“Wciśnij Reset”. Opinia o książce Jasona Schreiera.

Jasona Schreiera nie muszę nikomu przedstawiać, jeżeli na bieżąco śledzicie najnowsze wiadomości z branży gier. Popularny i ceniony dziennikarz śledczy ze znajomościami, które pozwalają mu ogłaszać największe nowinki przed innymi. Jeżeli Schreier napisał twitta o zbliżającej się nowej usłudze na danej konsoli to wiedz, że to nie jest plotka, a nieoficjalna zapowiedź czegoś większego. Na jego popularność przyczyniły się również książki. Pierwsza wydana w 2018 r., czyli ‘Krew, pot i piksele‘ opisywała historie powstawania najgłośniejszych gier. Koszmary techniczne w ‘Dragon Age: Inkwizycja‘, przeogromny crunch i ciekawostki o ‘Uncharted 4‘, nigdy niewydane ‘Star Wars 1313‘ od LucasArts, zakulisowe boje na Kickstarterze przy fundowaniu ‘Pillars of Eternity‘, czy historia Erica Barona, który przez pięć lat borykał się z ‘Stardew Valley‘, a teraz może spać na ułożonych papierkach o nominale 100 dolarów.

Po kilku latach do naszych rąk trafiła niejako kontynuacja “Wciśnij Reset: Triumfy i Fakapy w przemyśle gier wideo”. Obie książki na pierwszy rzut oka nie różnią się od siebie. Podobna ilość stron, styl graficzny okładki, a nawet to samo zdjęcie uśmiechniętego Jasona w zagięciu ostatniej strony, które mówi mi dosadnie jak jestem stary, skoro on jest młodszy ode mnie. Autor w większości skupia się na zawiłej historii pracowników, opowiada o ich wzlotach i upadkach, o tym dlaczego zamykane są studia i jakie są przyczyny częstych zwolnień ludzi – nawet tych najlepszych w swoim fachu. I w sumie mógłbym zakończyć recenzję tej książki, ale myślę że chcecie więcej detali i smaczków. Proszę bardzo.

Z lektury dowiecie się o perypetiach Warrena Spectora, człowieka który pomógł sprowadzić na świat takie gry jak ‘System Shock‘ i ‘Deus Ex‘ czy jego batalii z szefostwem Disneya przy produkcji ‘Epic Mickey‘.

Stanowiska kierownicze piastowali w Disneyu również i tacy ludzie, którzy potrafili do ciebie podejść i powiedzieć ci prosto w oczy:
– „Nie lubię gier.”
Wtedy odpowiadałem:
– “To dlaczego w ogóle zarządzasz tym działem?”

Przeczytacie o burzliwym procesie produkcyjnym ‘Bioshock Infinite‘ i wybuchowym temperamencie „Jokera” Kena Levine’a z Irrational Games. O problemach komunikacyjnych między 2K Marin, a 2K Australia podczas tworzenia ‘Bioshock 2‘ i nowego ‘XCOM‘, kiedy oba studia dzieliło 19 stref czasowych i nie potrafili się dogadać przez Skype’a. Opisywana jest również kariera Zacha Bumbacha przypominająca nieco Karierę Nikosia Dyzmy, kiedy przyszedł do firmy prosto z ulicy i zaczął standardowo na stanowisku testera, aby później, dzięki ciężkiej pracy awansować na producenta. Dostaniecie również ciekawy wątek upadku Visceral Games i jasną odpowiedź na pytanie dlaczego ‘Dead Space 3‘ był ostatnią grą z serii.

Znów rozdział o enigmatycznym tytule ‘Zakrwawione skarpety’ w piękny sposób ukazuje, jak roztrwonić grube miliony przeznaczone na produkcję i pensje pracowników w niecały rok. Upadek 38 Studios, firmy założonej przez Curta Schillinga to jeden z ciekawszych tematów, które opisuje autor. W książce znajduje się sporo „mięsistych” komentarzy, na które nie natrafimy zbyt często w „publicystyce” o grach. A przynajmniej na naszym podwórku. Niektóre fragmenty są tylko potwierdzeniem tego, co wiedzą sami gracze, ale i tak trafiałem na ciekawe fakty. Ot, każdemu znana polityka EA, która od lat idzie w myśl „musimy pokazać akcjonariuszom, że z każdym rokiem zyski rosną wykładniczo”. Nie zdziwiłem się zatem, kiedy doszedłem do momentu opisywania dyrektorów EA, dla których ludzie są zwykłymi cyferkami na arkuszu kalkulacyjnym, i którzy nie przejmują się jakością samej gry, tylko kombinowaniu jak tu zmaksymalizować duże zyski do jeszcze większych obrotów. Witamy gry w korporacyjnym życiu codziennym. Spodobało mi się również przytoczenie kilku sytuacji i precyzyjne omówienie samego procesu zamknięcia studia i tego co się działo później z pracownikami. Uniknięcie złej prasy i portali branżowych przez dział PR, który oświadczył reorganizację zasobów jest równie podłe dla poszkodowanych osób, co pewna informacja włodarzy Netfliksa o „aktualizacji” cennika, jako zamiennika słowa podwyżka. Złego nie można powiedzieć o odprawach, ale kiedy pracownicy są rozdzieleni między parkingiem, a biurem i ci przy samochodach mogą jechać do domów, to coś jest nie tak. Takie rzeczy tylko w Ameryce.

Aby stworzyć te żywe światy, zespoły złożone niegdyś z dwudziestu osób rozrosły się do dwustu. „Byłem na rozmowie gdzieś, gdzie zdawali sobie sprawę, że jestem projektantem poziomów, grafikiem i designerem, a słyszałem od nich: Chcemy, żebyś przyszedł do nas robić światło”, opowiada Chad LaClair.

Wciśnij Reset dobrze radzi sobie również z omówieniem odwiecznego problemu jakim jest napięcie między dwiema frakcjami: ludźmi kreatywnymi i tymi dzierżącymi kasę. Niestety w wielu przypadkach wygrywają ci drudzy i czujemy to podczas ogrywania współczesnych gier. Mikrotransakcje, gra jako usługa i podobne gówna. Mógłbym teraz powiedzieć wyświechtany slogan „kiedyś to było lepiej!”, ale pamiętajmy że gry na automaty w dawnych latach były specjalnie hardcorowo trudne, aby wrzucać jak najwięcej monetek. I tym tematem również zajął się autor książki, w tym przypadku wprowadzeniem do gry mobilnej free to play, ‘Dungeon Keeper‘, specjalnego licznika który zmusza biednych rodziców zatroskanych dzieciaków do sporych wydatków. Również dostaniecie odpowiedź na ciekawe pytanie: jak czują się osoby produkujące ten rodzaj gier, kiedy pracownicy pamiętają bezinwazyjne dla etyki twórczej lata 80/90-te.

O samych grach dostaniemy zdecydowanie mniej ciekawostek niż w poprzedniej książce ‘Krew, pot i piksele‘. Jednak parę mniejszych kwestii przeplata się między wierszami, jak np. spór deweloperów o koncepcję mechaniki pierwszego ‘Bioshocka‘. Dacie wiarę, że miał dostosować się do masowego odbiorcy i być na równi z ‘Halo‘ i ‘Call of Duty‘? Na szczęście do tego nie doszło, ale możecie sobie wyobrazić jak zupełnie inaczej mogłyby wyglądać wasze ulubione gry, gdyby przez deweloperskie sito przeszło większość absurdalnych pomysłów. Ciekawostek jest na szczęście więcej i dowiedziałem się dlaczego ‘Dead Space 3‘ jest bardziej nastawiony na akcję niż samotne, o wiele bardziej przerażające przemierzanie pustych, ciemnych tuneli przez Isaaca Clarka w poprzednich odsłonach.

Oczywiście lektura nie jest przesiąknięta tylko upadkami, zwolnieniami i ludzkimi tragediami. To nie wieczorne wiadomości w TVP, a podtytuł na okładce zawiera słowo TRIUMFY. Dlatego opisywane są wielkie powroty po porażkach, spektakularne pomysły i pozytywne wibracje między pracownikami, omawiane są targi pracy dla najbardziej uzdolnionych po ogłoszeniu bankructwa firmy. Nawet znajdziemy opisy przyjaznego środowiska pracy i sposoby na rozluźnienie atmosfery, kiedy osoby sterczące godzinami przed klawiaturą i komputerem wymyślają biurowe rozgrywki.

Część studiów zajmująca się grami mobilnymi „freemium” zatrudniała nawet psychologów, którzy pomagali im opracować najlepsze sposoby uzależnienia graczy od produktu.

Dowiecie się również o ciekawych terminologiach, jak vertical slice, KPI (key performance indicators), czy procesie riggowania postaci z gier. A także jaki wpływ na branżę gier może mieć Covid i przejście na pracę zdalną. Odnośnie minusów książki. W mojej opinii lepiej czytało się ‘Krew, pot i piksele‘, może dlatego że dotyczyła gier i twórców od środka, a nie pracowników i upadających studiów. Mam wrażenie, że Jason Schreier poszedł niekiedy na łatwiznę i po prostu rozciągnął jeden duży temat na kilka rozdziałów, tylko że z perspektywy innych członków załogi. Tak jak w poprzedniku każdy rozdział był inny, tak tutaj strasznie dużo treści przeplataje się między sobą tworząc niekiedy uczucie „lania wody”. Z drugiej strony wszystko się zazębia, więc sami musicie odpowiedzieć na pytanie, czy to dobrze?

Wydawnictwo Sine Qua Non dobrze przełożyło książkę, chociaż mam nadzieję, że pani Magdalena z korekty wybaczy mi, jeśli wytknę jeden błąd spośród kilku podobnych m.in. „Nie miałam odłożonych pieniędzy – mówił”. Jason Schreier podołał, ale wolałem jego premierowe dzieło ‘Krew, pot i piksele’. Jednak jeśli jesteś graczem, leć tym prędzej do sklepu po obie książki! Nie znajdziesz lepszej lektury o branży gier od drugiej strony.

* niektóre cytaty pochodzą z książki ‘Wciśnij Reset Triumfy i fakapy w przemyśle gier wideo’, wydawnictwa SQN. Wydawnictwo nie wysłało mi książki do recenzji, więc nie dziękuję. Ale może się zrehabilitować przy kolejnej okazji, niezapowiedzianej trzeciej książce Jasona Schreiera.

3 thoughts on ““Wciśnij Reset”. Opinia o książce Jasona Schreiera.

  1. Każdemu, kto lubi czytać takie historie, polecam sprawdzić, dlaczego twórcy pierwszych Tomb Raiderów postanowili ją uśmiercić w The Last Revelation.

    Książki Schreiera chętnie przeczytam kiedyś, zachęciłeś skutecznie.

  2. No Tomi, polemizowałbym bo książek ukazujących różne oblicza gier, twórców czy zakulisowe sprawy powstawania gier jest naprawdę sporo i są naprawdę bardzo dobre (pominę już fakt, że wciąż spora część tych lepszych nie jest przełożona na polski i wydana u nas). Nie zmienia to jednak faktu, że opisujesz to w sposób bardzo interesujący, zachecasz nowego czytelnika – to dobrze świadczy zarówno o książce. Pozycje mam już za sobą i sam mogę szczerze polecić! ❤️

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *