Lord of Destruction – ostatni szczyt Północnej Zamieci

Powtórne pokonanie Diablo okazało się niewystarczające, by świat ludzi zaznał spokoju. Pozostały przy życiu Baal, Pan Zniszczenia, z żółtym kamieniem w kieszeni i zastępami piekielnych pomiotów za plecami, obrał za cel zaśnieżony szczyt Góry Arreat. Jego plan jest prosty – splugawić najpotężniejszy artefakt tego uniwersum, będący sercem międzywymiarowej zapory między piekłem a niebem. Wyniosłość monumentalna, a powaga sytuacji najwyższa. Jednakowoż to nie warstwa fabularna stanowi o ogromnym sukcesie i ponadczasowym kulcie Lord of Destruction – dodatku, który w mojej ocenie jest jednym z najwybitniejszych rozszerzeń w historii gier wideo.


Ratunek na Górze Arreat


Dodatek Pan Zniszczenia ukazał się na rynku 29 czerwca 2001 roku, czyli równo w pierwszą rocznicę premiery oryginalnego Diablo II. Z miejsca stał się pozycją kultową i zarazem obowiązkową dla każdego maniaka gier action RPG tamtych czasów. Pamiętam tę chwilę, jakby była wczoraj. Niespodziewane pukanie do drzwi, a za nimi przebierający nogami kolega trzymający w garści pudełko z płytką. „Musisz to zainstalować!” – rzuca na powitanie. Kolejne 15 minut spędzamy na klatce schodowej, a on nawija jak katarynka na temat przyniesionego właśnie skarbu. Cóż, po latach stwierdzam, że w całych tych peanach i tak był dosyć skromny.

Bo faktem jest, że fantastycznej zawartości znajdziemy tu co niemiara. Dodatkowe lokacje i zadania, nowe postaci niezależne, pionierska mechanika składania słów runicznych oraz tony potężnego lootu do farmienia. Ale to nie wszystko. Ważniejsze być może jest to, jak dodatek ten przeobraził dotychczasowe doświadczenie, jakim było klasyczne Diablo II. Być może część osób już o tym nie pamięta, ale dodatek ten raz jeszcze przebił ówczesny poziom ideału i przedefiniował gatunek hack’n’slash na ponad dekadę. Przyczynił się również do ogromnego sukcesu funkcji Battle.net, czyli społecznego fenomenu tamtych lat. Tak go zapamiętałem i gdy dzisiaj o tym myślę, w zasadzie nie potrafię dostrzec w nim jakichkolwiek wad. W tym roku obchodzimy 25-lecie drugiego diabełka, nim jednak powspominamy ten jakże istotny dla całego medium tytuł, przyjrzyjmy się bliżej jedynemu rozszerzeniu tej gry, bez którego kult Diablo II nie urósłby do monumentalnych rozmiarów.

Diablo 2 Lord of Destruction - screenshot 1
Przy ognisku zrobiło się tłoczniej, ale jakby przytulniej.

Lodowe więzienie


Przekraczając gorejący portal w Fortecy Pandemonium, trafiamy do jednej z osad barbarzyńskich plemion północy – Harrogath. Armia Baala jakimś cudem nie zrównała jeszcze tego miejsca z ziemią. Jakim? Tego dowiadujemy się, odkrywając sekrety sześciu epickich zadań w ramach nowego, rozległego aktu piątego – zdecydowanie największego z dotychczasowych i, po ponad dwóch dekadach od premiery, niezmiennie mojego ulubionego. Aktu na wskroś zimowego, oferującego do przemierzenia zaśnieżone płaskowyże, zamarznięte tundry, lodowe jaskinie i zatęchłe hale pełne nieumarłych. Wszystkie te miejsca uzupełniono fantastycznymi questami, w ramach których ratujemy korpusy żołdaków z Harrogath, urządzamy obławę na wrogiego nekromantę i stajemy do wyjątkowej próby na szczycie góry, której nie możemy przerwać portalem do miasta.

Diablo 2 Lord of Destruction - screenshot 2Zawsze doceniałem fakt, że pomimo swoich wyjątkowych rozmiarów, głównym zadaniem tego aktu nie jest zbieractwo. Wcześniej bywało z tym różnie. Wśród gorących pustyń Lut Gholein zmuszeni byliśmy złożyć do kupy Laskę Horadrimów, zaś na otaczających Kurast bagnach i moczarach kompletowaliśmy pewien korbacz. Prawdziwa zmora speedrunerów i „taksówkarzy”, za którą również nigdy specjalnie nie przepadałem. Konstrukcja aktu piątego jest inna. Możemy przebiec go na rympał, zaliczając po drodze jedynie dwóch obowiązkowych bossów, lub też rozkoszować się wspinaczką na szczyt góry, odhaczając kolejne zadania i ratując ludzi w potrzebie. Warto przyjąć tę drugą postawę, bo jak na standardy drugiego Diablo, nagrody za wykonane tu zadania są wyjątkowo opłacalne.

Poza opisanym aktem, flagową nowością Pana Zniszczenia są dwie dodatkowe klasy postaci – zabójczyni oraz druid. Obie fantastyczne. Nie zliczę sezonów D2, które rozpoczynałem właśnie od którejś z tych dwóch klas. Zwłaszcza druid, który jest połączeniem czarodziejki (magia ofensywna), nekromanty (przyzywanie zwierząt i duszków wspierających) oraz lykantropijnej walki wręcz. To jedna z moich ulubionych profesji, nie tylko w tej odsłonie, ale w całej serii. „Asasynka” z kolei pozwala wyspecjalizować się w walce szponami, sztukach walki (autentycznie, jako jedyna postać w grze może potraktować przeciwników „z buta”), lub też rozstawiania morderczych pułapek. Te ostatnie były na premierę totalnie bezużyteczne, póki nie wprowadzono synergii między nimi. Dzisiaj tak zwana „trapaska” jest bardzo mocnym i popularnym buildem, który warto przetestować choć raz.


Rytuał przejścia


Diablo 2 Lord of Destruction - runyKolejnym game changerem wprowadzonym przez dodatek są runy i związane z nimi słowa runiczne. Runy to, podobnie jak kamienie szlachetne, przedmioty wykorzystywane w uzbrojeniu wyposażonym z odpowiednie gniazda, czyli sockety. Cała magia polega na tym, że z występujących w grze 33 run możemy składać słowa. A zagnieżdżając takie słowo w odpowiednim typie oręża, możemy transformować je w potężny artefakt, nieraz przerastający swoją siłą posiadane na stanie przedmioty unikatowe. Oryginalny zestaw słów runicznych z 2001 roku nie powalał mocą i zastosowaniem, ale z pomocą przyszła łatka 1.10 (październik 2003), która wprowadziła do gry najpopularniejsze do dzisiaj słowa, takie jak „Enigma”, „Infinity” czy „Call to Arms”. 

Pamiętam, że początkowo bardzo mocno kręciłem na nie nosem. No bo jak to tak, żeby każda klasa postaci, jeśli tylko ją na to stać, mogła używać umiejętności Teleport? Okrzyków barbarzyńcy? Aur paladyna? Dzisiaj to wspomnienie wywołujące u mnie wyłącznie uśmiech, ale będąc nastolatkiem, faktycznie miałem z tym problem. Niemniej runy i składane z nich słowa zmieniły na zawsze obraz gry, a także podejście graczy do tworzenia nowych archetypów. Dzięki tej mechanice nawet w wydanym w 2021 roku Diablo II Resurrected, gracze mogą urozmaicać swoje buildy wieloma nietypowymi układami, a nowa zawartość dodawana przez Blizzarda bazuje w głównej mierze właśnie na nowych słowach runicznych. Chapeau bas.

Lord of Destruction to również cała masa potężnych przedmiotów unikalnych, które na całe lata (w zasadzie aż do dzisiejszej wersji Resurrected) zdefiniowały całą ekonomię gry i battlenetowy handel. Unikatowe klasyki, takie jak Oculus, Twarz Arreatu, Zemsta Tytana czy Homunculus znane są nie tylko „mefrunnerom”, ale wszystkim tym, którzy z kanałami CBN (Close Battle Net) spędzili niemały kawał młodości. Z kolei repertuar zielonych zestawów (tak zwanych setów) rozbudowano o dedykowane poszczególnym postaciom elitarne kompozycje, takie jak Nieśmiertelny Król dla barbarzyńcy czy Łachmany Tal Rasha dla czarodziejki. Jeśli w osadzie jakąś postać otaczała złota aureola, to już wiedzieliśmy, że wyposażona jest w potężny arsenał wyjątkowo rzadkich eksponatów.

Diablo 2 Lord of Destruction - screenshot 4
Grizzly i Niedźwiedziołak w poszukiwaniu miodku.

Pochwalna wyliczanka mogłaby trwać jeszcze długo, ale nie widzę w niej większego sensu. Jasne, dodatek Lord of Destruction wprowadził też wiele innych elementów, między innymi rozdzielczość 800×600 (ponad 20 lat temu to był kosmos na miarę 8K), powiększył malutką skrzynię na przedmioty do w miarę rozsądnych rozmiarów czy też wprowadził do repertuaru gry magiczne talizmany. Dzisiaj jednak wypisywanie tego wszystkiego nie ma już większego sensu. Bo niezależnie od tego, czy jesteśmy świeżakami, czy starymi wygami świata Sanktuarium, gdy w ogóle myślimy o Diablo II jako o dziele wybitnym i ponadczasowym, zawsze mamy w głowie kompletny zestaw D2 + LoD, nigdy samo D2


Wigilia zniszczenia


I to właśnie ten ostatni aspekt wydaje mi się największym dokonaniem Pana Zniszczenia. Dodatek ten wrósł w strukturę gry tak mocno, tak wiele jej elementów przetasował i tak bardzo zespolił się z bazowym programem, że rozpatrywanie go jako osobnego bytu przestało mieć jakikolwiek sens. To zupełnie inne podejście w porównaniu ze współczesnymi rozszerzeniami, gdzie jasno możemy wyznaczyć grubą krechę między główną grą a jej dodatkami. Pierwsza przygoda Aloy bez dodatku The Frozen Wilds ciągle pozostaje kompletną całością, pierwsze Dark Souls bez pojedynku z Artoriasem nadal jest produkcją wybitną, a Wiedźmin 3 bez zanurzenia się w Krwi i Winie w dalszym ciągu pozostaje magicznym doświadczeniem. Nawet porównując z dodatkami do największych hitów tamtych lat, takich jak Tron Bhalla do Baldur’s Gate 2 czy Shadows of Undrentide do Neverwinter Nights, omówiony tu tytuł reprezentuje zupełnie inną ligę rozszerzania i ubogacania zawartości.

Diablo 2 Lord of Destruction - screenshot 6
Nowa poczekalnia dla łaknących doświadczenia podróżników. Tylko kto skoczy otworzyć portal?

Diablo II bez tego rozszerzenia wydaje się produktem jakby wybrakowanym. Nieukończoną wersją beta lub taką, z której celowo wycięto sporą część zawartości. Ciągle grą przełomową, wprowadzającą gatunek hack’n’slash w nową epokę gamingu, jednak patrząc przez pryzmat dodatku, niepełną. Dzisiaj, gdy to edycja kompletna jest podstawową wersją doświadczania klasyki, wyczuwalne jest to ze zdwojoną siłą. W minionym miesiącu wróciłem raz jeszcze do tej pięknej przygody w wersji Resurrected. I podczas tworzenia nowej postaci, gdy najechałem na suwak decydujący o tym, czy chcemy grać w wersję podstawową, czy rozszerzoną, zadałem sobie pytanie: „dlaczego?”. Po co miałbym rezygnować ze swojego ulubionego aktu, uwielbianych słów runicznych czy hangaru pełnego unikatowych skarbów? W jakim celu unicestwienie Mrocznej Trójcy miałoby być niekompletne? Nie wiem, nie potrafię na to odpowiedzieć. Wydaje mi się, że poza zaspokojeniem ciekawości dla potencjalnego nowicjusza, nie miałoby to żadnego sensu.


Gdybym dzisiaj miał rzetelnie ocenić dodatek Lord of Destruction, to przez wzgląd na skalę przebudowy oryginalnego Diablo II i na wkład w jego legendarny status, nie wahałbym się wystawić mu najwyższej noty. Pan Zniszczenia jest jednym z najwybitniejszych rozszerzeń w dziejach gier, pozostając jednocześnie ostatnim tworem naznaczonym logiem Blizzard North. Dziedzictwem, z którym pozostaliśmy i do którego poznania wszystkich gorąco namawiam. Wysokogórska pogoń za Baalem jest tego warta!