzisiaj grą MMORPG. Allen Adham, podobnie jak wielu jego kolegów z biura, zafascynowany był takimi tytułami, jak Ultima Online oraz EverQuest. Postanowił więc wypuścić własną produkcję tego typu, poprawiając przy tym wszystkie niedociągnięcia tamtych gier. Sukces WoW-a okazał się spektakularny i zaskoczył nawet samych twórców. Na bazie kilkudziesięciu wywiadów, Schreier bardzo sprawnie opisał w książce atmosferę panującą wówczas w studiu, niepewność odnośnie do kierunku projektu oraz niewyobrażalny crunch, znacznie większy niż przy poprzednich grach studia. World of Warcraft po premierze szybko stał się samonapędzającą się maszyną, która po sześciu miesiącach miała już 1,5 miliona subskrybentów, a u szczytu swojej popularności w 2010 roku – aż 12 milionów. Autor wielokrotnie podkreśla, że to właśnie ta gra wytyczyła główny nurt całej przyszłości Blizzarda oraz stała się głównym daniem dla łaknących ciągłych zysków wydawców, w tym ich przyszłego właściciela – Activision.
W Blizzardzie panował sceptycyzm co do sukcesu World of Warcraft. Priorytetem była trzecia część serii, a fabuła World of Warcraft zmieniała się kilkakrotnie z powodu decyzji podejmowanych przez Team 1.

Krwawić błękitem Blizzarda
Kolejne dwa rozdziały – „Upadek” i „Przyszłość” – zlewają się w jedną, ciągłą całość i nie są już tak optymistyczne w swojej narracji. Dodatkowo swoimi tytułami delikatnie wprowadzają czytelnika w błąd. „Upadek” nie opowiada bowiem wyłącznie o porażkach studia, lecz również o kolejnych jego sukcesach, zaś „Przyszłość” skupia się tak naprawdę na przeszłości, tyle że tej niedawnej (lata 2017-2024). Drugi rozdział opisuje wydarzenia od 2005 roku, gdy Blizzard na dobre rozkręcał się ze wsparciem i obsługą klienta w World of Warcraft, aż do premiery Overwatcha w 2016 roku. Poznajemy tu między innymi źródła wielu problemów trapiących najpierw Diablo III, a następnie StarCrafta II. Doceniam przy tym grację, z jaką autor książki skacze po tematach, starając się chronologicznie opisać wszelkie niepowiązane ze sobą wątki, dotyczące różnych zespołów deweloperskich.

Jason Schreier nie tylko ciekawie przedstawił długą drogę Blizzarda na szczyt, ale też bardzo sprawnie zaaranżował zmieniające się wraz z upływem czasu realia branży, w których doświadczeni deweloperzy nie do końca potrafili się odnaleźć. W 2009 roku, gdy Mike Morhaime zadzwonił do Bobby’ego Koticka, by przekazać mu informacje o planowanym opóźnieniu premiery StarCrafta II o kolejny rok, szef korporacji zapytał tylko, w jaki sposób Blizzard planuje zrekompensować firmie stracone przychody. Jeśli nie znacie tej historii, to po blisko dwustu stronach oswajania się z filozofią Blizzarda („Będzie gotowe, kiedy będzie gotowe”), prawdopodobnie doznacie podobnego szoku, co Morhaime te 16 lat temu.
A to tylko jeden z wielu zalążków opisywanych w książce problemów. W Play Nice pochylono się nad sylwetkami bardzo wielu osób, między innymi Jaya Wilsona – szefa projektu Diablo III, który fatalną premierę gry okupił groźbami śmierci i załamaniem nerwowym – czy demoniczną postacią Armina Zerzy, prawej ręki Koticka, który starał się zmienić sposób funkcjonowania Blizzarda na modłę Activision. Najwięcej jednak „czasu papierowego” poświęcono CEO – Bobby’emu Kotickowi. Nie znając sylwetki tego pana, można początkowo nabrać podziwu do jego osoby, chociażby za sprawą wyprowadzenia firmy Mediagenic, będącej na skraju bankructwa, na sam szczyt wydawniczego świata. Z czasem jednak, czytając o jego kolejnych pomysłach i destrukcyjnym wpływie na Blizzarda, odczuwa się całą gamę negatywnych emocji wobec niego. Czy słusznie? To już niech każdy oceni samemu.
Armin Zerza miał ogromny wpływ na działalność Blizzarda, ale Morhaime potrafił przynajmniej trzymać w szachu decydentów z Santa Monica. Morhaime, mówiąc językiem StarCrafta, był samotnym bunkrem przy drodze wjazdowej do bazy Terran, który trzymał zerglingi z dala od zabudowań, uniemożliwiając atak […]
[…] 3 października 2018 roku Morhaime ogłosił, że po 27 latach ustępuje ze stanowiska. Nie wystosował żadnego publicznego komunikatu, napisał jedynie post na bloga, w którym „uznał, że czas, aby ktoś inny przejął stery Blizzard Entertainment”[…]
[…] Był jednak kochany przez tysiące pracowników. Ankieta z 2018 roku przeprowadzona przez portal Glassdoor wskazywała Morhaime’a jako jednego z najpopularniejszych CEO w tamtym roku, z wynikiem 96 procent pozytywnych opinii wśród personelu Blizzarda. Teraz, po jego odejściu, zerglingi mogły przejść do ofensywy.
Historia Blizzarda jest na tyle długa i bazuje na tak wielu fascynujących motywach, że wyciskając jedynie esencję każdego z nich, otrzymaliśmy obszerny zbiór anegdot i opowieści, które czytało mi się rewelacyjnie. Znajdziemy tu między innymi wątek zatrudnienia Bena Brode’a jako testera Warcrafta III, który później stanie się główną twarzą promującą sukces Hearthstone’a, dzieje długiego rozwoju projektu Titan, szykowanego na wielkiego następcę WoW-a, a który upadł, przynosząc ogromne straty (później na jego zgliszczach powstał Overwatch) czy motyw próby powtórzenia sukcesu League of Legends i inwestycji przeogromnych środków na doszlifowanie Heroes of the Storm. Ta ostatnia gra, jak się z czasem okazało, była pierwszą poważną porażką Blizzarda. Swoją drogą, czy wiedzieliście, że Hearthstone był całkowicie pobocznym projektem, opracowywanym przez najniżej usytuowany w drabince hierarchii Team 5 i wielokrotnie przymierzano się do jego anulowania? Ostatecznie karcianka okazała się najbardziej rozchwytywanym hitem studia, ze stu milionami zarejestrowanych graczy. Takich ciekawostek znajdziecie tu bez liku.

Klątwa sukcesu
Ostatni rozdział książki opisuje wydarzenia od 2017 roku aż do współczesności. Pojawiają się więc wątki świeże, takie jak przejęcie Activision Blizzard przez Microsoft i podpięcie ich tytułów pod katalog Xbox Game Pass, premiery nowych tytułów, zarówno tych trochę lepszych (Diablo IV), jak i tych katastrofalnych (Warcraft III: Reforged), afera z grupowym pozwem o molestowanie seksualne czy całkiem niedawne zwolnienie 1900 pracowników firmy w ramach zarządzonej przez Microsoft restrukturyzacji. Lektura drugiej połowy książki może napawać pewnym smutkiem i żalem, zwłaszcza jeśli jesteśmy emocjonalnie przywiązani do tytułów Blizzarda. Jeśli jednak są nam one obojętne i nie śledziliśmy przez ostatnie lata losów amerykańskiego giganta, to będzie ona świetnym streszczeniem najważniejszych wydarzeń i wynikających z nich ludzkich tragedii. Szkody zostały poczynione, lecz na koniec autor książki zostawia nas z nadzieją, że być może nowy sposób zarządzania pozwoli firmie z Irvine odbić się od wizerunkowego dna.
Recenzowana pozycja zrobiła na mnie bardzo pozytywne wrażenie. Mam jednak przekonanie, że z kilku fragmentów, takich jak poboczne wątki „szeregowych” deweloperów, można było wycisnąć nieco więcej. Największą jej wartością jest położenie akcentu na czynnik ludzki. Jason Schreier napisał całość publikacji na bazie ponad trzystu wywiadów i relacji, dzięki czemu to ludzie są tu na pierwszym planie, a nie stworzone programy czy słupki w Excelu. Sporo miejsca poświęcono nie tylko kierownikom i menedżerom opiekującym się głównymi franczyzami, ale również testerom, sekretarkom czy ludziom odpowiedzialnym za techniczne wsparcie usługi Battle.net. Przez książkę przewijają się dziesiątki nazwisk najróżniejszych pracowników i nie sposób ich wszystkich zapamiętać. Część osób bierze udział w opowieści tylko na moment, by za chwilę zniknąć i już więcej się w niej nie pojawić. Można przez to odnieść wrażenie, że panuje tu lekki chaos, lecz całościowy obraz pozostaje wyjątkowo klarowny. Blizzard przeszedł długą drogę – od garstki pasjonatów crunchujących tygodniami i żywiącymi się jedynie pizzą i dietetyczną colą, do megakorporacji zatrudniającej tysiące pracowników i nastawionej głównie na zysk. Warto tę historię znać, a opisana tu książka wydaje się najlepszą ku temu okazją.
Matt Booty, kierownik z Xboxa, który nadzorował studia podległe firmie, przekazał Blizzardowi, że chce, aby kontynuowano prace nad nowymi franczyzami i mimo zwolnień on i Phil Spencer nie mają zamiaru odbierać nikomu autonomii.
Co do technicznych aspektów książki – odnotowałem jedynie kilka literówek pod jej koniec, momentami drobne problemy z przekładem na język polski, a także jeden znaczący błąd merytoryczny (ewentualnie błąd w tłumaczeniu). Biorąc pod uwagę rozmiar wydania, problematycznych miejsc jest bardzo mało. Odrobinę przeszkadzała mi z kolei forma podania treści. Opisując taką firmę, jak Blizzard i dzieje takich marek, jak Warcraft, StarCraft i Diablo, aż prosi się o przeplatanie tekstu ciekawymi grafikami koncepcyjnymi z tych serii lub choćby tylko tematycznymi artami. Niestety na ponad czterystu stronach książki znajdziemy wyłącznie suchy tekst. No chyba, że artystycznym akcentem miały być toporki rozdzielające kolejne podrozdziały, ale i to wydaje mi się zbyt skromne.
Play Nice. Powstanie, upadek i przyszłość Blizzarda to lektura nie tylko dla fanów studia, ale dla wszystkich ludzi, którzy kochają gry wideo. Im więcej przygód przeżyliście z ich tytułami, tym więcej emocji będzie Wam towarzyszyło podczas lektury. Ale nawet jeśli nie macie wiedzy i doświadczenia dotyczącego produkcji Blizzarda, książka ciągle pozostanie świetnie skonstruowanym reportażem, w ramach którego prześledzicie 33 lata istnienia legendarnego studia. Bardzo chętnie przeczytałbym podobne dzieła o innych dużych, nomen omen, graczach na rynku gier.


KSIĄŻKA DO RECENZJI DOSTARCZONA PRZEZ WYDAWNICTWO SQN
DZIĘKUJEMY ZA WSPARCIE!












