Final Fantasy XVI

Ostateczna fantazja po raz szesnasty – i raczej nie ostatni. Final Fantasy XVI zrywać miała z dotychczasowym stylem serii, wnosząc w nią powiew świeżości. Miała to być forma zaskoczenia  fanów cyklu, ale też i ukłon w stronę osób niemających o nim zielonego pojęcia. Tak przynajmniej słyszałem.


Zaliczam się bowiem do tej drugiej grupy. Postanowiłem dać szansę temu tytułowi właśnie z uwagi na zamysł twórców, by było to swego rodzaju nowe otwarcie przyjazne dla nowicjuszy. Choć wszystkie odsłony serii zawierają jakieś elementy wspólne, stanowią one samodzielne historie (przynajmniej w sporej części). Musicie się więc liczyć z tym, że jest to recenzja osoby, dla której jest to pierwszy kontakt z Final Fantasy. Już na wstępie muszę jednak zaznaczyć dwie rzeczy. Pierwsza: przeczytajcie ten tekst do końca, nawet jeśli pewne rzeczy Was zaskoczą. Druga: gdy ograłem – i splatynowałem – ten tytuł jeszcze w roku premiery, była to moja bardzo subiektywna, osobista GOTY 2023. Czy znaczy to, że jest to najlepsza gra, jaką wtedy ukończyłem? Ależ skąd! (Wszyscy wiemy, że była nią Alan Wake II – dop. May_Day)Final Fantasy XVI żadną miarą nie jest, jeśli chodzi o gry sensu stricto, dobrym tytułem. Mogę jednak zaręczyć, że znakomitej części z Was i tak się spodoba, podobnie jak mnie. Paradoks? Z pewnością, ale taka już jest ta gra.

Final Fantasy XVI
Co powiedział duży kryształ do małego kryształu? Nie pękaj!

Rolplej w Twojej wyobraźni


Na potrzeby tej recenzji będę nazywać FFXVI RPG-iem, ale nie dajcie się zwieść twórcom – ta gra nie ma z tym gatunkiem praktycznie niczego wspólnego. To jest najzwyklejsze w świecie action adventure ze sporą domieszką hack’n’slasha, w którym pewne elementy charakterystyczne dla gatunku RPG zostały dodane bardziej dla pozoru niż faktycznego wpływu na rozgrywkę. Oczywiście znajdziemy tutaj poziomy doświadczenia, przeróżne frakcje, drzewka dialogowe czy crafting, ale ich funkcjonalność jest na tyle powierzchowna, że pełnią one raczej rolę „dekoracji” niż rzeczywiście użytecznych mechanik. Po pierwsze: system poziomów doświadczenia istnieje, ale jego wpływ na grę jest znikomy. Mimo że każdemu awansowi towarzyszy prezentacja litanii statystyk, w praktyce sprowadza się on jedynie do nieznacznego zwiększenia punktów życia i zadawanych obrażeń. Świat gry skaluje się do poziomu gracza, więc wzrost siły postaci jest w gruncie rzeczy iluzoryczny. Nigdy nie będziemy się czuć znacznie silniejsi od wrogów, a z uwagi na postępy fabularne nigdy nie będziemy za mocno odbiegać siłą od oponentów. Jedynym momentem, w którym można rzeczywiście odczuć różnicę w poziomach, jest poboczna (!) walka z potworem na maksymalnym, pięćdziesiątym poziomie (taki level cap posiada gra w podstawowej wersji, NG+ podnosi go do setki). Wtedy ubicie tej bestii, będąc trzynaście poziomów niżej, jest nieco trudniejsze, lecz wciąż wykonalne.

„Frakcje” to także absurd w najczystszej postaci. Główny wątek fabularny wymusza w trakcie rozgrywki dogadanie się lub okazanie pomocy każdej napotkanej grupie – w przeciwnym wypadku pewne obszary świata i owe „frakcje” będą wobec gracza nastawione wrogo. Nagrodą za zdobycie ich zaufania jest specjalna pieczęć, dzięki której nastawienie do nas zmieni się na bardziej przyjazne. Brzmi sensownie? Tak, do momentu gdy zdasz sobie sprawę, że te „wrogie tereny” do chwili uzyskania pieczęci od danej osoby… tak czy siak są zamknięte i nie można na nie w ogóle wkroczyć. W rezultacie więc cały ten system sprowadza się do liniowego przechodzenia gry i nie oferuje żadnych realnych wyborów. Drzewka dialogowe? Są. Włączając misje poboczne, doliczyłem się bodajże jedynie dwóch, które teoretycznie niosły za sobą jakieś wymierne znaczenie. Można było bowiem dobrać sobie kompana do zrealizowania misji, choć… różnicy między nimi w rozgrywce absolutnie brak. Wszelakie zbieractwo i crafting również są pozbawione znaczenia. Gra zasypuje nas materiałami, ale najlepsze przedmioty nie wymagają wcale wytwarzania – wystarczy raz na jakiś czas kupić minimalnie lepszy oręż czy zbroję dostępne w sklepach. Znaczenie nadal ma to znikome, bo przedmiotów nie jest specjalnie dużo, a podnoszą one parametry gracza przeciętnie w kontekście całej gry. Jeden jedyny wyjątek stanowi specjalna broń, najsilniejsza w całej grze. Możliwa jednak do wytworzenia jest dopiero w trybie NG+, grając na najwyższym poziomie trudności… i dopiero w końcowej części gry.

W ogóle jeśli chodzi o broń, to niestety z uwagi na konstrukcję walk (gdzie co istotniejsi wrogowie posiadają dziesiątki tysięcy HP) to, czy miecz zadaje 250 czy 300 punktów obrażeń, również ma średnie przełożenie na gameplay. Po prostu przy słabszym orężu trzeba będzie klikać przyciski nie sto razy, żeby położyć wroga, tylko sto dwadzieścia. Ekstra.

Final Fantasy XVI
W grze istnieje quest, który wymaga znalezienia odpowiedniego jedzenia dla naszego czworonoga. Tak się uczy odpowiedzialności!

Podobną iluzję wyboru znajdziemy w mechanice questów. Podczas ich oddawania pojawia się okno potwierdzające przekazanie przedmiotu, co sugeruje, że gracz ma tu jakąś decyzję do podjęcia. W rzeczywistości jednak odmowa nie jest możliwa – jeśli nie przekażemy wymaganego przedmiotu, zadanie po prostu nie zostanie ukończone i wisieć będzie w dzienniku jako aktywne, aż wreszice postanowimy wspomniany przedmiot odddać. Samo jego zatrzymanie dla siebie nie niesie żadnej realnej korzyści, bo poza danym questem/subquestem jest całkowicie bezużyteczny. Na deser zostawiłem jeszcze system poziomów wiedzy postaci. Teoretycznie odzwierciedla on eksplorację świata, poznawanie nowych osobistości i kończenie misji. W praktyce jednak jedyną nagrodą za osiąganie kolejnych poziomów jest odblokowywanie wpisów w bazie danych gry – tych samych, do których dostęp mamy już w trakcie przerywników dzięki systemowi Active Time Lore (robiącemu za „podręczną encyklopedię”, jeśli z jakiegoś powodu zapomnimy, jakie postacie oglądamy i co się aktualnie dzieje w fabule). Tak na dobrą sprawę przez ponad pół gry nie zauważyłem nawet, że coś takiego w ogóle istnieje. XP są? Frakcje są? Drzewka dialogowe są? Ekrany statystyk kolejnych poziomów są? Tak, są. Mają jakieś przełożenie na grę? Żadne albo marginalne. Tak w zasadzie można podsumować całą zawartość poboczną i „mechaniki” w FFXVI: zabawa w udawanie, że to RPG.


Fantasy May Cry


Co więc robimy przez plus minus 40-45 godzin gry, jeśli pominiemy całe to mydlenie oczu elementami, które w ogóle nie zmieniają rozgrywki i wyglądają praktycznie niezmiennie przez cały czas? Otóż chodzenie po faktycznie pustym świecie i walkę. Czy to źle? W końcu gatunek taki jak hack’n’slash funkcjonuje i ma się dobrze. W tym przypadku jest jednak źle, bo wszystko spoczywa na barkach owego systemu walki, który jest w porządku, ale nie na tyle, by oprzeć na nim taki czas trwania gry. Walka, chociaż funkcjonalna, jest zwyczajnie zbyt prosto skonstruowana. Nie irytowałby na pewno tak bardzo, gdyby w grze było więcej innej zawartości.

Dla zobrazowania: wchodzimy w konflikt z wrogiem, odpala się muzyka skomponowana przez Masayoshi Sokena, który świetnie zrozumiał swoje zadanie i każdy kawałek mógłby robić za podkład pod walkę z bossem (OST w tej grze jest po prostu boska). Robimy uniki przed ciosami podstawowymi oraz specjalnymi każdego wroga, miotając w jego stronę własne ataki specjalne (czyli tak zwane moce Eikonów), w międzyczasie tnąc mieczem w oczekiwaniu na ich zregenerowanie. Każdy z ataków Eikonów to w zasadzie nagroda w postaci fajnej animacji tego, jak ostro kopiemy tyłek wroga. Przeciwnicy opisani są nie tylko punktami życia, ale też „siłą woli” – uszczuplenie tego paska do zera powoduje ich przejście w stan oszołomienia, kiedy nie atakują gracza, a my możemy nabić im dodatkowe obrażenia. Wygląda to i ogrywa się naprawdę świetnie… przez jakąś godzinę-dwie. Potem zaczyna to nieco męczyć, a w piątej godzinie gry, słysząc kolejny raz ten sam motyw muzyczny i mając świadomość, że znowu tłukę na oklep bez sensu jakiegoś małego mobka po drodze do zadania głównego, zaczyna się rozdrażnienie. Przed nami wciąż jakieś czterdzieści godzin do końca…

Co z tego więc, że mamy te przesławne moce Eikonów, skoro każda walka sprowadza się właściwie do spamowania sześcioma wybranymi umiejętnościami, dwoma formami ataku i uniku, czekając na reset cooldownów ciosów specjalnych? Część z nich związana jest z żywiołami – czy ich miksowanie przynosi jakieś wymierne korzyści? Skąd, twórcy nie zaprzątali sobie tym głowy. Poza tym, pomimo coraz silniejszych mocy, żadnej walki nie da się skończyć odpowiednio szybko, jeśli twórcy sobie tego nie życzą. Poszukiwanie dodatkowych wrogów do ubicia na „otwartych” przestrzeniach pozwala na nabicie sobie kilku poziomów doświadczenia, ale pozbawione jest to znaczenia z prostej przyczyny: reżyserii walk. Podczas niektórych z nich może się okazać, że będziesz bił wroga, choć jego licznik życia nie ulegnie uszczupleniu. Będzie on walczyć dalej, bo twórcy wymyślili sobie określony atak, który w danej fazie musi zostać zaprezentowany i gra nie da ci skończyć walki, dopóki taki atak się nie wydarzy. Ma to miejsce nie tylko na dalszych etapach gry, ale już nawet na jej początku, w walce z czymś przypominającym pancernika – jest to widoczne ogrywając grę w trybie NG+. W przypadku występujących co i rusz istotniejszych starć bierzemy więc de facto udział w zaaranżowanym teatrzyku.

Final Fantasy XVI
Standardowy rytuał obwąchiwania zadków.
Final Fantasy XVI
Garuda. Jak zwykle maruda.

Co ja robię tu, co ty tutaj robisz?


Jak wspomniałem, system walki nie byłby męczący i, niestety, przynudzający na dłuższą metę, gdyby nie była na nim oparta cała gra. Niestety jednak FFXVI… nie oferuje nic innego. Otwarty świat to głównie wioski połączone „korytarzami” (już nawet Tomb Raider sprzed dwunastu lat sprawiał lepsze wrażenie otwartego świata – o publikacji dotyczącej powstawania tego cyklu przeczytacie tutaj). Jego eksploracja wynagradzana jest albo (znowu) walką, albo znajdźką pokroju dwóch jednostek lokalnej waluty. Gdzieniegdzie znajdziemy mocniejszych wrogów, co sprowadza się do pięcio- lub dziesięciominutowych walk. Mamy też do odnalezienia w świecie gry specjalne chronolity (w liczbie siedmiu), które… oferują cztery rundy walk każdy. Questy poboczne w zatrważającej wręcz liczbie zaprojektowane są na trzy sposoby: iść i kogoś zabić, iść i coś znaleźć (co wiąże się, oczywiście, z walką w celu zdobycia przedmiotu) albo iść i z kimś tylko porozmawiać. Nie żartuję: jest w tej grze misja poboczna, w której trzeba porozmawiać z czterema osobami w jednej mieścinie i to w zasadzie tyle. Jest to jakaś zamknięta historia podana z taką pompą, jakby gracz miał coś odczuć, może się wzruszyć. Jak mam to jednak zrobić, skoro swoje serce wylewa mi osoba, którą poznałem minutę temu i nie zapamiętałem nawet, jak się nazywa?

Frustrację pogłębia fakt, że te najciekawsze, najbardziej interesujące lokacje w rodzaju większych miast czy stolic państw, nie są dostępne do eksploracji w swobodnej grze. Są bowiem zamkniętymi, liniowymi poziomami, do których możemy się udać jedynie w określonych momentach fabuły. Swoją drogą, mam spore wątpliwości, czy tak to miało pierwotnie wyglądać. Patrząc choćby na mapę Imperium Sanbreque, widać na niej dziurę między dwoma obszarami, w miejscu której znajduje się w świecie gry twierdza Caer Norvent. Nie jest ona jednak dostępna do odwiedzenia po wykonaniu misji na jej terenie. Logika nakazywałaby jednak, że powinno być inaczej, choćby po to, żeby gracz nie musiał jej obchodzić, podróżując przez ten obszar.

Liniowość kluczowych etapów fabuły dała mi też nieco do myślenia. Nie mogłem wręcz odpędzić się od wrażenia, że gdyby wywalić cały ten niby open-world i elementy udawanego RPG, a popracować nieco więcej nad systemem walki, to może dostalibyśmy znacznie lepszego hack’n’slasha za cenę większej liniowości i czasu gry skróconego o 1/3. Niestety jednak skończyliśmy z quasi-otwartym światem, choć konstrukcja rozgrywki nie uzasadnia, czemu on w ogóle istnieje. Poza torturowaniem gracza przemieszczaniem się między dużymi połaciami terenu, walką (na której, jak wspomniałem, i tak opiera się praktycznie te 40-50 godzin grania) i pokazywaniem od czasu do czasu ładnych widoczków, jego obecność nie ma sensu. Walka męczy po kilku godzinach, a ładne widoczki – bo gra jest autentycznie piękna – oglądane raz po raz przestają się podobać, tylko zaczynają drażnić.

Final Fantasy XVI
Assassin’s Creed: Valisthea.

Gra o Tron, sezon ósmy


Twórcy Final Fantasy XVI otwarcie przyznawali, że inspirowali się Grą o Tron. Szkoda, że ich podejście do fabuły podążyło dokładnie tym samym schematem – świetny początek, a im dalej, tym bardziej wszystko zaczyna się rozpadać. To, co miało być dojrzałą, przemyślaną historią, w drugiej połowie gry traci spójność, stając się wewnętrznie sprzeczne i nielogiczne. Czemu tak się dzieje? Otóż twórcy w swoim scenariuszu stosują pewien zabieg, który jest dla mnie bardzo trudny do przyswojenia – czy to w grach, filmach, serialach, książkach, obojętnie jakim medium. Historia jest poszatkowana na kilka mniejszych segmentów, które w teorii kontynuują to, co było wcześniej, ale nie robią tego w całości. Wykorzystują bowiem wiedzę gracza, że kojarzy mniej więcej pewne wydarzenia z przeszłości. Z uwagi jednak na to, jak długa jest historia i jak dawno te wydarzenia miały miejsce, twórcy liczą na to, że gracz zapomni o szczegółach stojących w kontrze do tego, co tu i teraz chcą opowiedzieć. Tego wrażenia nie odczuwa się tak mocno w początkowej fazie gry, bo wszystko jest w sumie nieco rozsypane; poznajemy masę wątków, które zaczynają się ze sobą łączyć dopiero po czasie. Gdy jednak rozpoczyna się spinanie wszystkich fabularnych nitek, to całość siada z uwagi na wyżej opisany wybieg. Co gorsza, stosowany jest w taki sposób, że drugą połowę gry można opisać tak: rzeczy się dzieją. Tyle. Nie przystają do tego, co było wcześniej, i robią wolty, które są po prostu pozbawione sensu. Brak konsekwencji wobec własnych ustanowionych reguł to nie jest plus, bo czyni historię nieprzewidywalną – ale nie na zasadzie, „o, ciekawe co będzie dalej”, tylko „jaki sens jest przykładać wagę do tego, co ta historia chce opowiedzieć, skoro nie obchodzi to samych autorów?”.

Trudno jest to opisać bez spoilerów, ale postaram się to wyjaśnić nieco szerzej. Gdy ostatecznie odkrywamy, z kim dojdzie do ostatecznego starcia, uruchamia to lawinę problemów. Cały, (rzekomo) misternie budowany plan głównego antagonisty napisany został bowiem tak, że jego start, ponoć od dawien dawna zaplanowany, dochodzi do skutku z uwagi na zdarzenia, w których nie miał on udziału i których nie zmanipulował. Twórcy zdają się tym w ogóle nie przejmować, liczą natomiast na to, że jakieś 90% graczy w 40. godzinie rozgrywki nie będzie pamiętać już, co się działo na początku. Jakieś mgliste szczegóły będą pewnie kojarzyć, ale nie na tyle, by stwierdzić, że to się w ogóle nie trzyma kupy. Niektórzy mogą powiedzieć: „To tylko Final Fantasy, nie ma sensu się nad tym tak zastanawiać”. Nie, moi drodzy. Nie jest to przypadek, w którym przesadnie analizuję coś, co nigdy nie miało być głębokie. Twórcy od początku obiecywali poważną, dojrzałą opowieść, którą latami dopracowywali. Faktycznie, przez pierwszą połowę gry wygląda to obiecująco. Gdy jednak fabuła nagle skręca w kierunku „teraz dzieje się to i to, a wcześniejszymi wydarzeniami nie przejmuj się zbytnio”, trudno nie odnieść wrażenia, że albo zabrakło pomysłu na rozwinięcie historii, albo odpuszczono sobie te wszystkie polityczne intrygi na rzecz spektakularnych, ale płytkich zwrotów akcji. 

„Szesnastka” otrzymała dwa dodatki fabularne. Echoes of the Fallen wprowadza nowy wątek, w którym protagonista gry wraz z drużyną podążają za tropem handlarzy w kierunku opuszczonej wieży Upadłych, gdzie skrywane są przerażające tajemnice. Rozszerzenie pozwala również posiąść kultowy miecz Buster z FFVII. Znów w The Rising Tide jesteśmy zmuszeni wybrać się do Mysidii w celu uratowania niejakiego Eikona Wody. Na miejscu bohater poznaje nową sojuszniczkę, Shulę, odkrywając przy okazji historię zapomnianego ludu. O ile pierwszy z DLC to nic innego jak kolejna misja fabularna z „podstawki”, tak drugi oprócz tego wrzuca nas do nowej lokacji z questami. Tak czy inaczej, warto sięgnąć tylko w dobrej promocji, aby przedłużyć sobie wrażenia o łącznie dziesięć godzin przygody. [Tom] 
Final Fantasy XVI
A tutaj usypiemy wyspę i zbudujemy zamek.

Wracając w tym miejscu na moment do projektu rozgrywki: finałowa walka to również kwintesencja teatrzyku. Sam jej początek to w zasadzie cutscenka udająca rozgrywkę – wygląda jak jedna z tych internetowych przeróbek na YouTube, w których do filmowych scen dodaje się paski zdrowia. Do tego czasu produkcja zapomniała już, że chciała być Grą o Tron, po prostu wjeżdża Disney na pełnej (poważnie – rozwiązanie głównego wątku nie powstydziłaby się niejedna bajka dla dzieci). Na plus muszę mimo wszystko zaliczyć scenę po napisach. Pięknie domyka jeden z poruszonych na samym początku wątków dotyczących podejmowanych przez bohaterów decyzji, które rzutują przecież na cały świat i wszystkich ludzi. Z czym więc zostajemy? Początek zdecydowanie wciąga – zanim gracz uświadomi sobie, jak miałkie są poboczne aktywności i jak problematyczna staje się fabuła, może spędzić naprawdę przyjemne kilkanaście godzin. Na plus trzeba też zaliczyć kilka dobrze napisanych postaci, takich jak Cid, Mid, Jill, Gav czy sam protagonista, Clive (poza paroma miejscami w drugiej połowie gry, gdy pojawia się oklepana klisza bohatera wątpiącego we własne możliwości). Niestety, to samo nie dotyczy antagonistów, którzy w większości zostali nakreśleni w sposób kuriozalny i zupełnie nieprzekonujący.


…może jakiś plus?


Jak najbardziej. I to tak konkretny, że mimo całej masy wad wymienionych wyżej, patrzę na ten tytuł nieco przychylniej. Będzie on trudny do wyjaśnienia, jest bowiem mocno subiektywny i nie każdy go zrozumie. Ale, rany boskie, pierwszy raz miałem w życiu styczność z grą, którą mógłbym równocześnie opisać jako kiepską, przeciętną i świetną jednocześnie! Tytułem wyjaśnienia: jeśli chodzi o model rozgrywki, nie mam dla niego żadnego usprawiedliwienia. Jest zwyczajnie zbyt prosty i męczący na dłuższą metę, a na nim oparto całość gry. W każdym innym przypadku porzuciłbym grę, która jest dla mnie tak drażniąca. Final Fantasy XVI to dla mnie jedna z najbardziej paradoksalnych gier ostatnich lat. Z jednej strony ma masę niedociągnięć – nieprzemyślana konstrukcja rozgrywki, historia w drugiej połowie zaczyna się rozsypywać, a wiele kluczowych momentów budzi raczej uśmiech politowania niż zachwyt. Początkowo trudno było mi zrozumieć oceny wyższe niż 7/10, bo niemal każdy element tej produkcji ma wady, których nie da się ignorować. A jednak… nie byłem w stanie odłożyć kontrolera i chłonąłem tę grę całymi dniami. Na urlopie, po pracy, w weekendy.

Mimo że na widok każdej kolejnej walki wydawałem z siebie ciężkie westchnienie, mimo że fabuła co chwilę podważała własne założenia, mimo że momentami przewracałem oczami na przesadnie pompatyczne sceny – chciałem zobaczyć, co będzie dalej. Świadomy tego, że czekają mnie kolejne godziny wciskania przycisków na padzie (chyba pierwszy raz zdarzyło mi się, że bolał mnie kciuk po każdej sesji gry). Nie dlatego, że obserwowałem spektakularną katastrofę, ale dlatego, że ta gra, mimo wszystko, potrafi wciągnąć. To produkcja, która wymyka się klasycznym kategoriom. Nie jest dla mnie ani dobra, ani zła – jest po prostu dziwna. Tak dziwna, że trudno o jej jednoznaczną ocenę. Przez cały czas grania miałem poczucie całkowitego skonfundowania – momentami byłem pod wrażeniem, innym razem kompletnie zdezorientowany, co właściwie się tutaj odwala. To właśnie czyni ją dla mnie wyjątkową. Są gry, które po prostu są dobre i sprawiają przyjemność. Są gry złe, których nie chce się kończyć. Final Fantasy XVI to przypadek inny niż wszystkie – mimo wad trzyma przy sobie do samego końca.


Rzadko zdarza się, żeby gra, która składa się z tylu przeciętnych lub słabych elementów, zostawała mi w pamięci na długo. Tej ta sztuka się udała. Łatwo jest wskazać dobry czy zły tytuł. Final Fantasy XVI zaskarbiło sobie pierwsze miejsce na podium moich osobistych GOTY 2023 roku, choć na pewno nie dlatego, że bawiłem się przy niej najlepiej. Zwyczajnie z czymś takim się po prostu nie spotkałem i to dlatego ją wyróżniam – i dlatego każdy powinien ten tytuł sprawdzić.

 

Final Fantasy XVI