Doom: The Dark Ages
Doom Slayer powrócił po pięciu latach nieobecności. Zabrał ze sobą piłotarczę, kiścień, nowy album Finishing Move oraz latającego smoczego pupila, którego nie zawaha się użyć. Król boomer shooterów ponownie udowodnił, że kontynuacje gier nie muszą być wtórne oraz bezpieczne pod względem biznesowym. Zapraszam do recenzji kolejnej mocnej odsłony serii Doom – The Dark Ages.
W 2016 r. id Software postanowił zrobić reboot Dooma, uwspółcześniając rozgrywkę, a zarazem zostawiając ducha poprzedników – kiedy to Imp ponownie irytował rzucanymi ognistymi kulami, a Cacodemon nie zaczął jakimś cudem chodzić. Był to układ wręcz idealny, niczym odświeżona przygoda pani Croft w Tomb Raider (z 2013) czy perypetie Adama Jensena w Deus Ex: Human Revolution. Po paru latach wszedł na salony Eternal, rozwijając do granic możliwości metodykę walki zwaną w pewnych kręgach jako 4P, o czym później. Poziomy stały się bardziej wertykalne, a rozgrywka nabrała tempa, kiedy trzeba było lawirować między pociskami i skakać po platformach niczym żaba po trzech espresso. Kilka osób mogło kręcić nosem na elementy platformowe, ale niech mnie Cyberdemon kopnie, było to tym bardziej uzależniające, im lepiej rozumiałeś(-aś) filozofię tego, jak reagować na dynamicznie zmieniające się warunki na ekranie. Unicestwianie demonów podczas żonglerki śmiercionośnym ekwipunkiem było jak narkotyk.
Twórcy wyszli więc ze słusznego założenia, że nie ma sensu podkręcać tempa i trzymać się kurczowo sprawdzonych pomysłów. Usiedli więc przy stole, zaparzyli mocną czarną i, w odróżnieniu od wielu gigantów branży, stosujących taktykę na „bezpieczną kontynuację”, pomyśleli o czymś zupełnie nowym. Ktoś powiedział: „wywalimy wszystkie te platformy, przydługawe finishery i ciasne przestrzenie zapełnione plugastwami! Postawimy na otwarte lokacje, a Doom Slayer będzie chodzącym czołgiem z tarczą!”. Projektant leveli podniósł głos: „Tak jest! I przeniesiemy akcję do mrocznego średniowiecza, a tereny będą przypominać wszystkim o pierwszym Quake’u!”. Ktoś dodał od siebie, że koniecznie muszą być smoki i walki podobne do filmowego Pacific Rim, w którym mechy tłukły się z demonicznymi bytami o wielkości wieżowca. Pani sprzątaczka wspomniała coś o kołkownicy, ale nikt jej nie słuchał. I tak właśnie powstał The Dark Ages, zupełnie odmieniona koncepcja potyczek w stylu „paruj i walcz”, porzucająca wcześniejsze „biegnij i walcz” (z „jedynki”), oraz „skacz i walcz” (z „dwójki”).
Kapitan (Doom) Ameryka z piłotarczą wkracza do akcji
Głównym rekwizytem gracza jest piłotarcza, która posłuży nam zarówno do parowania (odbijania wrogich pocisków), sporadycznego blokowania, jak i również rzucania w stronę demonów niczym dzielny Kapitan (Doom) Ameryka. Rzut tarczą przecina na pół tych najsłabszych, rozgrzewa do czerwoności tarcze osłonne u Shield Soldierów, powodując ich przełamanie, i osłabia tych większych, wywołując u nich różne efekty w zależności od wykupionego ulepszenia. Jak pewnie większość z Was wie, bestiariusz w Doomach ma to do siebie, że jak nie zadrapie i nie ugryzie, to będzie strzelać. W naszą stronę polecą pociski o dwóch kolorach: czerwone, które należy blokować, oraz zielone, zmuszające do parowania. Skuteczne odbicie takich pocisków jest wyjątkowo dobrze premiowane, ponieważ wytwarzają one śmiercionośną falę, zmiatającą z powierzchni ziemi mniej wytrzymałych wrogów, a także poważnie osłabiającą tych największych. Ponieważ chowanie się za tarczą nie przystoi czterodrzwiowej szafie, jaką jest Doom Slayer, będziemy używać osłony tylko w walce z większymi falami niemilców lub z wybranymi pokrakami zasypującymi nas gradem pocisków, jak na przykład Cyberdemonem i Arachnotronem. Wraz z kolejnymi wzmocnieniami, tarcza ta jest wiernym przyjacielem naszego protagonisty, zmuszając gracza do walki w zwarciu tudzież w półdystansie. Jednak bez paniki, narzędzie to nie sprawiło, że jesteśmy w pozycji defensywnej – nadal musimy poruszać się po całej arenie niczym wytrawni gracze CS-a, reagując na zmasowane ataki przeciwników z należytą dynamiką. W żadnym stopniu nie zmarginalizowano potencjału bojowego, bo jak wiadomo, tu nie ma czasu na stanie i pogawędki z demonami – tu trzeba napier#%ać we wszystko, co się rusza. Jednak co by nie mówić, nieznacznie zmniejszono tempo w porównaniu do Eternala. Szybkość gry i tak można dostosować do własnych preferencji dzięki modyfikatorom, o których opowiem w późniejszej części tekstu.
Jeśli ludzie są w stanie przechodzić Dark Souls bez otrzymywania obrażeń i Dooma z 2016 na „koszmarnym” poziomie trudności, uzbrojeni w pistolet, to jestem pewien, że ktoś znajdzie sposób, aby przejść The Dark Ages tylko z tarczą i bronią białą.
– Hugo Martin, reżyser gry
Aby zobrazować Wam clou potyczek w nowym Doomie, warto omówić wspomniane 4P, które tym razem trochę odchodzi od głównych założeń rozgrywki. Tajemniczy skrót oznacza cztery angielskie słowa: priority (priorytet), preference (preferencje), preservation (zachowanie) oraz position (pozycję). Potyczki w poprzednich częściach skupiały się na dynamicznych starciach z różniącymi się od siebie demonami, które to wraz z kolejnymi falami zmuszały gracza do obierania taktycznego podejścia, podejmowania wielu mikrodecyzji oraz zadawania kluczowych pytań: „jakiego demona mam zabić w pierwszej kolejności?” (priorytet), „która broń będzie w danym momencie potrzebna?” (preferencje), „w jaki sposób zdobędę pomocne przedmioty, takie jak apteczka i amunicja?” (zachowanie) oraz „jak mam się poruszać po mapie, aby nie zginąć?” (pozycja). Skumulowanie wszystkich tych zależności zmieniło grę w jedyny w swoim rodzaju spektakl i wymusiło na graczu dokonywanie mniejszych lub większych wyborów taktycznych, w zależności od ukształtowania terenu czy hurtowo pojawiających się demonów.
W The Dark Ages jest nieco inaczej. Mapy są rozleglejsze, mniej wielopoziomowe w swojej konstrukcji. Jesteśmy bardziej narażeni na ostrzał z każdej strony w zamian za możliwość ucieczki w bezpieczniejsze rejony. Potwory w mniejszym stopniu pojawiają się w następujących po sobie falach, tworząc gotowe układy pionków na wielkiej szachownicy. Wiem, że już zbyt często porównuję omawiany tytuł do dwóch poprzednich odsłon serii, ale w tamtych wersjach wyzwanie było ciągle stopniowane. Najpierw wyskakiwały Impy, później klasa średnia, a na końcu minibossowie pokroju Cyberdemona czy Maraudera. Teraz nic nie stoi na przeszkodzie, aby ci najwięksi włóczyli się gdzieś w oddali, a zombiaki i rycerze mieszali się z Pinky Riderami, Arachnotronami i Cacodemonami. Priorytet i preferencja z omówionego wcześniej 4P odchodzą w zapomnienie, skoro w większości przypadków kasujemy wszystko, co stoi na naszej drodze w maksymalnie dwóch falach, a inaczej działające koło szybkiego wyboru broni zmusza nas do podjęcia decyzji przed walką – zazwyczaj korzystałem najwyżej z dwóch broni podczas starć. Co jeszcze? Zrezygnowano z efektownych finisherów na piekielnych pomiotach za pomocą Glory Kills oraz usunięto (niestety) możliwość trafienia w słabe punkty demonicznych bytów, kiedy to można było na przykład pozbawić Revenanta działek zamontowanych na ramionach.
Najbardziej uzależniający Doom w dziejach pod względem czyszczenia mapek
Jednak niech nikogo nie zmylą powyższe decyzje id Software – The Dark Ages nadal jest Doomem z krwi i kości. Zamęt panujący na mapach narasta stopniowo, a po kilku godzinach gry krew demonów i pot na naszych plecach leją się z taką samą intensywnością. Co z tego, że masz mocarną tarczę? Spróbuj stanąć w miejscu na pięć sekund, a gwarantuję, że długo nie utrzymasz się na nogach. Dynamika i moc rozwałki jak zwykle wyrywają z kapci. Agresywny doskok wytwarzający „falę uderzeniową” w kierunku grupki umarlaków robi z nich mielonkę. Pękają niczym balony wypełnione juchą. Wszystkie te pociski wypluwane z potężnych pukawek, soczyste odbicia tarczą oraz napier^%lanie w wykonaniu Doom Slayera w bliskim kontakcie, sprawiły, że jak nigdy dotąd poczułem się w skórze kogoś cholernie mocnego. Czułem, że potęga mojej postaci uwalniana jest wprost proporcjonalnie do tego, im silniejszy demon stoi mi na drodze.
TDA jest wolniejszy i bardziej „płytki” w porównaniu do taktycznego i ultradynamicznego Eternala, jednak w parze z tym idzie większa kontrola nad tym, co dzieje się na ekranie. Tutejsze potyczki przypominają Kratosa (Doom Slayera) rozprawiającego się z bóstwami (demonami) w God of War III. Jeżeli jednak komuś byłoby za mało emocji, zawsze może zmodyfikować poziom trudności. Predefiniowane poziomy u poprzedników rządziły się swoimi prawami i nie każdy radził sobie z dynamiką przemieszczania się po etapach i jednoczesnym strzelaniem do coraz mocniejszych demonów. To przyczyniło się do tego, że część graczy żaliła się: „bo przecież tempo jest za szybkie, a ja sobie nie radzę”, a pozostała część piała z zachwytu „bo przeżyłem właśnie shooterowy orgazm i jestem zajebisty!”. Dlatego poza klasycznym wyborem sześciu różniących się od siebie poziomów trudności, gracze dostali specjalne modyfikatory, które można zmienić w dowolnym momencie rozgrywki. Możemy dostosować agresję demonów wobec gracza, szybkość poruszania się, czas trwania zamroczenia, wartość zasobów czy okienko czasowe na skuteczną paradę.
Suwaki poziomu trudności gry wzbudziły kontrowersje, niektórzy nazywali grę „Woke Ages”. Dyrektor gry Hugo Martin bronił tej decyzji, wskazując, że suwaki mogą zarówno zwiększać poziom trudności gry, jak i go zmniejszać.
Walka w Doomach to jedno, ale czasami potrzeba też chwili oddechu i odejścia od ciągłego strzelania. Tę rolę odgrywa z jednej strony aspekt fabularny i związane z nim „wrażenia kinowe”, z drugiej – wszystko, co związane ze zbieractwem i szeroko pojętą eksploracją. Zajmijmy się na chwilę tym pierwszym. Historia w serii jaka jest, każdy zainteresowany zdołał się przekonać, zapominając o demonicznych perypetiach tydzień po dowolnych napisach końcowych. Skończmy więc na streszczeniu w stylu „arcydemon Ahzrak dokonuje inwazji na Argent D’Nur, które od wieków toczy wojnę z Piekłem” i przejdźmy do najważniejszego – to prequel Dooma z 2016. The Dark Ages został opisany jako mroczniejsza, bardziej ponura i filmowa w porównaniu do Doom Eternal (tak wiem, znowu porównanie). I to czuć. Quasi-średniowieczna atmosfera jest ciężka, a gra wyzbyła się humorystycznych akcentów (poza dosłownie dwoma w całej fabule) i jest zbyt poważna. Jednym może to przeszkadzać, drudzy powiedzą, że to dobry ruch ze strony twórców, bo przecież mrok wylewa się z ekranu i nie ma miejsca na heheszki.
Odnośnie do wstawek filmowych – fajnie się je ogląda i są nawet udanym uzupełnieniem całości. Kolejnym zaskakującym faktem jest to, że pod względem czyszczenia mapek jest to prawdopodobnie najbardziej uzależniający Doom w dziejach. Trójwymiarowy skan terenu pokazuje niemal wszystkie znajdźki i w naszym interesie jest to, aby odpowiednim sposobem do nich dotrzeć. Mamy zatem proste sekcje platformowe, zagadki terenowe (khe, khe) i poszukiwanie kluczy otwierających zablokowane wrota, za którymi czekają na nas dokumenty, skarby, kryształy (dzięki którym modyfikujemy broń) czy dowolny demon w formie plastikowej zabawki. Są posągi lwów i ściany do rozbicia, są nawet momenty, w których zanurkujemy. Dopełnieniem powyższego są wyzwania (na przykład zabij 10 demonów strzałem z wyrzutni) urozmaicające walkę i nagradzające nas złotym kruszcem, tak potrzebnym do ulepszenia pukawek.
Czachomiażdżyciel Pustoszyciel oraz klasyczna dwururka idealnym środkiem na demoniczne ścierwa
Skoro omówiłem walkę oraz eksplorację, czas odpowiedzieć na pytanie: czym i do kogo będziemy strzelać? Arsenał jest potężny i z pewnością każdy znajdzie odpowiednią zabawkę dla siebie. Mamy na przykład złowrogo brzmiącą Maczugę Grozy, którą rzeczywiście możemy lać po pyskach aż miło. Jest również klasyczna dwururka, i jej alternatywna wersja, dająca mocniejszego kopa, Superstrzelba. Jest Palownik, jako precyzyjna broń z możliwością spowolnienia czasu czy mój ulubiony Czachomiażdżyciel Pustoszyciel – sprzęt mielący czaszki i wypluwający ich odłamki na dość dużym obszarze. Ciekawym uzupełnieniem jest Kula łańcuchowa, czyli, jak sama nazwa wskazuje, wystrzeliwana kula z długim łańcuchem. Nie będę opisywał wszystkich narzędzi mordu, jednak musicie wiedzieć, że niemal każda broń ma swoją alternatywną wersję, chociaż w tej odsłonie niektóre egzemplarze są zaskakująco do siebie podobne. Jakby tego było mało, dostajemy ulepszenia tarczy oraz runy. Chcesz powiększyć rozmiar ostrzy podczas rzutu tarczą? Nie ma problemu. Marzyło ci się działko na ramieniu? Już montujemy. A może elektrowstrząsy przechodzące na kolejnych przeciwników? Niech mnie piorun trzaśnie, to również można odblokować!
Będąc uzbrojonym po zęby, wiadomym było, że naprzeciwko nam nie stanie byle demoniczna starucha z lochów uzbrojona w pistolet na kapiszony. Dlatego też demoniczne ścierwo będzie nam uprzykrzać życie – jak nie ruchliwością i zawziętością ataków, to potężnymi działami zamontowanymi na ramionach. Od szybkich Impów, latających Revenantów i zacięcie strzelających Arachnotronów, po nowy narybek: Pinky Riderów (rycerzy ujeżdżających ogromnego Różaka), Łowców Agaddonów i Komodo. Tych dwóch ostatnich zapamiętacie na dłużej. Ten pierwszy robi dobry użytek z tarczy, a ten drugi jest piekielnie szybki i skuteczny.

Czym jednak byłby Doom bez świetnych, ostrych jak brzytwa kompozycji oraz miejsc wprost wyrwanych z piekielnych obrazów. Mick Gordon zawinął wrotki, po tym jak ktoś z id Software zrujnował jego utwory, wrzucając do Eternala niezbyt udane miksy. Poszło również o pieniądze, a te, jak wiemy, często stoją po stronie problemów. Mam zatem dobrą i złą wiadomość. Finishing Move, zespół założony przez Briana Trifona i Briana Lee White’a (duet stojący za kompozycjami między innymi The Callisto Protocol i Borderlands 3) podołał wyzwaniu, komponując ciężkie, rytmiczne i cholernie dobre kawałki. Sęk w tym, że id Software… popełnił analogiczny błąd, co przy Eternalu. Miksy w grze są źle dobrane, a muzyka nie wybrzmiewa z należytą mocą – jest płaska i zamiast wysuwać się na pierwszy plan, gra sobie gdzieś w oddali. Soundtracku po prostu lepiej się słucha poza grą, niż, o zgrozo, w samej grze. To jest jedyny zauważalny problem i serio, id Software powinno się zastanowić nad zmianą sound designera, bo ten ewidentnie partoli robotę.
Całe szczęście, że art design wraz z konstrukcją map stoją na tak wysokim poziomie, że wiele razy zamiast biec przed siebie, zatrzymywałem się, podziwiając otoczenie. Rozumiecie? W siekance, gdzie wydawałoby się, że nie ma miejsca na widoczki. Średniowieczne zamczyska i fortece. Deszczowy świat umarłych z lewitującymi okrętami i głęboko zakorzenionym klimatem pradawnego zła Cthulhu. Straszące swymi gałęziami upiorne lasy i obrazki, które z pewnością widziałbym na okładkach albumów Judas Priest oraz Angel Witch. Nie wspomniałem jeszcze o nowościach, takich jak sekcje latane na smoku Serracie oraz prostej w założeniach bitce mechem, uznając to za element gry, który musicie sprawdzić bez wcześniejszych uprzedzeń.
Gdybym miał się do czegoś przyczepić (oprócz złej implementacji muzyki), z pewnością wymieniłbym dwie kwestie. Gra jest trochę dłuższa od poprzedników, co jednak nie zmienia faktu, że od połowy można zauważyć powtarzalność między innymi sekwencji latanych, a także podobieństwa pewnych map względem siebie (rozdziały „Oblężenie I” oraz „Zmartwychwstanie”). Znów w misjach z Serratem zdradzę tylko jedną kwestię. W moim odczuciu lepszym rozwiązaniem od banalnie prostych powietrznych starć bazujących na lockowaniu, byłoby wdrożenie swobodnej młócki rodem z Lair na PlayStation 3.
Świeży niczym bułki w sklepie, Doom to nadal jazda bez trzymanki i kolejna odsłona, która pokazuje innym twórcom tasiemców, jak powinni zabierać się za kontynuowanie znanych i lubianych marek. Przenosiny do brutalnej, mrocznej ery miecza, ciężkiej zbroi i gotyckiego koszmaru wyszło tutaj soczyście niczym uderzenie kiścieniem w wątłe ciało umarlaka. Doom z 2016 r. był świetnym odnowieniem marki i piekielnie dobrym łącznikiem między starym a nowym. Doom Eternal był kur#*^ko satysfakcjonującym przeżyciem, odrywającym plecy od kubełkowego fotela. Doom: The Dark Ages jest pokazem brutalnej siły Doom Slayera, który rozstawia demony po kątach. Definitywnie to najlepsza trylogia gier ostatniej dekady, a The Dark Ages godnie kontynuuje poczynania swoich poprzedników, dodając coś od siebie – mocarne pojedynki opierające się na parowaniu i klimat średniowiecza podlany sosem z Cthulhu. Weź ze sobą dwururkę i wejdź do mrocznych zakątków tego świata.















