Retro-Cross: 25-lecie Diablo II
Po ponad dwóch dekadach regularnego wracania do Diablo II mogę śmiało stwierdzić, że ta kultowa gra to coś więcej, niż tylko wybitny przedstawiciel gatunku hack’n’slash. Tak jak Deckard Cain to nie tylko identyfikujący przedmioty staruszek, Siedlisko Zła nie jest zaledwie perfekcyjnie przemyślanym tutorialem, a Lut Gholein to nie tylko „lśniący klejnot u stóp wielkiego morza”. To mozaika symboli i wspomnień. Relikwiarz pamiątek symbolizujących beztroskę i przygodę, a także cementujących przyjaźnie. Dla całego pokolenia ludzi pamiętających poprzednie milenium, w tym również mnie, to komputerowe arcydzieło definiujące nas jako graczy. 29 czerwca minęło równe 25 lat od premiery tejże gry. Gdziekolwiek świętujemy to ważne wydarzenie, to, parafrazując ostatniego z Horadrimów, „zostańmy na chwilę i posłuchajmy”.
Droga do legendy
Historia powstania Diablo II jest mocno zbliżona do historii poprzedniej odsłony serii pod względem specyfiki punktów krytycznych. Ściśle powiązana jest również z chaotyczną kulturą pracy w tamtych latach. Spora była w tym zasługa Davida Brevika – szefa Blizzard North i pomysłodawcy całego uniwersum. Pomysł stworzenia znacznie bardziej rozbudowanego sequela pojawił się w głowie Brevika już w chwili premiery pierwszej części serii w grudniu 1996 roku. Diablo okazało się wówczas największym jak dotąd sukcesem Blizzarda i znacznie przebiło wyniki pierwszych dwóch odsłon Warcrafta, stworzonych przez główny oddział firmy z Irvine. Apetyt na więcej rósł, a presja sukcesu podsycona była dodatkowo fantastycznymi wynikami kolejnej gry południowej części Blizzarda – StarCrafta.
Problem w tym, że zespół Brevika po premierze Diablo był totalnie wycieńczony. Chaotyczny tryb pracy i powiązany z nim wielomiesięczny crunch doprowadziły do skrajnego wypalenia niemal całej załogi. Naturalną koleją rzeczy był okres popremierowego rozprężenia studia. Problem zaczął się w momencie, gdy to rozluźnienie i wynikający z niego jeszcze większy chaos organizacyjny zaczął przeciągać się na kolejne miesiące. W tym czasie bywały całe tygodnie, w których pracownicy Blizzard North spędzali roboczodniówki wyłącznie na graniu i fantazjowaniu o swoim idealnym sequelu. David Brevik również w tym uczestniczył, lecz pomimo ogromnego zmęczenia już wtedy udało mu się uplastycznić fundamenty, na których później stało kolejne, wiekopomne dzieło.

Głównym pomysłem było odejście od wertykalnego przemierzenia kolejnych poziomów na rzecz większej horyzontalności świata. Znacznemu urozmaiceniu miały ulec również zwiedzane lokacje – od mrocznych i bagnistych moczarów, przez pustynne oazy i grobowce, aż po same piekło. Klas postaci miało być pięć, a każda miała charakteryzować się zestawem unikalnych umiejętności. Wprowadzone do gry drzewka rozwoju postaci, czyli jeden z najmocniejszych punktów Diablo II, powstały w wyniku inspiracji strategiami turowymi, ogrywanymi podówczas przez Brevika – Civilization i Master of Orion. Aby zwiedzanie świata było szybsze i mniej monotonne, postanowiono zaimplementować do gry mechanikę biegu. Z kolei segment multiplayer, tak bardzo chwalony w pierwszym Diablo, miał się doczekać dalszej ewolucji, między innymi poprzez dodanie dedykowanych okien handlu między graczami. Jak po latach stwierdził Brevik: „[…] to wszystko były rzeczy, które bardzo chcieliśmy wdrożyć już w tamte, ale po prostu zabrakło nam na to czasu.”
Diablo II po raz pierwszy zapowiedziano jesienią 1997, a jego premiera miała mieć miejsce na zakończenie 1998 roku. Jednak terminy te już wtedy były mocno życzeniowe i przez wzgląd na opisane wyżej problemy z wypaleniem i rozleniwieniem, nierealne do dotrzymania. Ostatecznie, podobnie jak przy pierwszym Diablo, doszło do zaangażowania w projekt oddziału z Irvine. Doszło też do wielu spięć i przepychanek między obiema ekipami, czy to o sam kod gry, kwestie artystyczne i oprawę graficzną, czy nawet o zawarte w niej mechaniki. Warto przypomnieć w tym miejscu, że to właśnie w wyniku różnicy zdań i odmiennych wizji, już przy pierwszym Diablo głównym szefom Blizzarda, Allanowi Adhamowi i Mike’owi Morhaime’owi, udało się na pewnym etapie prac wyperswadować Davidowi Brevikowi wiele jego pomysłów. Wśród nich znajdowała się między innymi idea walki turowej czy mechanika permanentnej śmierci naszej postaci. Ten drugi element powrócił dopiero w sequelu, ale jako dobrowolna opcja hardcore (w polskiej wersji – zawodowiec). W procesie produkcyjnym Diablo II również doszło do kolizji różnych wizji i pomysłów, lecz jak powiedział później Erich Shaefer, jeden z założycieli Blizzard North, „Nasze stanowisko znowu brzmiało: »J***ć to, zrobimy, na co będziemy mieli ochotę«. I wygrywaliśmy większość tych sporów”.

Ostatecznie gra ukazała się 29 czerwca 2000 roku, po raz kolejny pobijając rekord sprzedaży i zawieszając poprzeczkę sukcesu znacznie wyżej od poprzedników. Diablo II rozszedł się w nakładzie miliona egzemplarzy w dwa tygodnie, ustanawiając nowy rekord Guinessa jako najszybciej sprzedająca się gra komputerowa. Dla Davida Brevika sukces ten miał jednak słodko-gorzki posmak. „To był najgorszy crunch w moim życiu” – powiedział po premierze. Oczywiście sukces gry utrwalił status jego osoby w branży gier i niejako postawił mu dożywotni pomnik, lecz deweloper zapłacił za to bardzo wysoką cenę – rozpad małżeństwa i fatalne relacje ze swoimi córkami. „Przynależność do tego zespołu i bycie postrzeganym jako jej lider jest naprawdę wyjątkowe, pomogło mi przez cały okres kariery. Ale było również niezwykle kosztowne”.
Podróż na wschód
W zasadzie poza brakiem hipnotyzującej magii dusznego miasteczka Tristram i lżejszym klimatem całości, druga odsłona Diablo robi niemal wszystko lepiej od swojego poprzednika. Tak jak zapowiadano w wielu przedpremierowych pokazach, do naszej dyspozycji oddano cztery mocno różniące się między sobą akty. Mogliśmy je przemierzyć jedną z pięciu unikalnych klas, z których każda skupiała się na rozwoju zupełnie innych umiejętności. Amazonka, wyspecjalizowana w strzelaniu z łuku i rzucaniu oszczepami, była zupełnie inną klasą od przyzywającego armię szkieletów i nakładającego klątwy na przeciwników nekromanty czy walczącego przy użyciu tarczy i „świętej magii” paladyna. Do kompletu dodano czarodziejkę, która posiada drzewka dedykowane trzem różnym żywiołom, a także barbarzyńcę, pustoszącego szeregi wroga w śmiercionośnym tańcu oraz wspierającego towarzyszy okrzykami bojowymi. Tak urozmaicony repertuar klas wpływał na niepodrabialną magię trybu multiplayer, w ramach którego mogliśmy skomponować drużynę złożoną z aż ośmiu graczy.
Diablo, z klaustrofobicznej i nieco siermiężnej wyprawy w głąb podziemi, przemodelowane zostało w dynamiczniejszą podróż po świecie Sanktuarium, w której do pokonania mamy nie tylko tytułowego demona, ale również jego dwóch braci, formujących razem diaboliczną Mroczną Trójcę. Pomiędzy aktami oglądaliśmy fantastycznie wykonane przerywniki filmowe, które opowiadały historię gry z perspektywy Mariusa, kulawego chłopiny podążającego wiernie za Mrocznym Wędrowcem. Zaproponowana opowieść nie jest może szczytem scenopisarstwa i posiada w sobie kilka nielogicznych głupotek, ale z drugiej strony rewelacyjnie poszerzała i pogłębiała naszą wiedzę o uniwersum.
Wspominając mój pierwszy kontakt z grą, mam przed oczami mieszkanie mojego serdecznego przyjaciela, który, zaprosiwszy mnie do siebie pewnego razu po szkole, zaprezentował mi właśnie Diablo II. Pozwolił mi na stworzenie postaci barbarzyńcy i na wybranie się w moją pierwszą misję w celu oczyszczenia Siedliska Zła z potworów. Efekt? Ogromna fascynacja klimatem, oprawą audiowizualną i przeogromnymi możliwościami, jakie oferowała ta przygoda. Choć byliśmy już przecież nastolatkami, wybuchła w nas niesamowita, dziecięca ekscytacja, za sprawą której każdy rozdany punkt statystyk miał monumentalną wagę, a każdy nadkruszony rubin był skarbem kitranym na później w drewnianej skrzyni. Do tego dochodziła integracja poprzez wspólne granie, czy to przez Internet, czy przez LAN. A piszę przecież o wersji waniliowej, w której nie doświadczaliśmy jeszcze całego dobrodziejstwa dodatku Lord of Destruction. Nie mogliśmy między innymi wyposażać najemników w broń i zbroję, nie było w grze run i słów runicznych, a program mogliśmy odpalić jedynie w rozdzielczości 640×480. Wydany rok później dodatek zmienił bardzo wiele, ale o nim przeczytacie więcej w dedykowanym tekście Ostatni szczyt Północnej Zamieci, do którego również zapraszam.
|
Multiplayer
|
Sanktuarium ciekawostek
Na przełomie wieków mało które nowości w branży mogły liczyć na tak niebotyczny poziom hype’u i wyczekiwania, jak kolejne tytuły wydawane pod szyldem Blizzard Entertainment. Diablo II nie było tu wyjątkiem i podczas gdy polscy gracze niecierpliwili się kolejnymi opóźnieniami gry, naprzeciw ich oczekiwaniom wyszedł magazyn Secret Service. Pierwsze, pojedyncze przecieki publikowano już pod koniec 1997, lecz prawdziwy rarytas pojawił się dopiero w październiku 1999 roku. Dzięki comiesięcznemu cyklowi artykułów „Tam, gdzie diabeł mówi dobranoc”, gracze byli regularnie informowani o tym, „co w trawie piszczy” w kwestii produkcji wyczekiwanego sequela. Wczytując się dzisiaj w ten opasły zbiór relacji i plotek, możemy uzmysłowić sobie, jak wiele pierwotnych planów nie zostało zrealizowanych w finalnej wersji gry.
Jednym z ciekawszych pomysłów Blizzarda, który nie znalazł się w Diablo II, była umiejętność „Convert”. Zamysł był następujący: w grze nie miało być możliwości zakupu mikstur życia i many u handlarzy. Zamiast tego mieliśmy je tworzyć własnoręcznie z wnętrzności poległych potworów. Lecznicze eliksiry mieliśmy wyciskać z serc, a mikstury many z kości pokonanych maszkar. Kontrowersyjne? Celem tego zabiegu było oczywiście zwiększenie poziomu trudności gry, lecz ostatecznie prowadziłoby głównie do frustracji graczy, dlatego też z niego zrezygnowano.
Początkowo Diablo II miało być grą „głębszą” od swojego poprzednika, to znaczy posiadającą aż 30 poziomów podziemnych lochów. Kierowane przez nas postaci miały mieć ograniczone pole widzenia, zmuszając graczy do ciągłego rozglądania się. Gra miała oferować system dnia i nocy, a wśród oręża miały znajdować się unikaty, które byłyby potężniejsze tylko o określonej porze dnia czy wybranej fazie księżyca. Kolejnymi niewykorzystanymi pomysłami, o których warto wspomnieć, są między innymi wybory fabularne prowadzące do różnych zakończeń (kolidowało to jednak z rozgrywką online), mechanika tworzenia własnych zaklęć, na przykład łączących dwa różne żywioły (pomysł zbyt trudny do odpowiedniego zbalansowania), czy też mechanika aktywnego bloku tarczą poprzez wciśnięcie klawisza w odpowiednim momencie. To ostatnie rozwiązanie analizowano na wewnętrznych testach, ale później dano sobie z nim spokój. Może to i dobrze…
Usługa Battle Net miała wyglądać nieco inaczej. Poza formułą znaną wszystkim z wersji premierowej, gracze mieli mieć do dyspozycji dwa dodatkowe tryby zabawy, roboczo nazywane „Arena Games” oraz „Guild Hall Games”. Ten pierwszy miał pozwalać graczom na rywalizację w ramach różnych formatów pojedynków, jak na przykład „King of the Hill”, „Free For All” czy „Capture the Flag”. I co równie ważne, do rozgrywania meczy w tym trybie miała być przeznaczona pula dedykowanych map, niedostępnych przy normalnym zwiedzaniu Sanktuarium.
Drugi tryb dotyczył gildii, które miały stanowić ogromną składową trybu wieloosobowego. Po ukończeniu gry mieliśmy otrzymać możliwość zakupienia siedziby gildii, która cechowałaby się unikalną nazwą, tagiem umieszczanym obok imienia postaci oraz herbem. Siedzibę mieliśmy rozbudowywać o kolejne pomieszczenia oraz podnosić jej poziom. Guild Hall jako tryb gry miał być miejscem spotkań członków gildii, w którym znajdować się miała między innymi powiększona skrzynia na przedmioty czy ołtarzyk do składania datków na rzecz organizacji. Funkcjonalności te były opracowywane przez niemal cały okres produkcyjny gry, jednak ich zaimplementowanie wymagałoby przesunięcia premiery o kolejne miesiące, a na to szefowie Blizzard North nie mogli już sobie wtedy pozwolić. Wielka szkoda.

Wśród nietuzinkowych pomysłów, które jednak znalazły się w finalnej wersji produktu, najciekawszy jest sekretny poziom dostępny po ukończeniu gry. Tak naprawdę to jest on ewolucją mema z pierwszego Diablo, który żył własnym życiem od 1997 roku. Polegał on na wkręcaniu graczy, że uderzając ileś razy w krowę stojącą na uboczu w Tristram, otworzymy w ten sposób czerwony portal do tajemniczego Krowiego Poziomu. Po sieci latały nawet grafiki rzekomo potwierdzające ten sekret! Grzechem byłoby nie wykorzystać tego pomysłu w sequelu. W Tristram znaleźć możemy ciało Wirta – zabitego chłopca, który w pierwszej części gry wysępił od nas pokaźny mieszek złotych monet. Gdy poruszymy jego truchłem, otrzymamy nie tylko całe to złoto, ale również drewnianą nogę. Po ukończeniu gry otrzymujemy możliwość transmutacji tej nogi za pomocą Kostki Horadrimów w Obozowisku Łotrzyc. Otworzymy w ten sposób poziom, za którym całymi latami wyglądali rządni prawdy (albo mleka) wędrowcy.
D jak David, E jak Erich, M jak Max…
Ostatnia ciekawostka, o której warto wspomnieć, to, jak na realia Diablo II, prawdziwa świeżynka. W 2023 roku znany youtuber MrLlamaSC opublikował w sieci film, w którym jako pierwszy na świecie prezentuje easter egg o nazwie „MF Ritual”. Cały trik polega na tym, aby doprowadzić do sytuacji, w której na wyczyszczonej z potworów mapie otoczeni jesteśmy przez cztery duszki miotające błyskawicami. Możemy tego dokonać w kilku miejscach w grze, między innymi w lesie w akcie trzecim, w Twierdzy Kamienia Świata w akcie piątym, czy, tak jak to zaprezentował Pan Lama, na kamiennych pustkowiach aktu czwartego. Gdy staniemy pomiędzy nimi i damy im się atakować przez dłuższą chwilę, po jakimś czasie duszki te zastygną bez ruchu, a następnie zaczną odprawiać pewien rytuał. Zmieniając pozycję i strzelając błyskawicami pod odpowiednimi kątami, zaczną one kreślić litery! Sekwencja znaków oznacza imiona najważniejszych twórców ze studia Blizzard North: D jak David Brevik, E jak Erich Schaefer itd. Łącznie siedem znaków, po których następuje wystrzał w naszą postać i na tym rytuał się kończy.
A dlaczego zabieg ten zwie się „MF Ritual”? Ponieważ ujrzenie tego przedstawienia daje nam w aktualnej rozgrywce ogromny bonus do statystyki Magic Find. Dowodem tego jest film wspomnianego Mr. Lamy, zatem łaknących konkretnych wartości i twardych dowodów odsyłam na platformę YouTube. Najciekawsze jest jednak to, że choć film potwierdzający ten sekret pochodzi z Diablo II Resurrected, tak naprawdę był on ukryty w oryginalnej grze od ponad dwudziestu lat! Wiele źródeł podaje, że kod ten dodany został do gry wraz z łatką 1.07, wydaną wraz z premierą Lord of Destruction, jednak można w sieci natrafić na dyskusje, jak chociażby na tym forum, w którym jednemu z użytkowników podobno udało się aktywować rytuał w premierowej wersji gry, oznaczonej numerem 1.00. Kto wie, może w takim razie aktywacja magicznego klejnotu w lobby kanału Battle Net, jednak ma jakieś ukryte zastosowanie, o którym w dalszym ciągu jeszcze nie wiemy!

Kronika krytyki i osądu
Gdy po osiemnastu miesiącach obsuw i wyczekiwania nadszedł wreszcie dzień premiery Diablo II, wspomniany wcześniej magazyn Secret Service wyczarował dla czytelników aż dwie recenzje tej gry, jedną dedykowaną kampanii fabularnej i osobną dla trybu multiplayer. Pierwszy tekst w zasadzie szkoda komentować. Sporządził go niejaki Asmodeus von Dirt ze skromnym wsparciem Jacka Piekary i przebija się w nim głównie ton rozczarowania i zmarnowanej szansy! Zwłaszcza ten drugi pan się nie popisał, gdyż spisana przez niego lista zażaleń jest iście kretyńska. Mamy tu takie kwiatki, jak narzekanie na dużą ilość słabych przedmiotów, na zbyt małe urozmaicenie bestiariusza, respienie się potworów (w tym, o zgrozo, bossów!) czy nieprzydatne umiejętności. Wisienką na torcie jest stwierdzenie, że gra ma bardzo słabe questy, a jedynym ciekawym jest… odzyskanie młotka dla Charsi! Nie wiedzieliście? Pan Jacek zapewne chętnie Wam to dzisiaj wyjaśni!
Druga recenzja wyszła spod ręki Froggera i poza przydługim, bo trwającym jakieś 80% tekstu wstępem, w którym autor opisuje między innymi klasy postaci, Diablo II jest głównie chwalone. „Urok gry na Battle.necie polega na wspólnych dyskusjach, handlu przedmiotami, zabawnych sytuacjach, wspólnych wyprawach, pojedynkach i tysiącu innych rzeczy, które decydują o tym, jak znakomitą grą jest DIABLO”. Pełna zgoda! Aspekt społecznościowy gry od początku był jej najmocniejszą stroną i powodem, dla którego dzisiaj tak wielu ludzi wspomina Diablo II z łezką wzruszenia w oku. Oceny końcowe w Secret Service: 8/10 dla trybu singleplayer oraz 9/10 dla multiplayer!
W magazynie Click! grę opisał Dominik „Merlin” Kruk, który w swojej recenzji pochwalił między innymi polską wersję językową autorstwa studia L’Art pod przewodnictwem Marcina Iwińskiego (tak, tego samego, który założył CD Projekt). „Niewątpliwy atut gry to istnienie jej polskiej wersji językowej. Spolszczeniu poddano nie tylko cały tekst pisany, ale również dialogi i monologi postaci. Tłumaczenie jest całkiem dobre, a trafnie dobrane głosy aktorów brzmią naturalnie w mrocznym świecie gry. Nawet powolne czytanie księgi zrobione jest profesjonalnie — zmieniająca się intonacja głosu lektora zapobiega monotonii”. Z dzisiejszej perspektywy możemy powiedzieć, że pochwały Merlina są nazbyt skromne. Polski dubbing Diablo II to branżowe mistrzostwo! Przerywniki filmowe do dzisiaj robią na mnie znacznie lepsze wrażenie w wersji polskiej niż w oryginalnej. Polecam samemu porównać obydwie wersje. Merlin w swoim tekście pochwalił również oprawę audiowizualną, system questów czy krótkie czasy ładowania, a oberwało się respawnującym się przeciwnikom i brakowi dedykowanego, polskiego serwera. Ocena końcowa: 5/5.
W związku z premierą gry, Click! wypuścił na rynek w 2000 roku również wydanie specjalne, w pełni dedykowane owej grze. Na trzydziestu stronach zamieszczono kilka poradników i wzmianek odnośnie do świata Sanktuarium, przegląd polskich stron internetowych dedykowanych Diablo II, klimatyczne opowiadania, a także krótki komiks Izolda, który, mówiąc bardzo delikatnie, nie powalał poziomem.
W czasopiśmie Gry Komputerowe (numer 8/00), grę zrecenzował Lusiek, wystawiając notę na poziomie 87%. Jak stwierdził pod koniec tekstu, na „dziewięćdziesiątkę” zasługują wyłącznie gry nowatorskie, a omawiany tu tytuł to „tylko stare dobre Diablo”. Ekhem… pozostawię to bez komentarza… Pochwalił za to system umiejętności: „Jednak to nie ilość postaci stanowi o wyjątkowości drugiej części Diablo, lecz sposób ich rozwoju, wraz z postępami w grze. Kolejne poziomy doświadczenia nie oznaczają już tylko rozwoju czterech cech charakteryzujących bohatera. Każda postać ma unikalny zestaw umiejętności, które może rozwijać w pożądanym kierunku. To świetne rozwiązanie pchnęło dwójkę w stronę rasowych RPG, zindywidualizowało rozgrywkę i zapewniło każdemu równe szanse w walce na Battlenecie”. Racja. Rozwój postaci w pierwszym Diablo był bardzo toporny i poza zdobywaniem punktów doświadczenia, polegał na odnajdywaniu magicznych ksiąg i uczeniu się z nich czarów. Sequel wprowadził drzewka rozwoju postaci, które, choć początkowo kiepsko zbalansowane, z czasem zaczęły oferować szeroki wachlarz różnorodnych buildów.
Reszta świata również przyjęła grę bardzo entuzjastycznie. Na bazie trzydziestu czterech archiwalnych recenzji, serwis Metacritic wyświetla dziś średnią ocen 88 punktów. Wysokie noty wystawili między innymi Eurogamer (9/10), IGN (8.3/10), GameSpot (8.5/10) czy polski GOL (8,5/10). Choć wiek dziecięcy był dla tej gry wyjątkowo trudny, tak po licznych poprawkach, uzupełnieniach, a już zwłaszcza po premierze dodatku Lord of Destruction, gra na długie lata stała się królem gatunku i niedoścignionym wzorcem. W odświeżanym corocznie przez serwis Gry-Online rankingu 25 najlepszych gier hack’n’slash, Diablo II do dzisiaj zajmuje zaszczytne drugie miejsce, ustępując jedynie wydanemu w 2013 roku Path of Exile. Już sam ten fakt najlepiej świadczy o tym, że z kultowym statusem omówionego tu tytułu się nie dyskutuje.
Owoce fanowskiej kreatywności
Aż do powstania wersji Resurrected w 2021 roku, Diablo II pozostawało tytułem ekskluzywnym na PC. W tym czasie moderskie podziemie zaprogramowało dla fanów gry zatrzęsienie rewelacyjnych pomysłów. Jeśli tylko jesteśmy zainteresowani urozmaiceniem rozgrywki w swojej ukochanej grze, wybór „nieoficjalnych dodatków” jest dzisiaj naprawdę okazały. Wśród wielu fantastycznych modów warto wyróżnić między innymi Median XL wprowadzający wiele świeżej zawartości (w tym lokacji, umiejętności i przedmiotów), Path of Diablo oferujący bardziej rozbudowany endgame (wzorowany na Path of Exile), czy też PlugY uzupełniający oryginalną grę o nieskończony schowek, nieograniczone resety postaci, czy dodający do rozgrywki offline całą zawartość z Battle Netu.
Numerem jeden dodatkowych modyfikacji pozostaje jednak Project Diablo 2, znany również jako „PD2”. Mod ten nie tylko ulepsza balans postaci, ale również dodaje masę nowych przedmiotów, słów runicznych czy unikalnych potworów. Do kompletu otrzymujemy rozbudowany endgame oraz nowe sezony rankingowe, odpalane co kilka miesięcy. Najnowszy wystartował 20 maja tego roku i potrwa prawdopodobnie do listopada 2025. Jeśli jesteście weteranami gry, a nie testowaliście jeszcze żadnej ze wspomnianych modyfikacji, gorąco polecam!
Diablo II na zawsze już pozostanie jedną z najważniejszych gier w moim życiu. Gdyby tylko ówczesny blizzardowy launcher, wzorem na przykład Steama, posiadał licznik czasu spędzonego z grą, z pewnością prezentowane tam godziny szłyby w tysiące. Jestem pewien, że w moim życiu żadna gra już nigdy tego wyniku nie przebije. Zwłaszcza że dzięki remasterowi w postaci Diablo II: Resurrected, wciąż dokładam do tego stosika kolejne cegiełki.
Aby godnie zwieńczyć świętowanie 25-lecia tak wybitnego dzieła, polecam wysłuchanie wywiadu w serwisie YouTube, który ukazał się właśnie z okazji owego jubileuszu. Chris Wilson, założyciel Grinding Gear Games i twórca Path of Exile, rozmawia z Davidem Brevikiem, niegdyś szefem Blizzard North i głównym twórcą Diablo II. Rozmowa dwóch legend, które ukształtowały gatunek hack’n’slash. A gdy już emocje opadną, wróćmy do świata Sanktuarium, stwórzmy kolejne postaci i wyruszmy ponownie na wschód. Bo tylko podążając za zakapturzonym wędrowcem, znajdziemy spokój i ukojenie.













Diablo II posiadał w 2000 roku trzy tryby gry wieloosobowej. Pierwszym był lokalny tryb TCP/IP, w którym mogliśmy pograć „po sąsiedzku” ze znajomymi. Opcja ta była w tamtych czasach naprawdę wykorzystywana, zwłaszcza w sytuacjach, gdy miejscowa sieć internetowa, ciągnięta kablami od okna do okna, miewała częste problemy z dostępem do reszty świata. Dwie kolejne opcje reprezentowały usługę Battle Net w trybie „Open” i „Closed”, wymagając już stałego połączenia z Internetem. Wersja otwarta pozwalała na wspólne granie postaciami z trybu dla pojedynczego gracza. Miało to swój piękny urok, ale jednocześnie było podatne