The Order: 1886

Rycerze Okrągłego Stołu, choć leciwi i wysłużeni, starają się trzymać fason mimo upływu lat. Stalowe miecze ustąpiły miejsca karabinom wyborowym, druga rewolucja przemysłowa rozkwita w najlepsze, a zmiennokształtne wytwory nocy są dla mieszkańców Londynu coraz większym zagrożeniem. Wniosek? Członkowie tytułowego Zakonu na brak roboty nie narzekają. Jeden z nich – Sir Galahad, człowiek honoru i idealny protagonista arturiańskich legend, ma jednak inny problem. Podtapiany, duszony i ogólnie torturowany, nie chce wyjawić pewnej tajemnicy. Obserwujemy to już w prologu, choć ta prawdziwa i nieoczywista tortura, czeka nas dopiero po dotarciu do finiszu The Order: 1886.


Skazany na Westminster


Recenzowana pozycja nie cieszyła się zbyt dobrą sławą po swojej premierze w 2015 roku. Do tytułu przylgnęła łatka zbyt krótkiej i nadto filmowej gry na jeden wieczór, a wszelcy krytycy przeliczający growogodziny na wydane złotówki, szczodrze sobie wówczas używali na internetowych forach dyskusyjnych. Ogrywając ją po raz pierwszy dzisiaj, to jest w 2025 roku, spieszę donieść, że jej długość nie jest najmniejszym nawet problemem. I tu nie chodzi nawet o to, że koszt zakupu uległ przez ten czas znaczącej dewaluacji. Gra trwa dokładnie tyle, ile moim zdaniem powinno trwać korytarzowe i mocno kinowe doświadczenie, a wszelkie mankamenty produktu leżą zupełnie gdzie indziej.

Główny bohater – Grayson, noszący dumny tytuł Sir Galahada, jest członkiem prastarej organizacji pamiętającej czasy króla Artura. A raczej był, gdyż rozpoczynający historię prolog prezentuje nam Galahada jako torturowanego więźnia, zdrajcę korony i godnego pogardy konspiratora. Większość później opowiedzianej historii obserwujemy w formie retrospekcji, zachodząc w głowę, jak ten dzielny i na wskroś honorowy rycerz skończył w tak żałosny sposób. W pewnym momencie nadchodzi punkt zwrotny, po którym łatwo możemy domyślić się dalszego kierunku historii, lecz mimo to opowiedzianą fabułę śledziłem z ogromnym zaciekawieniem i satysfakcją. Wykreowany świat jest pierwszym w pełni oryginalnym uniwersum w katalogu studia Ready At Dawn i nie sposób nie docenić jak przemyślanie i ambitnie twórcy podeszli do tematu.

The Order - Screenshot 1
XIX-wieczny Londyn dalej robi imponujące wrażenie.

Wiele osób szufladkuje The Order: 1886 jako oparte wyłącznie na oglądaniu cutscenek „cinematic experience”. Stwierdzenie to jest mocno krzywdzące, bo poza częstymi segmentami „interaktywnego filmu”, w których od sekwencji QTE dostaniemy zawrotów głowy, w grze równie wiele czasu poświęcono na sekcje strzelankowe i skradankowe. Problem w tym, że etapom pełniącym rolę głównego fundamentu rozgrywki można bardzo wiele zarzucić. Zbyt wiele, jeśli weźmiemy pod uwagę rozmiar gry i specyfikę stawianych jej zarzutów.


Automat M85, czy może lanca indukcyjna?


Trzonem akcji pozostają segmenty strzeleckie z perspektywy TPP, w których, przeskakując pomiędzy osłonami, kładziemy trupem zastępy rebeliantów i nadbiegających strażników. Proste w założeniach, pozwalają nam pobawić się kilkoma modelami broni długiej (karabiny, strzelby) i krótkiej, porzucać granatami dymnymi i odłamkowymi, a nawet postrzelać w wybuchające beczki (czerwone, bo jakże mogło być inaczej). Model strzelania jest poprawny, może w niektórych przypadkach lekko siermiężny, lecz stanowiący wystarczające źródło dopaminy. Większość takich sekcji jest niestety typową, prostolinijną strzelnicą, w której nie mamy możliwości ani oflankowania wrogów, ani wykorzystania jakichkolwiek elementów otoczenia. Pół biedy, jeśli poradzimy sobie z nimi za pierwszym razem. Jeśli natomiast powinie nam się noga, powtarzanie tych segmentów mocno frustruje. Mnie zdarzyło się to wielokrotnie, więc nie była to momentami przyjemna przeprawa.

Znacznie lepiej wypadają etapy, w których do rąk dostajemy najnowsze cuda myśli technicznej. Karabin termitowy, wyrzucający z siebie obłoki łatwopalnego prochu, pozwala jednym strzałem zapalnika wyeliminować wrogów falą napalmu. Retrofuturystyczna giwera, strzelająca łukami elektrycznymi, powali każdego oponenta jednym celnym porażeniem, a będąca dodatkiem do karabinu M2 Falchion wyrzutnia sprężonego powietrza, ogłuszy wrogów na kilka sekund, dając nam czas na przeładowanie broni. I to właśnie tam, gdzie twórcy The Order pozwolili ponieść się steampunkowej fantazji, gra oferuje najwięcej zabawy.

The Order - Screenshot 2

The Order - Screenshot 3
Osłony są podstawą przetrwania, zarówno naszego, jak i wrogów.

Za te ostatnie wynalazki odpowiada Nikola Tesla we własnej osobie. Pionier elektryczności, kreatywny inżynier i nasz osobisty agent Q, zaopatrujący nas nie tylko w wymyślne modele broni, ale również pomysłowe gadżety. W krótkich etapach eksploracyjnych, kiedy przeglądamy między innymi stare fotografie czy artykuły prasowe, znaleziono też miejsce na kilka luźnych minigier. Pozwalają one skorzystać z nietypowych zabawek Tesli, takich jak pneumatyczny wytrych do drzwi, czy urządzenie pozwalające wywołać zwarcie w skrzynkach zasilających. Niby niewiele, ale przynajmniej ładnie komponuje się z lore świata przedstawionego.

Solidnie wkomponowane, według zamysłu twórców, miały być również okazjonalne pojedynki z lykanami, czyli zmiennokształtnymi bestiami będącymi postrachem cywilów. W praktyce okazują się sporym rozczarowaniem. Pomijając już fakt, że każdy taki pojedynek wygląda identycznie, to zaproponowana kombinacja szarży, uniku i wykończenia robi dobre wrażenie tylko za pierwszym razem. Każdy kolejny jest już niestety przykrym obowiązkiem. Pozytywnym aspektem tych starć jest z kolei nutka horroru, towarzysząca nam między innymi podczas przemierzania słabo oświetlonych tuneli londyńskiego metra. Na deser dostajemy do ogrania kilka etapów skradankowych, które, jak na gatunkowe standardy, są równie koszmarne co walki z wilkołakami. Sztuczna inteligencja spacerujących tu i ówdzie wrogów to absolutne niziny technicznych możliwości, a jeden najmniejszy błąd kończy się wysłaniem Galahada na pobliski cmentarz.

The Order - Screenshot 7
Ciemne etapy z latarką w rękach dodają do klimatu szczyptę horroru.

Animus byłby dumny


Dekadę temu The Order dumnie dzierżył miano najładniejszej gry, jaka kiedykolwiek pojawiła się na konsolach. I tego odebrać jej nie sposób. Po latach oprawa wizualna dalej robi świetne wrażenie. Poziom animacji twarzy, fantastyczna gra oświetleniem i ogromna szczegółowość zwiedzanych fragmentów miasta, mogą nawet dzisiaj wywołać u wielu graczy zachwyt. Tryb fotograficzny oczywiście występuje i, jak zwykle w takich przypadkach, warto dać mu szansę. Poziom grafiki uzupełnia cudowny klimat gry oraz ogólne przełożenie wizji artystycznej na growe doświadczenie. XIX-wieczny Londyn jest dokładnie taki, jaki możemy sobie wyobrazić na bazie archiwalnych fotografii. Stukające po brukowanych uliczkach karety, lasy dymiących kominów, a gdzieś w tle nad tym wszystkim górujący majestat całkiem młodego jeszcze Big Bena. Industrialny klimat epoki wiktoriańskiej to największa zaleta gry i główny powód, dla którego warto dać jej szansę.

Mimo całej mojej sympatii do świętej pamięci Krzysztofa Banaszyka, poza jego główną rolą polska lokalizacja jest beznadziejna. Drewniane dialogi i wymuszone emocje kłują w uszy, a ewidentne błędy językowe, jak na przykład zwracanie się do kobiety w męskiej osobie, rujnują już i tak słaby przekaz. Dodatkowo spora część „czytanek” poszerzających naszą wiedzę o świecie, pozostawionych zostało w formie oryginalnej. Zachęcam więc, aby The Order konsumować z angielskim dubbingiem, z fantastycznymi rolami Steve’a Westa i Alice Coulthard. Technicznie gra jest bardzo dopracowana, trzymając sztywne 30 klatek na sekundę i, co może być pewnym zaskoczeniem, nie doprowadzając konsoli PS4 do wrzenia.

Awangardowa wersja popularnego w grach wytrycha.

Ahh, fresh meat!


Zachwyty nad oprawą audiowizualną, poziomem reżyserii i unikalnym klimatem, nie są w stanie nawet w połowie zrekompensować rozczarowania, które spotyka nas u samego kresu przygody. W trakcie napisów końcowych poczułem niesmak, jakiego nie doświadczyłem od czasów wmuszania we mnie przez matkę zupy szpinakowej. Problem nie w tym, że, wzorem MGS V: The Phantom Pain, jeden z wątków głównych pozostał niedopowiedziany. Cała katastrofa polega na tym, że tutaj tylko jeden wątek, ośmielę się nazwać go pobocznym, został należycie zakończony. Cała reszta po prostu się urywa niczym skarpa skalna norweskiego fiordu. Bez jakiegokolwiek fabularnego twistu czy choćby obietnicy ciągu dalszego. Zupełnie jak gdyby pod koniec etapu produkcyjnego, Ru Weerasuriya (producent wykonawczy gry i współtwórca scenariusza), zamówił brytyjskiego rzeźnika z zardzewiałym tasakiem, a ten chlasnął ją kilka rozdziałów przed końcem. Właściciele Ready At Dawn musieli bardzo wierzyć w potencjał wykreowanej przez siebie marki, skoro postanowili zostawić graczy z takim bólem głowy.

I tu dochodzimy do końcowej, dość smutnej refleksji. The Order do dzisiaj pozostaje tytułem ekskluzywnym dla konsoli PlayStation 4. W takiej formie, w jakiej możemy go dzisiaj ograć, pozostanie już prawdopodobnie na zawsze. Bez jakiegokolwiek fabularnego dodatku czy sequela. Studio Ready At Dawn zostało oficjalnie zamknięte w 2024 roku, więc nawet jeśli przez te kilka lat po premierze w fanach tliły się jakiekolwiek nadzieje na kontynuację, pozostała po nich jedynie kupka zimnego popiołu. Ubolewam nad tym, gdyż ta historia i to uniwersum zasługują na znacznie więcej, a już na pewno na solidne domknięcie głównego wątku.


The Order: 1886 jest tytułem balansującym gdzieś na styku prostej strzelanki TPP i interaktywnego filmu. I bardzo dobrze, takie tytuły również są nam potrzebne! Co innego jednak przelać artystyczną wizję na linijki kodu, co tutaj wyszło celująco, a co innego zrobić z niej grywalny hit. Gdyby Ready At Dawn dało graczom choć odrobinę więcej swobody, usprawniło słaby gameplay i dokleiło ze trzy rozdziały, dostalibyśmy produkcję ze wszech miar godną polecenia. A tak, pozostaje mi rzec: można sprawdzić, ale przyszykujcie sobie zawczasu tabletki na kaca.

The Order - Oceniaczka

3 thoughts on “The Order: 1886

  1. Przyznaję się, że w życiu „zaliczyłem” tylko jedną grę na YouTubie. Wstyd przyznać, ale prawdopodobnie kolejną będzie The Order 🙂

    1. Jeśli szkoda ci tych 6-7 godzin, to YouTube będzie oczywiście szybszą alternatywą. Nie poczujesz feelingu broni, ani “przyjemności” jakie niosą ze sobą sekwencje QTE, ale historię spokojnie możesz prześledzić.

      Szczerze mówiąc to z The Order jest troszeczkę jak z drugim Hellblade. Obie gry mają spore mankamenty w rozgrywce, pierwsza w zakresie strzelania i skradania, a druga przy walce wręcz i zagadkach. Oba tytuły opierają się też głównie na korytarzowym poznawaniu historii, ale to właśnie tu widać ogromną różnicę klas. Przygoda Senuy jest kompletną i przemyślaną całością i po latach bardzo chętnie sobie ją odświeżę. W The Order fabuła już nigdy nie będzie dokończona i to głównie z tego powodu, nawet gdyby wyszedł kiedyś remaster, nie ma sensu do niej wracać.

  2. Wszystko się zgadza, tylko ja byłbym bardziej surowy (2/6 w skali C-P, sam oceniłem na 4/10).

    Walka w wilkołakami na QTE to jakiś koszmarek, każda wygląda tak samo. Zamiast bać się tych przerośniętych skurczybyków to zaczynasz ziewać, bo od razu wiesz jaki będzie schemat walki. Kto to wymyślił? Kto to zaimplementował?

    Owszem, grafika i steampunkowy sznyt doceniam, ale to jedyne rzeczy warte uwagi. Korytarzowe poziomy, gdzie idziesz truchtem po mieście, aż proszą się o to, by w dupę zamontowali ci motorek. Rozgrywka jest zbyt łatwa (na Hard gra nie stanowi żadnego wyzwania), ale oczywiście najgorszą rzeczą jest opowieść, która urywa się w połowie. To jakby w pierwszym Matriksie, gdy Neo z Trinity ruszają odbić Morfeusza, film się urwał, a dalszy ciąg nie powstał.
    I tylko za taki myk, powiadam wam – nie warto, nie warto!

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *