Testujemy PlayStation VR2

Z goglami PlayStation VR w naszym kraju jest jak z samochodami elektrycznymi. Wiele o nich się słyszy i wiemy, że są za drogie. Większość wyrobiła sobie już zdanie nawet nie wchodząc do pojazdu. Podobnie jest w branży sprzętu i gier VR. Opinie są puszczane mimo uszu, nawet jeśli samemu nie doświadczyliśmy wirtualnej rzeczywistości na własnej skórze. A przecież nie doświadczymy pozytywnych wibracji podczas jazdy w Ferrari 458 Italia po filmikach z YouTube. Nie poczujemy smaku dziewczęcych ust Any de Armas oglądając Blade Runner 2049. Trzeba wsiąść do supersamochodu, poznać Anę a także założyć gogle na głowę. Inaczej możemy otaczać się opiniami z sieci i domysłami. Po tym jakże sympatycznym wstępie zapraszamy do reklamy. Dzisiaj będzie to PlayStation VR 2. 


Przecież wystarczy przeczytać komentarze społeczności pod obojętnie jakim tekstem o nowych goglach, aby wywnioskować pewne fakty. Pierwszy – Polska to nadal ciemnogród jeśli chodzi o wirtualną rzeczywistość, gdzie w 90% dominują opinie typu: „bez sensu kupować ten badziew” albo mój faworyt „sprzęt za 3 kafle, który w przyszłym roku będzie ubity”. Wpisy ludzi, których stać jedynie na bezpodstawne opinie BO TAK, ale nie stać na kupno gogli. Smutna prawda. Drugim faktem jest z pewnością brak przekonania i odwieczny dylemat „dlaczego dla kilku gier mam kupować sprzęt VR?”. Wszystkie te argumenty i domysły wyciągnięte z czterech liter zamieniają się po przetestowaniu gogli niczym po pstryknięciu palców przez Thanosa.

Kiedy po raz pierwszy zeskanujemy pokój, gdzieś z tyłu głowy można pomyśleć o filmach science-fiction, a reprezentatywny „Call of the Mountain” z niższą niż by się wydawało w normalnej grze Aloy, będzie namacalnym przeżyciem dla kogoś z lękiem wysokości. Zaś Gran Turismo 7 z przymocowaną kierownicą sprawi, że ciężko będzie oderwać się od hipnotyzującego prowadzenia samochodu, jakby był naszym własnym. To trzeba przeżyć! Żadna opinia, recenzja, czy film w kinie 4DX Ultra HD nie odda emocji, które daje zestaw PlayStation 5, PS  VR2 i obszar gry o minimalnych wymiarach 2 x 2 m. (oczywiście pamiętajmy o innych firmach, wszak Valve Index i Half-Life: Alyx to najlepsze co mogło spotkać VR). Jednak przed jakąkolwiek opinią należałoby przedstawić garść suchych specyfikacji i danych o opisywanym sprzęcie. A ponieważ nie chce mi się powielać kolegów z innych portali growych to najzwyczajniej w świecie przekierowuje do oficjalnej strony SONY.


Po lewej zestaw masochisty PS VR, po prawej PS VR2 z jednym kablem

 

Różnice między PS VR, a PS VR2

Znacznie ciekawszym zagadnieniem są różnice między starymi a nowymi goglami z serii PlayStation VR. W końcu 7 lat w technologii to lata świetlne. Największą odczuwalną zmianą jest oczywiście rozdzielczość na jedno oko. W starszym modelu było to 960 x 1080, a teraz niemalże dwa razy więcej – 2000 x 2040. Dzięki temu obraz jest czterokrotnie ostrzejszy i przejście z jednych gogli na drugie to jakby zamienić Poloneza na Mercedesa, czy telewizor kineskopowy na płaski 4K. Omijając dziwne i nikomu niepotrzebne porównania powiem inaczej: gry na PS VR były w niskiej rozdzielczości przez co wzrok męczył się szybciej, a gra wyglądała jak film z YouTube w jakości 480p. Jednak to, że PS VR2 może pochwalić się lepszymi cyferkami nie oznacza, że obraz jest ostry jak żyleta. Materiały promocyjne Horizon: Call of the Mountain ukazywały produkcję jako nowy wymiar wirtualnej rzeczywistości, a filmy wybijały się wysoką rozdzielczością i ostrymi teksturami na całej powierzchni zaprezentowanego materiału. Już wtedy ktoś trzeźwo myślący doskonale wiedział, że to bujda na kółkach. Prawda leży gdzieś pośrodku – i to dosłownie.

Konstruktorzy gogli wyszli z słusznego założenia, że tam gdzie patrzymy wzrokiem obraz powinien być ostry i wyraźny, zaś pozostały obszar ekranu można oskubać z detali przy tzw. foveated rendering. Dlatego w Horizon często jest zastosowany blur dalszego otoczenia, a w takim Gran Turismo boczne słupki i lusterka w aucie mają „ząbki” na krawędziach tekstur. Widać to na screenshotach, albo kiedy specjalnie spojrzymy gałkami ocznymi w daną stronę. A skoro mowa o gałkach ocznych to Sony zastosowało śledzenie źrenic, aby w ten sposób przemieszczać się po opcjach. Świetna sprawa, jednak widziałbym ten patent w samej grze i wyobrażam sobie kiedy w horrorze będę musiał obserwować jasne punkty w ciemnym pomieszczeniu, po czym wyskoczy mi wielkie lico Staruchy z lochów.

Kolejną różnicą są cztery kamery zamontowane na przodzie gogli służące do śledzenia naszej pozycji oraz pole widzenia zwiększone o 10 procent względem poprzednika (100->110). No i najważniejsze! Podłączenie i kalibracja urządzenia trwa dosłownie 10 minut i jest prosta dla kompletnego laika. Każda szydełkująca babcia i dziecko układające klocki Lego poradzi sobie z konfiguracją, która krok po kroku opisuje np. rozstaw oczu, regulację śledzenia soczewek, kalibrację kamery i ustawienie miejsca gry. Od gogli ciągnie się jeden kabel, i nie musimy analizować instrukcji jak przy składaniu meblościanki IKEA, podłączając sprzęt organizacji NASA – jak to miało miejsce w PS VR. Przypominam było tam 5 kabli, AC adapter, zasilacz i kamera zewnętrzna. Z tym ostatnim urządzeniem były problemy jeśli chodzi o dokładne śledzenie sylwetki, czy ruchów kiedy do pomieszczenia wpadało zbyt dużo światła. Teraz tracking uwzględnia wszystkie nasze wybryki i można się obracać, kucać, czy chować ręce za plecami. Również różnica w kontrolerach jest ogromna. Zestaw z 2016 r. posiadał „pałeczki” PS Move z kolorowymi gumowymi kulkami, które były obserwowane przez kamerę w podobny sposób co nakładane kulki w kombinezonie do motion capture. W PlayStation VR 2 postawiono na wygodne kontrolery z haptycznymi wibracjami i adaptacyjnymi triggerami – takimi samymi jak w padach DualSense. Co można uznać za duży plus w kierunku zwiększenia immersji w ogrywanych tytułach. Konstrukcja z wyglądu przypomina dziecko zrodzone po parowaniu PS Move z najnowszym kontrolerem Sony. Z tą różnicą, że nowy narybek ma kilka bajerów: sześcioosiowy czujnik ruchu (trzyosiowy akcelerometr i żyroskop), czujnik pojemnościowy (wykrywanie dotyku palcem) oraz LED IR (śledzenie pozycji). Technologie dają nam doskonałą precyzję rąk w ruchu lub kiedy chcemy złapać przedmiot w grze i ją po prostu obrócić na swój sposób. 


 

Jakość sprzętu, czyli na czym zaoszczędziło Sony

Podczas opisywania poszczególnych elementów nie będę omawiał szorstkości pudełka, czy wpływu materiałów użytych do zabezpieczenia gogli na środowisko naturalne. Od tego jest unboxing na stronach, które dbają o SEO. Skupmy się zatem na ogólnikowym wrażeniu z obcowania ze sprzętem za bagatela 3 tysiące polskich złotych, które nie mają w zestawie głupiej ściereczki z mikrofibry do pielęgnacji szkieł z soczewkami Fresnela.

W pudełku możemy znaleźć głównego aktora spektaklu z nieodłączalnym kablem (trochę ponad 4 m.), dwa kontrolery, kabel do ładowania kontrolerów, słuchawki dokanałowe, gumki do słuchawek oraz instrukcję. Z tą ściereczką mówiłem serio. Ja wiem, że kiedy kupujemy nowe auto z salonu nie dostajemy kompletu opon zimowych, czy odmrażacza do szyb Alaska. Jednak jest więcej dowodów na to, że wielcy najwyższego stanowiska w łańcuchu pokarmowym Sony poskąpiło. Dostaliśmy mniej gąbki wepchniętej do opaski w części czołowej, przez co sprzęt nosi się odrobinę mniej komfortowo niż przy starszym bracie PS VR. Wiem, bo miałem porównanie obu i w przypadku PS VR2 można nabawić się odcisków na czole przy mocniejszym dociśnięciu opaski otulającej głowę. Co prawda sprzęt waży tyle co Shih tzu (570 gram), z mocowaniem na głowę typu „halo”, ale zastosowane materiały z poprzedniej generacji gogli wydawały mi się bardziej przyjazne dla użytkownika.

Znów w dwóch przypadkach Sony każe nam dopłacać za dodatkowy osprzęt, sugerując się tym, że skoro kogoś stać na kawałek plastiku za pełną miesięczną wypłatę to z pewnością dokupi parę innych drobiazgów. Zacznijmy od kontrolerów. Ładują się godzinę przy wytrzymałości baterii w granicach 4-6 godzin. Albo kupisz dedykowany dock ładujący (250zł), albo co chwilę będziesz musiał kontrolować stan naładowania sprzętu,  ponieważ w zestawie znajduje się jeden kabel ładujący dla jednego Sense’a. Dziwnym trafem należałoby również kupić słuchawki Sony Pulse 3D (400zł), które jeszcze dziwniejszym trafem idealnie pasują do opaski PS VR2. Bowiem gogle nie mają zintegrowanego dźwięku, tylko wyjście mini-jack na słuchawki dokanałowe. Dobrze chociaż, że w pudełku otrzymaliśmy dodatkowe gumki, to nie musimy dzielić się woskowiną z uszu ze znajomym, który chce doznać magii wirtualnej rzeczywistości. Dokanałówki wytwarzają dobry dźwięk, jak na pchełki i tylko tyle. Większe wrażenie zrobił na mnie dźwięk przestrzenny w takim Oculus Quest 2/ Rift S. Jeżeli masz odpowiednie słuchawki z dostosowanym pałąkiem, problem rozwiązany – w innym razie kupisz Sony Pulse 3D zapełniając kieszenie uśmiechniętych krawaciarzy.

Co jeszcze? Plastik jest dobrej jakości i nie trzeszczy, elementy są dobrze spasowane i w ogólnym rozrachunku zarówno gogle, jak i kontrolery są wygodne. Na plus należy zaliczyć doczepiany profil na słuchawki, przycisk służący do przełączenia widoku gry na rzeczywisty (można poczuć się jak Sam Fisher w goglach noktowizyjnych przy czarno-białym filtrze), czy silikonową, miękką w dotyku kotarę otulającą twarz, która zapobiega prześwitom otoczenia. Inżynierowie pomyśleli o okularnikach, ale nie do końca. Z jednej strony wydaje się, że jest wystarczająco sporo miejsca, aby mieć szkła grubości denka od butelki. Z drugiej – aby widoczny przez nas obraz był maksymalnie ostry należałoby zainwestować w soczewki bo zmniejszając odległość między szkłami może dojść do zarysowań.

Next-genowe gogle mają niewielki margines położenia na głowie, w którym obraz powinien być ostry, dlatego ważnym jest odpowiednie dostosowanie odległości soczewek i położenie PS VR2. Sony wywiązało się znakomicie z tego problemu i oprócz kilku pokręteł regulujących, opracowało odpowiednią wizualizację ułatwiającą idealne ich ułożenie. Plusem są z pewnością otwory wentylacyjne oraz konstrukcja sprzętu, która pozwala „oddychać” skórze. Oczywiście, ktoś kto ma tendencje do nadmiernego pocenia się i tak będzie ulany. Dobre i to że znalazł się gruby Johny, który pomyślał o wdrożeniu systemu wentylacji. Smaczkiem, który widzieliśmy również na padach DualSense są powierzchnie pokryte miniaturowymi symbolami PlayStation. Uśmiechniętej twarzy Jima Ryana w formie easter egga nie zauważyłem, hłe hłe.


 

Wspinaczka, mokre gacie i jazda bez trzymanki – czyli o grach na PlayStation VR 2  

Na wstępie warto omówić łyżkę dziegciu w beczce miodu. PlayStation VR miało dosyć sporą bibliotekę dostępnych tytułów. Niestety osoby, które posiadają kolekcję tych gier muszą obejść się ze smakiem bowiem nie otrzymają wstecznej kompatybilności na PS VR2. Co prawda, niektóre produkcje dostały na nowy sprzęt bezpłatne aktualizacje (m.in. Gran Turismo 7, No Man’s Sky, Swordsman, The Walking Dead: Saints & Sinners, Resident Evil Village) –  ale sami musicie sobie odpowiedzieć, czy to nie jest rozbój w biały dzień. Zanim przejdę do stricte tematyki ogrywanych produkcji warto wspomnieć, że na goglach możemy zagrać w gry bez wsparcia VR, a sam przewód nie poprowadzimy do komputera i nie zagramy w Half-Life: Alyx. Co jest logicznym ruchem dla osób, którzy wiedzą m.in. dlaczego producenci zrezygnowali z bezprzewodowości gogli, stawiając na sprawdzony kabel. Jak wiadomo ekskluzywny sprzęt Sony nie kupujemy dla filmów pornograficznych, ale dla gier przystosowanych do rozgrywki w wirtualnej rzeczywistości. Grałem w trzy gry: Horizon: Call of the Mountain, Resident Evil Village oraz Gran Turismo 7; i to mi wystarczy, aby rzetelnie opisać wrażenia płynące z rozgrywki na nowym sprzęcie dostarczonym od Sony.

Zacznijmy może od Horizon. Do dyspozycji miałem tylko demo ponieważ płacenie 299 zł za parę godzin grania uważam za grubą przesadę. Jak już chcesz koniecznie zagrać to polecam upolowanie zestawu PlayStation VR 2 + gra w rodzimych sklepach. Stówkę masz w kieszeni. Wersja próbna rozpoczynała się od z pozoru spokojnego przepływu łódką wśród bujnych zarośli, gdzie buszowały naszpikowane technologią Czujki, które nie widziały bohaterów przeskakując nad nimi 2 metry dalej. No, ale powiedzmy, że mamy do czynienia z widowiskową prezentacją, a nie rozgrywką na najwyższym poziomie trudności. Pierwsze wrażenie robi scena z Kłapaczami (mechaniczny krokodyl), druga scena to moment w którym należy wspinać się nad przepaścią. Przyznam szczerze, że nogi lekko mi się ugięły, i jestem pewien, że osoby z akrofobią (lęk wysokości) za nic w świecie nie złapią się gzymsu.

Widać również, że w paru kwestiach wzorowano się na Half-Life: Alyx (malowanie na ścianie, interakcje z przedmiotami, fizyka itd.), jednak niech nikogo to nie zmyli. Gameplay w 60-70% składa się z wspinaczki, dopiero później dochodzi walka, czy zabawa otoczeniem, więc nie jest to poziom gry Valve. Również interakcje są zerojedynkowe i gra nie pozwala na np. rozbicie desek innym przedmiotem niż dedykowany przez twórców. Dla ludzi obytych z produkcjami pod VR będzie to standard, zaś dla świeżaka odkrywanie nowych horyzontów i możliwości zagłębienia się w tym świecie. Ruchy za pomocą kontrolerów Sense są bardzo dobrze przeniesione, jednak bywały momenty kiedy ręka nie wykonywała tego, czego chciałem zrobić (rzadkość). Bardzo ciekawie wypada wykorzystanie śledzenia wzroku, kiedy to strzała leci w obserwowany punkt, w który patrzymy, albo podczas walki kiedy to dzięki wzrokowi następuje autonamierzanie celu.

Ciekawym dodatkiem jest również sposób chodzenia za pomocą odpowiednich ruchów obu kontrolerów, podobnych jakie można zobaczyć podczas spacerów nordic walking. Wibracje kontrolerów są w ciekawy sposób wykorzystane, kiedy sięgamy ręką zza pleców po strzałę i naciągamy łuk. Przy każdym kolejnym strzale czułem jakbym rzeczywiście obcował z bronią. Fajne jest to, że ekipy z Firesprite oraz Guerrilla Games postawiły na dynamikę, a nie sztywne „bezpieczne” przeskoki głównego bohatera, czy uproszczenia. Dzięki temu czuć, że jesteśmy w środku akcji. Walka z dinobotami (oczko dla fanów Transformers) jest angażująca i naturalna, pomimo ograniczonego obszaru potyczki w okręgu.

 

O ile Horizon: CotM można uznać za prezentację możliwości PS VR2, tak Resident Evil Village, czy Gran Turismo 7 to jazda bez trzymanki. I nie chodzi mi tu o niesamowite interakcje w tym pierwszym, skoro nie można przesunąć głupiego wazonu na stole, czy możliwości ustawienia fotelu kubełkowego kierowcy, aby było wygodnie w samochodzie – w tym drugim. Ale o emocje, to czym powinny być gry pod DNA wirtualnej rzeczywistości. O matulu! To jak inne spojrzenie jest na moment w przytulnym domku Ethana z żoną i dzieckiem w Village. To jak wbija się w umysł przedzieranie się przez las i eksplorowanie wioski z Lycanami, miarowo przeistaczając się w prawdziwy, namacalny strach, czy nawet ciarki – kiedy ktoś jest odporny na jump scare’y – zasługuje na uznanie. Resident Evil VII na PS VR był grą 10 na 10, tak tutaj śmiało można wystawić 11 na 10. Nawet nie wyobrażam sobie wizyty w domostwie Beneviento, czy pierwszego spotkania z piersiami prawie 3 metrowej Lady Dimitrescu. Zazdroszczę osobom, dla których to będzie pierwsze zetknięcie z produkcją Capcomu.

Znów dostępność Gran Turismo 7 na opisywane gogle oznacza, że: a) musisz koniecznie kupić kierownicę, b) nie musisz kupować już innych gier wyścigowych. Immersja podczas jazdy jest niesamowita, a co najważniejsze kompletnie odchodzą nudności podczas hamowania, czy ostrego skręcania jak to miało miejsce w grach pod PS VR. Chociaż, jak wiadomo w dużej mierze zależy to od osoby. Jednak jak w takim DriveClub VR miałem serdecznie dość po 30 minutach jazdy, tak w GT7 mógłbym spokojnie przesiedzieć przy 2 godzinnej sesji z uśmiechem na twarzy. Miałem przyjemność pokonywania okrążeń na kierownicy Logitech G29 oraz Thrustmaster T300 RS GT. W obu przypadkach odwzorowanie jazdy jest intensywne w doznaniach w połączeniu z PlayStation VR2 (trochę lepsze w Thrustmaster). Czuć przede wszystkim różnicę w prowadzeniu auta. Musiałem przestawić się w panowaniu nad kierownicą, kiedy przyszło mi prowadzić Chevroleta Camaro Z28 z 1969 z ogromną mocą i napędem na tył.

Pedał gazu na zakrętach parzył jak nigdy i nie można tego porównać do zwykłego sterowania padem. Zrobienie bączka, czy przepychanki między pojazdami to również inna para kaloszy. Szybkie spojrzenie w lusterko i ocena sytuacji, czy prosty manewr omijania wyrasta jako nowe doświadczenie nawet dla takiego starego konia jak ja. Cieszy również dokładne odwzorowanie wnętrz pojazdów i takie detale, jak odbijająca się sylwetka kierowcy na chromowanym elemencie pośrodku kierownicy. Mówiąc wprost, podczas ogrywania Gran Turismo 7 poczułem się niczym dziecko, które dostało nową zabawkę. 


 

Słowem podsumowania. Przeskok generacyjny między starszym PS VR jest tak ogromny, że osoby którym nie było po drodze z sprzętami innych producentów, będą zachwycone. Jakością generowanego obrazu, zastosowanymi technologiami, ergonomią i możliwościami. A przede wszystkim prostotą w użytkowaniu. Dla starych wyjadaczy wirtualnej rzeczywistości będzie to po prostu kolejny sprzęt dla kilku gier teraz i kolejnych w przyszłości. Sprzęt nie do końca jest wskazany dla osób z okularami, bo może się okazać, że przy bardziej intensywnym ogrywaniu, powiedzmy „Aloy w krainie kangurów” porysujecie warstwę ochronną szkieł. Sony pewnie kombinuje z nakładkami za 499 zł z podpisem Jima Ryna.

PlayStation VR2 dostał bogatą bibliotekę na start i to się chwali, jednak jak za cenę ustaloną przez producenta wydaje się, że parę elementów mogło być lepiej dopracowanych, jak np. wsteczna kompatybilność wszystkich gier z PS VR, oszczędna gąbka na opasce, czy system dźwięku przestrzennego. A więc tak: jakość sprzętu 5-/6, feeling podczas gry 5+/6, model biznesowy Sony 3/6, opłacalność dla świeżaków 5/6 a dla starych wyjadaczy VR 3-/6.  

 

 

One thought on “Testujemy PlayStation VR2

  1. Jako fan ogólnej technologii i wszelkich nowinek – niezmiernie się cieszę, że chociaż w obozie niebieskich dzieje się coś więcej niż klepanie samych gierek.
    Podobnie bylo z różnej maści kamerkami, mikrofonami, aż po move’a, wiilota czy kinecta. Niestety, wszystkie te technologie odeszły już dawno w niebyt, bądź stały się mało atrakcyjnie.

    Obawiam się, że psvr2 spotka podobny los. Pierwsza sprawa, to sprzęt. Chociaż słyszałem wiele opinii na temat “niesamowitych wrażeń”, to ps5 wciąż nie jest gotowe na tak silną moc obliczeniową, przez co wiele gier idzie na ustepstwa (czy to w kwestii grafiki, szczegółów czy detali), kosztem płynniejszej rozgrywki. Drugą sprawą pozostają koszty, psvr2 to wydatek rzędu nowej ps5 (a w obecnej chwili nawet więcej), przez co staje sie produktem niszowym, bo nie każdy może od tak pozwolić sobie wydać 3 koła na zabawkę, ktorej przyszłość nie jest zbyt pewna, a którą po miesiacu czy dwóch sam z siebie rzuci gdzieś do szafy.
    Dlaczego? Bo chociaż Sony dwoi się i troi, to z tej masy zapowiadanych gier, tylko kilka jest wartych uwagi – reszta to pospolite zapychacze na pojedyńcze posiedzenia. Tu potrzeba głośnych marek jak Horizon, bez tego sprzęt padnie.
    Zupełnie inną kwestią jest problem, z którym wciąż boryka się spora liczba graczy – zaburzenia błędnika i mdłości, co dodatkowo deklasyfikuje pewna grupę ludzi chetnych na zakup.

    Czy psvr2 przetrwa? Jakoś tego nie widzę, ale pożyjemy, zobaczymy. Oby sprzęt nie podzielił losów drugiego kinecta, czy w przypadku Sony – PS Vity

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *